inZOI su PS5 slitta al 2027: il life sim di Krafton non arriverà nel 2026

inZOI: la versione PS5 slitta alla prima metà del 2027

Krafton ha confermato che inZOI, il life sim firmato inZOI Studio, uscirà su PlayStation 5 prima metà del 2027. La finestra del 2026, indicata in precedenza, salta quindi del tutto. La spiegazione data dall’azienda è chiara: su console vuole portare un gioco completo, costruito davvero attorno a PS5.

Steam Scarica

Dal team di inZOI Studio è arrivata una motivazione piuttosto diretta. Gli sviluppatori hanno detto di essersi resi conto di avere bisogno di più tempo per realizzare su PS5 un’esperienza pensata sul serio per l’uso su console, e non una semplice trasposizione della versione PC. L’idea, hanno precisato, è arrivare alla pubblicazione con una release completa, non con una build in Early Access.

Quel tempo in più servirà a sistemare diversi punti centrali dell’edizione console. Fra le priorità indicate ci sono un’interfaccia rifatta per l’utilizzo con il controller, comandi adattati alle funzioni del DualSense e una maggiore stabilità sul fronte delle prestazioni. Per un gioco di simulazione pieno di menu, strumenti creativi e opzioni di gestione, è una scelta che si capisce senza troppi sforzi.

inZOI, del resto, basa buona parte del suo fascino sulla personalizzazione del personaggio e sulla possibilità di intervenire sul mondo di gioco, due aspetti che su PC funzionano in modo quasi naturale con mouse e tastiera. C’è poi la funzione di world editing, che permette di modificare gli ambienti in maniera molto profonda. Portare tutto questo sul divano, con un’esperienza davvero fluida, evidentemente richiede più lavoro di quanto fosse stato messo in conto.

Il rinvio della versione PS5 arriva mentre su PC inZOI continua comunque a mettere insieme numeri pesanti. Sviluppato in Corea del Sud da inZOI Studio e pubblicato da Krafton, il gioco ha debuttato in Early Access su Steam il 28 marzo 2025 e ha attirato subito un’enorme attenzione, anche grazie alla grafica realistica costruita con Unreal Engine 5.

The Sims 4 Scarica

Anche sul piano commerciale la partenza è stata molto forte. Stando ai dati diffusi da Krafton, inZOI ha superato il milione di copie vendute nella prima settimana, abbastanza da diventare il titolo venduto più velocemente nella storia della società.

I numeri di Steam raccontano lo stesso slancio. Prima dell’uscita, inZOI era arrivato in cima alla wishlist globale della piattaforma; dopo il debutto è diventato il gioco più venduto in appena 40 minuti, raggiungendo anche un picco di oltre 87.000 utenti connessi nello stesso momento.

Per Krafton, che da anni prova ad allargare il proprio business oltre PUBG, inZOI ha un peso strategico evidente. Il successo iniziale del gioco ha inciso anche sui risultati record registrati dall’azienda nel primo trimestre del 2025, come emerge dai dati trimestrali pubblicati dalla stessa Krafton.

Spesso inZOI viene descritto come il primo vero rivale moderno di The Sims di Electronic Arts, una serie che domina il genere da decenni. Le somiglianze con The Sims ci sono e si vedono, ma inZOI sembra spingersi più in là soprattutto sul piano visivo e su quello degli strumenti creativi. E non si parla certo di una nicchia: il mercato dei life sim valeva circa 7,4 miliardi nel 2025 e, secondo le stime, potrebbe arrivare a 16,2 miliardi entro il 2034.

Anche il quadro competitivo, nel frattempo, si è mosso. Paradox Interactive ha cancellato Life by You nel giugno 2024, dopo una lunga catena di rinvii, lasciando più spazio ai nuovi concorrenti. Intanto un altro nome molto atteso, Paralives, è entrato in early access il 25 maggio 2026.

Sul fronte dell’accoglienza, inZOI ha colpito parecchi giocatori per l’impatto grafico e per gli strumenti di personalizzazione, soprattutto nella creazione dei personaggi e nell’editing del mondo. Sul gameplay attuale, invece, i giudizi sono più divisi: per diversi utenti e critici l’esperienza oggi resta ancora poco profonda e un po’ fredda, al di là delle attività base tipiche del genere.

