Anthony Hopkins rejoint « 2048 » : lancement cette semaine au TIFF Market

Anthony Hopkins rejoint cette semaine « 2048 », un film de science-fiction post-apocalyptique actuellement lancé au TIFF Market, la plateforme du Festival international du film de Toronto dédiée au financement et à la distribution, où le projet est en ce moment présenté aux acheteurs.

D’après le dossier du film au TIFF Market, le double oscarisé y incarnera Bryant, l’architecte aussi brillant qu’impitoyable d’un régime souterrain qui tient les derniers survivants de l’humanité sous sa coupe grâce à la surveillance, à la manipulation et à la terreur psychologique.

Le synopsis dévoilé sur place plante le décor sur une planète à l’agonie. Les derniers restes de l’humanité survivent dans une immense société enfouie sous terre, dominée par une entité autoritaire appelée le Collective. Toute mémoire du monde de la surface y aurait été effacée, au point de réduire la population à une communauté docile, maintenue sous contrôle constant.

L’histoire suit Wesley, un travailleur ordinaire dont la vie déraille lorsqu’il se retrouve lié à une résistance clandestine. Bryant apparaît comme le cerveau du système, un dirigeant qui ne règne pas seulement par la force, mais aussi en fabriquant la peur et en gardant la main sur les esprits.

Pour les admirateurs d’Anthony Hopkins, difficile de ne pas y voir une excellente nouvelle. Sur le papier, le rôle semble taillé pour exploiter à fond sa présence magnétique.

Dans des propos relayés au TIFF Market, Anthony Hopkins s’est montré très enthousiaste au sujet du scénario de Sean Ryan, qu’il décrit comme « complexe et fascinant ». À ses yeux, le script explore les contradictions de la nature humaine, entre créativité, compassion et cruauté.

Dans ces mêmes déclarations, l’acteur a aussi décrit Bryant comme un personnage intelligent, contenu, et profondément terrifiant.

« 2048 » sera mis en scène par Timothy Woodward Jr., qui retrouve Anthony Hopkins après leur récente collaboration sur le film de science-fiction horrifique « Eyes In The Trees », encore en post-production. Le projet confirme au passage l’envie du réalisateur de rester dans un registre où se croisent cinéma de genre, tension psychologique et mondes futuristes.

Toujours d’après les informations communiquées au TIFF Market, la production est menée par Natalie Burn pour Born To Burn Films et Volodymyr Artemenko pour Eastern Film Investment. Le tournage doit avoir lieu à Los Angeles, tandis que le reste du casting n’est pas encore bouclé.

À ce stade, aucun autre nom n’a été annoncé, et il n’y a toujours ni date de sortie ni calendrier de production détaillé.

Ce qui est assez curieux, c’est que cela n’empêche pas le film de déjà se placer parmi les projets de genre à surveiller. Le TIFF Market indique que Top Film Distribution Corporation s’occupe des ventes mondiales, et ce lancement à Toronto rappelle au passage une chose assez simple: la science-fiction originale et les récits post-apocalyptiques continuent d’attirer l’œil des distributeurs comme celui du public, surtout quand un nom comme Anthony Hopkins vient donner encore plus de poids à l’ensemble. Nous vous tiendrons informés.

League of Legends Classic: une liste de 60 champions circule

À ce stade, Riot Games n’a ni annoncé officiellement ni lancé une version autonome de League of Legends Classic. L’idée revient pourtant dans les discussions à cause de l’article qui a lancé la rumeur. Il y est question d’une nouvelle liste de champions pour un mode nostalgique tourné vers les débuts de League of Legends, avec des kits d’avant les refontes, un pool réduit et une ambiance calquée sur les toutes premières saisons. Pour l’instant, il faut donc prendre tout cela pour ce que c’est: des informations rapportées par cet article, pas un projet confirmé par Riot Games.

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D’après ce papier, le mode commencerait avec 60 champions. On y retrouverait les 40 champions du roster de lancement de 2009, auxquels s’ajouteraient 20 personnages sortis au tout début de la vie du jeu.

L’idée serait de recréer une expérience plus proche des premières années de League of Legends, toujours d’après cette même source, avec des versions pré-rework de plusieurs figures marquantes du jeu et un casting volontairement limité.

Forcément, avec un cadre pareil, les champions les plus récents passeraient à la trappe. Là encore, c’est ce qu’avance l’article qui a déclenché la rumeur.

Le texte cite d’ailleurs Locke, Yunara, Zaahen, Yuumi, Yone et Seraphine parmi les absents. Un détail intrigue quand même: ce même article affirme ensuite que le roster serait passé à 68 champions au total après plusieurs mises à jour, sans vraiment expliquer ni documenter clairement toutes les additions intermédiaires. Mieux vaut donc garder un peu de recul.

Parmi les ajouts mentionnés, une mise à jour datée du 10 septembre aurait fait entrer Poppy, Xin Zhao, Shyvana, Galio et Fiora.

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Ces choix suivent assez bien la logique annoncée: étoffer petit à petit le mode avec des visages bien connus de l’histoire de League of Legends, tout en restant dans une période considérée comme “classique”.

