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Month: January 2025

Sony voit l'avenir dans le transmédia, mais comment cela a-t-il fonctionné jusqu'à présent ?

Sony est une énorme multinationale. Cela n’échappe à personne. Même au-delà des jeux vidéo et de ses autres activités technologiques, c’est un géant du cinéma, de la télévision et de la musique qui peut étendre ses tentacules dans n’importe quelle direction qui lui semble. C’est pourquoi il est étrange qu’avec toutes les franchises qu’elle possède, … Continuer la lecture “”

Sony voit l'avenir dans le transmédia, mais comment cela a-t-il fonctionné jusqu'à présent ?

Sony est une énorme multinationale. Cela n’échappe à personne. Même au-delà des jeux vidéo et de ses autres activités technologiques, c’est un géant du cinéma, de la télévision et de la musique qui peut étendre ses tentacules dans n’importe quelle direction qui lui semble opportune. C’est pourquoi il est étrange qu’avec toutes les franchises qu’elle possède, certaines d’entre elles très puissantes et reconnues, elle n’ait jamais misé sur quelque chose qui est en vogue au Japon depuis des décennies et que les États-Unis cherchent à exploiter depuis près de dix ans : le transmédia.

La possibilité de transférer le succès d’un média à un autre et de transformer une franchise en plusieurs médias est une opportunité alléchante à laquelle Sony n’a jamais montré beaucoup d’intérêt. Jusqu’à présent. Ils ont commencé à convertir beaucoup de leurs franchises les plus importantes en d’autres formats audiovisuels.

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L’avenir proche de Sony : séries et films pour tous

Sony a fait une présentation lors du dernier CES de Las Vegas, dévoilant certains de ses nouveaux projets. Tous liés à l’audiovisuel. En annonçant qu’ils travaillent sur des films en prises de vues réelles de Helldivers et Horizon: Zero Dawn, ainsi qu’un anime de Ghost of Tsushima: Legends, ils ont voulu confirmer que leur idée est de se concentrer sur leurs franchises qui fonctionnent le mieux et de continuer à travailler dessus. Avec des développements plus courts et en s’introduisant dans le monde transmedia pour tirer parti de leur popularité.

Cela ne devrait pas nous prendre par surprise. Sony a déjà confirmé l’année dernière qu’ils développaient dix autres films basés sur leurs jeux vidéo. Et nous savons également que les trois jeux ont, sinon des suites, du moins d’autres projets dérivés déjà en production. Ce qui ne devrait être qu’une demi-surprise.

La question est, pourquoi maintenant ? Ce n’est pas une décision qu’ils ont prise soudainement. Ils ne se sont pas lancés à l’aveuglette. Chez Sony, cela fait plusieurs années qu’ils testent pour voir s’il existe un marché pour ce type de produits et ils ont constaté, à leur grand plaisir, qu’il y en a un. Et très puissant. Ils se sont enfin décidés à faire quelque chose que de nombreuses autres entreprises font sans même avoir de preuves qu’il existe un public pour leurs projets.

Mais comment ces approches du transmédia par Sony ont-elles fonctionné dans un passé récent ? Les plus pessimistes pourraient penser que mal. Fatalement. Sauf quelques exceptions honorables, qui ont bien fonctionné. Exceptionnellement bien. Et ils se tromperaient. Les choses qui ont mal fonctionné n’ont pas si mal fonctionné —et nous pourrions même affirmer qu’en termes commerciaux, elles ont plutôt bien fonctionné—, et les choses qui ont bien fonctionné ont aussi bien fonctionné qu’il y paraît. C’est pourquoi cela vaut la peine de s’y arrêter.

Bien ou mal sont des concepts relatifs, car ce que pense un spectateur et ce que pense un cadre sont des choses très différentes

Gran Turismo et Uncharted sont deux des plus grandes productions récentes de Sony. Avec de grands noms impliqués dans la production et un budget conséquent, ces films ont échoué de manière retentissante auprès de la critique, démontrant qu’il est impossible de faire de bonnes adaptations de jeux vidéo. Sauf que ce n’est pas exactement toute l’histoire. Bien qu’il soit vrai qu’en tant que films, leur qualité est plus que discutable et qu’en tant qu’adaptations, elles s’avèrent, au mieux, peu fidèles, les deux ont bien fonctionné auprès du public. Mais surtout au box-office. Surtout dans le cas d’Uncharted, qui a réussi à être un succès d’une telle ampleur qu’il a assuré une suite.

