Take-Two, la société mère de Rockstar Games, a licencié 35 développeurs du studio à Édimbourg, suscitant un intense débat sur les raisons derrière ces mesures. Selon le syndicat IWGB, les licenciements auraient eu lieu en représailles aux efforts des employés pour s’organiser syndicalement. Cependant, Take-Two soutient que les licenciements étaient liés à une mauvaise conduite et à des fuites d’informations sur le très attendu GTA 6 dans un “forum public”. Cette situation soulève des questions sur la culture de travail chez Rockstar, qui a déjà un historique problématique dans le traitement de ses développeurs. Des licenciements très controversés
Take-Two, la société mère de Rockstar Games, a licencié 35 développeurs du studio à Édimbourg, suscitant un intense débat sur les raisons derrière ces mesures. Selon le syndicat IWGB, les licenciements auraient eu lieu en représailles aux efforts des employés pour s’organiser syndicalement. Cependant, Take-Two soutient que les licenciements étaient liés à une mauvaise conduite et à des fuites d’informations concernant le très attendu GTA 6 dans un « forum public ». Cette situation soulève des questions sur la culture de travail chez Rockstar, qui a déjà un historique problématique dans le traitement de ses développeurs.
Des licenciements très controversés
Des manifestations continues ont eu lieu devant le siège de Rockstar à Édimbourg, où à la fois des employés et des membres de l’IWGB exigent la réintégration des licenciés. Alex Marshall, président de l’IWGB, soutient que la réponse de l’entreprise est une tentative d’écraser les initiatives syndicales qui commencent à prendre de l’ampleur. Au cours de ces manifestations, des témoignages d’employés actuels ont été entendus, exprimant peur et insécurité dans leurs postes de travail, craignant des représailles en raison de leur éventuelle affiliation syndicale.
L’IWGB a déposé un recours légal pour exiger la réintégration des licenciés et a averti qu’il prendra des mesures juridiques si Rockstar ne répond pas de manière adéquate. Certains développeurs ont partagé leur inquiétude concernant l’ambiance de travail, indiquant que l’énergie créative et l’unité qui caractérisaient le studio ont été gravement affectées par la peur et l’incertitude.
Malgré les efforts de Take-Two pour dissocier les licenciements du droit de se syndiquer, la communauté des développeurs et les joueurs entretiennent une méfiance croissante envers la direction de Rockstar. Dans l’attente d’une évolution de la situation, l’IWGB promet de continuer à exercer une pression légale et sociale pour garantir la justice pour les travailleurs impliqués dans ce conflit.
L’influence de la musique licenciée dans les jeux vidéo a laissé une empreinte indélébile sur les goûts musicaux d’innombrables joueurs, se distinguant particulièrement dans des franchises comme Grand Theft Auto (GTA). Depuis sa première incursion dans la musique licenciée avec Vice City, Rockstar a transformé l’expérience de jeu à travers des stations de radio présentant des playlists méticuleusement sélectionnées, contribuant à l’atmosphère et au monde de chaque titre. Ces stations enrichissent non seulement le gameplay, mais provoquent également des souvenirs et des émotions qui marquent les joueurs. Les stations de radio, le grand secret pour réussir de […]
L’influence de la musique licenciée dans les jeux vidéo a laissé une empreinte indélébile sur les goûts musicaux d’innombrables joueurs, se distinguant particulièrement dans des franchises comme Grand Theft Auto (GTA).
Depuis sa première incursion dans la musique licenciée avec Vice City, Rockstar a transformé l’expérience de jeu grâce à des stations de radio qui présentent des playlists soigneusement sélectionnées, contribuant à l’atmosphère et à l’univers de chaque titre.
Ces stations n’enrichissent pas seulement le gameplay, mais provoquent également des souvenirs et des émotions qui marquent les joueurs.
Les stations de radio, le grand secret pour réussir dans les GTA
En particulier, Grand Theft Auto: San Andreas est connu pour sa riche bibliothèque de hip-hop de la Côte Est, tandis que la station K-Rose, avec son accent sur la musique country, a marqué de nombreux esprits.