L’article ajoute aussi qu’à l’avenir, les nouveaux champions ne seraient pas intégrés un par un, mais par groupes. Il attribue même au producteur exécutif Paul Bellezza une déclaration évoquant des mises à jour capables d’ajouter plus de deux champions d’un coup, pour garder une certaine cohérence dans la méta et dans la progression du mode.

Autre piste avancée par cette source: un système de vote appelé “The Council”. Il se débloquerait via la progression dans Classic et permettrait aux joueurs d’influencer les prochaines vagues de champions.

Toujours selon l’article, plus un joueur passerait de temps dans ce mode, plus son vote pèserait lourd. Et il y a un autre point à relever: les votes ne concerneraient pas un champion isolé, mais des lots complets. Riot Games aurait ainsi la main pour faire évoluer le roster par ères ou par thèmes, plutôt qu’au cas par cas.

Si cette rumeur prend autant de place, c’est aussi parce qu’elle touche à quelque chose de très réel: la nostalgie.

League of Legends est sorti en 2009 avec 40 champions dans son roster de départ, comme le rappelle l’article à l’origine de la rumeur, et une partie de la communauté réclame depuis longtemps un retour à cette époque. Les comparaisons avec World of Warcraft Classic reviennent d’ailleurs souvent.

Mais tant que Riot Games n’a rien annoncé officiellement, impossible de savoir à quoi ressembleraient concrètement la gestion du mode, sa monétisation ou son suivi dans la durée. Bref, cette liste fait parler d’elle, mais League of Legends Classic n’existe toujours pas officiellement à l’heure actuelle. On vous tiendra au courant.

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Malone Lam plaide coupable: le cerveau du vol crypto de 245 millions

D’après des documents judiciaires américains, Malone Lam, un Singapourien de 22 ans vivant à Miami, a plaidé coupable dans une vaste affaire de vol de cryptomonnaies et de blanchiment d’argent. Une audience de suivi est prévue le 8 décembre.

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Il est poursuivi pour racket au titre de la loi américaine RICO et risque jusqu’à 20 ans de prison, toujours selon ces documents.

Les procureurs le présentent comme l’un des membres du noyau dur d’un groupe qui aurait dérobé plus de 263 millions de dollars en actifs numériques entre octobre 2023 et mai 2025.

Un détail ressort du dossier. Plusieurs membres clés se seraient rencontrés au départ sur Minecraft, avant de se voir en personne aux États-Unis en 2023.

L’acte d’accusation décrit une organisation d’une douzaine de personnes, tournée vers une cible bien précise: les détenteurs fortunés de cryptomonnaies.

L’un des épisodes les plus frappants remonte à août 2024. Les procureurs accusent le groupe d’avoir volé plus de 4 100 bitcoins à une victime installée à Washington, soit environ 230 millions de dollars au moment des faits.

Certaines synthèses judiciaires, ainsi que plusieurs médias, évaluent pourtant ce casse à près de 245 millions.

Le dossier indique que Malone Lam a été arrêté en septembre 2024.

Depuis, l’enquête a pris de l’ampleur. Un acte d’accusation complémentaire déposé en mai 2025 a visé d’autres suspects, et plusieurs coaccusés ont déjà plaidé coupable, d’après les pièces judiciaires.

Veer Chetal aurait accepté de témoigner. Marlon Ferro, lui, a été condamné en mai à six ans et demi de prison pour avoir servi de relais sur le terrain lorsque les fraudes en ligne ne suffisaient plus, d’après les mêmes documents.

Les documents judiciaires indiquent aussi que Malone Lam aurait fait la connaissance de Jeandiel Serrano, de Veer Chetal et d’autres associés en ligne, notamment sur Minecraft.

Le détail peut paraître anecdotique. Il dit pourtant quelque chose de très concret: certaines communautés de jeu peuvent devenir le point de départ de réseaux parfaitement réels, avec répartition des rôles , objectifs financiers clairs et coordination entre plusieurs pays.

Les enquêteurs décrivent une organisation qui tournait presque comme une petite entreprise clandestine. Certains se chargeaient du premier contact, d’autres de récupérer l’accès aux comptes, d’autres encore du déplacement des fonds et du blanchiment.

Le plus frappant, c’est que la méthode principale n’aurait pas reposé sur un piratage technique particulièrement avancé, mais sur l’ingénierie sociale.

Les victimes étaient approchées par des individus se faisant passer pour des employés de Google, de plateformes d’échange ou de services de sécurité, d’après les documents judiciaires.

Les enquêteurs ajoutent que le groupe déclenchait aussi des alertes de connexion sur les appareils visés, histoire de créer un sentiment d’urgence.

Une fois la panique installée, les escrocs poussaient ensuite les victimes à livrer des informations sensibles ou à valider certaines actions. C’est ce qui permettait, d’après le dossier, de prendre le contrôle de leurs avoirs.

Cette affaire rappelle à quel point les gros détenteurs de cryptomonnaies restent exposés dès que des attaquants savent jouer sur la confiance, la pression et la peur de voir un compte compromis.

