À Hollywood, il est à la mode d’adapter des jeux vidéo, mais il semble que peu de gens savent le faire correctement. Beaucoup de gens adaptent des livres, ils ont trouvé une veine dans les jeux vidéo, mais il semble que le taux de succès reste beaucoup plus élevé parmi les premiers. Ou du moins, c’est l’impression que cela donne. Et maintenant, Steven Kane, créateur de la série Halo, a deux raisons à cela : les fans de jeux vidéo détestent les adaptations et de plus, adapter un jeu vidéo est beaucoup plus difficile. Un homme conscient des défis de son travail Dans une interview pour Deadline, le créateur de la série Halo a admis […]
À Hollywood, il est à la mode d’adapter des jeux vidéo, mais il semble que peu de gens savent le faire correctement. Beaucoup de gens adaptent des livres, ils ont trouvé une mine d’or dans les jeux vidéo, mais il semble que le taux de succès reste beaucoup plus élevé parmi les premiers. Du moins, c’est l’impression que cela donne. Et maintenant, Steven Kane, créateur de la série Halo, a deux raisons à cela : les fans de jeux vidéo détestent les adaptations et de plus, adapter un jeu vidéo est beaucoup plus difficile.
Un homme conscient des défis de son travail
Dans une interview pour Deadline, le créateur de la série Halo a admis qu’adapter des jeux vidéo présente une difficulté supplémentaire par rapport à d’autres médias. “Les fans vont détester tout ce que vous ferez au début. Vous devez accepter que cela fait partie du processus”, a-t-il affirmé. Ajoutant que, “de plus, la société propriétaire du jeu ne veut pas détruire la franchise, donc il y a énormément de pression.
À propos de ce que cela a signifié de travailler avec Halo, il a souligné que « tout le monde a sa propre idée de ce qu’est Halo, donc maintenant vous portez ce que signifie la IP et vous ne voulez pas le gâcher ». Dé montrant ainsi une totale conscience de la difficulté de son travail. Et aussi pourquoi les joueurs, souvent, ont une attitude très défensive envers ce genre d’adaptations : chacun a un concept très particulier de ce qu’est la IP et n’a pas nécessairement confiance dans le fait qu’ils sauront comment l’adapter.
Mais comme nous l’avons vu ces dernières années avec les séries The Last of Us, Fallout ou, dans une moindre mesure, Halo, il semble que dans le domaine audiovisuel, ils savent comment adapter les jeux vidéo avec beaucoup plus de fidélité qu’auparavant. En prenant en compte le média avec plus de respect, d’affection et de délicatesse, tout indique que les adaptations de jeux vidéo sont aujourd’hui traitées avec plus de respect et de soin qu’auparavant. Et aussi, que les fans apprendront à les accepter plus facilement.
Paralives était l’un des jeux les plus attendus de la première moitié de 2026. Ce jeu promettait d’être une alternative indie aux Sims après le fiasco d’inZOI et il semble que les gens attendaient quelque chose comme ça. Parce que si quelque chose est Paralives, pour le moment, c’est un succès. En effet, il a vendu 250 000 copies dans ses huit premières heures, des chiffres dignes des grands lancements de l’industrie. Paralives est un jeu de simulation de vie dans le style des Sims développé par Alex Massé, un designer de jeux vidéo indie connu pour avoir développé des jeux comme Tuber Simulator pour PewDiePie. Son […]
Paralives était l’un des jeux les plus attendus de la première moitié de 2026. Ce jeu promettait d’être une alternative indie aux Sims après le fiasco d’inZOI et il semble que les gens attendaient quelque chose comme ça. Parce que si quelque chose est Paralives, pour le moment, c’est un succès. En effet, il a vendu 250 000 copies dans ses huit premières heures, des chiffres dignes des grands lancements de l’industrie.