Ed è anche per questo che il debutto su PS5 come versione completa potrebbe rivelarsi una scelta azzeccata. Krafton sembra voler sfruttare questo tempo extra non soltanto per ottimizzare il gioco, ma anche per far arrivare su console un inZOI più solido, più rifinito e più maturo.

Suicide Squad: Kill the Justice League: il flop da 200 milioni avrebbe logorato Rocksteady

Stando alle testimonianze e alle ricostruzioni affiorate negli ultimi mesi, Suicide Squad: Kill the Justice League, il gioco firmato Rocksteady, avrebbe pesato per circa 200 milioni di dollari di perdite su Warner Bros. Discovery e avrebbe lasciato dietro di sé molti ex membri dello studio stremati e amaramente delusi.

Gli incassi del gioco sono stati considerati molto lontani da quelli del fenomeno Hogwarts Legacy, ma dietro il crollo commerciale ci sarebbe anche un costo meno visibile: quello scaricato sugli sviluppatori di Rocksteady.

Sempre in base alle testimonianze emerse negli ultimi mesi, il progetto avrebbe prosciugato le energie di molti ex dipendenti dello studio, lasciandoli esausti e profondamente disillusi. Alcuni, a quanto raccontato, avrebbero perfino pensato di abbandonare del tutto l’industria dei videogiochi, mentre uno di loro ha descritto quell’esperienza con parole molto dure, dicendo di sentirsi “come se stessi andando in pezzi”.

Perché Suicide Squad è diventato un caso emblematico

Se si guarda al punto centrale della vicenda, per molti osservatori il nodo vero è stato il passaggio forzato al modello live-service. Rocksteady si era costruita il proprio nome con la trilogia di Batman: Arkham, apprezzata per l’impianto single-player, per il ritmo narrativo e per un’identità autoriale molto riconoscibile.

Qui la formula era un’altra: Suicide Squad: Kill the Justice League si è spostato verso una struttura basata su progressione costante, contenuti stagionali e sistemi pensati per tenere i giocatori agganciati nel tempo.

Il punto è che questa direzione è sembrata da subito poco in sintonia con i punti di forza dello studio. Critici e giocatori hanno spesso parlato di missioni ripetitive, loop di gameplay poco vari e meccaniche live-service avvertite come qualcosa di imposto, non di organico. Se metti il gioco accanto ai lavori precedenti di Rocksteady, il confronto viene quasi da sé. E di rado gli è stato favorevole.

Uno sviluppo segnato da cambi di visione e priorità commerciali

Secondo diversi ex dipendenti, lo sviluppo sarebbe stato attraversato da continui cambi di rotta nella visione creativa, oltre a una scarsa esperienza interna con produzioni di questo tipo. In un quadro del genere, il progetto avrebbe finito per farsi guidare più da obiettivi di monetizzazione, fogli di calcolo e target di engagement che da una direzione creativa davvero nitida.

Per un team abituato a costruire esperienze single-player rifinite, fortemente narrative e molto controllate, adattarsi a un gioco live service sarebbe stato difficile anche sul piano produttivo. Ed è qui che la vicenda si appesantisce davvero: non si parla soltanto di una scelta di design sbagliata, ma di una trasformazione che avrebbe inciso sul lavoro quotidiano di chi quel gioco lo ha fatto.

Alla fine, il risultato è sembrato lasciare insoddisfatti quasi tutti: il pubblico, l’editore e, per quanto emerge, anche le persone che ci hanno lavorato dentro.

Il crollo dei giocatori e le conseguenze per Rocksteady

Se si guardano i numeri su PC, il quadro si fa ancora più severo. Su Steam, stando ai dati della piattaforma, il titolo ha perso slancio molto in fretta dopo il lancio, fino a scendere ad appena 118 giocatori contemporanei nell’aprile 2024: un segnale durissimo per qualunque live-service, visto che la sopravvivenza di giochi del genere dipende proprio dalla capacità di reggere nel lungo periodo grazie alla propria community.

Nel frattempo sono emerse segnalazioni di licenziamenti, mentre il futuro di Rocksteady sarebbe finito al centro di discussioni interne in Warner Bros. Discovery. Tra le ipotesi circolate ci sono ridimensionamenti e un possibile ritorno a progetti single-player, cioè proprio il terreno su cui lo studio aveva costruito la sua reputazione.