Les autorités affirment que l’argent volé a financé un train de vie extravagant: 31 voitures de luxe, des montres très haut de gamme, des vêtements de marque, des vols en jet privé et des locations de villas à Los Angeles, dans les Hamptons et à Miami.

Certaines pièces du dossier avancent même que quelques soirées en boîte de nuit auraient dépassé 500 000 dollars en une seule nuit.

Au-delà du côté spectaculaire, l’affaire raconte quelque chose de plus large. Dans la cybercriminalité liée aux cryptos, les vols les plus massifs passent souvent moins par une faille informatique que par la manipulation humaine.

Buffy contre les vampires : Hulu abandonne finalement sa suite

D’après plusieurs médias américains, Hulu a fini par laisser tomber le retour télé de Buffy contre les vampires, après des années de discussions autour d’un reboot ou d’une suite. La plateforme n’a jamais validé le projet, même s’il était allé jusqu’au pilote. Et ce revers rappelle au passage quelque chose qu’on oublie souvent: Buffy contre les vampires a déjà eu une suite canonique, en comics.

La nouvelle a de quoi frustrer les fans. Le projet réunissait quand même de sérieux atouts: Sarah Michelle Gellar devait revenir régulièrement dans le rôle de Buffy Summers, Ryan Kiera Armstrong avait été retenue pour jouer une nouvelle Tueuse, et Chloé Zhao devait mettre en scène le pilote.

Au fond, cette annulation remet surtout sur la table un point passé sous les radars depuis longtemps: Buffy contre les vampires a déjà eu droit à une suite officielle.

Après la fin de la série, en 2003, l’univers ne s’est pas arrêté là. Entre 2007 et 2018, il a continué chez Dark Horse Comics avec les saisons 8 à 12 en bande dessinée. Et contrairement à beaucoup de comics tirés de séries cultes, on n’était pas face à de simples récits parallèles.

Ces publications ont été vendues comme la suite canonique de la série télé. Joss Whedon y était impliqué comme scénariste et producteur exécutif, et il les a lui-même présentées publiquement comme la continuation officielle de l’histoire.

Du côté du projet Hulu, l’idée semblait moins être de relancer Buffy à l’identique que de passer le relais. Sarah Michelle Gellar ne devait pas porter le récit au premier plan, mais graviter autour d’une nouvelle héroïne dans un rôle secondaire. Sur le papier, il y avait de quoi piquer la curiosité, surtout avec une réalisatrice oscarisée comme Chloé Zhao derrière le pilote.

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Sauf que, si l’on en croit plusieurs médias américains, Hulu n’a pas été convaincue par ce qu’elle a vu. Parmi les raisons avancées, il y aurait un pilote jugé en dessous des attentes, ainsi que de possibles désaccords créatifs ou un problème de tonalité.

Détail assez étonnant: Sarah Michelle Gellar a aussi expliqué qu’au moins un dirigeant de Hulu n’était pas fan de la série originale.

Les comics, eux, ont emmené Buffy contre les vampires bien plus loin que ce que la télévision du début des années 2000 pouvait se permettre.

Libérés des contraintes budgétaires d’une série en prises de vues réelles, ils ont étendu le Buffyverse avec des intrigues plus larges, plus sombres, et une mythologie nettement plus fournie. L’exemple qui revient le plus souvent, c’est Buffy à la tête d’une armée de Tueuses, un virage presque impossible à montrer à l’écran à l’époque.

Cette liberté a aussi rendu la suite plus divisive. Beaucoup de lecteurs ont salué l’ambition du projet et le retour de la Scooby Gang après le final de 2003. D’autres, en revanche, ont trouvé certains arcs trop extravagants, parfois même trop éloignés du ton et des personnages qui avaient fait la force de la série.

Diffusée de 1997 à 2003 sur The WB puis UPN, Buffy contre les vampires reste l’une des séries les plus marquantes et influentes de la pop culture moderne.

Une fois le cycle canonique chez Dark Horse Comics terminé, BOOM! Studios a ensuite lancé, entre 2019 et 2024, un reboot situé dans un univers alternatif. En clair, même sans nouvelle série sur Hulu, Buffy contre les vampires n’a jamais vraiment quitté la scène. Et pour les fans qui cherchaient déjà une suite, elle existe depuis longtemps, simplement ailleurs que sur le petit écran.

PlayStation annule le dernier jeu vidéo de Kojima et cela en dit long sur la situation de l’industrie du jeu vidéo

PlayStation a fait l’impensable : il a annulé Physint, celui qui sera probablement le dernier jeu de la carrière de Hideo Kojima. Cela a été annoncé en même temps que la nouvelle selon laquelle ce sera Xbox qui publiera le jeu après que Kojima Productions a passé quatre mois à chercher quelqu’un pour financer et publier son jeu. Faisant de la production d’un jeu qui devrait être une sortie sûre toute une odyssée complètement inattendue.

