Lors d’un récent débat sur l’utilisation de la technologie DLSS 5 de Nvidia, l’animateur senior Mike York a exprimé sa profonde critique concernant ses effets sur les personnages des jeux vidéo. York, connu pour son travail sur des titres comme GTA 5 et Death Stranding 2, soutient que cette nouvelle technologie, qui repose sur un modèle de rendu neuronal en temps réel, déforme l’apparence des personnages de manière peu réaliste. Son analyse a pris de l’importance après la controverse générée par l’utilisation de DLSS 5 dans Resident Evil Requiem, où il a souligné la transformation de la […]
Lors d’un récent débat sur l’utilisation de la technologie DLSS 5 de Nvidia, l’animateur senior Mike York a exprimé sa profonde critique concernant ses effets sur les personnages des jeux vidéo. York, connu pour son travail sur des titres comme GTA 5 et Death Stranding 2, soutient que cette nouvelle technologie, qui repose sur un modèle de rendu neuronal en temps réel, déforme l’apparence des personnages de manière peu réaliste. Son analyse a pris de l’importance après la controverse générée par l’utilisation de DLSS 5 dans Resident Evil Requiem, où il a souligné la transformation de la protagoniste Grace Ashcroft en une image qu’il considère comparable à un filtre de TikTok.
Considérez qu’il n’y a rien de bon ici
Les critiques de York arrivent à un moment où le débat sur DLSS 5 s’intensifie parmi les joueurs d’autres franchises. En particulier, la communauté d’Assassins Creed Shadows a commencé à protester contre le nouveau filtre de DLSS 5, avertissant qu’il pourrait nuire à la réputation historique de la saga. Les gamers soutiennent que l’implémentation de cette technologie pourrait donner lieu à des résultats similaires à ceux observés par York, ce qui provoquerait un mécontentement généralisé parmi la base de fans.
D’un autre côté, la réponse initiale de Digital Foundry à DLSS 5 était plus enthousiaste, bien que la publication ait révisé sa position, reconnaissant que les performances dans certaines conditions peuvent ne pas être celles attendues. Ce désaccord dans les perceptions met en lumière la tension actuelle dans l’industrie concernant la direction que prend la technologie graphique et son impact sur le gameplay. Alors que les développeurs cherchent à innover, l’opinion de vétérans comme York souligne la nécessité d’un équilibre entre technologie et expérience du joueur.
Nvidia a eu hier une présentation spéciale. Brève, mais avec beaucoup de fanfare, faisant une présentation spéciale pour des médias spécialisés en technologie très sélectionnés, ils ont présenté leur nouvelle technologie de mise à l’échelle : le DLSS 5. Tout le monde l’attendait avec grand intérêt car, avec ses défauts, le DLSS est un excellent outil. Il permet aux ordinateurs avec des capacités inférieures de faire fonctionner des jeux vidéo de pointe avec des résolutions supérieures à celles qu’ils pourraient normalement atteindre avec des compromis minimes. Le problème est que le DLSS 5 n’a pas été cela. Ce qu’ils ont présenté est quelque chose de très différent du DLSS 4.5 et qui, de manière pratiquement universelle, a été […]
Nvidia a eu hier une présentation spéciale. Brève, mais avec beaucoup de fanfare, ils ont fait une présentation spéciale pour des médias spécialisés en technologie très sélectionnés, présentant leur nouvelle technologie de mise à l’échelle : le DLSS 5. Tout le monde l’attendait avec grand intérêt car, avec ses défauts, le DLSS est un excellent outil. Il permet à des ordinateurs avec des capacités inférieures de faire tourner des jeux vidéo de pointe avec des résolutions supérieures à celles qu’ils pourraient normalement gérer avec des compromis minimes.
Le problème, c’est que le DLSS 5 n’a pas été cela. Ce qu’ils ont présenté est quelque chose de très différent du DLSS 4.5 et qui, de manière pratiquement universelle, a été détesté pour ses résultats. Mais pourquoi cela a-t-il été le cas ? Pour cela, nous devons comprendre ce qu’est et ce que n’est pas le DLSS. Et ce qu’ils essaient de nous vendre.
