Human Vapor sur Netflix : déjà 24,3 millions d’heures vues

Mise en ligne sur Netflix le 2 juillet 2026, la mini-série japonaise « Human Vapor », reboot en huit épisodes du film culte de la Toho sorti en 1960, a totalisé 24,3 millions d’heures de visionnage dans le monde au cours de sa deuxième semaine, d’après les chiffres communiqués par Netflix. De quoi confirmer sa progression dans les classements de la plateforme. Et, au passage, en faire un candidat très crédible parmi les succès internationaux de l’été.

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Huit épisodes, donc. Et pas un projet apparu par hasard.

Netflix remet en circulation un classique du cinéma japonais, mais en le retravaillant pour aujourd’hui, avec quelque chose de plus sombre, de plus tendu, et très clairement pensé pour un public de streaming bien plus large que le seul Japon.

« Human Vapor » sur Netflix : un reboot sci-fi qui change radicalement le film original

À l’origine, « Human Vapor », c’est un film du studio japonais Toho sorti en 1960, un titre que connaissent bien les amateurs de vieille science-fiction japonaise.

La version produite par Netflix reprend cette base, mais la transforme en profondeur. Le film d’époque suivait avant tout un braqueur capable de se changer en vapeur. La série, elle, bifurque franchement vers le thriller.

L’histoire s’ouvre sur un meurtre retransmis en direct à la télévision, commis par une présence impossible à saisir, capable de se dissoudre en gaz.

À partir de là, l’enquête glisse vers un récit de traque surnaturelle, de paranoïa médiatique et d’abus de pouvoir. Ce déplacement du point de vue rend l’idée beaucoup plus lisible pour un public contemporain, sans faire disparaître ce qui faisait le cœur fantastique du film original.

Une collaboration inédite entre le Japon, la Corée du Sud et Toho

« Human Vapor » attire aussi l’attention par la façon dont le projet a été monté.

C’est une coproduction entre le Japon et la Corée du Sud. C’est aussi, d’après Netflix, la première collaboration entre Netflix et Toho sur une série de ce genre. Le résultat assemble assez bien deux traditions qui voyagent facilement hors de leur marché d’origine : les codes de la science-fiction japonaise d’un côté, la tension nerveuse des thrillers coréens de l’autre.

Dans l’équipe créative, le nom qui parle le plus au grand public reste sans doute Yeon Sang-ho, scénariste et producteur exécutif déjà associé à « Dernier train pour Busan » et « Hellbound ».

La mise en scène des huit épisodes a, elle, été confiée au réalisateur japonais Shinzo Katayama, qu’on a notamment remarqué sur « Gannibal ».

Netflix n’a manifestement pas fait les choses à moitié.

Toujours d’après la plateforme, le tournage a eu lieu dans 120 décors différents au Japon, et les effets visuels ont été pris en charge par Shirogumi, le studio oscarisé derrière « Godzilla Minus One ». Ça se voit à l’écran : transformations en nuage de gaz, ville filmée comme un piège, imaginaire tokusatsu en arrière-plan.

Côté audiences, les premiers chiffres laissaient déjà entendre que la série pouvait dépasser son seul ancrage local dès la première semaine.

Netflix indique que « Human Vapor » est entré dans le top 10 de six pays, parmi lesquels Hong Kong, la Corée du Sud et la Thaïlande, tout en décrochant la première place au Japon.

Les premiers retours critiques vont plutôt dans le bon sens.

Beaucoup mettent en avant l’ambition du projet, son univers visuel, ainsi que son travail autour des inégalités sociales et des dérives du pouvoir. Plus étonnant, certains reprochent aussi à la série un rythme par moments plus lent que ce que son point de départ laissait imaginer.

Pour Netflix, le plus important est déjà acquis : avec 24,3 millions d’heures de visionnage en deuxième semaine, selon les chiffres de la plateforme, « Human Vapor » a dépassé le stade de la simple curiosité SF. C’est désormais un lancement à suivre de très près.

