Lors de l’événement Pokémon Presents, bien que cela puisse sembler inattendu, nous avons assisté à l’annonce de plusieurs nouveautés, comme un nouveau jeu vidéo intitulé Pokémon Champions qui célèbre le 29e anniversaire de la franchise. Ce titre arrivera sur Nintendo Switch et sur des appareils mobiles avec des systèmes iOS et Android, bien qu’aucune date de sortie précise n’ait encore été spécifiée. Mega-évolue ! Pokémon Champions promet de centraliser l’expérience de combat Pokémon en un seul endroit, en mettant l’accent sur l’aspect technique et stratégique qui a captivé l’attention des joueurs au fil des ans. La description officielle de la bande-annonce met en avant […]
Lors de l’événement Pokémon Presents, bien que cela puisse sembler inattendu, nous avons assisté à l’annonce de plusieurs nouveautés, comme un nouveau jeu vidéo intitulé Pokémon Champions qui célèbre le 29e anniversaire de la franchise. Ce titre arrivera sur la Nintendo Switch et sur des appareils mobiles avec les systèmes iOS et Android, bien qu’aucune date de sortie précise n’ait encore été spécifiée.
Pokémon Champions promet de centraliser l’expérience de combat Pokémon en un seul endroit, en mettant l’accent sur l’aspect technique et stratégique qui a captivé l’attention des joueurs au fil des ans. La description officielle de la bande-annonce souligne l’intention de fournir une expérience consolidée englobant les mécaniques de combat qui ont été populaires dans la scène compétitive et dans des simulateurs non officiels.
Une des caractéristiques les plus intéressantes du jeu est son lien avec Pokémon Home, une application qui permet aux joueurs de gérer leurs équipes de Pokémon provenant de Pokémon Écarlate/Violet et d’autres générations. Cette intégration facilitera le jeu croisé entre plateformes, permettant aux fans de profiter de leurs Pokémon tant sur consoles que sur appareils mobiles.
On s’attend à ce que Pokémon Champions propose plusieurs modes de jeu, ce qui suggère une évolution significative dans l’approche de la franchise. Le retour des méga-évolutions a été confirmé, ainsi que l’inclusion des tera-évolutions, élargissant ainsi les options tactiques disponibles pour les joueurs. Cependant, la Pokémon Company a indiqué qu’il n’y a actuellement aucun plan pour inclure le Pokémon TCG Pocket dans les compétitions officielles, ce qui pourrait signaler un changement dans ses priorités stratégiques.
Cette annonce souligne l’intention de la Pokémon Company d’attirer à la fois de nouveaux joueurs et des vétérans, en offrant un environnement qui explore de nouveaux chemins dans une série qui, jusqu’à présent, avait été davantage axée sur des récits et des aventures individuelles.
Cabernet est un nouveau jeu de rôle centré sur la narration qui est arrivé pour explorer la complexité d’être un vampire dans un monde humain. Les joueurs incarnent Liza Morozova, une ex-docteur qui, après sa transformation en vampire, fait face à des dilemmes moraux profonds tout en aidant d’autres vampires et en luttant contre sa soif de sang. La morale des vampires se déroule au XIXe siècle en Europe de l’Est, Cabernet se distingue par son approche unique des statistiques de personnage. Au lieu d’utiliser les attributs typiques des RPG, Liza a des scores en Littérature, Art, Science et […]
Cabernet est un nouveau jeu de rôle axé sur la narration qui est arrivé pour explorer la complexité d’être un vampire dans un monde humain. Les joueurs incarnent Liza Morozova, une ancienne médecin qui, après sa transformation en vampire, fait face à des dilemmes moraux profonds tout en aidant d’autres vampires et en luttant contre sa soif de sang.
Situé au XIXe siècle en Europe de l’Est, Cabernet se distingue par son approche unique des statistiques de personnage. Au lieu d’utiliser les attributs typiques des RPG, Liza a des scores en Littérature, Art, Science et Histoire, qui influencent les dialogues et les décisions du jeu. Ces caractéristiques permettent aux joueurs de personnaliser leurs interactions et de dévoiler de nouveaux chemins narratifs à travers le développement de relations avec des humains et des vampires.
La narration de Cabernet se complique par la nécessité de Liza de se nourrir de sang humain, obligeant les joueurs à équilibrer leur empathie pour les vivants avec sa nature vampirique. Ce dilemme vital soulève des questions sur l’essence de l’humanité et la moralité de l’alimentation, car les joueurs doivent décider entre sacrifier des amis ou chercher des victimes qui ne leur importent pas. Chaque choix a des conséquences, ce qui ajoute de la tension à l’expérience de jeu.
