Das Rollenspiel Valkyria Chronicles erscheint für PC. SEGA hat auf Twitter die jüngsten Gerüchten bestätigt. Details sollen in Kürze folgen.
Gallia, an die Waffen! lautet die Mitteilung von SEGA mit dem Hinweis, dass die Original-Schlacht für PC erscheint. Gallia ist der Ort des Geschehens in Valkyria Chronicles. Das Kult-Rollenspiel für PlayStation 3 ist 2008 erschienen. Das Spiel ist eine Kombination aus einem taktischen Rollenspiel und Shooter-Elementen. Kritiker haben Valkyria Chronicles gelobt und dem Spiel zu einem bescheidenen Erfolg verholfen, die Verkaufszahlen fielen aber mäßig aus.
Fans haben aber eine Petition ins Leben gerufen, um SEGA zur Veröffentlichung von Valkyria Chronicles und andere Konsolen-Titeln für PC zu bewegen. Vor kurzem sind Information zu einer PC-Version auf der Zertifizierungsseite Pan-European Game Information (PEGI) aufgetaucht. SEGA hat inzwischen mit der Ankündigung Valkyria Chronicles für PC bestätigt.
Teil zwei und drei der Valkyria Chronicles-Reihe sind exklusiv für PlayStation Portable erschienen, wobei es die dritte Ausgabe nie nach Europa geschafft hat. Unklar ist, ob SEGA auch diese beidenNachfolger als PC-Version herausbringen will.
Riot Games, der Hersteller des Online-Strategiespiels League of Legends, verbessert das Spielverhalten der Computergegner. Mit der Aktualisierung soll sich die Künstliche Intelligenz menschlicher verhalten.
League of Legends ist weltweit bei 67 Millionen Spielern beliebt und Schlachten werden auch bei profesionellen Wettkämpfen ausgetragen. Computergegner stellen eine Möglichkeit dar, Taktiken auszuprobieren und das Spiel zu üben. Allerdings hat die Gemeinde von League of Legends-Fans bisher bemängelt, dass das Verhalten der sogenannten Bots im Spiel zu vorhersehbar sei. Mit einer Aktualisierung auf Version 4.5 bessert der Hersteller jetzt nach.
Anstatt einfach nur den Schwierigkeitsgrad anzuheben, hat Riot Games auf Spielervorschläge gehört und ändert stattdessen die Prioritäten der Computergegner. Die Künstliche Intelligenz (KI) schätzt jetzt Gefahren anders ein und verhält sich dadurch menschlicher im Kampf. Außerdem versuchen die Bots, Geschossen auszuweichen, was sie bisher nicht konnten. Auch bei der Kombination von Angriffen und Gegenständen eifert die KI menschlichen Spielern nach.
Die Entwickler beschreiben alle Neuerungen im Detail im League of Legends-Blog und geben zu, dass die neue Lösung natürlich auch nicht perfekt sei. Das Spiel sei für Menschen gestaltet, nicht für Computer.
XCOM ist eine der bekanntesten Strategiespiel-Marken. Wir zeichnen die bewegte Entwicklung der Spielserie nach und geben mit Hilfe von Firaxis-Produzent Garth DeAngelis einen Ausblick, wie sich künftige XCOM-Spiele entwickeln könnten.
Ausgangspunkt: Rundenbasierte Strategie für Kenner und Könner
Die XCOM-Strategiespiele haben ihre Wurzeln in den 90er Jahren. Kluge Taktik ist seit dem Erstlingswerk UFO: Enemy Unknown (1994) gefragt, das in den USA unter dem Namen XCOM: UFO Defense erschien und ein Jahr später mit XCOM: Terror from the Deep seine erste Fortsetzung fand.
In den rundenbasierten Spielen müssen Hobby-Strategen ihre Basis errichten und neue Einheiten erforschen. Nicht nur Kampf, sondern auch kluges Wirtschaften gehört zum Spiel. Nur wer mit Geld gut umgeht, hat die nötigen Soldaten und schweres Gerät für die Schlacht. Das Ziel besteht darin, sich auf dem Schlachtfeld gegen bestens ausgerüstete Aliens samt ihrer UFOs vorzubereiten und die Erde zu verteidigen.
Mit XCOM: Apocalypse hat die XCOM-Reihe 1997 erstmals eine Modernisierung des Gameplays erfahren. Lineare Missionen und auf Wunsch echtzeitgesteuerte Kämpfe brechen mit den rundenbasierten Anfängen. Die Frischekur fand unter Kritikern überwiegend ein wohlwollendes Echo, während Fans das schwache Ende beklagten.
Wenig Anklang fand XCOM Interceptor (1998), das Strategiespiel mit Weltraum-Simulation mischte und zum ersten Mal in der Reihe einen Multiplayer-Modus mitbrachte. Trotz dieser vielen Neuerungen verkaufte sich XCOM Interceptor nicht besonders gut.