Dark Knights of Steel II #1: la mort d’Ace choque déjà les fans

Publié par DC Comics en juillet 2026, Dark Knights of Steel II #1 inflige à Bruce Wayne un nouveau traumatisme fondateur dans la version médiévale-fantastique de la série : Ace, son chiot, y meurt dans un flashback. La scène a fait réagir presque aussitôt, et à en croire plusieurs commentaires de critiques comme de fans repérés sur les réseaux sociaux et les forums spécialisés, sa charge émotionnelle rivaliserait avec la mort de Jason Todd en 1988, voire la dépasserait.

Dans cet univers DC parallèle imaginé par Tom Taylor et Yasmine Putri, les super-héros prennent la forme de figures prises dans des royaumes, la magie et des guerres médiévales. Cette suite, lancée elle aussi par DC Comics en juillet 2026, prolonge la série originale en allant plus loin dans les blessures intimes de ses personnages. Et dans ce premier numéro, c’est Bruce Wayne qui cristallise le mieux cette approche.

Le comic insiste d’ailleurs sur un point : la mort d’Ace n’est pas là pour provoquer un simple choc cruel. Dans Dark Knights of Steel II #1, le moment est traité comme un événement qui compte vraiment, un traumatisme d’enfance qui marque la façon dont Bruce Wayne voit le monde et affermit ce qu’il deviendra plus tard, un protecteur des innocents. Tout se joue dans un flashback : Bruce reçoit Ace de la famille Falcone, venue rendre visite aux Wayne, puis Victor Falcone tue le chiot.

Narrativement, ce n’est pas un détail jeté là au hasard. Au-delà de l’effet émotionnel immédiat, la scène pose aussi la violence propre à cet univers alternatif et prépare un conflit plus profond entre la Maison Wayne et les Falcones. Ace devient donc à la fois une victime innocente et le point de rupture d’un affrontement personnel autant que politique.

C’est d’ailleurs cette innocence qui nourrit la comparaison avec Jason Todd. La mort de Robin reste l’un des traumatismes les plus connus de toute l’histoire de Batman. Mais, si l’on se fie aux réactions publiées sur les réseaux sociaux et les forums spécialisés, celle d’Ace toucherait encore plus durement sur le plan affectif : Ace est un chiot sans défense, abattu alors qu’il incarne l’une des rares joies de l’enfance de Bruce Wayne.

Mieux vaut quand même garder une certaine réserve. Ni DC Comics ni l’équipe créative n’ont confirmé officiellement, pour l’instant, l’idée qu’Ace aurait eu une mort « plus triste » que Jason Todd. Cette lecture vient avant tout des critiques et des fans, et elle nourrit déjà un débat animé dans la sphère comics nord-américaine. Reste que Dark Knights of Steel II réussit son entrée : rappeler que, même au milieu des chevaliers, de la magie et des batailles, les drames les plus marquants chez Batman sont souvent les plus intimes.

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Spider-Man: Brand New Day garde l’avantage sur Wolverine avant sa sortie

À mesure que la sortie de Spider-Man: Brand New Day se rapproche, le film n’a pas vraiment vu Wolverine lui voler la vedette, malgré ce que laissent entendre certains titres publiés par des sites de divertissement américains. La comparaison ne concerne ni un crossover surprise ni une opposition scénaristique entre Spider-Man et Wolverine. Elle vise quelque chose de bien plus précis : l’usage d’images iconiques directement reprises de l’héritage visuel des comics Marvel.

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Sur ce point, c’est simplement X-Men ’97 qui est arrivé en premier avec Wolverine.

La saison 2 de la série animée X-Men ’97 enchaîne les reprises d’illustrations cultes associées au mutant. Parmi elles, un hommage qui a particulièrement retenu l’attention : la couverture de Wolverine #1 dessinée par Frank Miller et publiée en 1982. C’est ce clin d’œil très identifiable qui alimente aujourd’hui le parallèle avec Spider-Man: Brand New Day, que beaucoup attendent aussi pour sa possible manière de replonger dans l’imagerie classique des comics Marvel.