Bien que de nombreux joueurs ne choisiraient pas d’écouter de la country au quotidien, la combinaison de la narration unique de l’animatrice Mary-Beth Maybell et des classiques du genre, comme « All My Ex’s Live in Texas », a assuré que ces mélodies restent gravées dans la mémoire collective des joueurs.
Un autre favori parmi les fans est Non-Stop Pop FM de Grand Theft Auto V, saluée tant pour sa sélection de classiques pop de différentes décennies que pour la présentation charismatique de Cara Delevingne.
Rockstar Games has some of the best choice in music I've ever seen in video games.
The radio stations from GTA are just amazing, can't wait to see what they have planned for GTA 6 pic.twitter.com/5kjHZ4piQT
Cette station est devenue un point de repère pour de nombreux joueurs, qui ont partagé des moments mémorables de jeu en écoutant des chansons d’artistes comme Britney Spears et Lorde pendant leurs aventures virtuelles. La combinaison de la musique avec la narration du jeu permet aux joueurs de s’immerger encore plus dans leurs missions.
Nous invitons les lecteurs à partager leurs stations de radio préférées de la série GTA. La richesse de la communauté du jeu se reflète dans ces discussions musicales, où chaque joueur apporte sa propre expérience personnelle pour célébrer la fusion entre la musique et le monde des jeux vidéo.
Depuis des années, les fans de Red Dead Redemption 2 rêvent d’une extension qui porterait le jeu au-delà des confins de son vaste monde. Bien que Rockstar Games ait confirmé qu’elle ne développera pas de contenu supplémentaire pour ce titre et soit entièrement dédiée à GTA 6, un projet de modding ambitieux a émergé pour combler ce vide. Il s’agit de Nuevo Paraíso – The Forgotten Frontier, un mod qui cherche à recréer la région du Mexique, absente dans la livraison originale. Mieux que ce que les fans pourraient rêver. Récemment, une bande-annonce a été lancée qui exhibe la méticulosité […]
Depuis des années, les fans de Red Dead Redemption 2 rêvent d’une extension qui porterait le jeu au-delà des limites de son vaste monde. Bien que Rockstar Games ait confirmé qu’elle ne développera pas de contenu supplémentaire pour ce titre et soit entièrement dédiée à GTA 6, un projet de modding ambitieux a émergé pour combler ce vide. Il s’agit de Nuevo Paraíso – The Forgotten Frontier, un mod qui cherche à recréer la région du Mexique, absente dans la version originale.
Mieux que ce que les fans pourraient rêver
Récemment, une bande-annonce a été lancée, mettant en avant la minutie du projet, montrant des villages, des établissements et des camps qui ont été conçus de toutes pièces pour s’intégrer dans un environnement simulant l’année 1907. Cet effort des fans promet de ne pas être simplement une réutilisation de décors existants, mais vise à offrir une expérience qui ressemble à une extension officielle, incluant des quêtes secondaires et un monde dynamique avec des comportements réalistes des PNJ.
Les images de la bande-annonce ont impressionné la communauté, mettant en avant l’attention aux détails dans la recréation de la végétation et de l’environnement de la région, qui inclut des lieux mémorables comme Chuparosa. Bien qu’il existe d’autres mods sur des plateformes comme Nexus Mods, Nuevo Paraíso est considéré comme le plus ambitieux à ce jour en termes de contenu et de qualité.
Cependant, le mod est actuellement en développement uniquement pour PC et n’a pas de date de sortie fixée. Son créateur, Rixus, a promis qu’il y aura des nouveautés à l’avenir, mais pour l’instant, les joueurs devront attendre pour pouvoir expérimenter ce que beaucoup considèrent comme une opportunité de redécouvrir un aspect fondamental de la narration du jeu. En attendant, la bande-annonce sert de promesse que la communauté des moddeurs est prête à emmener Red Dead Redemption 2 vers de nouveaux horizons.