Malgré ses prémisses intéressantes, Cabernet n’est pas exempt de problèmes techniques. Des erreurs et des bugs compliquent le gameplay, comme des interactions confuses et des quêtes buggées. Cependant, l’histoire captivante et l’exploration de la moralité dans un monde de vampires ont suscité un grand intérêt parmi les passionnés du genre. Certains joueurs ont exprimé leur désir de revisiter le jeu, malgré ses défauts, attirés par les décisions intenses et les répercussions de leurs actions.
Au milieu des années 90, avec le film Super Mario Bros déjà sorti, l’échec de Virtual Boy sur ses épaules et les doutes sur son avenir en passant aux 3D avec la Nintendo 64 (console née après un célèbre désaccord avec Sony), Nintendo était sur la corde raide. Tellement, qu’en dessous du radar attentif de l’entreprise et de son “label de qualité”, des produits se sont glissés qui, d’aucune autre manière, n’auraient maintenant leur place. L’un d’eux, absolument inconnu du public extérieur (et à l’intérieur, pour ne pas le nier) du Japon, était une véritable sauvagerie qui à […]
Au milieu des années 90, avec le film Super Mario Bros déjà sorti, l’échec de Virtual Boy sur les épaules et les doutes sur son avenir en passant aux 3D avec la Nintendo 64 (console née après un célèbre désaccord avec Sony), Nintendo était sur la corde raide. À tel point que sous le radar attentif de l’entreprise et de son « label de qualité », des produits se sont glissés qui, d’aucune autre manière, n’auraient maintenant leur place. L’un d’eux, absolument inconnu du public extérieur (et à l’intérieur, pour ne pas le nier) du Japon, était une véritable folie qui, à ce jour, semble incroyable et que vous allez devoir lire deux fois pour pouvoir y croire. Bienvenue à Shitamachi Ninjo Gekijo.
Litéralement, Shitamachi Ninjo Gekijo peut être traduit par « Théâtre de l’empathie de la ville basse », et il est généralement plus connu sous le nom de Lily Franky Theater. Il ne s’agit pas d’un jeu vidéo, en fait : il s’agissait d’un magazine virtuel officiel de Nintendo pour le Satellaview, ce périphérique de Super Nintendo qui n’est apparu qu’au Japon et qui a réussi à rassembler plus de 100 000 abonnés dans un proto-Internet qui nous a donné des suites de The Legend of Zelda ou Super Mario qui avaient même des orchestres et des voix en direct. À ce jour, cela dit, elles sont considérées comme pratiquement perdues dans leur état naturel.
Mais ce qui nous intéresse aujourd’hui, c’est ce magazine créé par le comédien japonais Lily Franky, qui en 1995 n’avait pas encore 30 ans et s’est attaqué à l’impossible : lancer une bande dessinée pleine de sauvageries, de vulgarités, de jurons et de bien d’autres absurdités avec Super Mario comme protagoniste. Nous savons qu’au moins sept numéros ont été publiés entre 1995 et 1996, bien que la plupart d’entre eux soient logiquement perdus aujourd’hui, car au lieu de pouvoir les télécharger, ils étaient « retransmis » sur les consoles. L’Internet avant l’Internet était tout un sujet.
Mais alors, de quoi parlait exactement Shitamachi Ninjo Gekijo ? Eh bien, il s’agissait de différents comics et bandes dessinées, chacun plus terrible et déplacé que l’autre. Le premier, pour commencer, présentait Mario et Toad recevant une photo d’une fan. Toad, bien sûr, est fasciné par ses seins, et Mario panique en apprenant qu’il n’a jamais eu de petites amies auparavant. Toad, ensuite, insiste sur le fait qu’il aimerait “avoir plus de seins” dans sa vie. À la fin, la lettre mentionne que la femme aime “xxx” (oui, c’est ce que vous imaginez) et ni Mario ni Toad ne savent quoi répondre. Ah, oui : pour couronner le tout, les fans sont invitées à envoyer des photos pour que Mario et Toad les critiquent. Le Japon des années 90 ? Une chose qui a existé.
Le piti d’après avoir tué des goombas
Mais ce n’était que le prélude. Dans la deuxième histoire, Mario ordonne à Toad de tuer quelqu’un avec un couteau à beurre, et, en échouant, il le punit. La victime n’était autre que Bowser, qui se rend à la police pour essayer de découvrir qui était l’assassin. Dans la bande dessinée suivante, sans lien avec la précédente, Mario et Toad essaient de s’échapper de la prison où ils viennent d’être condamnés à 20 ans. Pour se libérer, Mario sort une perceuse de son scrotum (j’aimerais pouvoir dire que je l’invente) et, en creusant, ils réussissent à sortir… au Brésil. Toad ne sait pas quoi faire car il ne connaît rien du pays, mais Mario se consacre simplement à se détendre.