Est-ce l’impression que cela donne de l’extérieur ? La vérité est que non. Ce ne sont pas des films qui séduisent les joueurs acharnés, mais ils fonctionnent assez bien auprès d’un public qui compte beaucoup : le spectateur occasionnel. Qui apparemment, est aussi un joueur occasionnel et connaît les noms de ces jeux sans être obsédé par la fidélité ou la qualité, mais plutôt par le fait de passer un bon moment en regardant un film intéressant.

Ce n’est pas le cas des fans de The Last of Us. Un fandom obsédé par la fidélité, la canonicité et la qualité de l’œuvre originale. Chez Sony, ils en sont conscients et c’est pourquoi il est surprenant qu’au moment de faire une adaptation, ils aient opté pour le format de série télévisée et l’aient fait avec un partenaire commercial aussi puissant qu’HBO. Et le résultat a été à la hauteur des attentes : un succès critique et public qui a occupé tout l’espace public inimaginable pendant toute sa période de diffusion.

L’autre grande nouvelle lors du CES 2025 a été, en fait, la confirmation de la date de sortie de la deuxième saison de la série : avril de cette année. Cela a suscité encore plus de remous que toutes les autres annonces. Ensemble. Prouvant que chez Sony, ils ne se trompent pas avec leur approche du transmédia.

S’il y a une chose indéniable, c’est que c’est un mouvement intelligent qu’ils auraient dû faire même avant

Il n’est même pas nécessaire de se demander si c’est le début d’une approche de ce type. Ça l’est. C’est un fait et nous le savions même avant le CES. Ce qui confirme qu’il s’agit de deux films et d’une série d’anime de ces caractéristiques, c’est l’approche qu’ils veulent donner à cette approche transmedia de leurs franchises : certains produits seront destinés au grand public, sans chercher nécessairement à satisfaire le public le plus passionné ou les critiques, tandis qu’un autre sera spécifiquement destiné au public plus spécialisé et à la critique. En allant cas par cas selon l’intérêt de chacune de leurs franchises en particulier auprès du public.

Est-ce le meilleur mouvement que Sony pouvait faire maintenant ? Probablement. Cela lui permet d’avoir une direction globale pour l’avenir, tout en lui donnant une bouffée d’oxygène dans deux directions à une section cinéma de plus en plus moribonde : cela lui donne des franchises avec lesquelles travailler qui fonctionneront et, si elles rencontrent du succès, elles peuvent être transformées en jeux vidéo à l’avenir. Et si cela finit par se produire, comment pourrions-nous nier que c’était le bon mouvement ?

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Author Álvaro ArbonésPosted on January 16, 2025June 11, 2025Categories Gaming, NewsTags Ghost of Tsushima Legends, Helldivers, Horizon: Zero Dawn, sony, the last of us, transmedia

L'incroyable histoire de SpaceWar, le premier jeu vidéo en open source de l'histoire

Quel est le premier jeu vidéo de l’histoire ? Beaucoup considéreront que c’est Pong, de 1972. D’autres diront qu’une version du Tic-Tac-Toe appelée OXO, créée à l’Université de Cambridge en 1952, qui n’avait pas de graphismes en mouvement mais une interaction avec le joueur (l’ordinateur qui le faisait fonctionner, d’ailleurs, occupait toute une pièce, et sa manette était… un téléphone à cadran rotatif comme ceux d’autrefois). Ou peut-être Tennis for Two, une sorte de jeu de tennis latéral qui était considéré comme un simple divertissement et n’a jamais eu de vision commerciale. En fait, après […]

L'incroyable histoire de SpaceWar, le premier jeu vidéo en open source de l'histoire

Quel est le premier jeu vidéo de l’histoire ? Beaucoup considèrent que c’est Pong, de 1972. D’autres pensent que une version du Tic-Tac-Toe appelée OXO créée à l’Université de Cambridge en 1952, qui n’avait pas de graphismes en mouvement mais offrait une interaction avec le joueur (l’ordinateur qui le faisait fonctionner, d’ailleurs, occupait toute une pièce, et sa manette était… un téléphone à cadran rotatif). Ou peut-être Tennis for Two, une sorte de jeu de tennis latéral qui était perçu comme un simple divertissement et n’a jamais eu de vision commerciale. En fait, après 1959, il a été démantelé pour utiliser ses composants dans d’autres projets.

Ils sont tous valables d’une manière ou d’une autre, mais on peut dire que le premier jeu vidéo, tel que nous le connaissons, est né en 1962 : une bataille spatiale entre vaisseaux appelée SpaceWar! qui a représenté non seulement le premier contact de beaucoup avec la programmation, mais aussi… le premier jeu creative commons de l’histoire, qui a été retouché, amélioré et relancé dans plusieurs universités jusqu’à avoir des dizaines de versions à travers les États-Unis.