Qu’est-ce que le DLSS ?
Le DLSS, Deep Learning Super Sampling ou Superéchantillonnage par Apprentissage Profond, est une technologie qu’Nvidia a lancée en septembre 2018 comme caractéristique clé des GPU de la série GeForce RTX 20. Sa plus grande contribution était la capacité, grâce à l’apprentissage profond, d’élever des images de résolution inférieure à une résolution plus élevée sans perdre de fidélité ni de qualité graphique. Cela permettait d’augmenter les configurations graphiques et les FPS, en pouvant établir une résolution relativement basse avec laquelle le système se sentait à l’aise, l’élevant jusqu’à la résolution de la télévision ou du moniteur que nous utilisons.
Chaque nouvelle itération a introduit de nouveaux éléments. La 2.0 a introduit son propre antialiasing, ce qui adoucissait les bords dentelés de la première itération. La 3.0 a introduit la capacité d’inventer des images entre les images existantes pour gagner en fluidité dans l’image. Et la 4.0 a réduit à la fois l’utilisation de la mémoire et a mis en avant le détail de la lumière, notamment grâce à l’utilisation du ray tracing.
Bien que le DLSS présente des avantages évidents, en permettant à des ordinateurs relativement modestes de faire tourner des jeux actuels, il a également quelques inconvénients qui ne peuvent pas être ignorés. La génération de frames provoque un input lag, ce qui signifie que les commandes que nous donnons à la manette mettent un certain nombre de frames à se traduire en images, ce qui peut être fatal tant pour les jeux compétitifs que pour ceux qui nécessitent des réflexes ou de la précision. Et parce que le DLSS est capable de faire un très bon travail pour faire tourner le jeu, de nombreux développeurs ont cessé d’optimiser efficacement leurs jeux, comptant sur le DLSS ou d’autres formes de technologies de mise à l’échelle pour faire le travail à leur place.
C’est pourquoi il y avait un grand enthousiasme à savoir ce que la nouvelle version de DLSS apporterait. Chaque nouvelle version a amélioré la précédente, même si à partir de la 3.0, il y a eu quelques problèmes qui n’ont peut-être pas été discutés avec le détail qu’ils méritent. Et maintenant, lors de la présentation de la 5.0, les gens ont explosé.
Le désastre de DLSS 5
Nvidia a présenté le DLSS 5 avec une série de vidéos et d’explications qui peuvent se résumer au fait que la nouveauté du DLSS est qu’il est moins efficace, plus exigeant en ressources et que sa contribution consiste à ajouter un filtre d’IA générative sur les jeux. Bien qu’ils aient couru pour affirmer que les développeurs gardent le contrôle sur leurs images, ce n’est ni ce qui a été vu dans la vidéo de présentation ni ce qui nous a été vendu : le DLSS 5 change complètement les scènes, nous faisant jouer à un jeu très différent. Et pour la grande majorité du public, un jeu beaucoup plus moche.
Ce qui est le plus évident, ce sont les visages. En présentant sa technologie avec Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield et EA FC 26, entre autres,si quelque chose a vraiment marqué toute la présentation, c’est qu’en activant le DLSS 5, les personnages semblaient différents. Cela modifiait leurs traits physiques, réinterprétait leur apparence et offrait une version supposément hyperréaliste, mais qui ne l’est pas.
L’hyperréalisme est une forme d’art très spécifique. C’est une recréation méticuleuse d’une photo ou d’une scène de la réalité à laquelle on ajoute des détails inexistants dans la réalité pour mettre en valeur les qualités narratives de celle-ci. L’hyperréalisme est, par définition, non réaliste : il ne cherche pas à reproduire la réalité, mais à extraire ce qui est caché dans la réalité, trahissant les petits détails de celle-ci. Mais le DLSS 5 n’est pas cela. Le DLSS 5 est une couche d’IA générative qui fait une approximation basée sur des algorithmes pour modifier les images selon ce qui est, essentiellement, un calcul aléatoire : il n’y a pas d’intention derrière les changements. Il ne met pas en valeur ce qui est caché à travers sa reproduction réelle, ni ne se base sur quoi que ce soit qui existe dans la réalité ; ce n’est pas hyperréaliste, c’est juste moche.