Tout est très sordide, mais rien ne laisse présager ce qui va suivre : dans l’histoire suivante, Mario et Toad se disputent pour savoir qui doit conduire Windows 95 (parce que, enfin, ils croient que c’est une voiture) et alors entre Bill Gates. Oui, ce Bill Gates. Tous deux lui demandent de l’argent, mais à la place, l’homme le plus riche du monde leur dit que Windows 95 n’est pas une voiture, mais quelque chose que l’on met sur la tête, et ils l’appellent tous les deux “idiot”. L’humour japonais : si vous ne comprenez pas, c’est normal.
Jusqu’ici, vous pourriez penser que ce n’est pas si grave, mais le pire est à venir dans les deux derniers magazines qui ont été publiés. Dans le premier, Peach et Toad commencent à critiquer Mario, qui n’est pas présent, et finissent par avoir une relation orale (oui, vraiment), mais le plombier les surprend et, dans sa colère, les tue de différentes manières (en écrasant Toad et en sautant sur Peach). Après les avoir tués, il allume une cigarette et déclare qu’il a une nouvelle petite amie… qui s’avère être Bowser ! Je vous rappelle que tout cela est apparu de manière officielle, quelqu’un chez Nintendo a dit “Mario fumant, tuant Peach et sortant avec Bowser, tout est en ordre”.
Dans le dernier épisode, Mario révèle à Toad qu’il est un extraterrestre de la « Étoile Céleste Shinjuku Entrejambe Nue » et qu’il doit retourner sur sa planète. Ses amis lui reprochent alors toutes sortes de choses, et il décide de rester pour régler ça. À la fin, un homme prend la manette d’une console, commence à contrôler Mario… Et se retrouve immédiatement en Enfer, où il a des relations sexuelles avec une langouste. Ne t’attends pas à ce que la Switch 2, peu importe les nouveautés qu’elle inclut, ait quelque chose comme ça, c’est sûr.
Satellaview a complètement disparu le 30 juin 2000, avec Internet offrant toutes sortes de contenus similaires aux siens. Cela dit, Nintendo a commencé à mieux prendre soin de ce qu’elle offrait à ses fans et, en fait, nous n’avons pas eu d’adaptation cinématographique avant Super Mario Bros : Le Film il y a deux ans. Et plus personne dans l’entreprise ne se demande si Mario devrait tuer Peach et Toad après les avoir surpris en plein cunnilingus. Mais, qui sait ? Il y a toujours de la place dans le prochain Smash pour Mario Fumón…
Avec l’arrivée de la Nintendo Switch 2, un nouvel horizon de possibilités s’ouvre pour les fans de la Grande N, qui commencent déjà à réfléchir à ce qu’il y aura (et ce qu’il n’y aura pas) sur la nouvelle console. Oui, bien sûr, nous pouvons supposer qu’il y aura un Mario Kart – c’est pour cela qu’il apparaît dans la première bande-annonce -, un Zelda, un Mario ou un Kirby. Même un Smash Bros. Les franchises qui ne déçoivent jamais, en somme. Mais… Qu’en est-il de celles qui attendent depuis des années leur tour pour revenir ? Nintendo se souviendra-t-il de ses franchises oubliées ? Jetons un œil.
Avec l’arrivée de la Nintendo Switch 2, un nouvel horizon de possibilités s’ouvre pour les fans de la Grande N, qui commencent déjà à réfléchir à ce qu’il y aura (et ce qu’il n’y aura pas) dans la nouvelle console. Oui, bien sûr, nous pouvons supposer qu’il y aura un Mario Kart – c’est pour ça qu’il apparaît dans la première bande-annonce -, un Zelda, un Mario ou un Kirby. Même un Smash Bros. Les franchises qui ne déçoivent jamais, n’est-ce pas ? Mais… qu’en est-il de celles qui attendent depuis des années leur tour pour revenir ? Nintendo se souviendra-t-il de ses franchises oubliées ? Jetons un œil. Et qu’ils prennent note depuis Kyoto !
Oui, l’expérience de ramener le jeu SNES en multijoueur en ligne sur Switch était très amusante, mais nous avons passé plus de 20 ans sans un titre principal de la saga. En particulier, depuis que F-Zero Climax est sorti sur Game Boy Advance en 2004. Autant nous aimons le Mario Kart, il doit aussi y avoir de la place, c’est sûr, pour des vaisseaux à toute vitesse sur des circuits impossibles avec le Capitaine Falcon aux commandes. Un reboot est nécessaire pour les nouvelles générations, c’est certain !
