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John Romero révèle tous ses secrets sur l'un de ses premiers jeux 3D à l'occasion de son 35e anniversaire

En célébration du 35e anniversaire d’id Software, cofondé par John Romero, une vidéo rétrospective a été lancée sur l’un des titres les moins reconnus de la société : Catacomb 3-D. Ce jeu, développé en 1991, a marqué une étape significative dans l’évolution des jeux de tir à la première personne (FPS), malgré le fait qu’il n’ait pas connu un grand succès commercial à l’époque. Un échec commercial, mais d’une grande importance créative, Catacomb 3-D a été le résultat d’un accord avec Softdisk, où id Software a maintenu un intense cycle de développement de seulement deux mois. Pendant ce temps, l’équipe a commencé à […]

John Romero révèle tous ses secrets sur l'un de ses premiers jeux 3D à l'occasion de son 35e anniversaire

À l’occasion du 35e anniversaire d’id Software, cofondé par John Romero, une vidéo rétrospective a été lancée sur l’un des titres les moins reconnus de la société : Catacomb 3-D. Ce jeu, développé en 1991, a marqué une étape significative dans l’évolution des jeux de tir à la première personne (FPS), bien qu’il n’ait pas rencontré un grand succès commercial à l’époque.

Un échec commercial, mais d’une grande importance créative

Catacomb 3-D était le résultat d’un accord avec Softdisk, où id Software a maintenu un intense cycle de développement de seulement deux mois. Pendant ce temps, l’équipe a commencé à expérimenter avec le mapping de textures et les graphismes en 3D, ce qui a ensuite permis aux jeux d’être accessibles sur du matériel grand public moins coûteux. À cette époque, le terme « FPS » n’existait pas encore, et les premiers développements d’id étaient comparés aux shooters arcade à vue de dessus.

Dans le retour d’expérience, Romero partage des expériences avec d’autres vétérans de l’id, comme Tom Hall et John Carmack, qui ont réfléchi à l’impact de Catacomb 3-D. Bien qu’il n’ait généré que 5 000 $ de revenus, l’équipe a commencé à réaliser qu’elle avait fait un pas crucial vers un nouveau style de jeu qui mettait l’accent sur l’immersion du joueur. « Adrian a presque chuté de sa chaise en se retournant et en se retrouvant face à face avec un troll. C’est là que nous avons su que nous étions face à quelque chose de transformateur », a affirmé Carmack.

Cette étincelle d’innovation a conduit au développement de Wolfenstein 3-D, souvent considéré comme le grand-père du genre FPS. Romero a conclu que tout a commencé avec Catacomb 3-D, un précurseur qui a jeté les bases pour de futurs succès comme Doom et Quake. Pour commémorer cet anniversaire, Romero Games propose une réédition classique de Catacomb 3-D ainsi que d’autres produits connexes sur son site web.

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Author SoftonicPosted on February 2, 2026February 2, 2026Categories Gaming, NewsTags 35 aniversario id Software, Catacomb 3, D, doom, evolución shooters FPS, innovación en videojuegos, John Romero, juegos retro, Quake, video retrospectivo, Wolfenstein 3

Starfield a des écrans de chargement pour une très bonne raison

Malgré les critiques récurrentes de la part des joueurs, les écrans de chargement sont considérés comme un mal nécessaire dans le développement de jeux vidéo, en particulier dans les RPG, selon les déclarations de Bruce Nesmith, un ancien employé de Bethesda. Dans une industrie qui a connu des avancées significatives en matière de technologie, y compris des systèmes de stockage SSD permettant des chargements plus rapides, Bethesda a choisi de maintenir ces écrans comme une partie essentielle de la conception de ses jeux. Bethesda sait qu’ils ne pouvaient pas faire le jeu autrement, a déclaré Nesmith, qui a travaillé sur des titres emblématiques comme Oblivion et a été impliqué dans le développement de […]

Starfield a des écrans de chargement pour une très bonne raison

Malgré les critiques récurrentes de la part des joueurs, les écrans de chargement sont considérés comme un mal nécessaire dans le développement de jeux vidéo, en particulier dans les RPG, selon les déclarations de Bruce Nesmith, un ancien employé de Bethesda. Dans une industrie qui a connu des avancées significatives en matière de technologie, y compris des systèmes de stockage SSD permettant des chargements plus rapides, Bethesda a choisi de maintenir ces écrans comme une partie essentielle de la conception de ses jeux.