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Mais tout cela nous parle de façon très claire de la situation actuelle de l’industrie du jeu vidéo. Aussi bien de Xbox et PlayStation que de Kojima Productions et, aussi, de la situation de tous les autres développeurs. Parce que même si cela peut sembler être quelque chose qu’on ne pouvait pas anticiper, nous aurions pu le prévoir. Et même s’il peut sembler que Kojima avait une alternative, la réalité de l’industrie n’est clémente même avec quelqu’un de son profil.

PlayStation veut te pressurer

PlayStation est dans une situation où elle ne poursuit plus l’image de marque ni l’identité d’entreprise : seuls comptent les bénéfices. C’est quelque chose qu’elle a clairement montré dans toutes ses décisions des cinq dernières années. Son approche des jeux-service, la fermeture de ses principaux studios japonais, la décision d’en finir avec le format physique et son mépris ouvert pour la communication avec les consommateurs montrent qu’elle n’a le moindre intérêt pour aucun de ces aspects. Seuls l’intéressent les bénéfices que lui apportent ses jeux.

Laisser tomber le nouveau jeu de Hideo Kojima est une décision logique. Même si un jeu de Kojima Productions apporte de la valeur de marque, il n’apporte pas forcément des bénéfices monétaires. Pas le type de bénéfices qu’ils recherchent actuellement chez PlayStation. Death Stranding a atteint 20 millions d’utilisateurs dans le monde en avril 2025 si l’on compte le PC, mais chez PlayStation ils n’ont plus d’intérêt à sortir leurs jeux sur PC. Et même si nous n’avons pas de chiffres de ventes officiels, ce que nous savons, c’est qu’il a été rentable, mais il ne semble pas que ç’ait été un méga best-seller. Pour Death Stranding 2: On the Beach, nous avons des chiffres : il s’est vendu à environ 1,6 million d’exemplaires sur PlayStation 5 selon Alinea Analytics.

Ces chiffres sont très faibles pour PlayStation. Days Gone, développé par Bend Studio, filiale de PlayStation, est sorti la même année que Death Stranding et s’est vendu à 7,32 millions d’exemplaires sur PlayStation 4. Cela a été considéré comme un échec commercial qui a conduit à l’annulation de sa suite, au fait qu’aucun autre titre du studio n’ait été approuvé depuis lors et au fait que Bend Studio ait dû licencier 30 % de ses effectifs en juin 2025, selon le journaliste Jason Schreier, de Bloomberg.

Qu’est-ce qui est considéré comme un succès chez PlayStation ? Ce qui se vend de façon disproportionnée. The Last of Us s’est vendu à plus de 12 millions d’exemplaires. Marvel’s Spider-Man a dépassé les 22 millions. Horizon: Zero Dawn a dépassé les 20 millions. Et bien sûr, les jeux-service, qui peuvent être monétisés à l’infini, sont l’idéal de l’entreprise : son propre Fortnite qu’ils n’ont pas encore réussi à trouver, comme le raté Concord. Mais quelque chose qui leur donne du prestige ou une image de marque n’importe pas. Seul le bénéfice compte. Et en cela, Hideo Kojima, quelqu’un qui apporte du prestige, mais pas d’énormes marges de bénéfice, ne rentre pas dans la stratégie actuelle de Sony.

Xbox a besoin que tu croies de nouveau en elle

Microsoft est dans la situation complètement inverse. Sa crise d’image est d’une telle ampleur qu’ils ne peuvent pas se permettre de pressurer leurs utilisateurs comme si rien d’autre n’importait : ils doivent démontrer que leur marque compte. Que Microsoft, que Xbox, n’est pas seulement synonyme de mauvaises pratiques et de pratiques anti-utilisateur. Qu’ils ont aussi de bons jeux vidéo et de bons produits. D’où leurs décisions.

Dans leur cas, cela fait presque une décennie de mauvaises décisions. Mais maintenant ils font encore pire. Leur image publique est terrible et ils doivent prendre des décisions encore pires pour maintenir l’activité à flot parce qu’au siège, chez Microsoft, ils ne jugent pas viable le secteur du jeu vidéo. Quelque chose qui compromet la situation de Xbox d’une manière qui ne permet pas à l’entreprise de se soutenir à court, moyen ou long terme. C’est pourquoi la stratégie de l’actuelle PDG de l’entreprise, Asha Sharma, est très simple : minimiser les dégâts et faire croire que toutes les décisions répondent aux besoins des utilisateurs.

Minimiser les dégâts, c’est faire passer tous les changements négatifs qui affectent les utilisateurs de manière pernicieuse pour des changements qui sont en réalité, au fond, positifs pour eux. C’est une stratégie dangereuse, parce qu’elle peut donner le sentiment qu’on les prend pour des idiots, mais si ton entreprise est sur la corde raide, cela peut être mieux que l’alternative. Faire croire que toutes les décisions visent à satisfaire les fans, c’est précisément cela : regagner la confiance de fans blessés.

C’est là la raison d’acquérir les droits de Physint. Profiter de la crise de réputation de Sony pour redorer la leur. Se poser en sauveurs du jeu vidéo, qui viennent protéger les choses importantes et belles, comme le possiblement dernier jeu vidéo de la carrière de Hideo Kojima, quel qu’en soit le coût. Cela leur donne une image de mécènes et les blanchit.