Autrement dit, le « tonnerre » que Wolverine aurait, soi-disant, volé à Spider-Man n’a rien à voir avec l’histoire. Tout se joue dans l’attente autour des références visuelles que le film pourrait mettre en avant, là où X-Men ’97 en a déjà donné un aperçu du côté de Wolverine. Fait assez curieux, cette interprétation circule surtout sur un petit groupe de sites de divertissement américains, bien plus que dans une couverture internationale de grande ampleur.

Marvel annonce une sortie de Spider-Man: Brand New Day au 31 juillet 2026. Le film sera le quatrième Spider-Man du MCU. D’après la présentation officielle du studio, l’intrigue se situera quatre ans après Spider-Man: No Way Home, dans une situation radicalement nouvelle pour Peter Parker : plus personne au monde ne se souvient de lui.

Peter Parker se retrouve alors dans une position inédite, celle d’un justicier anonyme, plus urbain, qui agit à New York sans le filet de sécurité de son ancienne existence. C’est sans doute l’une des pistes les plus intéressantes du projet, parce qu’elle ouvre la voie à une version plus seule, plus exposée, plus vulnérable aussi, du personnage.

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Le réalisateur Destin Daniel Cretton a d’ailleurs présenté Spider-Man: Brand New Day comme un virage plus terre à terre, plus émotionnel, centré sur la solitude, l’entrée dans l’âge adulte et ce besoin très simple, très humain, de rester en contact avec les autres.

Cette orientation devrait aussi se voir dans les pouvoirs de Spider-Man, avec une évolution plus risquée de ses capacités, notamment des toiles organiques et des instincts plus animaux. Le film ne jouerait donc pas seulement la carte d’un changement de ton sur le plan émotionnel. Il irait aussi vers une transformation physique du héros.

Du côté des menaces, la présentation officielle de Marvel parle d’un adversaire mystérieux, d’un danger si puissant que « personne ne peut même le voir ». En parallèle, Scorpion, Tarantula, Boomerang et la Main sont déjà liés au film.

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Citizen Sleeper 2 arrive sur PS Plus le 28 juillet, sans surcoût

Citizen Sleeper 2: Starward Vector arrivera sur PS5 le 28 juillet, sans coût supplémentaire pour les abonnés PlayStation Plus. L’information vient de la sélection de juillet dévoilée par PlayStation pour les États-Unis, le Royaume-Uni et le Japon.

Et c’est assez surprenant: sans l’aura marketing d’un énorme blockbuster, Citizen Sleeper 2: Starward Vector s’est déjà glissé, dans les premiers retours de la presse, parmi les RPG narratifs dont on parle le plus en ce moment.

Si le jeu attire autant les regards, c’est aussi parce qu’il évoque à la fois Cyberpunk 2077 et Baldur’s Gate 3.

D’un côté, on retrouve tout un imaginaire cyberpunk: des mégacorporations omniprésentes, une survie bricolée en dehors du système, la question de l’identité numérique. De l’autre, il y a une vraie structure de RPG, avec des choix, des statistiques et des jets de dés qui peuvent faire tourner une situation dans un sens ou dans l’autre.

Dans Citizen Sleeper 2: Starward Vector, on incarne un « sleeper », autrement dit un corps artificiel habité par une conscience humaine transférée, qui tente d’échapper à une corporation puissante dans un univers spatial franchement hostile.

Vous pourrez télécharger Citizen Sleeper 2: Starward Vector sur PS5 à partir du 28 juillet.

Ici, le moteur du jeu n’est pas tant l’action que la décision.

Il faut composer avec un équipage, accepter des contrats, surveiller ses ressources, puis avancer dans des situations tendues où un bon lancer de dés peut sauver une mission. À l’inverse, une mauvaise décision peut alourdir la suite pendant longtemps.

La tension vient de là, de ce qu’on anticipe en permanence: faut-il accepter ce contrat malgré le risque, qui envoyer sur quelle tâche, et est-ce qu’on peut encore encaisser un échec de plus?

Par rapport au premier Citizen Sleeper, cette suite pousse la formule plus loin, de façon assez nette.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector ajoute le commandement d’un vaisseau, une exploration plus étendue de la Starward Belt, un système de « Contracts » qui se déploie sur plusieurs cycles, ainsi qu’une mécanique de « Stress » capable de peser sur les jets futurs après une action ratée.