Bethesda sait qu’ils ne pouvaient pas faire le jeu autrement

Nesmith, qui a travaillé sur des titres emblématiques comme Oblivion et a été impliqué dans le développement de Starfield, soutient que les écrans de chargement sont indispensables en raison de la nature complexe des mondes ouverts et des récits riches qui caractérisent les RPG de Bethesda. Contrairement aux jeux avec des récits plus linéaires, qui peuvent dissimuler les chargements par des transitions fluides, les RPG nécessitent un traitement différent du contenu et des événements qui ne peut pas toujours être effectué sans interruptions.

Bien que certains développeurs aient trouvé des moyens innovants de dissimuler les écrans de chargement, comme en témoignent des titres récents où des fondus au noir ou des passages nécessitant des interactions sont utilisés, Bethesda choisit de conserver cette mécanique pour privilégier la qualité de l’expérience de jeu. Dans ce sens, la société semble déterminée à maintenir l’essence de ce qu’elle considère comme un grand RPG, évitant les compromis qui pourraient affecter la richesse narrative de ses sagas.

De plus, Bethesda est en pleine série de lancements, offrant des titres qui arrivent directement sur le Game Pass, y compris des remasterisations et des éditions définitives de ses franchises les plus appréciées, comme DOOM et Quake. Bien que les temps de chargement soient un aspect discuté par les utilisateurs, il est clair que Bethesda ne prévoit pas de les éliminer, du moins pas sans considérer leur impact sur l’expérience de jeu globale.

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Author SoftonicPosted on May 2, 2025June 11, 2025Categories Gaming, NewsTags Bethesda, Bruce Nesmith, doom, game pass, oblivion, pantallas de carga, Quake, rpg, Starfield

Microsoft présente une IA capable de générer des scénarios de Quake II en temps réel et c'est terrible

Microsoft a présenté une démo interactive inspirée de Quake II, qui utilise un modèle d’intelligence artificielle générative pour créer des visuels et des actions en temps réel. Sous le nom de Copilot Gaming Experience, la démonstration vise à offrir une nouvelle façon d’interagir avec les jeux vidéo. Cependant, la réalité de l’exécution laisse beaucoup à désirer. Malgré les milliards de dollars investis dans sa recherche et son développement, la qualité visuelle est faible et présente des problèmes de performance, ce qui a suscité des doutes sur sa viabilité. Une technologie inutile La technologie, connue sous le nom de World and Human Action […]

Microsoft présente une IA capable de générer des scénarios de Quake II en temps réel et c'est terrible

Microsoft a présenté une démo interactive inspirée de Quake II, qui utilise un modèle d’intelligence artificielle générative pour créer des visuels et des actions en temps réel. Sous le nom de Copilot Gaming Experience, la démonstration vise à offrir une nouvelle façon d’interagir avec les jeux vidéo. Cependant, la réalité de l’exécution laisse beaucoup à désirer. Malgré les milliards de dollars investis dans sa recherche et développement, la qualité visuelle est faible et présente des problèmes de performance, ce qui a suscité des doutes sur sa viabilité.

Une technologie inutile

La technologie, connue sous le nom de World and Human Action Model, cherche à simuler les comportements des joueurs et à créer des environnements dynamiques. Ne disposant pas de niveaux ou d’objectifs définis, l’environnement du jeu entraîne un changement constant qui peut désorienter les joueurs. Plusieurs utilisateurs ont ressenti un malaise physique, comme des vertiges, lors de cette démo, ce qui soulève des inquiétudes concernant le bien-être des joueurs face à l’utilisation de ce type de technologie.

L’analyste souligne également que les dépenses exorbitantes dans le développement de ce type de projets soulèvent des questions éthiques sur la direction que prend l’industrie du jeu vidéo. Malgré l’audace que représente l’intégration de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo, cela ne semble pas avoir répondu aux attentes de qualité que les joueurs modernes exigent.

En comparant la situation actuelle avec la plateforme de streaming ratée de Google, Stadia, la question se pose de savoir si les démonstrations technologiques, aussi impressionnantes soient-elles, apportent réellement quelque chose au consommateur. Avec la vague actuelle d’IA, certains se demandent si l’industrie se précipite à adopter des technologies qui ne sont pas encore à la hauteur de ce qu’elles promettent, laissant les joueurs insatisfaits dans les processus. Sans aucun doute, l’expérience de jeu Copilot a laissé un goût amer en invitant à réfléchir sur l’avenir des jeux vidéo et le rôle de la technologie dans leur évolution.

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Author SoftonicPosted on April 7, 2025June 11, 2025Categories Gaming, NewsTags Copilot, Copilot Gaming Experience, doom, Doom II, IA, Quake, Quake II, World and Human Action Model

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