Golden Sun
Un classique des RPG qui n’est jusqu’à présent jamais sorti des consoles portables : le premier titre est apparu sur Game Boy Advance et le troisième (et dernier à ce jour) sur Nintendo DS. Et on n’en a plus jamais entendu parler. Nous n’avons pas entendu parler de la saga depuis 15 ans, et les fans la réclament avec impatience. Étant donné que Camelot Software Planning ne fait que des choses comme Mario Golf ou Mario Tennis depuis des années, peut-être est-il temps de les réveiller de leur léthargie en haute définition. Et non, un remake ne nous suffit pas, on connaît déjà ça.
Wario Land
Honnêtement, Wario Land: Shake It a été l’un des meilleurs jeux de la Wii : ses designs en 2D cartoon dessinés à la main étaient adorables, les cartes étaient complexes, et il te récompensait au fur et à mesure de tes avancées… C’est super d’avoir Mario, mais on a toujours envie de jouer avec le méchant mangeur d’oignons qui pète et qui jure en général pour atteindre tous les endroits où le plombier n’ose pas aller. Cela fait 17 ans que nous attendons le sixième opus, et les Wario Ware ne sont qu’une simple méthadone. Il est temps de s’y mettre !
Punch-Out!
Affrontons-le : Nintendo veut que nous fassions de l’exercice. Ils ont essayé avec Wii Fit, avec Ring Fit Adventure… Pourquoi ne pas donner un coup de frais à Punch-Out pour qu’il serve aussi d’entraîneur personnel ? Cela fait 16 ans que nous n’avons pas eu de jeu de la saga (le dernier était sur Wii, après une pause similaire) et d’autres alternatives comme Arms n’ont pas aussi bien fonctionné. Maintenant que la boxe est à la mode grâce aux streamers qui organisent des combats, n’est-ce pas le meilleur moment pour que la Switch 2 monte à bord ?
Rhythm Heaven
Bien que nous puissions tous convenir que le meilleur jeu de cette saga était celui sorti sur Nintendo DS, c’est toujours un plaisir d’appuyer sur le bouton au bon moment, de rire, d’écouter les chansons encore et encore pour s’améliorer… Il n’y a eu que quatre titres de la franchise (le quatrième, en fait, était un “grands succès” pour la 3DS) et cela fait dix ans que nous ne l’avons pas vu. Je ne peux pas croire qu’il y ait quelqu’un qui puisse résister à son absurdité comique, sa perfection exaspérante, son rythme inégalé. S’il vous plaît, encore plus.
Osu! Tatakae! Ouendan!
Je ne comprends pas comment il est possible que nous soyons restés 18 ans sans un nouveau jeu de la meilleure saga de rythme de l’histoire : Osu! Tatakae! Ouendan! ou, à défaut, Elite Beat Agents, sa version américaine. Non seulement ils ont fait découvrir des chansons à tout le monde (de Linda Linda à Sekai wa Sore o Ai to Yobundaze), mais ils sont également devenus une norme copiée mille fois mais jamais égalée. On sait que Nintendo a refusé de faire un quatrième opus, mais il est possible qu’avec la Switch 2, ils puissent, d’une manière ou d’une autre, obtenir leur revanche bien méritée.
Escalade sur glace
Oui, Ice Climbers. Oui, le jeu où vous alliez avec un marteau pour écraser vos ennemis. Effectivement, aujourd’hui, il n’a pas beaucoup de sens de ramener un concept aussi simple, mais peut-être que si nous changeons de genre… ¿Une plateforme 3D où des boules de neige résolvent des énigmes, vous avez différents pouvoirs et vous pouvez jouer en coopération à la manière d’It Takes Two, avec les Ice Climbers comme protagonistes ? Même si nous les avons beaucoup vus dans les Super Smash Bros, ils pourraient surprendre la Grande N.
Il ne reste plus longtemps avant de découvrir avec quoi ils vont nous surprendre cette fois, et les forums Internet s’enflamment. Êtes-vous prêts à -très probablement- finir déçus ? La véritable expérience Nintendo !