Les premières critiques vont largement dans le bon sens.

Plusieurs testeurs mettent en avant la qualité de l’écriture, la densité de l’univers, et des mécaniques jugées plus abouties que dans le premier épisode. Le système de contrats revient souvent dans ces premiers essais, avec, chez plusieurs critiques, l’idée que c’est l’une des meilleures additions de cette suite.

Mieux vaut quand même savoir à quoi s’attendre: Citizen Sleeper 2: Starward Vector reste un jeu très textuel, parfois proche d’un visual novel traversé par l’esprit du jeu de rôle sur table. Ceux qui cherchent un RPG plus nerveux, ou simplement plus porté sur l’action, risquent donc de le trouver trop lent.

Son arrivée dans le catalogue PlayStation Plus dit aussi quelque chose de la ligne actuelle de Sony, qui mélange grosses productions et indés très bien reçus par la critique.

Dans la sélection de juillet annoncée par PlayStation, Citizen Sleeper 2: Starward Vector se retrouve ainsi aux côtés de jeux plus massifs comme Rise of the Ronin ou Avatar: Frontiers of Pandora, tout en proposant une alternative beaucoup plus intime.

SpaceX en Bourse: 850 milliards déjà envolés après l’IPO record

SpaceX n’est en Bourse que depuis le 12 juin 2026, jour de son entrée sur le Nasdaq sous le ticker SPCX. Et pourtant, le titre a déjà cédé autour d’un tiers par rapport à son sommet atteint juste après l’IPO, d’après les données de marché. Avant cette date, SpaceX restait une société privée. Il n’y avait donc pas d’« action SpaceX » échangée en continu par le grand public.

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Depuis son arrivée sur les marchés, le parcours du titre a été d’une volatilité rare.

Portée par l’enthousiasme des débuts, la capitalisation de SpaceX a brièvement dépassé les 2 000 milliards de dollars, si l’on se fie aux données de marché. Puis le soufflé est retombé: en moins d’un mois, l’action a reperdu près de 33 %. À la mi-juillet 2026, elle se traitait autour de 135 à 139 dollars, selon les chiffres du Nasdaq.

Pour ses premiers pas en Bourse, SpaceX a été introduite à 135 dollars l’action, toujours sous le ticker SPCX. Les données de marché indiquent que l’opération a permis de lever entre 75 et 86 milliards de dollars. Cela en fait l’une des plus grosses introductions de l’histoire, avec une valorisation de départ proche de 1 770 milliards de dollars.

La correction qui a suivi a été violente. Depuis le pic post-IPO, près de 850 milliards de dollars de capitalisation se sont volatilisés, d’après les données de marché. Pour les actionnaires entrés dans l’euphorie des premiers jours, la perte est très concrète. En revanche, elle ne concerne que la période ouverte depuis la cotation, pas un prétendu long passage à vide boursier avant cela.

Car l’IPO ne s’est pas construite en quelques semaines. Les données de marché sur les transactions privées montrent que SpaceX était déjà valorisée autour de 137 milliards de dollars au début de 2023, environ 208 milliards lors d’une offre de rachat de titres en août 2024, puis près de 800 milliards de dollars en décembre 2025.

Autrement dit, une bonne partie des attentes était déjà dans les prix avant même l’arrivée sur le Nasdaq. l’entrée de SpaceX sur le marché public, avec des ambitions hors norme et presque aucun droit à l’erreur, aide aussi à comprendre pourquoi le titre a déclenché autant de nervosité.

Ce qui surprend, c’est que le ton des analystes reste globalement optimiste malgré cette baisse. D’après le consensus, plus de 80 % des experts qui suivent la valeur conseillent encore d’acheter. Leurs objectifs moyens se situent entre 236 et 239 dollars, soit un potentiel de hausse supérieur à 70 % par rapport aux niveaux observés à la mi-juillet.