La saga Saints Row a connu une baisse notable des ventes et de l’intérêt depuis sa troisième livraison, qui a atteint un jalon dans l’industrie en vendant plus de 5,5 millions d’unités. Malgré les attentes, le redémarrage de Saints Row en 2022 est devenu un échec commercial, ce qui a conduit Embracer Group à fermer Volition, le studio derrière la franchise, seulement un an après sa sortie. Ni une suite ni un reboot : une préquelle Cependant, la franchise pourrait être en route vers une renaissance. Chris Stockman, créateur du premier Saints Row, a […]
La saga Saints Row a connu une baisse notable des ventes et de l’intérêt depuis sa troisième livraison, qui a atteint un jalon dans l’industrie en vendant plus de 5,5 millions d’unités. Malgré les attentes, le redémarrage de Saints Row en 2022 est devenu un échec commercial, ce qui a conduit Embracer Group à fermer Volition, le studio derrière la franchise, seulement un an après son lancement.
Ni une suite ni un reboot : une préquelle
Cependant, la franchise pourrait être en route vers une renaissance. Chris Stockman, créateur du premier Saints Row, a révélé sur un forum Reddit qu’Embracer l’a contacté pour discuter de la possibilité de développer une préquelle du jeu original. Selon Stockman, la société lui a demandé des propositions, et il a exprimé sa volonté de réaliser un nouveau concept qui retrouve le ton semi-réaliste et satirique caractéristique des premières livraisons de la saga.
Stockman a commenté que sa vision inclut la possibilité de situer le jeu dans différentes décennies, suggérant qu’ils pourraient explorer les années 70, 80 ou 90, ce qui apporterait une approche innovante et nostalgique à la narration. Cependant, la viabilité de cette proposition est incertaine, surtout après la fermeture de Volition et la restructuration des investissements chez Embracer, ce qui soulève des doutes sur le fait que les discussions entre Stockman et la direction se concrétiseront réellement.
Malgré la situation incertaine, de nombreux fans de la saga espèrent que la vision de Stockman pourra rajeunir Saints Row et redonner l’essence qui en a fait une référence dans le genre durant les moments les plus fous de l’industrie du jeu vidéo. Si l’on avance dans cette direction, la franchise pourrait trouver un nouveau chemin dans un marché de plus en plus compétitif.
Dan Houser, cofondateur de Rockstar Games, a partagé sa perspective sur le développement raté d’Agent, un jeu d’espionnage qui a été annoncé en 2009 comme exclusif à la PS3. Bien qu’il ait été spéculé qu’Agent était en développement pendant plusieurs années chez Rockstar North, la société et son éditeur Take-Two ont finalement abandonné la marque en 2018 sans offrir d’annulation officielle ni de raison claire. Agent ne pouvait pas trouver comment être contemplatif Dans une récente interview avec Lex Fridman, Houser a abordé les défis de créer un jeu d’espionnage dans un monde ouvert, soulignant que les dynamiques typiques du […]
Dan Houser, cofondateur de Rockstar Games, a partagé son point de vue sur le développement raté d’Agent, un jeu d’espionnage qui a été annoncé en 2009 comme exclusif à la PS3. Bien qu’il ait été spéculé qu’Agent était en développement pendant plusieurs années chez Rockstar North, la société et son éditeur Take-Two ont finalement abandonné la marque en 2018 sans offrir d’annulation officielle ni de raison claire.
L’agent ne pouvait pas trouver comment être contemplatif
Lors d’une récente interview avec Lex Fridman, Houser a abordé les défis de la création d’un jeu d’espionnage dans un monde ouvert, soulignant que les dynamiques typiques du genre monde ouvert ne s’alignent pas bien avec les récits frénétiques de l’espionnage. Selon lui, « les jeux d’espionnage nécessitent une certaine urgence, où le joueur doit être contre la montre », ce qui contraste avec l’expérience plus détendue que Rockstar propose généralement dans ses titres comme Grand Theft Auto ou Red Dead Redemption.