Anche questo conta, e parecchio. Se Rocksteady viene spinta fuori dal campo in cui ha più esperienza e poi si ritrova costretta a tornare indietro dopo un fallimento, il danno non riguarda soltanto i bilanci: c’entrano il tempo buttato, la fiducia interna e il morale di un team.

La lezione che il settore non ha ancora imparato

Il caso Suicide Squad: Kill the Justice League resta rilevante perché va oltre il singolo flop. Fa vedere cosa può succedere quando uno studio viene spinto verso un modello di business che non combacia con la sua esperienza, con la sua cultura produttiva e con le aspettative del pubblico che lo segue.

In casi del genere, il danno non è soltanto economico. Può colpire la qualità del gioco, la fiducia dei giocatori e soprattutto il morale delle persone che quel gioco lo realizzano.

La domanda, allora, è anche etica: l’industria ha davvero imparato qualcosa da Suicide Squad: Kill the Justice League, oppure servirà un altro fallimento di queste dimensioni per capirlo fino in fondo?

Segui Laura Ceridono su Twitter: @LauraCeridono.

Valorant entra a scuola nelle Filippine: sarà nel curriculum

Valorant entra nel curriculum scolastico nelle Filippine

VALORANT Scarica

Dal 2026, Valorant di Riot Games farà parte del curriculum Matatag nelle Filippine. A dirlo è il Department of Education filippino, che prevede una lezione per il Grade 10 dedicata al benessere digitale.

Se per te Valorant è soltanto uno sparatutto competitivo da ranked, nelle Filippine qualcuno ha deciso di portarlo anche in aula. Il Department of Education lo ha inserito tra i materiali didattici.

L’idea non è insegnare agli studenti a vincere più partite.

La scuola vuole prendere il linguaggio degli esports e usarlo per lavorare su competenze trasversali: teamwork, pensiero strategico, gestione del tempo, fair play online.

Valorant nel curriculum scolastico filippino

Nel programma Matatag, stando a quanto previsto dal curriculum del Department of Education filippino, agli studenti viene chiesto di riconoscere obiettivi e meccaniche di Valorant, spiegare strategie e ruoli degli agenti, mostrare rispetto e correttezza nel gioco online e applicare concetti legati agli esports anche all’organizzazione di eventi.

Discord Scarica

Detta più semplicemente, il videogioco diventa un caso pratico per parlare di collaborazione e cittadinanza digitale, non soltanto di prestazione.

La formulazione scelta nel curriculum Matatag collega il tema in modo esplicito al benessere personale e a stili di vita salutari.

La cosa colpisce soprattutto per un motivo: prova a spostare la conversazione fuori dai soliti stereotipi sul gaming e verso un uso più consapevole delle piattaforme online e delle dinamiche competitive.

Se guardi a come il Department of Education imposta il discorso, il centro non è il risultato della partita. È il comportamento digitale di chi gioca.

Cosa si vuole insegnare davvero con un gioco competitivo

Nel caso di Valorant, il ragionamento è piuttosto diretto: ogni match richiede comunicazione costante, lettura della situazione, coordinazione dei ruoli e decisioni rapide sotto pressione.

Per il Department of Education filippino, queste caratteristiche possono trasformarsi in strumenti utili per allenare abilità che servono anche fuori dal gioco.

Tra i risultati di apprendimento indicati dal curriculum compaiono infatti lavoro di squadra, comunicazione efficace, strategia, gestione del tempo e comportamento responsabile in rete.

Il messaggio arriva forte e chiaro: se metti il videogioco dentro un contesto educativo strutturato, può diventare un mezzo per ragionare sulle abitudini digitali degli studenti, invece di essere liquidato come una semplice distrazione.

Non solo Valorant: le scuole possono scegliere anche altri giochi

C’è poi un dettaglio curioso: Valorant non è l’unico titolo in lista.

Il curriculum completo del Department of Education filippino lascia alle scuole la possibilità di lavorare anche con altri esports e videogiochi, fra cui League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft II, Rocket League, Minecraft, FIFA, PUBG e Tekken.