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Un gigantesque mini-ordinateur

Il y a deux endroits où commence cette histoire. Le premier, dans les bureaux de Digital Equipment Corporation, une entreprise qui, en 1959, n’avait que deux ans et avait réussi à créer un mini-ordinateur révolutionnaire, le PDP-1, qui coûtait 120 000 dollars (un peu plus d’un million actuel, en tenant compte de l’inflation) et pesait exactement ce que vous imaginez en entendant le mot « mini » : 730 kilos de rien. Mais bien sûr, il fallait bien qu’il héberge quelque part ses incroyables 9,2 Ko de puissance !

Seulement 53 unités du PDP-1 ont été fabriquées. L’une d’elles, en 1961, a fini par être donnée au MIT (l’université du Massachusetts, mondialement connue comme l’une des plus avancées au monde), où elle est devenue le jouet préféré de toute une communauté de hackers. Oui, bien que le mot ait aujourd’hui des connotations négatives, à l’époque, il s’agissait de personnes désireuses de coder, d’apprendre à programmer et d’utiliser les ordinateurs alors novateurs de demain. Et si en chemin ils pouvaient s’amuser, c’était encore mieux.

C’est là que nous trouvons le deuxième lieu qui marque le début de l’histoire, le Tech Model Railroad Club. Oui, exactement : un club où l’on fabriquait des modèles réduits de trains et de locomotives. Et les membres se divisaient en deux : ceux qui voulaient profiter du réalisme des maquettes et ceux qui voulaient utiliser l’informatique pour s’assurer que les trains circulaient correctement sur les voies. Peu à peu, ils ont évolué pour devenir les premiers programmeurs d’ordinateurs au monde. Et ce n’était pas facile.

Que la guerre spatiale commence !

Probablement, en vous parlant du PDP-1, vous avez pensé à un ordinateur comme celui que vous avez près de vous en ce moment : un écran, un clavier, une souris… Eh bien, pas exactement. Le premier prototype de souris a été créé en 1964 et le premier clavier en 1973. Ces structures gigantesques étaient manipulées avec toutes sortes de fiches et de boutons… et de là, ils pouvaient programmer des choses qui nous semblent maintenant basiques, comme des processeurs de texte, mais qui étaient alors incroyablement novatrices. Ils ont même été capables de reproduire des fugues de Bach, des chansons de Mozart, la Symphonie No. 9 de Beethoven ou même l’Hymne à la Joie ! Oui, maintenant nous avons Spotify, le mp3 et le wav, mais imaginez faire cela avec moins de 10 ko de mémoire et sans aucun guide sur la façon d’y parvenir.

Dans cette situation de créativité sans limite, nous trouvons un groupe de jeunes, le Hingham Institute, qui voulaient créer le premier « jouet d’ordinateur » ou, comme nous le connaissons maintenant, jeu vidéo. En fait, ils pensaient que c’était le summum de ce qu’un ordinateur pouvait aspirer à réaliser. Passionnés de space opera grâce à des romans comme « Le Planète Secret » ou « The Skylark of Space » de E. E. Smith, ils ont décidé de réaliser leurs rêves : deux vaisseaux dans l’espace se tirant dessus. Ça a l’air facile, non ? Eh bien, maintenant, imaginez que vous êtes le premier à le faire en 1962, sans pouvoir chercher sur Google « comment programmer un jeu vidéo facilement » ni demander à ChatGPT.

Steve Russell est devenu le leader du projet, un étudiant mythique qui n’a même pas terminé ses études à Dartmouth car il a rapidement été recruté comme professeur. Et il n’a pas mis cinq ans à le programmer, comme les jeux actuels : en à peine deux mois, il avait écrit les 2000 lignes de code nécessaires pour que cela fonctionne. Pas mal, sachant qu’il ne pouvait utiliser l’ordinateur que lorsque personne d’autre ne le faisait. C’est-à-dire, à l’aube, quand le reste de l’université dormait.

Son prototype n’était pas le meilleur du monde, et il en était conscient. Une fois terminé, il était temps pour les autres étudiants d’y ajouter du rythme, du dynamisme et ce que nous connaissons maintenant comme des mods. Le code était totalement ouvert pour que quiconque puisse le modifier et créer sa propre version : l’un a créé un mode multijoueur, un autre a modifié la gravité, un autre encore a permis au joueur de s’enfuir… Et il y en a même eu un qui a trouvé la clé ultime : un système de score pour inciter à se surpasser continuellement… Et faire en sorte que la file d’attente des personnes attendant de l’essayer lors des démonstrations soit plus rapide. Bref, une borne d’arcade comme on les aime.