Paralives est un jeu de simulation de vie à la manière des Sims développé par Alex Massé, un designer de jeux vidéo indie connu pour avoir créé des jeux comme Tuber Simulator pour PewDiePie. Son intention avec Paralives est de créer une évolution du concept des Sims où les Parafolk, le nom des personnages que nous créons, peuvent habiter un monde ouvert où construire une vie complète. Cela inclut la construction d’une maison, avoir un emploi et s’impliquer dans la vie de son quartier, en plus des nombreux événements qui peuvent se produire.
Bien qu’il ait été annoncé pour un lancement en accès anticipé le 8 décembre 2025, il a été retardé jusqu’au 25 mai 2026 car le jeu avait encore besoin de temps de développement. Maintenant, après son lancement, il semble que ce fut une décision judicieuse. Non seulement il a vendu 250 000 copies dans ses huit premières heures, mais il a également 3 540 avis sur Steam, dont la plupart sont très positifs, et les quelques avis négatifs concernent tous de petits bugs ou le manque de contenu. Quelque chose d’attendu dans un accès anticipé.
Avec deux ans devant nous en accès anticipé, il reste encore beaucoup de temps avant que nous voyions la version complète de Paralives. Mais il semble que le jeu commence déjà à se démarquer parmi ses pairs. Il ne reste plus qu’à voir si Massé et son équipe parviennent à maintenir l’intérêt du public pendant cette période.
Adi Shankar est célèbre pour avoir réalisé des adaptations de jeux vidéo en format de séries d’animation avec un grand succès pour Netflix. Castlevania a été un énorme succès parmi les fans et Devil May Cry la suit de près. Cela ne signifie pas qu’il ne cherche pas déjà quel pourrait être son prochain objectif pour en faire une série à succès. Et il semble que ce soit un qui n’est même pas en vie depuis longtemps. Un homme avec des idées claires Pragmata, la dernière IP originale de Capcom, est un jeu sur lequel Adi Shankar et les personnes de son entourage ont jeté leur dévolu […]
Adi Shankar est célèbre pour avoir adapté des jeux vidéo en séries d’animation avec un grand succès pour Netflix.Castlevania a été un énorme succès parmi les fans et Devil May Cry la suit de près. Cela ne signifie pas qu’il ne cherche pas déjà quel pourrait être son prochain objectif pour en faire une série à succès. Et il semble que ce soit un qui n’est même pas en vie depuis longtemps.
Un homme avec des idées claires
Pragmata, la dernière IP originale de Capcom, est un jeu sur lequel Adi Shankar et son entourage ont les yeux rivés. « La quantité de gens qui m’ont écrit est préoccupante (…). Ils sont tous dans le genre, ‘mon dieu, tu dois faire ça ensuite’ », a déclaré Shankar lui-même. Mais selon ses dires, si cela devait se produire, ce ne sera pas de sitôt. « Les deux prochaines choses après Devil May Cry sont originales », a-t-il affirmé, montrant un intérêt au-delà de l’adaptation des œuvres des autres.
Pragmata a été un succès absolu, vendant plus de deux millions d’exemplaires au cours de son premier mois. Étant un grand succès critique et commercial pour Capcom, la société japonaise a déjà affirmé que son intention est de continuer à étendre son univers à l’avenir, il ne serait donc pas surprenant qu’à un moment donné, nous voyions une série d’animation basée sur celui-ci.
D’autre part, Shankar n’est pas surpris par son succès. « J’ai le sentiment que l’une des raisons pour lesquelles les gens parlent avec enthousiasme de Pragmata, c’est parce que c’est original. Ce n’est pas un reboot de Dead Space ou de The Last of Us 3 », ce qui explique aussi sa position lorsqu’il s’agit de faire ses propres productions originales avant de se lancer dans l’adaptation d’autres œuvres. Il démontre ainsi que son intérêt se porte également sur ce qu’il trouve d’intéressant chez les autres.