Certaines prévisions vont beaucoup plus loin. Raymond James, par exemple, avance un objectif à 800 dollars. Cet optimisme repose aussi sur de nouveaux relais de croissance: l’entrée de SpaceX dans le Nasdaq-100, mais aussi le lancement, avec Tesla, d’une coentreprise dans les semi-conducteurs, Terafab. Sa mission est de fournir des puces aux véhicules Tesla ainsi qu’aux centres de données orbitaux de SpaceX.

Les sceptiques, eux, reviennent toujours au même point: la valorisation reste extrêmement tendue. D’après les estimations de marché, SpaceX se négocie à plus de 30 fois ses ventes prévisionnelles, ce qui la place parmi les multiples les plus élevés du Nasdaq-100. Et le groupe ne devrait pas dégager de bénéfices avant 2027.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, la réaction des investisseurs hors des États-Unis reste encore mal documentée. Même chose pour l’impact réel de l’IPO de SpaceX sur les salariés et sur les actionnaires historiques venus du marché privé. Pour l’instant, le débat reste largement piloté par Wall Street.

Mieux vaut donc garder la tête froide. Nous continuerons à suivre le dossier.

Sam Neill : à cette heure, impossible d’annoncer son décès

À ce stade, rien de sérieux ni de vérifié ne permet de dire que l’acteur Sam Neill est mort. Présenter cela comme un fait dans un article de presse, ce serait donc relayer une fausse information.

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Sam Neill est une personne bien réelle, et il est hors de question d’annoncer sa mort sans confirmation solide. Pour l’instant, on n’a pas assez d’éléments pour traiter cette information comme acquise. Prudence, donc. Je vous tiendrai informés.

En attendant, je peux vous aider de plusieurs façons : rédiger en français un portrait de la carrière de Sam Neill, préparer une nécrologie « prête à publier » en indiquant clairement qu’il s’agit d’un modèle non publié, écrire un article sur son parcours, de Jurassic Park à Peaky Blinders, ou reprendre le papier sous l’angle de ses projets récents et de son héritage artistique.

Je peux aussi vous fournir tout de suite un article B2C en français sur Sam Neill, son rôle culte dans Jurassic Park, ses projets récents, ses mémoires et l’importance qu’il a pour le cinéma néo-zélandais, dans le format SEO demandé.

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Xbox Game Pass entame juillet avec deux bonus gratuits : ce ne sont pas de nouveaux jeux

Xbox Game Pass ouvre le mois de juillet avec deux « téléchargements gratuits » pour les abonnés, mais mieux vaut ne pas se faire une fausse idée : ce ne sont pas des jeux complets à ajouter à la bibliothèque d’Xbox Game Pass, mais des avantages à l’intérieur de titres qui étaient déjà là. Malgré tout, cela peut intéresser ceux qui jouent souvent à des free-to-play très populaires. En plus, ils arrivent justement dans un mois assez intense pour le catalogue du service.

Le premier avantage de juillet est lié à League of Legends. Les membres d’Xbox Game Pass peuvent débloquer le nouveau champion Locke, the Ashen Exorcist.

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Le second est pour Wuthering Waves et inclut Morphable Echos, Premium Tuners, Shell Credits et un emblème Xbox exclusif.

Donc oui, l’accroche de ces « deux téléchargements gratuits » existe, mais quand on regarde ce qui est vraiment proposé, ce qu’il y a, c’est du contenu additionnel et non pas deux nouveaux titres complets. Le plus fort de juillet est ailleurs : Gears of War: Reloaded, Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 et Palworld 1.0. Entre sorties de poids, remasterisations très reconnaissables et phénomènes récents, Xbox Game Pass s’appuie de nouveau sur l’un de ses meilleurs atouts. Pour beaucoup d’utilisateurs, la vraie valeur du service continue de se trouver dans ces ajouts au catalogue, bien plus que dans des récompenses cosmétiques ou des bonus de progression.

Et, comme tous les mois, les arrivées viennent aussi avec des départs. Le 15 juillet, PowerWash Simulator, Stellaris et Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition quitteront Xbox Game Pass, donc il reste encore une dernière occasion d’y jouer ou de les acheter avec la remise habituelle d’abonné.