«Les moments les plus mémorables dans des jeux comme GTA ou Red Dead se produisent dans les intervalles détendus entre les scènes d’action», a commenté Houser. Cette observation soulève la question de savoir s’il est possible de conjuguer la liberté qu’offre un monde ouvert avec la nécessité d’accomplir des missions urgentes qui caractérisent les histoires d’espionnage. Houser a fait référence à la série Hitman, qui se concentre sur des environnements de jeu auto-contenus, suggérant qu’un monde ouvert interconnecté pourrait ne pas être adapté pour capturer l’essence de l’espionnage.
De plus, Houser mentionne que Rockstar n’a tenté de développer GTA Londres qu’une seule fois en 26 ans, arguant que la série a une forte connexion thématique avec l’Amérique, ce qui complique son adaptation à d’autres contextes. Malgré l’attente d’un jeu d’espionnage de Rockstar, les déclarations de Houser indiquent que le studio adopte une approche prudente sur la manière dont il pourrait réaliser un projet de ce type.
David Cage, figure emblématique de l’industrie du jeu vidéo, est connu pour son approche innovante et ses créations uniques, telles que Fahrenheit et Heavy Rain. Cependant, sa carrière a commencé avec un projet moins célèbre mais tout aussi ambitieux : Omikron: The Nomad Soul, lancé à la fin des années 90. Ce jeu se présentait comme un ‘GTA de science-fiction’, plaçant les joueurs dans une ville futuriste appelée Omikron, où ils pouvaient explorer librement, combattre et se réincarner dans d’autres personnages, offrant ainsi une expérience de jeu sans précédent pour son époque. Un jeu absurde, mais qui voulait exploiter […]
David Cage, figure emblématique de l’industrie du jeu vidéo, est connu pour son approche innovante et ses créations uniques, telles que Fahrenheit et Heavy Rain. Cependant, sa carrière a débuté avec un projet moins célèbre mais tout aussi ambitieux : Omikron: The Nomad Soul, lancé à la fin des années 90. Ce jeu se présentait comme un ‘GTA de science-fiction’, plaçant les joueurs dans une ville futuriste appelée Omikron, où ils pouvaient explorer librement, combattre et se réincarner dans d’autres personnages, offrant ainsi une expérience de jeu sans précédent pour son époque.
Un jeu absurde, mais qui voulait exploiter la relation entre le jeu vidéo et le cinéma
Le développement d’Omikron a commencé lorsque Cage a quitté sa carrière de musicien publicitaire, un saut significatif qui a impliqué d’engager un petit groupe d’amis et de travailler dans un studio réduit. Malgré un financement initial limité, Eidos a finalement soutenu le projet après avoir vu une démo deux semaines avant la date limite. Malgré son échec commercial, Omikron a jeté les bases pour que Quantic Dream soit reconnu pour sa narration audacieuse et son ambition créative.
Un des éléments les plus marquants du jeu a été la participation de David Bowie, qui a créé un groupe fictif appelé The Dreamers pour la bande originale, composée de plusieurs chansons originales. Cet album, Hours, sorti en 1999, a été pionnier en étant disponible exclusivement en ligne, marquant un tournant dans la distribution de musique. Malgré de grandes attentes, le destin commercial d’Omikron a été modeste, bien que son héritage perdure à travers les innovations narratives que Quantic Dream a offertes depuis.
Aujourd’hui, l’attention se concentre sur le prochain projet du studio, Star Wars Eclipse, où l’intérêt pour la narration et l’innovation reste à l’avant-garde. Cependant, les contrastes entre l’ambitieux Omikron de 1999 et les normes actuelles sont palpables, alors que les fans attendent avec impatience que le prochain chapitre de Cage continue de repousser les limites du médium.