Chaque fois que tu visites un parc d’attractions et, en plus de crier le plus fort possible dans les manèges, tu penses toujours que tu aimerais en créer un. Voici RollerCoaster Tycoon Classic, un jeu qui combine le meilleur des deux premiers titres de la célèbre série, qui se prépare à un lancement physique sur Nintendo Switch le 24 avril prochain. Ce lancement, qui promet d’attirer à la fois les fans de nostalgie et les nouveaux joueurs, est déjà disponible en précommande sur Amazon. En le faisant, les joueurs s’assurent un prix minimum, car la remise la plus basse leur sera appliquée
Chaque fois que vous visitez un parc d’attractions et, en plus de crier le plus fort possible dans les manèges, vous pensez toujours que vous aimeriez en créer un. Arrive RollerCoaster Tycoon Classic, un jeu qui combine le meilleur des deux premiers titres de la célèbre série, qui se prépare à un lancement physique sur Nintendo Switch le 24 avril prochain. Ce lancement, qui promet d’attirer à la fois les fans de nostalgie et les nouveaux joueurs, est déjà disponible en précommande sur Amazon. En le faisant, les joueurs s’assurent un prix minimum, car le rabais le plus bas leur sera appliqué si le jeu est réduit avant sa sortie. De plus, aucun paiement ne sera effectué tant que le jeu n’est pas expédié.
Depuis sa sortie sur PC et appareils mobiles en 2016, RollerCoaster Tycoon Classic a reçu des critiques positives, se distinguant par son mélange unique de gestion et de simulation, permettant aux joueurs de construire, personnaliser et gérer leur propre parc d’attractions. Cette version comprend 95 défis tirés des deux premiers jeux, ainsi que les packs d’extension Toolkit, Wacky Worlds et Time Twister. Les joueurs pourront profiter à la fois de la liberté créative dans la construction de parcs et des scénarios structurés que le jeu propose.
Ceci ne sera pas le premier jeu de RollerCoaster Tycoon disponible sur Switch ; les joueurs peuvent également opter pour RollerCoaster Tycoon Adventures : Deluxe Edition, qui, bien qu’il offre une expérience plus moderne avec des graphismes cartoon et une plus grande variété d’attractions, n’a pas la profondeur du classique. De plus, RollerCoaster Tycoon 3 : Complete Edition est disponible, lancé par Limited Run Games, qui inclut tout son contenu additionnel.
En attendant l’arrivée de RollerCoaster Tycoon Classic, les fans de simulation peuvent explorer d’autres titres du genre pour rendre l’attente jusqu’au lancement le mois prochain plus agréable.
Contrairement à ce que l’on croit souvent, Popeye n’est pas né de nulle part en mangeant des épinards et en donnant des raclées aux méchants qui voulaient kidnapper Olivia. En fait, il a fallu presque dix ans pour qu’il fasse sa première apparition dans la bande dessinée Thimble Theatre, le chef-d’œuvre de E. C. Segar, qui au fil des années s’est de plus en plus concentré sur ce marin grincheux qui, en très peu de temps, a conquis le cœur des lecteurs. En 1933, il a fait sa première apparition en dehors des vignettes dans les courts métrages animés du légendaire Max Fleischer (si tous ces […]
Contrairement à ce que l’on croit souvent, Popeye n’est pas né de nulle part en mangeant des épinards et en donnant des raclées aux méchants qui voulaient kidnapper Olivia. En fait, il a fallu près de dix ans pour qu’il fasse sa première apparition dans la bande dessinée Thimble Theatre, le chef-d’œuvre de E. C. Segar, qui au fil des années s’est de plus en plus concentré sur ce marin grincheux qui, en très peu de temps, a conquis le cœur des lecteurs. En 1933, il a fait sa première apparition en dehors des cases dans les courts métrages animés du légendaire Max Fleischer (si tous ces noms ne vous disent rien, demandez à Google, il y a tout un nouveau monde passionnant à découvrir devant vous) et le reste appartient à l’histoire.
La production de Popeye est absolument incommensurable, des milliers et milliers de bandes dessinées (la série continue d’être publiée chaque dimanche depuis 106 ans) jusqu’aux 231 courts métrages, ses trois séries d’animation, le film en prise de vue réelle – dont le décor peut encore être vu à Malte, transformé en parc d’attractions – ou même des restaurants et des jeux vidéo. Oui, des jeux vidéo. Aussi étrange que cela puisse paraître maintenant, à l’ère des productions AAA multimillionnaires, un monde ouvert de Popeye distribuant des coups de poing n’était pas si longtemps une valeur sûre.
Il y a eu des versions pour ZX Spectrum, Game Boy, Game Gear (qui, pour une raison quelconque, a lancé un jeu de volley-ball avec le personnage comme protagoniste), Game Boy Advance, NES et Nintendo Switch, mais la plus mémorable est celle où il n’apparaissait même pas. Il s’agissait d’une idée basée sur Popeye sauvant Olive à travers différentes plateformes et que nous avons fini par connaître comme, de manière effective et inattendue, Donkey Kong.