Tout cela arrive, en plus, à un moment délicat pour l’activité d’abonnement d’Xbox. Selon plusieurs rapports récents, Xbox Game Pass serait passé de quelque 34 millions d’abonnés en 2024 à environ 30 millions, un chiffre très loin de l’objectif interne de 77 millions prévu pour 2026.

Ces mêmes rapports pointent plusieurs causes pour expliquer le coup d’arrêt : des licenciements, le désengagement de cinq studios et des changements de stratégie. À cela se serait ajoutée une hausse de prix fin 2025 qui, toujours selon ces sources, aurait poussé des millions d’utilisateurs à partir. Plus tard, Microsoft aurait retouché les tarifs et la croissance serait revenue. Il y a aussi des analystes du secteur qui pensent que le modèle a des limites assez claires : beaucoup de joueurs achètent un ou deux jeux par an, d’autres concentrent presque tout leur temps sur des titres « trou noir » comme Fortnite et tout le monde ne profite pas d’une rotation de catalogue étendue. C’est pourquoi, même dans des mois aussi chargés que juillet, Xbox Game Pass doit encore montrer qu’il en vaut la peine sur le long terme.

Xbox Game Pass ajoute deux perks gratuits en juillet: LoL et Wuthering Waves

Xbox Game Pass, l’abonnement de Microsoft, ajoute en juillet deux perks gratuits pour ses abonnés. Pas deux jeux complets de plus, cette fois, mais des bonus en jeu pour League of Legends et Wuthering Waves, d’après Microsoft.

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Le premier permet de débloquer dans League of Legends le nouveau champion Locke, l’Ashen Exorcist, toujours selon Microsoft. Le second vise Wuthering Waves et regroupe un pack de ressources (Morphable Echos, Premium Tuners, Shell Credits), avec en plus un sigil exclusif à Xbox. En clair, ce sont surtout des offres qui parleront aux joueurs déjà bien installés dans ces deux jeux.

Pour les réguliers du MOBA de Riot Games, récupérer Locke immédiatement évite de passer par la progression classique ou par un achat à part. Côté Wuthering Waves, le pack sert assez clairement à faire avancer la progression plus vite, tout en glissant un petit bonus cosmétique réservé à Xbox.

Mais ces deux perks ne résument pas, à eux seuls, le mois de juillet sur le service. Le catalogue Xbox Game Pass doit aussi accueillir plusieurs ajouts très attendus, parmi lesquels Gears of War: Reloaded, Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 et la version 1.0 de Palworld, toujours d’après Microsoft.

Et comme d’habitude, tout ne va pas dans le même sens. Plusieurs jeux doivent quitter Xbox Game Pass le 15 juillet, notamment PowerWash Simulator, Stellaris et Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition, selon Microsoft. On retrouve le mouvement habituel du service: de nouveaux contenus entrent, d’autres sortent.

Du coup, ces bonus ont un attrait plus limité que de vrais jeux complets accessibles à l’ensemble des abonnés. Pour une partie du public Xbox Game Pass, leur intérêt restera forcément assez étroit, même si le mois de juillet, pris dans son ensemble, paraît bien plus chargé et sans doute plus séduisant grâce à une rotation de catalogue plus classique.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, les chiffres récents autour de Xbox Game Pass restent flous. D’après plusieurs rapports, le service serait passé d’environ 34 millions d’abonnés en 2024 à près de 30 millions, ce qui le laisse très loin de l’objectif interne de 77 millions visé pour 2026.

Mieux vaut quand même garder des réserves. Ce retard s’inscrirait dans un repositionnement plus large de la branche Xbox, avec, selon ces mêmes rapports, des licenciements, la cession de cinq studios et plusieurs ajustements stratégiques.

Après une hausse de prix fin 2025 qui aurait fait partir plusieurs millions d’utilisateurs, toujours selon ces rapports, Microsoft aurait fini par corriger le tir en baissant ensuite le tarif. Ce changement aurait permis au service de repartir à la hausse. Forcément, chaque ajout au programme Xbox Game Pass, qu’il s’agisse d’un gros jeu ou d’un simple perk, est regardé comme un indice sur la direction qu’Xbox veut prendre.

Nous vous tiendrons au courant.