La collection MARVEL MaXimum est tout un voyage de nostalgie que nous adorons. Pouvoir profiter de jeux de 8 et 16 bits, en plus d’une petite sélection de jeux d’arcade, est une chose exquise. Surtout lorsqu’il s’agit de jeux sous licence Marvel. Mais cela ne signifie pas que tous les jeux que nous aimerions voir dans une collection de ce type y sont. De nombreux jeux de générations ultérieures, ou même certains de ces générations qui ont été laissés de côté, auraient fait que la collection aurait été parfaite. Voici les six jeux vidéo Marvel que nous aimerions voir dans une collection. Peut-être pas seulement ceux […]
La collection MARVEL MaXimum est tout un voyage de nostalgie que nous adorons. Pouvoir profiter de jeux de 8 et 16 bits, en plus d’une petite sélection de jeux d’arcade, est une chose exquise. Particulièrement lorsqu’il s’agit de jeux sous licence Marvel. Mais cela ne signifie pas que tous les jeux que nous aimerions voir dans une collection de ce type y sont présents. De nombreux jeux de générations ultérieures, ou même certains de ces générations qui ont été laissés de côté, auraient rendu la collection parfaite.
Voici les six jeux vidéo de Marvel que nous aimerions voir dans une collection. Peut-être pas seulement ces six, mais avec d’autres, mais revoir ces six avec d’autres jeux serait vraiment un délice. Parce que même si le MCU n’a pas toujours existé, les jeux vidéo de Marvel sont presque aussi vieux que le médium lui-même, et c’est pourquoi nous avons plus qu’une paire de classiques et de jeux cultes auxquels nous aimerions rejouer.
Spider-Man (PS1)
Développé par Neversoft, connus pour être les créateurs de Tony Hawk’s Pro Skater et des derniers Guitar Hero, y compris Band Hero, Spider-Man est le premier jeu tridimensionnel du personnage et aussi le premier qui nous permet vraiment d’incarner le personnage avec ses pouvoirs intacts. Avec un grand accent sur l’escalade des murs, la navigation à New York en lançant des toiles d’araignée et un combat basé sur le sens arachnéen, c’est un jeu qui, bien qu’il montre qu’il provient de la première PlayStation, est déjà tout ce qu’il sera en puissance dans les jeux Spider-Man populaires d’Insomniac.
X-Men Origins : Wolverine (PS3/Xbox 360)
La génération de PlayStation 3 et Xbox 360 se distingue par sa quantité et sa qualité de jeux d’action, mais l’un de ceux qui est passé inaperçu est ce Wolverine. Un jeu violent, sauvage et très, très amusant qui savait exactement ce qu’est le personnage : une machine à broyer avec d’énormes traumatismes émotionnels à résoudre. Encore une fois, clairement tout ce que nous attendons du prochain jeu d’Insomniac, mais des décennies auparavant, prouvant que la technologie pour créer de bons jeux de super-héros a toujours été là. Même si maintenant, ils peuvent être réalisés encore mieux.
The Punisher (Arcade)
Punisher a le grand honneur que toutes ses adaptations en jeu vidéo ne sont pas seulement bonnes, mais au moins remarquables. Mais la meilleure de toutes est son arcade, un beat ’em up brutal où la précision, savoir contrôler les foules et quand sortir le pistolet pour éliminer nos ennemis est indispensable pour obtenir la victoire. Un jeu impitoyable et, pour beaucoup, l’un des meilleurs beat ’em up de l’histoire. Et ils n’ont pas tort de le penser.
Hulk Ultimate Destruction (GC/PS2/Xbox)
Hulk est un jeu maltraité au cinéma, dans les comics et les jeux vidéo. Mais Hulk Ultimate Destruction est un jeu extrêmement agréable et le meilleur jeu de Hulk jamais réalisé jusqu’à présent. Nous offrant un monde ouvert où Hulk doit se frayer un chemin pour atteindre ses objectifs, tout ce que nous devons faire est ce que son titre promet : destruction totale de tout ce qui se met devant nous. Est-ce élégant ou diversifié ? Non. Est-ce amusant ? Énormément.