Chris Stockman, ancien directeur de design de Saints Row, a suscité des réactions en exprimant son soutien à ce que GTA 6 soit vendu au prix de 100 $. Dans une récente interview, Stockman a soutenu que l’ampleur et le coût de production du jeu, estimé à environ 2 milliards de dollars, justifieraient ce prix, le positionnant comme le jeu le plus cher jamais créé. Une opinion qui a fait couler beaucoup d’encre. Avec certains titres atteignant déjà des prix de 80 $, la possibilité que Rockstar Games, sous l’égide de Take-Two Interactive, fixe un prix de lancement de 100 $ a alimenté le débat entre les […]
Chris Stockman, ancien directeur de design de Saints Row, a suscité des réactions en exprimant son soutien à ce que GTA 6 soit vendu à 100 $. Dans une interview récente, Stockman a soutenu que l’ampleur et le coût de production du jeu, estimé à environ 2 milliards de dollars, justifieraient ce prix, le positionnant comme le jeu le plus cher jamais créé.
Une opinion qui a fait couler beaucoup d’encre
Avec certains titres atteignant déjà des prix de 80 $, la possibilité que Rockstar Games, sous l’égide de Take-Two Interactive, fixe un prix de lancement de 100 $ a alimenté le débat parmi les fans et les experts de l’industrie. Bien que Stockman reconnaisse que GTA 6 pourrait se permettre une telle étiquette, il avertit que tous les développeurs ne pourraient pas suivre ce modèle sans faire face à des critiques. « GTA est le seul qui peut s’en sortir avec ça », a-t-il affirmé, suggérant qu’une augmentation généralisée des prix pourrait provoquer un ressentiment considérable parmi les joueurs.
Malgré la possibilité que le prix de 100 $ soit perçu comme un moyen de compenser le budget de développement élevé, une étude récente avertit que ce chiffre pourrait dissuader un nombre significatif de fans d’acquérir le jeu, ce qui pourrait à son tour se traduire par une perte de revenus pour Rockstar. La recherche suggère qu’un prix aussi élevé pourrait « laisser de l’argent sur la table », restreignant l’accès à une partie du marché potentiel qui pourrait devenir résistante au coût.
Avec le lancement de GTA 6 encore à l’horizon, les discussions sur son prix reflètent la complexité de l’équilibre entre qualité et accessibilité dans l’industrie du jeu vidéo. Alors que la communauté attend des nouvelles, la tendance des prix dans ce genre pourrait être sur le point de connaître un changement significatif.
Rockstar Games a connu une transformation significative depuis le lancement de Grand Theft Auto V en 2013. Au cours de ces années, le studio a récolté des succès comme Red Dead Redemption 2 et le multimillionnaire GTA Online, tout en voyant le départ de figures clés comme Lazlow Jones et Dan Houser. Ce dernier, connu pour son rôle fondamental dans l’écriture de la saga GTA depuis 1999, a révélé qu’il n’a pas participé à la création de GTA VI. Le Houser qui reste dans l’entreprise ne reviendra pas Dans une récente interview avec IGN lors de la LA Comic Con, Houser a clarifié […]
Rockstar Games a connu une transformation significative depuis la sortie de Grand Theft Auto V en 2013. Au cours de ces années, le studio a récolté des succès comme Red Dead Redemption 2 et le multimillionnaire GTA Online, tout en voyant le départ de figures clés comme Lazlow Jones et Dan Houser. Ce dernier, connu pour son rôle fondamental dans l’écriture de la saga GTA depuis 1999, a révélé qu’il n’a pas participé à la création de GTA VI.
Le Houser qui reste dans l’entreprise ne reviendra pas
Lors d’une récente interview avec IGN pendant la LA Comic Con, Houser a clarifié son absence dans le développement du prochain opus, prévu pour le 26 mai 2026. Il a affirmé que GTA VI “n’aura pas une histoire que j’ai écrite, ni un ensemble de personnages que j’ai développés”. Cependant, il a exprimé sa confiance dans le fait que le jeu sera passionnant et de haute qualité.