C’est pourquoi tous les visages semblent identiques et sont, très clairement, des visages générés par l’IA. Parce qu’elle a des biais. Parce qu’elle ne cherche pas à mettre en valeur ce qui existe déjà. Elle transforme toutes les femmes en modèles avec un visage infantilisant et tous les hommes en sujets avec des os marqués et des muscles définis. Si quelqu’un a la peau, les cheveux ou les yeux foncés, elle les éclaircit, et si un homme est jeune ou une femme adulte, elle les vieillit ou les rajeunit en raison de ses biais. Parce qu’elle n’interprète pas et ne comprend pas. Elle applique seulement les biais qui lui ont été donnés.
C’est pourquoi ce n’est pas mieux quand nous parlons des effets d’éclairage ou des décors, quelque chose que certaines personnes ont davantage défendu. L’éclairage manque d’ombrage et n’est pas cohérent, chaque élément de la scène semble éclairé par son propre projecteur LED, et au lieu d’être réaliste, cela semble autre chose : comme filmé dans un studio photo.
C’est pourquoi cela produit l’effet de vallée dérangeante et pourquoi il a eu une réception si négative. Il n’y a rien ici qui soit attrayant, tape-à-l’œil ou intéressant. Les visages sont étranges, identiques les uns aux autres ; les scènes sont antinaturelles, comme des maquettes très, très détaillées filmées dans un studio. Mais en plus, ce n’est même pas cohérent. Le visage de Grace Ashcroft, protagoniste de Resident Evil Requiem, apparaît trois fois pendant la présentation, et les trois fois c’est un visage différent lorsque le DLSS 5 est activé. Lorsqu’il n’est pas activé, Grace Ashcroft n’a qu’un seul visage. Celui de Grace Ashcroft.
Une terrible réception
Bien que Nvidia l’ait présenté avec tout le battage possible, même en invitant Digital Foundry dans ses bureaux pour qu’ils publient en même temps une vidéo de quinze minutes louant la technologie —et même ainsi, ne pouvant éviter d’affirmer qu’elle ne faisait pas un bon travail avec les visages—, la réception a été désastreuse. Et tout le monde s’est mis à faire des efforts pour limiter les dégâts.
Selon Nvidia, ce n’est qu’un prototype, ils y travaillent et cela s’améliorera, car les artistes continueront à avoir le contrôle sur le résultat final. Ils pourront décider de l’agressivité du filtre. De plus, ce n’est pas vraiment avoir le contrôle, car ils ne pourront littéralement pas décider comment les changements sont effectués et dans quelle mesure, cela ne nous laisse qu’une incertitude. Pourquoi l’ont-ils présenté alors ? Si ce n’est qu’un prototype, si c’est mauvais, si les artistes auront plus de contrôle, s’ils savent tout cela, pourquoi l’ont-ils présenté ? Parce qu’ils pensaient que les gens allaient l’applaudir. Parce qu’Nvidia a des intérêts là-dedans.
Ils y ont pensé, en partie, parce que le DLSS a été célébré presque sans critique jusqu’à présent. C’est une technologie avec des inconvénients qui, plus souvent qu’autrement, méprise toute critique qui lui est faite. Cela leur a donné confiance pour lancer ce produit. Mais Nvidia, grâce à l’IA, est maintenant l’entreprise avec la plus grande valeur boursière au monde. Si quelqu’un a intérêt à introduire l’IA et à faire triompher l’IA dans tous les aspects de la vie, y compris le gaming, c’est Nvidia. Son entreprise et sa supériorité sur le reste de l’humanité en dépendent. C’est pourquoi cela ne devrait pas nous surprendre : nous leur avons donné sur un plateau la possibilité de faire ce qu’ils veulent et en plus, ils ont toutes les raisons de le faire.