C’est exactement la même chose que font, par exemple, les Saoudiens avec les jeux vidéo et le sport : financer et accueillir de grands événements pour que ceux-ci soient associés à leur pays afin qu’on ne les associe pas à ce à quoi on les associe généralement, des atrocités, et ainsi améliorer leur réputation. Cela explique pourquoi là où Sony a laissé passer l’occasion, parce qu’ils pensent ne pas avoir besoin de réputation parce qu’ils ont un public captif qu’ils peuvent pressurer, Xbox veuille la récupérer, parce qu’ils ont besoin de regagner toute la réputation possible pour que le public cesse de les abandonner.

Hideo Kojima n’est pas différent de toi ou de moi

Cela nous laisse avec l’éléphant dans la pièce. Hideo Kojima a été très explicite sur certaines de ses idées politiques, autant dans ses jeux vidéo qu’en dehors, et il a soutenu la cause palestinienne à plusieurs reprises. Microsoft ne soutient pas seulement Israël, mais il existe un boycott contre ses produits, y compris ceux de Xbox, à cause de cela. Comment Kojima peut-il alors accepter de travailler pour Xbox ? Parce qu’au bout du compte nous devons tous faire des compromis.

L’industrie du jeu vidéo est dans un état horrible. Obtenir un financement est pratiquement impossible et il n’existe pratiquement aucun éditeur qui n’ait des implications pour le moins discutables dans la situation actuelle du monde. Faire des jeux vidéo n’est déjà plus seulement difficile, cela implique aussi de façon pratiquement nécessaire de s’allier à des partenaires discutables. Et il ne semble pas que cela va changer bientôt. Quelque chose qui, dans le cas de Kojima, implique un problème supplémentaire : il a 63 ans. Il ne lui reste pas beaucoup de temps. Physint peut très bien être son dernier jeu.

Parce que, quelle alternative a-t-il ? Si nous retirons Sony et Microsoft du plateau, il nous reste Tencent, Nintendo, NetEase, Electronic Arts, Take-Two et Epic Games. Tencent fait l’objet de graves accusations de censure et a fermé de nombreux studios ces dernières années. Nintendo finance à peine des studios externes. NetEase est non seulement dans le même cas que Tencent, voire pire, mais est décidée à introduire l’IA dans tout ce qu’elle fait. Electronic Arts a été rachetée par l’Arabie saoudite. Take-Two n’a pas d’intérêts en dehors de ses franchises. Et Epic Games a eu de sérieux problèmes judiciaires pour avoir violé la vie privée des enfants dans Fortnite.

Il existait des alternatives, mais aucune n’était idéale. Et Kojima ne rajeunit pas. Peut-être pourrait-il ne pas faire Physint, abandonner un projet auquel il a consacré d’énormes efforts et espoirs et qui est peut-être sa dernière chance de faire un grand projet. Mais cela ne semble pas raisonnable à demander à qui que ce soit. Comme il n’est pas raisonnable de demander à une personne d’abandonner son poste de travail parce que son entreprise fait partie d’une corporation qui commet des actes plus que discutables.

Parce que oui : l’industrie du jeu vidéo est dans une situation plus que délicate. Elle est dans une situation désastreuse. De grands jeux sortent, merveilleux, mais cela ne signifie pas que l’état de l’industrie soit bon. Ni que les grands créatifs de celle-ci ne soient pas liés aux mêmes contradictions que le reste des êtres humains. Parce que Hideo Kojima n’est pas différent de n’importe lequel d’entre nous. Et les décisions de PlayStation et Xbox sont complètement logiques, si on se place du point de vue d’un PDG et non d’une personne.

Alan Ritchson : War Machine divise déjà la critique après Reacher saison 4

War Machine divise déjà, à en croire les premières réactions de la presse spécialisée publiées autour du film, et place Alan Ritchson devant un vrai test loin de l’ombre protectrice de Reacher.

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Une partie des critiques salue sa présence à l’écran. D’autres voient un film beaucoup plus bancal, avec de l’ambition dans le spectacle, une écriture qui part dans plusieurs directions et un ton qui ne tient pas toujours parfaitement ensemble.

Présenté comme l’un des projets les plus imposants de l’acteur depuis l’annonce de la saison 4 de Reacher, le long-métrage n’a jamais caché ce qu’il voulait être : un mélange de science-fiction, d’action militaire et de gros divertissement.

Les premiers retours dessinent donc un film nerveux, parfois impressionnant, souvent énergique, mais loin de faire l’unanimité dès qu’on regarde ce qu’il raconte vraiment. Pour Ritchson, dont le statut de star d’action continue de grandir bien au-delà de la série à succès de Prime Video, ce n’est pas un détail.

Plusieurs critiques reviennent d’ailleurs sur le même point : le charisme physique de l’acteur. Depuis sa percée avec Reacher, c’est devenu l’un des axes centraux de sa carrière.

Et c’est là que ça devient intéressant. Même chez les observateurs les plus réservés, cette qualité revient sans cesse. Sauf que, selon eux, War Machine n’arrive pas toujours à transformer cette présence en véritable moteur dramatique, surtout quand le scénario essaie d’ouvrir son univers ou d’ajouter une charge émotionnelle plus lourde à l’intrigue.