Vous pouvez imaginer la créativité exacerbée de jeunes de vingt ans qui viennent de découvrir leur vocation (et, au passage, les jeux vidéo pour la première fois). SpaceWar! est rapidement devenu un succès dans les universités, notamment parce que le PDP-1 a été intégré comme programme dans chaque unité vendue depuis lors. Bien sûr, personne n’a vu un sou, bien que cela aurait été un succès. Peu à peu, les étudiants ont commencé à jouer, à s’amuser, à apprendre et à former le premier groupe de fans de jeux vidéo au monde. Tant pour les jouer que pour les créer. Et parmi eux se trouvaient certaines des personnes qui allaient créer l’industrie quelques années plus tard. Et tout a commencé avec un ordinateur qui n’avait même pas de clavier. Enfin, un mini-ordinateur.

Steam
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Author Randy MeeksPosted on January 14, 2025June 11, 2025Categories GamingTags app-subdomain-redirection:steam, hackers, programacion, spacewar, videojuegos

Les 6 suites de jeux vidéo dont vous ne saviez pas qu'elles existaient

Il y a déjà des années qu’il est admis qu’un jeu vidéo ne peut exister par lui-même. S’il a du succès, il y aura évidemment une suite quelques années plus tard qui donnera naissance à une saga dont une franchise sera lancée, qui, avec un peu de chance, s’emparera du monde et fera que tous les enfants voudront acheter des t-shirts et des figurines. Mais, que se passe-t-il lorsque la deuxième partie n’est pas aussi bonne et que tout le monde oublie son existence ? Jetons un coup d’œil à ces jeux qui ont été créés, mais dont on a déjà […]

Les 6 suites de jeux vidéo dont vous ne saviez pas qu'elles existaient

Il y a des années, il est devenu évident qu’un jeu vidéo ne peut pas exister seul. S’il a du succès, il y aura évidemment une suite quelques années plus tard, donnant naissance à une franchise qui, avec un peu de chance, s’emparera du monde et fera que tous les enfants voudront acheter des t-shirts et des figurines. Mais, que se passe-t-il lorsque la deuxième partie n’est pas aussi bonne et que tout le monde oublie son existence ? Jetons un coup d’œil à ces jeux qui ont été créés, mais dont plus personne ne se souvient. Les suites dont vous ignoriez l’existence de certains des titres les plus célèbres de l’histoire. Une promenade à travers l’échec délicieux, délicieux.

Uncharted: Legacy of Thieves
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6-Parasite Eve 3

Square Enix a marqué l’histoire avec les deux premiers volets de Parasite Eve, un classique de la fin du millénaire pour PlayStation où Aya Brea n’avait que six jours pour arrêter Eve, une femme sur le point de détruire le monde par combustion spontanée. Il a été adapté au cinéma, a inspiré plusieurs mangas et sa première suite a été un véritable succès. Cependant, Square a fini par perdre la licence du titre et a laissé passer onze ans avant la très attendue troisième partie.

The 3rd Birthday n’était qu’une suite de Parasite Eve parce qu’elle partageait la protagoniste, mais le gameplay (c’était désormais un jeu de tir à la troisième personne) et l’histoire ne ressemblaient pas vraiment à ce que nous connaissions. Certes, ce n’était qu’un jeu pour PSP, mais il a été décevant pour la grande majorité des fans de la saga. Tellement, que depuis 2010, ils n’ont pas osé ramener Aya à la vie. Bien que, en pleine fièvre des revivals, qui sait, hein, l’avenir est à écrire…

5-Tetris 2

Oui, oui, je sais ce que vous pensez : il existe des centaines de versions de Tetris, pourquoi devrais-je m’inquiéter d’une suite directe ? Eh bien, tout d’abord, parce qu’il y a deux jeux intitulés Tetris 2. L’un est sorti directement pour le ZX Spectrum – où, par curiosité, les dix premiers niveaux ont été créés alors qu’ils étaient complètement ivres – et l’autre a été produit par Nintendo pour ses consoles de l’époque (NES, SNES, Game Boy). Et, bien sûr, la Grande N a commis l’erreur non seulement de trop changer, mais aussi de transformer le jeu en un clone de Dr. Mario. C’est-à-dire, un clone d’une adaptation.