Mais il est normal que les gens aient réagi de manière virulente contre le DLSS 5. Il fait que les jeux ont l’air pire, nécessite un investissement obscène —à ce jour, il fonctionne avec deux 5090, une seule dédiée au DLSS 5 ; mais Nvidia a aussi pensé à cela, pourquoi ne pas utiliser son service de jeu dans le cloud, Geforce NOW ?— et en plus, il salit une technologie qui plaisait à tout le monde. Mais c’est pourquoi nous devons être plus critiques. Et c’est pourquoi nous ne devons pas refuser d’écouter quand les autres parlent des problèmes potentiels d’une technologie ou d’une entreprise. Parce que le DLSS 5 est un désastre, mais c’est un désastre qui était prévisible.
Le deuxième trailer de Grand Theft Auto 6, lancé par Rockstar Games au début de ce mois, a provoqué un phénomène numérique en accumulant plus d’un milliard de vues sur YouTube, un événement que Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a décrit comme ayant “cassé internet”. Cette projection massive a conduit les fans à recréer le trailer original dans différents styles, y compris un remake qui simule le design esthétique de la PlayStation 2. GTA 6 a l’air incroyable aussi sur une PlayStation 2. Ce remake, créé par un utilisateur nommé Foosmoke, inclut des détails qui évoquent le gameplay des époques passées, comme […]
Le deuxième trailer de Grand Theft Auto 6, lancé par Rockstar Games au début de ce mois, a provoqué un phénomène numérique en accumulant plus d’un milliard de vues sur YouTube, un événement que Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a décrit comme ayant « cassé internet ». Cette projection massive a poussé les fans à recréer le trailer original dans différents styles, y compris un remake qui simule le design esthétique de la PlayStation 2.
GTA 6 a l’air incroyable même sur une PlayStation 2
Ce remake, créé par un utilisateur nommé Foosmoke, inclut des détails qui évoquent le gameplay des époques passées, comme des bugs graphiques et la représentation d’un Vice City moins peuplé. Dans ce clip, le personnage Jason a des difficultés à voler dans un magasin de proximité, une scène humoristique qui reflète les limitations technologiques de l’ère des 128 bits. Cependant, l’absence de subtilités dans l’animation et le langage corporel des personnages affecte l’impact émotionnel de la bande-annonce, la rendant moins résonnante que l’original.
Digital Foundry, reconnu pour son analyse technique des jeux vidéo, a indiqué que la bande-annonce de GTA 6 ne fonctionnera pas sur la Nintendo Switch 2, malgré les améliorations significatives de la nouvelle console. Cependant, un jeu avec un design rétro inspiré de la PS2 pourrait fonctionner sur les versions actuelles de la Switch. Cela soulève la question de l’intérêt des joueurs à expérimenter une version dégradée de GTA 6, surtout après avoir profité des graphismes impressionnants de la bande-annonce originale.
GTA 6 est prévu pour sortir sur Xbox Series X|S et PS5 le 26 mai 2026. Ce retard devrait coûter à l’industrie du jeu vidéo environ 2,7 milliards de dollars en 2025, selon une analyse d’Ampere Analysis, ce qui souligne l’ampleur de l’intérêt et des attentes autour de ce titre. Cette situation reflète non seulement l’anticipation des joueurs, mais aussi les défis économiques auxquels le secteur est confronté.