Lego Marvel Super Heroes (PS3/X360/WiiU/PS4/XOne/Switch/PC)
Pour beaucoup de gens, les jeux LEGO ont perdu une partie de leur charme. On ne les blâme pas. Ils ont atteint leur apogée à un moment donné de la première moitié de la génération de la PlayStation 4 et de la Xbox One, et depuis, ils n’ont fait que décliner. Et l’un des meilleurs est Lego Marvel Super Heroes, un jeu qui mélange à la perfection une multitude de personnages aux pouvoirs différents, des décors spectaculaires et des objets à collectionner pratiquement infinis, exactement comme le souhaitent les fans des jeux Marvel : en grande quantité.
Blade (GBC)
Le plus particulier des jeux de cette liste, mais aussi le plus intéressant à revendiquer. L’un des rares jeux de Blade, et qui savait exploiter les possibilités de la Game Boy Color dans un beat ’em up étonnamment complexe et technique pour les limitations de l’époque et de la console, avec des personnages grands et détaillés, et un système de combat qui, bien que simple, se sent encore aujourd’hui terriblement moderne.
Wildlight Entertainment, le développeur derrière le récent jeu vidéo Highguard, a licencié plusieurs membres de son équipe moins d’un mois après son lancement. Cette décision a suscité des inquiétudes quant à la réception du jeu et à son succès sur le marché. Dans un communiqué, l’entreprise a indiqué qu’elle avait pris cette décision incroyablement difficile pour restructurer son équipe, en maintenant un groupe central de développeurs qui s’occuperont de continuer l’innovation et le support du jeu. Un jeu frappé par les circonstances Malgré que Highguard ait été présenté comme la première livraison de la société et a […]
Wildlight Entertainment, le développeur derrière le récent jeu vidéo Highguard, a licencié plusieurs membres de son équipe moins d’un mois après son lancement. Cette décision a suscité des inquiétudes quant à la réception du jeu et à son succès sur le marché. Dans un communiqué, l’entreprise a indiqué qu’elle avait pris cette décision incroyablement difficile pour restructurer son équipe, en maintenant un groupe central de développeurs qui se chargeront de continuer l’innovation et le support du jeu.
Un jeu précipité par les circonstances
Bien que Highguard ait été présenté comme la première livraison de la société et ait été lancé dans un environnement compétitif, les licenciements soulèvent des questions sur ses performances en matière de ventes et de critiques. Bien qu’aucune raison officielle n’ait été donnée pour cette décision, les analystes suggèrent qu’elle pourrait être étroitement liée à la réception du jeu vidéo dans la communauté des gamers. Il est courant que les entreprises révisent leur personnel après le lancement d’un produit, surtout si la réponse du marché n’a pas été celle attendue.
Wildlight Entertainment a exprimé son engagement envers la qualité et le développement continu, ce qui suggère que l’accent est mis sur l’amélioration de Highguard et peut-être sur le développement de futures mises à jour ou extensions. La société a réaffirmé son intention de maintenir une vision innovante et à long terme, malgré les réductions de son équipe. La situation ouvre également la porte à des rumeurs sur une possible restructuration plus large de la société, à un moment où la compétitivité dans l’industrie du jeu vidéo est féroce.
Pour le moment, Highguard reste actif sur les plateformes de jeu, et la communauté attend de voir comment le jeu se développera sous la direction du petit groupe de développeurs qui est resté dans l’entreprise.
Le jeu vidéo Quarantine Zone: The Last Check, lancé en janvier 2026, a rapidement conquis le marché de Steam, se distinguant comme l’un des plus vendus avec près de 5 000 avis et 77 % d’évaluations positives. Ce titre se présente comme une réinterprétation du célèbre Papers, Please, mais dans un contexte d’apocalypse zombie, où les gardiens doivent décider qui vit et qui meurt face à un virus inconnu. Un jeu qui fait fureur parmi les streamers Le jeu invite les joueurs à endosser le rôle d’un inspecteur à un point de contrôle, où ils doivent inspecter les citoyens à la recherche […]
Le jeu vidéo Quarantine Zone: The Last Check, lancé en janvier 2026, a rapidement conquis le marché de Steam, se distinguant comme l’un des plus vendus avec près de 5 000 avis et 77 % de notes positives. Ce titre se présente comme une réinterprétation du célèbre Papers, Please, mais dans un contexte d’apocalypse zombie, où les gardiens doivent décider qui vit et qui meurt face à un virus inconnu.
