L’héritage de Dante’s Inferno, un titre mémorable comme un joyau imparfait de l’ère Xbox 360 et PS3, a récemment été enrichi par la révélation de détails sur sa suite annulée, Dante’s Inferno 2 : Purgatoire. Malgré les ventes réussies du jeu original, qui ont atteint un demi-million lors de son lancement, la proximité
L’héritage de Dante’s Inferno, un titre mémorable considéré comme un bijou imparfait de l’ère Xbox 360 et PS3, a récemment été enrichi par la révélation de détails sur sa suite annulée, Dante’s Inferno 2 : Purgatoire. Malgré les ventes réussies du jeu original, qui ont atteint un demi-million lors de son lancement, la proximité avec God of War 3 et les problèmes subséquents de Visceral Games, qui a fermé ses portes six ans plus tard, ont laissé le jeu sans la suite promise.
Un jeu si ambitieux qu’il n’a jamais été réalisé
À l’occasion de son quinzième anniversaire, IGN a dévoilé des matériaux inédits qui révèlent que la suite devait être beaucoup plus ambitieuse que ce que l’on pensait. Le scénariste d’Assassin’s Creed 2, Joshua Rubin, a complété un scénario de 240 pages, où l’histoire promettait une approche plus profonde et intriquée, entrelaçant l’œuvre de Dante Alighieri avec des éléments du Paradis Perdu de John Milton. La narration aurait permis à Lucifer de passer de vilain absolu à une figure moralement ambiguë, tandis que Dante se confrontait à une guerre totale entre le Ciel et l’Enfer.
L’histoire commencerait dans le Jardin d’Éden et se poursuivrait à travers un voyage épique avec de nouveaux personnages comme Lilith et les anges Gabriel, Uriel et Michel. Dans un retournement narratif, Dante ne lutterait pas seulement contre des démons, mais aussi contre ses propres culpabilités, remettant même en question l’existence de Dieu. En termes de jouabilité, le titre visait à s’éloigner du style hack and slash en recherchant un système plus fluide et cinématographique, évoquant l’influence d’Uncharted 2.
Bien que cela ne se soit jamais concrétisé, le projet a été conçu comme faisant partie d’une trilogie qui culminerait avec Dante’s Inferno 3 : Paradiso, où Dante lutterait aux côtés de sa fille contre un système divin corrompu. Cette approche audacieuse aurait transformé la trilogie en une réinterprétation radicale de la théologie chrétienne.
L’impact de l’Inferno de Dante continue de résonner, avec son ambition narrative influençant des titres ultérieurs comme Dead Space 3, Uncharted 3 et God of War (2018), qui ont hérité de son mélange d’épopée et de réflexion.
Le directeur Qiwei Liang de Phantom Blade Zero a suscité un débat notable sur la saturation du marché des jeux vidéo, affirmant que « de nos jours, il y a trop de jeux de style Souls ». Cette observation reflète une frustration croissante parmi les joueurs qui sont confrontés à une répétition constante de formules dans les RPG de fantasy. Contrairement à de nombreux titres qui s’alignent sur le style « Soulslike », Liang assure que son œuvre ne se classe ni dans cette catégorie ni dans celle d’un jeu d’action traditionnel. Son jeu n’est pas un soulslike, quoi que dise Sony Au lieu de […]
Le directeur Qiwei Liang de Phantom Blade Zero a suscité un débat notable sur la saturation du marché des jeux vidéo, affirmant qu’« aujourd’hui, il y a trop de jeux de style Souls ». Cette observation reflète une frustration croissante parmi les joueurs qui sont confrontés à une répétition constante de formules dans les RPG fantastiques. Contrairement à de nombreux titres qui s’alignent sur le style « Soulslike », Liang assure que son œuvre ne se classe ni dans cette catégorie ni dans celle d’un jeu d’action traditionnel.
Votre jeu n’est pas un soulslike, quoi que dise Sony
Au lieu de cela, Liang décrit Phantom Blade Zero comme un « jeu d’action kung-fu », mettant l’accent sur un combat acrobatique et frénétique, qui cherche à se démarquer en incorporant des éléments de différents genres dans le domaine des RPG et de l’action. « Les gens ne vont pas comprendre exactement ce que c’est jusqu’à ce qu’ils y jouent », exprime Liang, suggérant que l’évolution de l’industrie du jeu vidéo réside dans la fusion des genres.