Shigeru Miyamoto avait reçu sa première mission sérieuse de sa vie, et il savait exactement ce qu’il voulait : en mars 1981, il était entièrement concentré sur la création de son jeu d’arcade basé sur la bande dessinée de Popeye. Il avait même déjà un titre : Popeye’s Beer Barrel Attack Game. Vous pouvez imaginer, après avoir joué à Donkey Kong, quel personnage était Mario et qui était Pauline. La grande surprise est venue au moment de choisir un ennemi : il aurait été normal de choisir le méchant de la série, Bluto, comme ravisseur, mais après quelques essais, Miyamoto a dessiné à la place un gorille sans nom qu’il a fini par appeler… Kong.
Faire le singe
Pourquoi choisir un gorille plutôt que Bluto ? Eh bien, Miyamoto trouvait cela plus intéressant et comique, « rien de très malveillant ou repoussant ». Le seul problème était qu’il était très compliqué de représenter Popeye avec un sprite de 16 x 16 pixels tout en le rendant reconnaissable. Eh bien, cela et le fait qu’ils ont eu des problèmes de copyright : finalement, ils n’ont pas obtenu la licence, donc ils ont dû improviser en cours de route. Nous ne pouvons pas utiliser Popeye ? Eh bien, nous devrons créer un personnage pour l’occasion.
Dans ce cas, le héros serait un monsieur avec une moustache, une casquette rouge et une salopette rouge nommé Mario, en hommage au propriétaire des bureaux où se trouvait Nintendo, Mario Segale. Selon Miyamoto, c’était « un type amusant et tranquille » (ce n’est pas exactement comme je le décrirais, mais bon). Dans le studio, ils n’étaient pas si sûrs, du moins au début, et en voyant les prototypes, ils pensaient que le jeu serait « comme Crazy Climber et Pac-man ensemble et divisés en deux ». Mais la réalité les a frappés de plein fouet lorsque, en quelques mois à peine, Miyamoto a lancé Donkey Kong, créant un succès comme peu s’en souviennent et créant de toutes pièces deux des figures les plus incroyables de l’histoire des jeux vidéo : Mario et Donkey Kong.
On dit que c’est la première fois qu’une histoire (même si elle provient des bandes dessinées originales qui n’ont pas pu être utilisées) a eu un impact sur le gameplay, au lieu de chercher une excuse narrative basée sur celui-ci. Donkey Kong a été plus important pour l’histoire des jeux vidéo que nous ne pouvons l’imaginer, mais l’histoire a encore un rebondissement, une ironie du sort.
En 1982, seulement un mois après avoir changé les jeux vidéo pour toujours, Nintendo a sorti pour Game & Watch son jeu basé sur Popeye… Et un autre pour les arcades l’année suivante. Heureusement, Miyamoto a pu se débarrasser de cette épine et le diriger. Et oui, c’est extrêmement similaire, au fond, à Donkey Kong, mais passé par le filtre du temps, de l’apprentissage et de celui qui a encore tout à prouver. En 1983, Mario Bros est apparu, donnant définitivement un nom au héros en rouge et à son frère en vert. À partir de là, Miyamoto n’a plus jamais oublié de prendre ses épinards et est devenu le numéro un de l’industrie… Et peut-être n’y serait-il pas parvenu sans ce petit faux pas. Les merveilles de la vie.
À la fin, sa princesse était bien dans ce château. En effet, Niftski, le célèbre speedrunner de Super Mario Bros, a établi un nouveau record mondial en complétant la catégorie “any%” en un temps de 4:54.565 en utilisant un émulateur PC. Et croyez-nous si nous vous disons que ce n’est pas rien. Ce phénomène, qui a dominé plusieurs catégories de speedrunning, a démontré sa maîtrise dans un jeu emblématique qui, au cas où vous auriez passé plusieurs années dans une grotte, est devenu un classique intemporel des plateformes 2D. Mamma Mia! L’impressionnante réussite de Niftski se distingue non […]
Au final, sa princesse était bien dans ce château. En effet, Niftski, le célèbre speedrunner de Super Mario Bros, a établi un nouveau record mondial en complétant la catégorie « any% » en un temps de 4:54.565 en utilisant un émulateur PC. Et croyez-nous si nous vous disons que ce n’est pas rien. Ce phénomène, qui a dominé de multiples catégories de speedrunning, a démontré sa maîtrise dans un jeu emblématique qui, au cas où vous auriez passé plusieurs années dans une grotte, est devenu un classique intemporel des plateformes 2D.