Un jeu qui cartonne parmi les streamers
Le jeu invite les joueurs à endosser le rôle d’un inspecteur à un point de contrôle, où ils doivent inspecter les citoyens à la recherche de symptômes du virus. Cependant, malgré sa prémisse intrigante, le développement du jeu a reçu des critiques pour son manque de profondeur et la routine qui s’installe dans les décisions morales. Contrairement à Papers, Please, qui regorge de dilemmes éthiques et d’éléments de déduction, Quarantine Zone semble monotone, avec un simple processus de contrôle qui manque de l’excitation attendue dans des situations de haute tension.
Les développeurs, Brigada Games, ont essayé de diversifier l’expérience en incluant des mécaniques de gestion d’une base et un mini-jeu de tir, bien que ces ajouts aient été perçus comme peu efficaces et, dans certains cas, ennuyeux. Les critiques suggèrent que l’expérience bénéficierait d’une approche plus centrée sur la narration et le contrôle des survivants, créant des scénarios plus variés et moralement complexes.
Malgré ces critiques, le succès du jeu souligne l’importance d’une prémisse attrayante et l’effet de la promotion à travers des influenceurs, un aspect crucial dans le paysage actuel des jeux vidéo. Avec la combinaison d’une idée puissante et d’une publicité efficace, Quarantine Zone: The Last Check est en train de changer les dynamiques du jeu sur le marché du PC.
VANRAN, un nouveau titre dans le genre Soulslike, suscite des attentes parmi les joueurs. Sa sortie est prévue pour cette année, bien qu’il n’ait pas encore de date spécifique. Une démo sera disponible à la fin janvier, ce qui donnera aux joueurs l’occasion d’évaluer les mécaniques et le design du jeu. Un jeu avec un style différent Développé par le studio BECUZUS, VANRAN cherche à se différencier des autres titres du genre grâce à de nouvelles mécaniques, comme un grappin qui permet d’escalader et de combattre des colosses, inspiré du classique Shadow of the Colossus. Cette incorporation offre à […]
VANRAN, un nouveau titre dans le genre Soulslike, suscite des attentes parmi les joueurs. Sa sortie est prévue pour cette année, bien qu’aucune date spécifique ne soit encore annoncée. Une démo sera disponible à la fin janvier, ce qui donnera aux joueurs l’occasion d’évaluer les mécaniques et le design du jeu.
Un jeu avec un style différent
Développé par le studio BECUZUS, VANRAN cherche à se différencier des autres titres du genre grâce à de nouvelles mécaniques, comme un crochet qui permet de grimper et de combattre contre des colosses, inspiré du classique Shadow of the Colossus. Cette incorporation offre aux joueurs la possibilité de faire face à des ennemis de grande taille, qui, contrairement à d’autres jeux du genre, ne sont pas des énigmes, mais de véritables boss qui doivent être vaincus en utilisant des compétences agiles et techniques, comme le parry et les esquives.
Néanmoins, les premières impressions du jeu révèlent qu’il y a encore des aspects à améliorer en ce qui concerne la réactivité des commandes et la précision des animations et des collisions. Ces éléments, fondamentaux dans un Soulslike, sont critiques pour éviter de tomber dans la catégorie des jeux génériques et doivent être soigneusement implémentés pour offrir l’expérience satisfaisante que les joueurs attendent.
Les développeurs de BECUZUS, qui manquent probablement des ressources des grandes éditeurs, font face au défi d’équilibrer toutes les caractéristiques du jeu. Des critiques ont mentionné la géométrie simple de certains niveaux et la dépendance excessive au moteur Unreal en termes visuels, ce qui pourrait limiter l’immersion artistique du jeu. Cependant, l’absence de date de sortie peut servir d’avantage, donnant à l’équipe le temps nécessaire pour apporter des ajustements et optimiser les mécaniques avant que le jeu n’arrive sur le marché.