Cependant, l’originalité du terme « kung fu action » a été remise en question par certains critiques, en raison de l’existence de jeux comme Sifu et Shenmue, qui ont déjà exploré des styles de combat similaires. Cependant, Liang semble convaincu qu’il existe un potentiel inexploré à combiner l’expérience du style Souls avec une approche martiale, ce qui pourrait offrir une perspective nouvelle aux amateurs du genre.
Pour le moment, les joueurs doivent attendre plus d’informations, car Phantom Blade Zero n’a pas encore de date de sortie confirmée. En attendant, Liang invite les passionnés à explorer cette nouvelle aventure de combat qui promet d’être à la fois innovante et excitante.
Beaucoup de jeux passent sous le radar de la plupart des gens, ou reçoivent des critiques négatives de la part du public, car ils s’adressent à un public très spécifique. Ils demandent des choses très précises de la part de ceux qui vont y jouer, et cela rend difficile l’ajustement des attentes. Cela nécessite d’avoir une conscience et une vision particulières sur ce que le jeu veut. Et ce n’est pas toujours facile à donner. C’est pourquoi de nombreux jeux prennent de la valeur avec le temps. Quand plus de joueurs et une certaine distance permettent de les voir sous un autre angle. Parce que cela rend plus facile de les jouer pour ce qu’ils sont et non […]
Beaucoup de jeux passent sous le radar de la plupart des gens, ou reçoivent des critiques négatives de la part du public, car ils s’adressent à un public très spécifique. Ils demandent des choses très précises de la part de ceux qui vont y jouer, et cela rend difficile l’ajustement des attentes. Cela nécessite d’avoir une conscience et une vision particulières sur ce que le jeu veut. Et ce n’est pas toujours facile de le fournir.
C’est pourquoi de nombreux jeux prennent de la valeur avec le temps. Plus il y a de joueurs et plus la distance permet de les voir sous un autre angle. Parce que cela rend plus facile de les jouer pour ce qu’ils sont et non pour ce que nous espérons qu’ils soient.
Hell Is Us, le nouveau jeu de Rogue Factor, est à bien des égards exactement cela. De l’extérieur, il peut sembler être un soulslike très inspiré par les jeux de From Software, avec un style contemporain et un accent particulier sur les combats. La réalité est que le jeu est quelque chose de très différent de cela. Car le public recherché est celui qui vient ici non pas pour le combat, mais pour l’exploration et, dans une moindre mesure, pour la qualité des énigmes.
La Légende de Zelda rencontre Resident Evil et le hack and slash
Si nous devions décrire Hell Is Us de manière simple, nous pourrions dire que c’est comme un The Legend of Zelda de la SNES ou de la Nintendo 64 avec des énigmes à la Resident Evil et le combat d’un hack and slash de la PlayStation 2. Tout cela ne signifie pas que c’est un jeu qui semble vieux ou qui prétend rendre hommage aux classiques. Au contraire. C’est un jeu très frais et intéressant car il sait d’où il vient et pourquoi, en faisant en sorte que cette combinaison ait du sens pour une raison très simple : il connaît ses limites.
La grâce de Hell is Us est que nous devons naviguer à travers des niveaux très vastes, de semi-monde ouvert, où nous n’avons aucun indicateur de quelque nature que ce soit. Certains personnages nous donnent des indices sur ce que nous devons faire, nous pouvons regarder au loin pour observer où se trouvent des endroits intéressants où aller (ou exactement l’endroit où nous devons aller !) et certains documents nous offrent des informations pertinentes, mais il n’y a aucun indicateur extradigétique de quelque nature que ce soit. Il n’y a ni carte, ni flèche, ni bouton que nous pouvons appuyer pour nous indiquer où se trouve notre prochain objectif. Le seul moyen d’avancer est d’interpréter les informations que nous avons et d’avancer.
C’est toujours agréable car les décors sont vastes, mais pas gigantesques. Denses, remplis de choses, mais jamais si larges que cela en devienne absurde. Ainsi, se perdre et ne pas savoir exactement où aller n’est jamais un problème. Et comme les puzzles nécessitent de trouver le bon objet ou de savoir quels symboles vont où, l’exploration et l’observation sont récompensées plus que la simple capacité à déchiffrer ce que le jeu attend de nous.
Des guerres civiles et des combats
Comme le jeu repose sur l’exploration, il est appréciable que le monde à explorer soit très intéressant. Et terrifiant. Parce que Hadea, la région que nous visitons, a deux caractéristiques définitoires : elle est en plein milieu d’une guerre civile et est envahie par d’étranges monstres qui ravagent tout.