Valorant, quindi, è uno dei casi più visibili, ma fa parte di una strategia più ampia.

E la scelta ha senso anche guardando al contesto locale.

Nelle Filippine gli esports crescono da anni. Sono molto popolari tra i più giovani, esistono programmi universitari dedicati e il riconoscimento continua ad allargarsi anche in ambito accademico e sportivo, compresa la presenza negli eventi UAAP (University Athletic Association of the Philippines).

Se segui il settore, non è difficile capire perché proprio lì un videogioco competitivo possa trovare posto in classe più facilmente che altrove.

Una tendenza globale, tra opportunità e dubbi

L’uso dei videogiochi nella didattica, in fondo, non è una novità assoluta.

In altri contesti si è già visto Assassin’s Creed usato per la storia, oppure altri titoli impiegati per l’apprendimento linguistico.

Sul piano economico, il mercato degli esports nell’educazione viene stimato a 3,2 miliardi di dollari nel 2025, con proiezioni che arrivano fino a 8,1 miliardi entro il 2034, trainate dall’adozione istituzionale e dalle borse di studio.

Restano però parecchie domande aperte.

Chi sostiene questo approccio parla di maggiore motivazione, capacità decisionale e collaborazione. I critici, al contrario, mettono in guardia dallo stress competitivo, da un’enfasi eccessiva sulle ricompense e dalla scarsità di prove di lungo periodo sugli effetti educativi e sul benessere digitale.

Per adesso, il caso filippino fa vedere soprattutto questo: per la scuola del 2026, capire i videogiochi può contare quanto vietarli.

Seguila su Twitter @LauraCeridono.

EA Sports College Football 27 arriva su PC: requisiti e grafica

EA Sports College Football 27: requisiti PC, opzioni grafiche e date dell’accesso anticipato

EA app Scarica

EA Sports College Football 27, nuovo capitolo della serie universitaria firmata EA Sports, arriverà su PC il 9 luglio 2026. L’uscita sarà simultanea a quella su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e per la serie significa anche una cosa molto concreta: il ritorno su desktop, finalmente.

Per chi gioca su PC, i dettagli che contano arrivano già adesso: requisiti, prestazioni previste e margine di personalizzazione sul piano grafico. Il dato più interessante, almeno sulla carta, è proprio questo: la quantità di impostazioni disponibili, pensate per far girare il gioco su configurazioni anche parecchio diverse tra loro.

Sul PC, insomma, non siamo davanti a una conversione tirata via. EA Sports College Football 27 permette di separare la qualità visiva del gameplay da quella delle sequenze cinematiche.

Tradotto: puoi cercare più fluidità durante le partite e tenerti filmati più spettacolari quando il gioco stacca sull’inquadratura televisiva. C’è anche la funzione che divide le impostazioni tra gameplay e cutscene, e questa da sola apre a un compromesso molto più preciso tra resa visiva e prestazioni.

Requisiti PC di EA Sports College Football 27

Sul piano hardware, i requisiti minimi indicati da EA Sports parlano di Windows 11, un Intel Core i3-10300 oppure un AMD Ryzen 5 2600, 12 GB di RAM e una GPU Nvidia GeForce RTX 2060, AMD Radeon RX 5600 XT o Intel Arc A580.

Nella stima ufficiale di EA Sports, una configurazione di questo tipo dovrebbe bastare per giocare in 1080p a 60 FPS con preset Basso.

Se invece vuoi salire un po’, i requisiti consigliati salgono a un Intel Core i7-10700 o un AMD Ryzen 7 3700X, 16 GB di RAM e una scheda video Nvidia GeForce RTX 3060 Ti, AMD Radeon RX 6700 XT o Intel Arc B580.

Qui il riferimento dato da EA Sports è 1440p a 60 FPS con preset Alto. Lo spazio richiesto è di 50 GB; per lo storage, invece, viene consigliato un SSD, così da avere un’esperienza più scorrevole.

Opzioni grafiche: cosa si può regolare

Dai dettagli condivisi da EA Sports emerge una versione PC con un pacchetto di opzioni piuttosto ricco, ben oltre lo stretto indispensabile.