Dans le domaine des jeux vidéo musicaux, The Beatles: Rock Band se distingue comme un projet ambitieux qui cherche à capturer l’essence du groupe le plus influent du rock. Développé par Harmonix, le jeu ne s’est pas seulement concentré sur un hommage aux Fab Four, mais a également cherché à garantir une représentation authentique de ses membres, en particulier de John Lennon. Cependant, cet engagement envers la véracité a entraîné des défis significatifs, notamment dans les interactions avec Yoko Ono, qui, en voyant la représentation numérique de Lennon, ne s’est pas montrée satisfaite. Yoko Ono éternellement sous-estimée Selon le directeur créatif […]
Dans le domaine des jeux vidéo musicaux, The Beatles: Rock Band se distingue comme un projet ambitieux qui cherche à capturer l’essence du groupe le plus influent du rock. Développé par Harmonix, le jeu ne s’est pas seulement concentré sur un hommage aux Fab Four, mais a également cherché à garantir une représentation authentique de ses membres, en particulier de John Lennon. Cependant, cet engagement envers la véracité a entraîné des défis significatifs, notamment dans les interactions avec Yoko Ono, qui, en voyant la représentation numérique de Lennon, n’a pas été satisfaite.
Yoko Ono éternellement sous-estimée
Selon le directeur créatif de Harmonix, Josh Randall, les réunions avec Ono étaient intenses. Lors d’une d’elles, elle a remis en question la représentation de Lennon, la qualifiant d’idiote et peu fidèle à son véritable caractère. Elle insistait sur le fait qu’il ne se comportait pas comme lui, soulignant que l’image numérique du musicien ne capturait ni son essence ni sa personnalité. Ce retour d’information difficile a obligé les développeurs à réévaluer l’approche qu’ils prenaient pour animer Lennon dans le jeu.
Pour répondre aux préoccupations d’Ono, l’équipe s’est plongée dans des enregistrements historiques, en particulier la performance iconique des Beatles au Shea Stadium en 1965. Ce matériel s’est avéré crucial, car il a aidé les animateurs à voir Lennon comme un dieu du rock, projetant une attitude plus audacieuse et confiante sur scène. Là se tenait John, regardant la foule d’en haut, comme un véritable icône du rock, commente Randall, se remémorant le moment où l’équipe a trouvé la clé pour illustrer la personnalité vibrante de Lennon.
À mesure que l’héritage de The Beatles: Rock Band se consolide, l’importance de la représentation authentique des icônes musicales est également mise en avant, quelque chose que les développeurs ont pris très au sérieux malgré la pression et les attentes qui en découlaient.
Ron Perlman, l’acteur iconique connu tant pour son travail au cinéma que dans les jeux vidéo, a été la voix de presque tous les titres de la série Fallout depuis son lancement en 1997. Dans une récente interview sur le podcast The Joe Vulpis Podcast, Perlman a révélé que sa participation à la franchise a commencé de manière inattendue : « On m’a donné 40 dollars et un sandwich », a-t-il raconté sur sa première collaboration avec Interplay. Bien que ses attentes étaient faibles, le premier jeu a vendu 100 000 copies à la fin de 1997, dépassant les prévisions initiales et surprenant lui-même Perlman. Un homme […]
Ron Perlman, l’acteur iconique connu tant pour son travail au cinéma que dans les jeux vidéo, a été la voix de presque tous les titres de la série Fallout depuis son lancement en 1997. Dans une récente interview sur le podcast The Joe Vulpis Podcast, Perlman a révélé que sa participation à la franchise a commencé de manière inattendue : « On m’a donné 40 dollars et un sandwich, » a-t-il raconté sur sa première collaboration avec Interplay. Bien que ses attentes étaient faibles, le premier jeu a vendu 100 000 copies à la fin de 1997, dépassant les prévisions initiales et surprenant lui-même Perlman.