Au fond, le film a l’air de parler directement à ceux qui aiment l’action frontale, sèche, immédiate, tout en laissant sur le bord de la route une partie des spectateurs qui espéraient quelque chose de plus solide sur le fond.

Ce projet compte aussi énormément pour Ritchson pour une autre raison : il doit confirmer qu’il peut s’imposer un peu plus comme tête d’affiche capable de porter à lui seul un film de studio, ou de plateforme, sans dépendre uniquement d’une franchise déjà bien installée.

Il y a aussi ce que le film raconte, en creux, sur l’état du marché. Depuis des mois, Hollywood cherche de nouveaux visages de l’action capables d’attirer le grand public aussi bien en streaming qu’en salles. Et Ritchson revient souvent dans cette discussion, grâce à un capital sympathie réel, un physique immédiatement reconnaissable et une popularité qui continue de monter à l’international.

Mieux vaut quand même garder un peu de recul. Une réception critique partagée ne veut pas automatiquement dire échec pour ce genre de production, surtout quand on parle d’action et de science-fiction, deux terrains où le bouche-à-oreille du public ne ressemble pas toujours à celui de la presse.

War Machine peut encore trouver sa place s’il accroche les fans de Ritchson et ceux qui viennent avant tout chercher de l’action pure et dure.

Pour les spectateurs qui le suivent depuis Reacher, la lecture est assez simple : on n’est pas devant un nouveau consensus critique, mais devant un pari plus risqué, un film qui met bien en lumière ses qualités habituelles tout en exposant assez clairement ce qui lui manque encore hors de sa série la plus populaire.

Si vous avez surtout envie de voir Ritchson dans un nouveau rôle physique, taillé pour le grand spectacle, il y a de bonnes chances que le film vous donne ce que vous êtes venu chercher. Si vous attendiez le moment où il bascule vers un blockbuster applaudi de tous côtés, il faudra sans doute patienter encore un peu.

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L’Apple Watch Series 12 et l’Ultra 4 changent tout : voici comment ils se situent face à la génération actuelle

Apple vient de faire un bond énorme avec la présentation de l’Apple Watch Series 12 et de l’Apple Watch Ultra 4. Après plus d’une version centrée sur le peaufinage de l’autonomie et des performances, les nouveaux modèles gagnent en puissance, en autonomie, en capacités et tirent parti de tout cela pour se concentrer sur la santé.

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Bien plus d’données de santé tout au long de la journée

Le nouveau Health Sensing System mesure désormais notre fréquence cardiaque toutes les cinq secondes et multiplie jusqu’à 24 fois l’échantillonnage de notre HRV. À cela, il faut ajouter la mesure des constantes au fil de la journée, la nouvelle app Readiness et un nouveau test de VO2 Max qui nous donne des résultats immédiats. 

Nous passons de l’enregistrement de notre activité à une bien meilleure compréhension de celle-ci, dans la continuité de ce que nous avons déjà vu dans watchOS 26, tout en confirmant la rumeur sur la mesure continue du pouls, les données de notre santé franchissent un cap. Et cela, en grande partie, grâce à la puissance des nouvelles puces du Series 12 et de l’Ultra 4, qui permet d’analyser davantage et plus rapidement les informations, y compris celles que nous demandons à Siri.

Siri peut maintenant nous aider à nous souvenir de ce que nous venons d’entendre

La puce S11 nous apporte aussi Audio Intelligence. Ici, Live Rewind nous permet de récupérer sous forme de texte les 15 dernières secondes d’une conversation par une double pression sur la Digital Crown, tandis que Siri Recap peut créer des titres, des résumés et des points clés des conversations pour que nous puissions les consulter par la suite. 

L’Apple Watch nous offre une mémoire contextuelle vraiment utile, toujours sous notre contrôle absolu, et ajoute la reconnaissance automatique des sons et de la musique via Shazam.

Autonomie, autonomie et autonomie, surtout sur l’Ultra 4

Face aux 42 heures de l’Ultra 3, l’Ultra 4 atteint jusqu’à 50 heures d’usage quotidien, 84 en mode basse consommation et jusqu’à 45 heures en enregistrant des entraînements en extérieur. De son côté, le Series 12 maintient 24 heures d’autonomie au quotidien et atteint désormais 10 heures d’exercice en extérieur. 

Quand on voit d’où l’on partait avec l’Apple Watch Series 10 puis la Series 11, l’évolution est tout simplement énorme. Apple transforme la montre en une plateforme de santé bien plus complète, avec plus de contexte, plus d’autonomie et plus d’intelligence que, grâce à la puissance des nouvelles puces, nous avons directement disponibles à notre poignet.