¡Mamma Mia!
L’impressionnante réussite de Niftski se distingue non seulement par le temps atteint, mais aussi par la complexité de la course, en particulier au niveau 8-4, connu pour ses ennemis rapides et la nécessité d’une exécution précise remplie de stratégies. Tout au long de sa tentative, le streamer a interagi avec son audience tout en réalisant des sauts parfaits et des manœuvres presque impossibles, culminant dans une explosion de joie une fois la ligne d’arrivée franchie.
Malgré la pression intense que le speedrunning implique, Niftski a réussi à contrôler ses nerfs, atteignant une fréquence cardiaque de 188 BPM à la fin du parcours. Car oui, il la mesurait aussi, bien sûr. Il a précisé, cependant, qu’il est en bonne santé et que ces réactions sont propres au rythme frénétique du jeu. Le speedrunner a dit qu’il était excité, et a ensuite partagé que son objectif est d’améliorer encore plus son record et d’aspirer à un temps de 4:54.4xx dans un avenir proche.
Niftski a également défendu son choix d’utiliser un émulateur et un clavier, expliquant que c’est une option légitime dans le monde du speedrunning. Selon lui, l’émulateur reproduit fidèlement le jeu original et l’utilisation du clavier répond à une préférence personnelle. Avec ces réalisations et une approche inébranlable, Niftski continue de laisser son empreinte dans la communauté des speedrunners de Super Mario Bros., accumulant des records dans des catégories comme Glitchless et Warpless All-Stars, en plus d’être le détenteur du record mondial dans The Lost Levels.
Après que Nintendo ait fait une erreur en 1993 avec la sortie de Super Mario Bros en live-action (oui, ce film du diable), il a fallu attendre trente ans pour qu’en pleine ère des franchises, ils décident enfin de tenter leur chance à Hollywood. Avec succès, bien sûr, comme nous le savons tous : Super Mario Bros (le dessin animé, le bon) a été un énorme succès et Miyamoto et compagnie prévoient déjà, pour l’instant, d’adapter Zelda et Donkey Kong Country au cinéma. Mais… Peut-être y a-t-il un jeu qu’ils ont négligé et qui ferait un film […]
Après que Nintendo ait fait un faux pas en 1993 avec la sortie de Super Mario Bros en live-action (oui, ce film diabolique), il a fallu attendre trente ans pour qu’en pleine ère des franchises, ils décident enfin de faire un saut périlleux et de retenter leur chance à Hollywood. Avec succès, bien sûr, comme nous le savons tous : Super Mario Bros (la version animée, la bonne) a été un énorme succès et Miyamoto et compagnie prévoient déjà, pour l’instant, d’amener Zelda et Donkey Kong Country au cinéma. Mais… Peut-être y a-t-il un jeu qu’ils ont négligé et qui ferait un film merveilleux ?
Il y a huit ans, l’idée d’un film de Sonic aurait pu nous sembler terrifiante, mais après que les trois volets aient battu des records de spectateurs et se soient révélés étonnamment divertissants, il est logique de se demander « Que veulent faire les scénaristes ensuite ? ». Eh bien, ils ont plusieurs titres en tête, comme Golden Axe, A Boy and His Blob, Cool Spot (oui, le jeu de 7-Up) et, bien sûr… The Legend of Zelda: Wind Waker.
«Le film est déjà en cours de réalisation et nous ne le faisons pas, donc nous pouvons répondre facilement. Je me souviens quand nous jouions à Wind Waker, je veux dire, ce serait probablement étrange de commencer la saga de Zelda avec Wind Waker au lieu du classique Hyrule, mais nous aimons tous les deux Wind Waker et c’est tellement cinématographique. Après qu’ils aient fait ce film de Zelda, nous allons essayer de nous faire remarquer, peut-être pourrions-nous faire un spin-off», ont-ils dit. Je dois admettre que j’ai toujours imaginé cette adaptation entre les mains de Hayao Miyazaki, mais si je dois accepter la version des scénaristes de Sonic 3, eh bien, nous avons vu pire !