Un homme reconnaissant
Au fil des ans, Perlman a narré plusieurs volets de la saga, mais curieusement, il n’a jamais joué à aucun des jeux. « Je ne suis pas un gamer […] je ne sais pas quel jeu va avec quelle équipe, » a-t-il admis, soulignant son décalage avec le monde des jeux vidéo. Son expérience avec Fallout se résume à enregistrer quelques lignes de dialogue et à recevoir son paiement, laissant la franchise comme un « mystère » pour lui.
D’un autre côté, les opinions sur l’approche de Bethesda envers la série ont été sujettes à conversation. Un responsable du projet New Vegas a suggéré que, bien que Bethesda n’ait pas d’animosité envers Fallout, il semble qu’ils ne comprennent pas complètement ses racines et, peut-être, qu’ils ne s’y intéressent pas. Ce manque de connexion a conduit à des débats parmi les fans sur la direction de la franchise dans ses dernières livraisons.
L’histoire de Perlman et sa relation avec Fallout est un rappel de la façon dont, parfois, les grands phénomènes de la culture pop émergent de décisions inattendues et d’un manque de reconnaissance initiale. Cependant, la série a réussi à devenir un véritable icône du genre RPG, ce qui soulève la question : que réserve l’avenir à Fallout et à son héritage dans l’industrie du jeu vidéo ?
La saison 2 de la série Fallout sur Prime Video a ravivé l’intérêt pour la franchise emblématique de jeux vidéo, entraînant une augmentation significative du nombre de joueurs, en particulier sur PC. Selon les données de SteamDB, Fallout 4 a connu une augmentation du nombre de joueurs simultanés, passant d’une moyenne de 20 000 à un pic de 44 000 le 4 janvier dernier. Bien que ces chiffres soient inférieurs aux 187 000 enregistrés l’année précédente, la reprise reste notable. Fallout 76, propulsé par la récente extension Burning Springs, a également attiré près de 30 000 joueurs simultanés, tandis que […]
La Saison 2 de la série Fallout sur Prime Video a ravivé l’intérêt pour la franchise emblématique de jeux vidéo, entraînant une augmentation significative du nombre de joueurs, en particulier sur PC. Selon des données de SteamDB, Fallout 4 a connu une augmentation du nombre de joueurs simultanés, passant d’une moyenne de 20 000 à un pic de 44 000 le 4 janvier dernier. Bien que ces chiffres soient inférieurs aux 187 000 enregistrés l’année précédente, la reprise reste notable. Fallout 76, propulsé par la récente extension Burning Springs, a également attiré près de 30 000 joueurs simultanés, tandis que Fallout: New Vegas a doublé sa base habituelle, dépassant les 19 000 utilisateurs concurrents.
Une série qui crée des joueurs
Ce retour de la franchise n’est pas passé inaperçu pour Microsoft, qui apparemment préparerait des remasters de Fallout 3 et Fallout: New Vegas. Des rapports indiquent que le nom de Fallout 3 Remasterisé est apparu dans des documents internes liés au procès concernant l’acquisition d’Activision Blizzard, ce qui suggère qu’il y a des plans en cours pour ces titres. Cependant, la communauté des fans montre une préférence pour un remake qui inclut des changements plus profonds dans les jeux, plutôt qu’un simple remaster.
Le succès récent d’Oblivion Remastered pourrait inciter Microsoft à reproduire cette stratégie avec Fallout, mais jusqu’à présent, il n’y a pas d’informations claires sur les studios ni les moteurs graphiques qui seront impliqués dans la création de ces projets. Todd Howard, figure centrale de Bethesda, a déclaré que Fallout est sa « franchise la plus active » en ce moment, bien qu’il reste silencieux concernant la confirmation de ces épisodes très attendus de Fallout.
Avec la Saison 2 de la série et le potentiel retour de titres classiques, la franchise de Fallout semble être à un nouveau tournant, équilibrant nostalgie et la demande de la nouvelle génération de joueurs.