Pixel Tablet : Google la retire du Google Store dans plusieurs pays

Au moment où l’on écrit ces lignes, Google retire la Pixel Tablet du Google Store dans plusieurs régions, dont les États-Unis, le Royaume-Uni et le Canada. Sur la boutique officielle, la page produit a disparu, et l’onglet « Tablette » ou « Tablettes » n’apparaît plus non plus dans la navigation. Google n’a toujours publié aucun communiqué annonçant noir sur blanc l’arrêt du produit. Mais entre la disparition de la fiche, les redirections vers d’autres pages du Store et l’absence de stock depuis déjà un bon moment, il devient compliqué de faire comme si de rien n’était.

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Il faut quand même garder un peu de réserve. On vous tiendra au courant.

Google retire la Pixel Tablet du Google Store

Jusqu’à présent, la Pixel Tablet de Google apparaissait déjà comme « en rupture de stock » sur le Google Store. Cette fois, on passe à autre chose. Sa page dédiée n’est tout simplement plus accessible comme elle l’était auparavant.

Et ce n’est pas tout. De grands distributeurs comme Amazon et Best Buy ne la vendent plus non plus à l’état neuf.

Sans annonce officielle de fin de vie, Google laisse les faits parler à sa place. Pour le grand public, la différence est mince: la tablette n’est plus vraiment disponible à la vente par les circuits habituels.

Un nouveau recul de Google sur le marché des tablettes

Ce retrait ne tombe pas de nulle part. Depuis plusieurs mois, différentes informations allaient déjà dans le même sens: l’équipe matériel de Google ne travaillerait plus sur de nouvelles tablettes conçues en interne.

Un successeur de la Pixel Tablet aurait été annulé. D’autres projets autour de futures tablettes auraient, eux aussi, été mis sur pause.

En clair, la Pixel Tablet pourrait bien n’avoir été qu’une parenthèse de plus dans la stratégie matérielle de Google. Ce ne serait pas inédit. Google avait déjà arrêté la fabrication de ses propres tablettes en 2019 pour se recentrer sur les ordinateurs portables, avant de revenir plus tard avec ce modèle hybride.

Une tablette pensée comme hub domestique, mais au positionnement flou

Présentée lors de la Google I/O 2023, puis lancée en juin de la même année, la Pixel Tablet reposait sur une idée un peu différente: proposer à la fois une tablette Android et un écran connecté pour la maison. Google la commercialisait avec une station d’accueil faisant aussi office de haut-parleur, pour un prix de lancement affiché à 899 dollars.

Sur le papier, la proposition avait de quoi attirer. Dans la réalité, l’accueil a été plus partagé.

La Pixel Tablet est restée coincée entre deux usages, sans vraiment s’imposer dans l’un ou dans l’autre. Et le terrain, de toute façon, n’a rien de simple. Apple domine toujours très largement la catégorie avec l’iPad. Samsung tient solidement sa place du côté Android. Quant à l’écosystème des applications Android sur tablette, il traîne encore un vieux problème que Google n’a jamais totalement réglé.

Des accessoires encore visibles, mais souvent indisponibles

Fait un peu étrange, Google n’a pas complètement effacé la Pixel Tablet de son univers commercial. Sur le Google Store, certains accessoires sont encore affichés. Beaucoup sont eux aussi en rupture de stock, comme l’étui officiel ou la Charging Speaker Dock.

Parmi les rares références encore achetables, on trouve notamment le support haut-parleur Pixel Tablet signé Wasserstein.

Pour les propriétaires actuels, il reste au moins un point rassurant: l’arrêt des ventes ne signifie pas l’arrêt du support logiciel. La Pixel Tablet devrait continuer à recevoir des mises à jour de sécurité et des mises à jour logicielles jusqu’en juin 2028.

C’est une vraie bonne nouvelle, même si l’avenir des tablettes Google paraît, une fois encore, se brouiller.

Call of Duty : la rumeur du skin Xbox de « Modern Warfare 4 » est fausse

À la fin de 2023, une rumeur a circulé partout: Call of Duty: Modern Warfare 4 proposerait un skin d’arme que seuls les joueurs Xbox verraient correctement. Le problème, c’est que le point de départ est faux. D’après Activision, à cette période, aucun jeu nommé Call of Duty: Modern Warfare 4 n’avait été annoncé ou sorti officiellement. Le plus récent épisode de la série rebootée restait alors Call of Duty: Modern Warfare III, lancé en novembre 2023.

La rumeur n’est pas vide pour autant. Elle parlait d’un bonus de précommande numérique disponible sur toutes les plateformes, le plan d’arme “Inner Circuit M4 Assault Rifle Blueprint”, un type de cosmétique devenu très courant dans Call of Duty depuis le reboot de Modern Warfare en 2019.

Là où elle devenait vraiment précise, c’était sur le rendu visuel. Les joueurs PC, PS5 et même “Switch 2” étaient censés voir une M4 noire translucide, avec un style militaire assez classique. Les joueurs Xbox, eux, auraient eu droit à une variante translucide verte, pensée comme un clin d’œil au hardware historique de la marque, avec des éléments visuels Xbox.

Et ce n’est pas tout. La rumeur ajoutait que seuls les joueurs Xbox pourraient voir cette version verte en match cross-play. Tous les autres, y compris en killcam, ne verraient que la version standard. Si c’était vrai, cela voudrait dire qu’Activision est capable d’afficher des versions différentes d’un même cosmétique selon la plateforme de la personne qui regarde.