Le jeu n’esquive pas la première partie de la prémisse. Nous serons constamment confrontés aux horreurs de la guerre et il n’hésitera pas à nous montrer des images dont il est difficile de se défaire. Mais il le fait d’une manière élégante et appropriée au contexte, ajoutant à l’ambiance et au thème du jeu. Tout en suivant une histoire quelque peu plus banale : la quête de la vérité sur le passé de son protagoniste. Qui, bien sûr, a beaucoup à voir avec l’état de la région et les monstres qui l’habitent.
En parlant des monstres, le combat est peut-être ce qui ne convainc pas une certaine partie du public. Non pas parce que c’est mal fait, ce qui n’est pas le cas, mais parce que c’est relativement simple. Sans beaucoup de variété ni dans les ennemis ni dans les armes, cela peut devenir un peu répétitif, surtout compte tenu de la durée du jeu. Ce qui ne devrait pas être un problème étant donné que ce n’est pas le cœur du jeu et de plus, c’est bien résolu, mais il y en aura toujours pour qui cela posera un problème.
Un futur titre culte
Mais s’il y a quelque chose à clarifier, c’est que Hell Is Us est l’un de ces jeux qui a toutes les chances de devenir un jeu culte. Probablement pas immédiatement, mais dans quelques années.
C’est comme jouer à un classique de The Legend of Zelda, mais avec une atmosphère et une narration beaucoup plus mature et sombre. Si l’on ajoute des énigmes à la manière de Resident Evil et un combat hack and slash, en plus de son ambiance incroyable, le résultat est un jeu fascinant mais qui, en même temps, est difficile à vendre au grand public dès le départ. Mais si tout cela te parle, vraiment : Hell Is Us est un jeu fait pour toi. Un de ces jeux qui va faire parler de lui pendant longtemps dans le monde des jeux vidéo.
Depuis son lancement sur Steam, Stellar Blade a réussi à dépasser les 193 000 joueurs simultanés, devenant ainsi le deuxième jeu PlayStation le plus réussi sur la plateforme PC. Développé par le studio sud-coréen Shift Up, ce hack and slash a profondément résonné au sein de la communauté, prouvant que l’intérêt pour les titres exclusifs de PlayStation sur PC est en hausse. Le directeur du jeu reconnaît qu’il y a des choses qu’ils auraient pu mieux faire. Dans une récente interview, le directeur du jeu, Kim Hyung Tae, a exprimé son engagement à créer une suite après le succès du titre original. En particulier, Tae […]
Depuis son lancement sur Steam, Stellar Blade a réussi à dépasser les 193 000 joueurs simultanés, devenant ainsi le deuxième jeu PlayStation le plus réussi sur la plateforme PC. Développé par le studio sud-coréen Shift Up, ce hack and slash a profondément résonné au sein de la communauté, prouvant que l’intérêt pour les titres exclusifs de PlayStation sur PC est en hausse.
Le directeur du jeu reconnaît qu’il y a des choses qu’ils auraient pu mieux faire
Lors d’une récente interview, le directeur du jeu, Kim Hyung Tae, a exprimé son engagement à créer une suite après le succès du titre original. En particulier, Tae a identifié la narration comme un aspect clé à améliorer, reconnaissant que les limitations de production ont affecté l’histoire de Stellar Blade. Bien qu’il puisse qualifier la relation entre l’intelligence artificielle et l’humanité de cliché, il s’est montré optimiste quant à l’évolution de l’argument vers un ton plus sérieux et profond dans la suite.
Tae a révélé que le développement de la suite est en cours et que les coûts élevés des cinématiques ont obligé à réduire le contenu secondaire, affectant la narration du premier jeu. L’ambition pour la suite a conduit l’équipe à abandonner l’idée d’une extension de l’histoire pour le premier titre, se concentrant sur un développement complet qui devrait être lancé en 2027. « Nous espérons que ce sera un grand jeu », a affirmé Tae, tandis que l’équipe continue de travailler sur de nouvelles idées et concepts.
Avec le succès de Stellar Blade sur Steam, Sony a commencé à lever certaines restrictions concernant ses exclusivités sur PC, reflétant une stratégie plus large pour tirer parti du marché croissant des jeux vidéo sur cette plateforme. À mesure que l’industrie évolue, la réponse des joueurs à des titres comme Stellar Blade pourrait influencer de manière significative les décisions futures de la société.