Maintenant, au lieu de faire disparaître des lignes avec des blocs, il fallait unir des blocs de la même couleur pour enlever les pièces déjà présentes à l’écran. Pour une raison quelconque, Tetris 2 n’a jamais connu le succès et Nintendo l’a balayé sous le tapis malgré le fait qu’il ait été un succès de vente absolu en 1994. Et avec raison : c’est un acte de sans-gêne des plus sauvages.

4-Pac-Man 2

L’idée de Pac-man était assez claire : un rond avec une bouche qui mange des pastilles dans un labyrinthe et tue des fantômes. Suffisant pour créer des suites comme Ms. Pac-man ou Super Pac-man, qui ont progressivement construit la franchise. Mais en 1994, Namco a décidé de tout donner avec la première véritable suite officielle : Pac-Man 2: The New Adventures. Et qu’avait-il en commun avec le jeu original ? Absolument rien.

Pac-man 2 était une aventure graphique de point and click (oui, exactement comme ça) dans laquelle notre protagoniste devait résoudre différentes missions confiées par d’autres personnages. Le jeu s’inspirait de la série d’animation des années 80 et de Pac-Land avec l’idée de créer son propre spin-off, mais peut-être que sa plus grande erreur a été de lui donner un « 2 » et de faire croire aux gens qu’il allait continuer le gameplay habituel. Le résultat est un désastre où vous ne contrôliez même pas Pac-man, mais résolviez des puzzles pour qu’il change d’attitude et fasse des choses. Un désastre bien oublié par le temps.

3-The Legend Of Zelda : Tablettes de Pierre Ancienne

Même les fans les plus fervents de Zelda ne se souviennent pas de cette suite, exclusive à Satellaview – une sorte de modem par satellite pour Super Nintendo – et dans laquelle le protagoniste n’était même pas Link, mais l’avatar que les joueurs avaient créé, une sorte de Mii primitif. Divisée en quatre épisodes, c’était une suite de A Link To The Past qui ne pouvait être jouée qu’une heure certains jours et qui comportait des voix, des narrateurs et même une bande sonore en direct.

Ancient Stone Tablets se déroule six ans après la mort de Ganon, qui revient une fois de plus et ne peut disparaître qu’en utilisant la force du joueur. Une curiosité que l’on croyait perdue dans le temps et qu’un groupe de hackers a réussi à récupérer, bien que sans musique ni commentateurs en direct. Une curiosité perdue dans le temps que nous ne verrons probablement jamais relancée officiellement par Nintendo. Quel dommage.

2-Bras de fer

Saviez-vous que la saga Punch-Out!! va bien au-delà de ce jeu avec Mike Tyson pour NES ? En fait, c’était la cinquième partie de la saga, qui a commencé en 1984 pour les bornes d’arcade japonaises et qui a même eu le temps de passer par les Game & Watch. Sa quatrième édition, en particulier, laissait de côté la boxe pour se concentrer sur… un bras de fer !

Arm Wrestling est sorti dans les arcades américaines en 1985 et consistait à vaincre cinq adversaires dans le noble art du bras de fer. Si vous remportiez vingt manches, vous deveniez le roi du bras de fer et le jeu recommençait à un niveau plus compliqué. Cela dit, si vous ne voyez pas de suites d’Arm Wrestling pour Switch en ce moment, c’est parce que succès, ce qu’on appelle succès, il n’en a pas eu beaucoup. Pour une raison ou une autre.

1-Uncharted : À la recherche du trésor

Tout le monde sait que Uncharted a eu une préquelle pour PSP, L’abîme d’or, qui a plu (même si ce n’était pas extraordinaire). Ce qui est moins connu, c’est qu’il a également eu une autre suite, Lutte pour le trésor, dans laquelle le gameplay changeait et passait d’un jeu d’action en 3D… à un jeu de cartes. Littéralement. Comme s’il s’agissait du TCG de Pokémon ou de Magic, le joueur collectionnait différentes cartes et combattait des ennemis en utilisant les mouvements pour réduire leur santé.

Évidemment, ce spin-off n’a pas été créé par Naughty Dog, mais par Bend Studios, qui avaient également réalisé L’Abîme d’or. Ce ne fut pas un succès, principalement parce qu’au fond, c’était un moyen de faire de l’argent très évident, mais il a perduré jusqu’en 2019 avec le multijoueur en ligne ouvert. Et même ! Il a reçu deux DLC avec des cartes basées sur Uncharted 2 et Uncharted 3. Qui a dit que Nathan Drake n’avait pas mille vies à vivre ?

Uncharted: Legacy of Thieves
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Author Randy MeeksPosted on January 13, 2025June 11, 2025Categories NewsTags app-subdomain-redirection:uncharted-legacy-of-thieves, pac man

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