Houser, qui a quitté Rockstar en 2020, a souligné que le monde en a déjà assez de ses histoires dans la saga Grand Theft Auto. Il a partagé son point de vue sur sa carrière, considérant comme un privilège d’avoir travaillé sur une série aussi influente : « J’ai écrit les 10 ou 11 derniers jeux, donc je pense que le monde en a déjà assez de GTA de ma part. »
Bien qu’il n’ait pas été impliqué dans GTA VI, l’ancien scénariste est monumentalement excité par l’avenir de la franchise. De plus, dans la même conversation, il a décrit Red Dead Redemption 2 comme « le meilleur monde ouvert » de toute sa carrière, soulignant sa narration et le design du monde comme une œuvre maîtresse. Cette déclaration renforce la réputation de Red Dead comme l’un des jalons du médium, acclamé non seulement par les joueurs, mais aussi par ceux qui l’ont créé.
L’attente autour de GTA 6 a atteint des niveaux sans précédent depuis son annonce, avec des années de rumeurs et d’analyses autour de ses bandes-annonces (récemment publiées) qui alimentent l’anticipation de la communauté des joueurs. Bien que la date de sortie soit prévue pour le 26 mai 2026, des inquiétudes persistent quant à d’éventuels retards. Le développement d’un jeu vidéo de cette envergure est remarquablement complexe, et ce ne serait pas la première fois qu’une superproduction s’étend au-delà des prévisions pour garantir un lancement soigné. D’autres projets sont à l’horizon pour la société Strauss Zelnick, PDG de Take-Two […]
L’attente autour de GTA 6 a atteint des niveaux sans précédent depuis son annonce, avec des années de rumeurs et d’analyses autour de ses bandes-annonces (récemment publiées) qui alimentent l’anticipation de la communauté gamer. Bien que la date de sortie soit prévue pour le 26 mai 2026, des inquiétudes persistent quant à de possibles retards. Le développement d’un jeu vidéo de cette envergure est remarquablement complexe, et ce ne serait pas la première fois qu’une superproduction s’étend au-delà des prévisions pour garantir un lancement soigné.
Plus de projets à l’horizon pour l’entreprise
Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a exprimé sa confiance dans le fait que GTA 6 répondra aux attentes, malgré son approche visant à ne pas les gonfler excessivement. Lors d’une interview sur CNBC, Zelnick a déclaré : « Mon niveau de conviction est très, très élevé, mais nous devons tous travailler. Nous devons offrir quelque chose d’excellent aux consommateurs, et ensuite ils nous diront à quel point c’est bon. » Cette position s’aligne avec le parcours de Rockstar, qui a prouvé que les retards peuvent aboutir à des produits finaux plus raffinés.
En plus de GTA 6, Zelnick a mentionné que Rockstar a plusieurs projets en cours. Parmi eux se trouve le remake de Max Payne 1 et 2, développé en collaboration avec Remedy. Des rumeurs circulent également sur un port de GTA 4 pour les consoles de nouvelle génération, ainsi que des mises à jour pour GTA Online et Red Dead Redemption 2. Des informations ont été divulguées concernant une possible version dédiée de Red Dead Redemption 2 pour Switch 2 et de nouvelles mises à jour pour PS5 et Xbox Series X|S.
Des rumeurs suggèrent que, alors que le développement de GTA 6 progresse, Rockstar pourrait être aux premières étapes de la conceptualisation de Red Dead 3. L’iconicité de la franchise et la philosophie de Rockstar, qui ressemble à un oignon avec de multiples couches, laissent penser que GTA 6 sera un succès retentissant en ventes, se plaçant potentiellement parmi les trois meilleurs de l’histoire dans ses premiers mois de lancement.
Quand le 26 mai de l’année prochaine, le GTA VI apparaîtra dans les magasins du monde entier, personne ne parlera d’autre chose pendant des semaines. Peu importe s’il est bon ou mauvais, ou s’il mérite le prix qu’il coûtera : c’est l’un de ces événements qui marquent un avant et un après dans l’histoire des jeux vidéo, comme le GTA V en 2013. Cependant, ils ont failli ne jamais exister. Non pas parce que son développement était excessivement complexe, mais parce qu’à l’origine, le premier Grand Theft Auto a été créé par pure coïncidence. […]
Lorsque le 26 mai de l’année prochaine, le GTA VI apparaîtra dans les magasins du monde entier, personne ne parlera d’autre chose pendant des semaines. Peu importe s’il est bon ou mauvais, ou s’il mérite le prix qu’il coûtera : c’est l’un de ces événements qui marquent un avant et un après dans l’histoire des jeux vidéo, comme GTA V en 2013. Cependant, il a failli ne jamais exister. Non pas parce que son développement était excessivement complexe, mais parce qu’à l’origine, le premier Grand Theft Auto a été créé par pure coïncidence.