Assassin’s Creed Shadows a captivé des millions de joueurs, les transportant dans le Japon féodal avec un monde ouvert riche en détails, des mécaniques d’infiltration et des combats de samouraïs. Depuis son lancement, Ubisoft a travaillé sans relâche à mettre à jour le titre pour offrir une expérience plus satisfaisante, consacrant des ressources significatives à optimiser la version de PlayStation 5 Pro, qui a été qualifiée de “l’expérience ultime sur console”. Assassin’s Creed Shadows, meilleur sur PlayStation Pierre Fortin, directeur technique d’Ubisoft, a affirmé dans un communiqué sur le blog de PlayStation que la nouvelle version tire le meilleur parti du matériel de la PS5 Pro, offrant […]
Assassin’s Creed Shadows a captivé des millions de joueurs, les transportant dans le Japon féodal avec un monde ouvert riche en détails, des mécaniques d’infiltration et des combats de samouraïs. Depuis son lancement, Ubisoft a travaillé sans relâche à mettre à jour le titre pour offrir une expérience plus satisfaisante, consacrant des ressources significatives à optimiser la version de PlayStation 5 Pro, qui a été qualifiée de « l’expérience ultime sur console ».
Assassin’s Creed Shadows, mieux sur PlayStation
Pierre Fortin, directeur technique d’Ubisoft, a déclaré dans un communiqué sur le blog de PlayStation que la nouvelle version tire pleinement parti du matériel de la PS5 Pro, offrant des performances qui rivalisent avec celles d’un PC haut de gamme. Cette affirmation intervient à un moment où la PS5 Pro est proposée à un prix de 799 euros, ce qui pourrait être plus abordable que d’acquérir un ordinateur avec des spécifications adéquates pour jouer à Assassin’s Creed Shadows en Ultra.
Digital Foundry a loué l’optimisation réalisée sur la PS5 Pro, considérant qu’il s’agit de « l’une des meilleures mises à jour » au sein de la franchise Assassin’s Creed. Le dernier patch a introduit des améliorations significatives de la qualité visuelle, intégrant une technologie de mise à l’échelle et de ray tracing, élevant les performances à 40 FPS et offrant une expérience plus fluide et visuellement attrayante. Auparavant, la version disposait d’un anti-aliasing temporel (TAA), mais l’avancée avec le nouveau système de Reflective Screen Space Reflections (PSSR) promet une image plus stable avec moins d’artefacts.
Fortin a souligné la collaboration avec Sony pour optimiser les performances de la PS5 Pro, ce qui a permis de mettre à jour les paramètres nécessaires pour tirer le meilleur parti des capacités de la console. Comparé aux versions précédentes, les résultats sont évidents et démontrent l’engagement d’Ubisoft à offrir la meilleure expérience possible.
La communauté de joueurs a qualifié Grand Theft Auto VI comme le jeu vidéo le plus attendu de tous les temps, en partie en raison de la longue attente depuis son annonce. Pendant ce temps, les fans se sont tournés vers des rumeurs, des fuites et des déclarations d’anciens développeurs de Rockstar pour obtenir des informations sur le titre tant attendu. Les très désirés 60fps, impossibles au lancement Selon Mike York, un ancien développeur qui a travaillé sur des titres comme GTA 5 et Red Dead Redemption 2, il est prévu que GTA 6 soit lancé sur les consoles de génération actuelle, comme la PS5 et la Xbox Series X|S, avec […]
La communauté des joueurs a qualifié Grand Theft Auto VI de jeu vidéo le plus attendu de tous les temps, en partie en raison de l’attente prolongée depuis son annonce. Au fil du temps, les fans se sont tournés vers des rumeurs, des fuites et des déclarations d’anciens développeurs de Rockstar pour obtenir des informations sur le titre tant attendu.
Les tant désirés 60fps, impossibles au lancement
Selon Mike York, un ancien développeur ayant travaillé sur des titres comme GTA 5 et Red Dead Redemption 2, GTA 6 devrait être lancé sur les consoles de génération actuelle, telles que la PS5 et la Xbox Series X|S, avec un objectif de performance de 30 FPS. Dans une récente interview, York a souligné que le studio pourrait privilégier la stabilité et la qualité visuelle par rapport au taux de rafraîchissement dans la version initiale du jeu. « Je ne pense pas qu’ils soient capables d’atteindre les 60 FPS dès le début sur une console de base comme la PS5 », a déclaré York.