Je mentirais si j’affirmais que nous n’avons jamais entendu la voix de Link. Il ne l’a pas fait de manière officielle, mais il l’a fait dans des jeux non canoniques comme The Faces of Evil ou The Wand of Gamelon, ainsi que dans la série télévisée de 13 épisodes diffusée en 1989. Cependant, dans les jeux officiels de Nintendo, nous n’avons pu entendre que quelques “Come on!” et des grognements traîtres. Bien qu’on le voie parler avec d’autres personnages du jeu, ce qui nous parvient est “…”. Cela fait partie de la magie de la saga… mais chez Nintendo, ils étaient à […]
Je mentirais si je disais que nous n’avons jamais entendu la voix de Link. Il ne l’a pas fait de manière officielle, mais il l’a fait dans des jeux non canoniques comme The Faces of Evil ou The Wand of Gamelon, ainsi que dans la série télévisée de 13 épisodes diffusée en 1989. Cependant, dans les jeux officiels de Nintendo, nous n’avons pu entendre que quelques « Allez ! » et des grognements traîtres. Bien qu’on le voie parler avec d’autres personnages du jeu, ce qui nous parvient est « … ». Cela fait partie de la magie de la saga… mais chez Nintendo, ils ont failli tout bouleverser dans Echoes of Wisdom.
28 ans après son premier jeu, non seulement nous avons pu contrôler pour la première fois la princesse Zelda, mais apparemment, en perdant sa voix en tant que protagoniste, ils voulaient que ce soit Link qui parle. Mais lors des essais, personne ne se sentait vraiment à l’aise, comme le raconte Eiji Aonuma, le directeur de la saga, lui-même dans un article.
« Nous avons fait parler un peu Link au début, mais nous nous sommes sentis vraiment mal. Nous pensions tout le temps ‘Il ne dirait jamais ça !’ ». Le directeur du jeu, Satoshi Terada, est du même avis : « Tout ce que nous lui faisions dire ne semblait pas correct. Personne ne connaissait la réponse à la question ‘Que dirait Link ?’. Et bien sûr que nous ne le savions pas, il ne l’a jamais fait auparavant ! ».
Quel est l’avantage de conclure que Link ne peut (et ne doit) pas parler ? Eh bien, cela a permis à Grezzo et Nintendo de créer une histoire où le héros d’Hyrule doit rester totalement immobile et silencieux, et ainsi commencer le jeu. Link a été remplacé par Tri, qui sert de voix à la princesse Zelda, permettant ainsi de dire qu’ils ont respecté toutes les règles qu’ils se sont imposées au cours de la saga pendant trente ans.
Et oui, moi aussi je suis curieux de savoir qui aurait été choisi pour le doubler. Heureusement ou malheureusement, nous ne le saurons jamais.
Arrêtez tout, Nintendo a annoncé la nouvelle que nous attendions tous ! Non, il ne s’agit pas de la Switch 2, cela n’a aucune importance. Il s’agit plutôt d’un avertissement qui peut sauver votre console si, au lieu de l’utiliser pour jouer, vous l’utilisiez comme litière pour que votre chat fasse ses besoins dessus. Je sais que cela semble incroyable, mais c’est vrai : les besoins de votre animal peuvent endommager votre Nintendo Switch. Et maintenant, c’est, pour une raison quelconque, officiel. Il est possible que quelqu’un lisant cet article s’exclame soudainement : « QUOI !? Je n’étais pas censé laisser mon […]
Arrêtez tout, Nintendo a annoncé la nouvelle que nous attendions tous ! Non, il ne s’agit pas de la Switch 2, cela n’a aucune importance. Il s’agit plutôt d’un avertissement qui peut sauver votre console si, au lieu de l’utiliser pour jouer, vous l’utilisiez comme litière pour que votre chat fasse ses besoins dessus. Je sais que cela semble incroyable, mais c’est vrai : les besoins de votre animal peuvent endommager votre Nintendo Switch. Et maintenant, c’est, pour une raison quelconque, officiel.
Il est possible que quelqu’un lisant cet article s’exclame soudainement : « QUOI !? Je n’étais pas censé laisser mon animal de compagnie utiliser ma console comme toilettes ? Et où devrait-il le faire alors ? Sur mon téléviseur de 65 pouces ? N’y a-t-il pas d’autre option ? » Ne vous inquiétez pas : le compte de Support Nintendo japonais vous explique tout sur X (anciennement Twitter).
« Quand vous ne le regardez pas, votre animal de compagnie transforme votre Nintendo Switch en jouet ! » (Quoi ? Mais non !). « Quand vous vous en rendez compte, elle est couverte de bave… La salive et l’urine des animaux peuvent causer des dysfonctionnements en exposant l’appareil à l’eau. Donc, si vous avez des animaux, faites attention à l’endroit où vous placez votre Switch ». Si mon chat couvrait ma console de bave et d’urine, je serais le premier surpris, Nintendo. Si vous aviez des doutes, vous voilà maintenant pleinement informé. Dans les prochains tweets de Nintendo ? Se doucher en jouant à la Switch pourrait la casser. Il faut bien passer le temps en attendant leurs annonces.