Policiers, voleurs et bugs
Au départ, même Rockstar n’était pas dans l’histoire de GTA : les responsables de la création du premier jeu étaient DMA Design (qui sont maintenant, effectivement, Rockstar North, mais c’est une autre histoire), un studio qui faisait des jeux vidéo depuis 1989 et qui a connu son premier grand succès avec Lemmings, qu’ils ont porté sur autant de consoles et d’ordinateurs que possible. À partir de là, ils se sont consacrés à faire des versions et des suites de leur jeu phare jusqu’à ce que le titre n’ait plus rien à offrir. C’est alors, au milieu des années 90, qu’ils ont décidé qu’il était temps de faire quelque chose de différent.
Pourquoi ne pas essayer un jeu où vous pouviez choisir d’être un policier qui poursuit un criminel ou un criminel qui est poursuivi par des policiers, à travers des courses dans trois villes plus ou moins ouvertes ? Ça ne semblait pas mal, non ? DMA a donc commencé à créer Race’n’chase, où vous pouviez participer à des courses illégales à la manière de Fast & Furious. Cependant, ils avaient un problème : ce n’était pas seulement que vous ne pouviez pas faire toutes sortes de missions (toutes étaient les mêmes), mais en plus, les poursuites étaient… ennuyeuses. Imaginez l’idée de créer un jeu vidéo de courses et que les testeurs vous disent que ce n’est pas amusant. Au moins, jusqu’à ce qu’ils trouvent un bug qui a tout changé.
Tout à coup, un jour, les testeurs se sont rendu compte que le jeu de policiers et de voleurs qu’ils devaient subir chaque jour était devenu… amusant ! Cela dit, ce n’était pas intentionnel : tout à coup, les policiers ne te poursuivaient plus pour que tu t’arrêtes, mais ils te frappaient sur les côtés, fonçaient à toute vitesse vers toi et semaient le chaos dans la ville juste pour te stopper. D’une certaine manière, l’algorithme s’est trompé, croyant que son véritable objectif n’était pas à quelques centimètres de la voiture rivale, mais à l’intérieur de la voiture rivale. Par conséquent, ils attaquaient constamment, faisant en sorte que plus personne ne soit aimable dans le jeu, mais aussi que toute sa raison d’être changeât.
Dan et Sam Houser, de BMG Interactive, ont fini par acheter les droits de Race’n’chase en tant que distributeurs et l’ont transformé en Grand Theft Auto. Le reste, comme on dit, c’est de l’histoire, plus ou moins : le jeu a grandi dans tous les sens, ils ont abandonné l’option d’être le policier (« c’est plus amusant d’être le méchant », ont-ils commenté) et, lorsqu’il est sorti en 1997, il a dû faire face à une vague de commentaires négatifs qui voulaient l’interdire. Peu importe : la graine était plantée et en 2001, ils avaient déjà vendu 6 millions d’unités dans le monde entier. Un énorme succès pour l’époque, vraiment. Ils ont même réussi à obtenir une version pour Game Boy Advance !
Évidemment, une suite a été approuvée immédiatement : en 1999, DMA a continué la saga, mais cette fois, elle n’a pas été publiée par BMG, mais par un nouveau distributeur fondé par les Houser, qui, après la vente de leur entreprise à Take Two, ont fondé la leur, Rockstar Games (ça vous dit peut-être quelque chose, non ?). À l’époque, leur activité était principalement basée sur le GTA et d’autres jeux mineurs comme Earthworm Jim 3D et Monster Truck Madness 64. Heureusement, et comme nous le savons, leur avenir s’annonçait très, très prometteur, sans aucun autre Race’n’chase en vue.