Seit 2001 entwickelt sich die XCOM-Reihe mehr und mehr Richtung Actionspiel mit 3D- und Shooter-Anleihen. Für eine realitätsnahe Umsetzung in räumlicher Umgebung bediente sich XCOM Enforcer (2001) der aus Shootern bewährten Unreal Engine. Spielerisch knüpfte daran 2013 The Bureau: XCOM Declassified an, das die Action-Ausrichtung hin zu einem taktischen Shooter fortsetzte.
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XCOM: Enemy Unknown (2012) drehte die Entwicklung der Spielreihe um und kehrte als Reboot des Klassikers zu den Wurzeln zurück. Das Spiel ist auf Strategie und eine rundenbasierte Steuerung ausgelegt. Ein vereinfachtes Gameplay ermöglichte die Umsetzung für Spielkonsolen. Ein Jahr später folgte mit XCOM: Enemy Within eine Erweiterung mit zusätzlichen Spielinhalten für Enemy Unknown.
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Sid Meier als treibende Kraft im Hintergrund
Als einer der namhaftesten Spiele-Designer der Branche lenkte Sid Meier zumindest indirekt die Geschicke der X-COM-Reihe. Die ersten Spiele hat MicroProse auf den Markt gebracht, das Sid Meier mitgegründet hat. Unter den neueren Titeln Enemy Unknown und Enemy Within war Sid Meier in seiner Rolle als Mitgründer des verantwortlichen Studios Firaxis Games beteiligt.
Garth DeAngelis, Senior Producer von XCOM: Enemy Unknown
Firaxis-Produzent Garth DeAngelis hebt die Rolle des Spiele-Urgesteins als maßgebend bei der Entwicklung des Spiel-Designs von XCOM: Enemy Within hervor. Exemplarisch unterstreicht er, Sid Meier habe dem XCOM-Chefdesigner Jake Solomon als “Mentor” unter die Arme gegriffen:
Als Jake eine Strategie-Ebene entworfen hat, zeigte er seine Idee Sid. Sid schlug vor, dass sie beide über das Wochenende verschiedene Strategie-Elemente entwerfen. Am folgenden Montag spielten sie ihre Prototypen. Dank dieser Übung mit Sid konnte Jake viele Probleme des Designs überwinden.
Unerbittliche Niederlagen: Ist XCOM zu schwer?
XCOM verteilt keine Geschenke. Wer nicht ganz bei der Sache ist oder seine Züge nicht weit genug voraus plant, scheitert. Das haben viele besonders am knackigen Beginn von XCOM: Enemy Within zu spüren bekommen. Den hohen Schwierigkeitsgrad kommentiert DeAngelis folgendermaßen: “Die Welt zu retten sollte schwer sein!” Das verstärke das Gefühl, eine echte Herausforderung gemeistert zu haben.
Mit diesem Konzept fügt sich XCOM in den wieder entdeckten Trend hin zu anspruchsvollen Spielen wie Dark Souls 2 oder DayZ ein. Die hohe Schwierigkeit gleicht XCOM durch wählbare Schwierigkeitsgrade aus. DeAngelis hofft, dass Spieler nach einer Niederlage nicht aufgeben, sondern etwas lernen und genug Selbstvertrauen haben, um einen neuen Versuch zu wagen.
Ausblick: XCOM als Rollenspiel?
Die XCOM-Serie hat erstaunlich viele Experimente hinter sich und einige gewagte Abstecher in die Bereiche Action, Shooter und Weltraum-Simulation erfahren. Aber eines fehlt noch: Ein XCOM mit Rollenspiel-Einlagen. DeAngelis schließt ein solches RPG-XCOM keineswegs aus:
Ich sehe nicht, warum nicht! Es gibt ganz sicher einige auf Rollenspiele zugschnittene Elemente im Fortschritt der Soldaten von XCOM: Enemy Unknown. Ein vollständiges Rollenspiel wäre möglich.
Ungeachtet dessen, ob das nächste XCOM ein Rollenspiel, ein Shooter oder ein Strategie-Space-Rennspiel wird, steht für DeAngelis eines außer Frage:
Solange unsere Fans an unseren Spielen interessiert sind, werden wir sie mit Freude machen.
Fazit: XCOM ist noch nicht am Ende
XCOM hat eines richtig gemacht. Im Gegensatz rasch getakteter Serien wie Assassin’s Creed ist die ganz große Flut an Sequels ausgeblieben. Das hat die Spielreihe konserviert, jung gehalten. Auch die Ausflüge in verschiedene Spiele-Sparten zeigt, dass XCOM nicht zum stets neu aufgekochten Einheitsbrei verkümmern soll. Jede XCOM-Folge ist ein selbstbewusstes Spiel mit eigener Handschrift. Da passt es zum Konzept, sich auch für scheinbar undenkbare Wege zu öffnen. Die Möglichkeit, ein XCOM-Rollenspiel zu entwickeln, passt gut ins Bild und wir dürfen gespannt sein, was als nächstes folgt.