Les experts en technologie de jeux vidéo, tels que les analystes de Digital Foundry, s’accordent à dire qu’il ne sera pas viable de maintenir 60 FPS stables sur la version initiale des consoles. On anticipe que seuls les joueurs sur PC pourront expérimenter le jeu à 60 FPS, une fois que des optimisations seront mises en œuvre et que de nouvelles cartes graphiques seront lancées à l’avenir.
L’ancien développeur a également mentionné que, bien que la version initiale pourrait fonctionner à 30 FPS verrouillés, il est possible que les performances s’améliorent avec le temps. « Une fois que le jeu sera disponible sur PC, il sera probablement optimisé et pourra s’exécuter à 60 FPS », a ajouté York. Cette perspective suggère que Rockstar se concentrera sur la fourniture d’une expérience de haute qualité avant d’essayer d’augmenter le taux de rafraîchissement dans de futures mises à jour.
PlayStation Vita vit. Dans nos cœurs. La console portable de Sony ne s’est pas beaucoup vendue, mais c’était une excellente console. Ceux d’entre nous qui l’ont eue peuvent en témoigner. Même aujourd’hui, elle reste l’une des meilleures consoles portables qui aient existé. Et il n’est pas surprenant qu’après, Nintendo et Valve aient pris des notes pour créer leurs propres consoles portables. Il n’est pas non plus surprenant que Sony ait décidé qu’il était bon de revenir sur le marché des consoles portables. Selon plusieurs sources fiables déjà confirmées. Bloomberg a rapporté en novembre dernier que Sony développait une nouvelle console portable. Encore seulement en […]
La PlayStation Vita vit dans nos cœurs. La console portable de Sony n’a pas beaucoup vendu, mais c’était une excellente console. Ceux d’entre nous qui l’ont eue peuvent en témoigner. Même aujourd’hui, elle reste l’une des meilleures consoles portables qui aient existé. Et il n’est pas surprenant qu’ensuite Nintendo et Valve s’en soient inspirés pour créer leurs propres consoles portables. Il n’est pas non plus surprenant que Sony ait décidé qu’il était judicieux de revenir sur le marché des consoles portables. Selon plusieurs sources fiables qui l’ont déjà confirmé.
Bloomberg a commenté le mois dernier que Sony développait une nouvelle console portable. Encore au stade de prototype, cela était dû au succès de la PlayStation Portal. Ils se sont rendu compte qu’il existait un marché pour les appareils portables. Mais il semble qu’ils ne soient pas les seuls à avoir entendu cette information. Car maintenant, d’autres médias se joignent pour confirmer les nouvelles.
Le lundi dernier, Digital Foundry a confirmé cette information. Dans leur podcast DF Direct Weekly #191, ils ont confirmé qu’ils avaient déjà entendu des rumeurs il y a quelques semaines selon lesquelles Sony travaillait sur une console portable. S’ils n’avaient rien commenté à ce sujet, comme l’a mentionné John Linneman, c’est parce que « nous ne sommes pas dans le business de la fuite d’informations ». Il a également dit que « c’est intéressant que la nouvelle ait enfin commencé à circuler, car cela vient confirmer ce que nous avions déjà entendu ».
Sony n’est pas la seule intéressée par les consoles portables
Bien qu’ils n’aient pas pu fournir beaucoup plus de détails, il semble qu’il pourrait déjà exister un prototype de la console. Ou du moins, un concept de ce qu’ils recherchent. Étant donné que Sony a déjà réalisé deux portables dans le passé, la PSP et la PS Vita, sans compter le dispositif Portal, il ne serait pas surprenant s’ils ont avancé plus que nous ne l’imaginions.
Pour le moment, tout ce que nous savons, c’est qu’ils sont intéressés et leur idée est de créer une console capable de faire tourner des jeux de PlayStation 5. Cela coïncide également avec l’intérêt de Microsoft pour développer une console portable. Sans aucun doute, en raison du succès de Valve, Rog et Nintendo avec leurs consoles portables. Il semble qu’elles vivent une seconde vie qui est loin d’être terminée.