C’est exactement pour ça que le sujet a autant circulé. Depuis des années, une partie des fans réclame des options pour masquer les skins jugés trop extravagants et afficher à la place des apparences plus sobres, voire les modèles par défaut.

Un affichage qui varierait selon la plateforme montrerait qu’un filtrage visuel contextuel est techniquement possible. Autrement dit, même si la rumeur repose sur un faux jeu, elle touche un point sensible du débat autour des cosmétiques et de la lisibilité visuelle dans les shooters en ligne.

Le contexte réel, lui, les joueurs Call of Duty le connaissent bien. Pendant des années, les accords marketing entre Sony et Activision ont donné à PlayStation plusieurs avantages, comme l’accès anticipé aux bêtas, des DLC temporisés, ou encore des objets et bonus en jeu réservés. Ces pratiques ont souvent été critiquées, parce qu’elles créent des différences de traitement dans une licence où le multijoueur occupe une place énorme.

La question reste ouverte aujourd’hui depuis le rachat d’Activision Blizzard par Microsoft. Le partenariat préférentiel de longue date avec PlayStation est censé s’éteindre, ce qui nourrit les spéculations autour d’un possible basculement vers Xbox. Microsoft a bien répété vouloir maintenir Call of Duty sur plusieurs plateformes, mais les interrogations demeurent sur d’éventuels bonus à venir, des exclusivités temporaires ou des contenus favorisés.

Mieux vaut donc rester prudent. D’après les informations officielles d’Activision, rien n’indique pour l’instant qu’un skin exclusif de ce type, avec un affichage différent selon la plateforme, existe dans un jeu Call of Duty officiel. Dans des marchés où le parc installé de PlayStation reste très fort, ce genre de stratégie redeviendrait vite un sujet explosif.

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Apple Reference Image arrive avec l’iPhone 18 Pro : des photos vérifiables

Avec l’arrivée de l’iPhone 18 Pro, le 18 septembre, Apple lancera Apple Reference Image. D’après la marque, cette fonction optionnelle permet de créer, au moment même de la prise de vue, une version vérifiable d’une photo. Apple la présente comme un outil d’authentification destiné aux photojournalistes, aux photographes et, plus largement, à tous ceux qui doivent pouvoir garantir l’intégrité d’un cliché. Le calendrier n’a rien d’anodin : la confiance dans les images numériques continue de s’effriter.

En mode Reference, l’iPhone fait plus que capturer une photo classique.

Le capteur principal enregistre aussi des données cryptographiquement signées. Apple ajoute que ce nouveau capteur peut signer ces données pixel par pixel, un point loin d’être secondaire quand il s’agit de renforcer la traçabilité d’une image.

Ces données sont ensuite traitées via Private Cloud Compute, l’infrastructure cloud privée d’Apple, pour produire une « image de référence » que l’entreprise décrit comme inaltérable. En pratique, cela ressemble à une sorte de négatif numérique, censé permettre de revenir à ce que l’appareil a réellement vu au moment de l’exposition.

Apple veut aussi éviter de rendre l’ensemble compliqué à utiliser.

Dans l’app Photos, l’image de référence pourra s’afficher à côté de la photo principale, explique Apple, afin de repérer plus facilement d’éventuelles retouches ou d’autres modifications appliquées après coup.

L’idée est simple : aider à faire la différence entre une photo d’origine et un fichier modifié, à un moment où les faux visuels, les montages très convaincants et les contenus générés artificiellement se multiplient.

Apple prévoit aussi d’ajouter plus tard dans l’année la compatibilité avec SynthID, le standard de Google conçu pour signaler les images générées ou retouchées par des outils automatisés.

Plus étonnant, Apple s’inscrit dans le mouvement plus large autour de l’authentification des médias numériques lié à la norme C2PA, sans avoir rejoint cette norme. La question de la compatibilité entre systèmes concurrents se pose donc déjà.

L’iPhone 18 Pro sera commercialisé le 18 septembre dans plus de 65 pays et régions, selon Apple.

Apple Reference Image ne sera pas proposé en Chine, en raison d’exigences réglementaires. En Europe, la capture d’images de référence ne sera pas disponible au lancement sur les modèles iPhone 18 Pro, précise aussi Apple.

En revanche, les utilisateurs sous iOS 27, iPadOS 27 et macOS 27 pourront quand même développer et consulter ces images de référence, d’après l’entreprise.

Prudence, malgré tout.

Des experts rappellent qu’un mécanisme de ce type peut aider à montrer qu’une photo a été modifiée, ou au contraire qu’elle provient bien d’un appareil donné. En revanche, il ne peut pas confirmer le contexte réel dans lequel l’image est utilisée, ni empêcher qu’une photo authentique soit présentée de façon trompeuse.

Sur la question de la confidentialité, Apple assure enfin que Private Cloud Compute traite ces données dans le respect de la vie privée.

Reste maintenant à voir si cette promesse suffira à convaincre les professionnels de l’image, et si le marché suivra avec des standards vraiment interopérables.