Si può mettere mano alla modalità finestra, alla risoluzione, al refresh rate, al limite del frame rate, all’illuminazione con ray tracing, alla qualità delle texture, al livello di dettaglio del pubblico e delle sideline, alla qualità delle ombre e perfino all’erba 3D.

Per chi usa un laptop o un PC di fascia media, è il tipo di dotazione che fa davvero comodo, perché permette di limare il gioco voce per voce invece di affidarsi soltanto a preset generici. E quando hai hardware non al top, quella differenza si sente.

La divisione tra impostazioni di gameplay e cutscene, da questo punto di vista, è una delle idee più sensate della versione PC.

Uscita, store e cross-play

EA Sports College Football 27 è disponibile su PC tramite EA app, Steam ed Epic Games Store, oltre che sulle console dell’attuale generazione.

Il gioco supporta anche il cross-play tra PC, PS5 e Xbox Series X|S in varie modalità principali, comprese Dynasty, Road to the College Football Playoff e College Football Ultimate Team.

Per quanto riguarda le edizioni, il titolo è stato proposto in tre versioni: Standard, Deluxe e MVP Bundle.

L’accesso anticipato è partito il 2 luglio 2026 per gli abbonati MVP+. Dal 6 luglio, invece, è toccato a chi ha acquistato la Deluxe Edition o l’MVP Bundle. Poi il lancio globale, fissato per il 9 luglio.

Prime impressioni sulla versione PC

Nelle prime reazioni della community e dei recensori, la versione PC sta raccogliendo impressioni per lo più positive.

Diversi utenti parlano di un porting ben ottimizzato e molto fluido. Alcuni recensori, invece, si sono soffermati soprattutto sui miglioramenti alla corsa e su un’intelligenza artificiale difensiva ritenuta più credibile.

Qualche segnalazione negativa, comunque, c’è già stata: bug, crash e problemi di bilanciamento compaiono tra i commenti della community.

Per un titolo sportivo di questo peso non è certo uno scenario inatteso. Resta da vedere quanto in fretta EA Sports si muoverà con le prime patch post-lancio.

Segui su Twitter @LauraCeridono.

Social media, sondaggio Pew: il 56% vuole vietarli agli under 16

Social media: per il 56% degli americani andrebbero vietati ai minori di 16 anni

Qustodio Scarica

Negli Stati Uniti, più di un adulto su due è favorevole a impedire ai minori di 16 anni l’accesso ai social media. A dirlo è un sondaggio del Pew Research Center realizzato tra il 26 maggio e il 1° giugno 2026.

Il dato racconta bene il momento: una parte sempre più ampia dell’opinione pubblica sembra chiedere regole più dure per proteggere bambini e adolescenti online.

Entrando nei numeri, il 56% dei 9.750 adulti statunitensi intervistati da Pew nello stesso periodo si è detto a favore di un divieto per gli under 16. Il 21% è contrario. Un altro 23%, invece, non prende una posizione chiara.

Sondaggio Pew: aumenta il sostegno a limiti più rigidi per i minori

L’aspetto più interessante dell’indagine è questo: il sostegno al divieto non si concentra in un solo schieramento politico e non appartiene a una sola generazione. Resta sopra il 50% in tutte le fasce d’età e attraversa, senza troppe eccezioni, tutto lo spettro politico.

A chiedere con più forza un giro di vite sono gli adulti tra i 30 e i 49 anni. Ancora di più i genitori con figli minorenni. In quel gruppo il consenso arriva al 65%.

E quando dal divieto totale si passa a misure meno drastiche, l’accordo cresce ancora. Circa l’85% degli americani sostiene l’idea di richiedere il consenso dei genitori prima che un minore possa aprire un account social. Nel 2023 erano l’81%.

Anche la verifica dell’età raccoglie più consensi rispetto a tre anni fa: dal 71% si sale al 78%. Su percentuali simili, nella fascia alta del 70%, si colloca anche il sostegno a limiti giornalieri di utilizzo per i minori.

Età, genitori e verifica dell’identità: il punto in cui gli americani si dividono

La spaccatura generazionale più netta emersa dal sondaggio riguarda la verifica dell’età. Tra gli under 30 il sostegno si ferma attorno ai due terzi. Tra gli adulti dai 30 anni in su, invece, sale a circa otto su dieci.

Non è un dettaglio secondario, perché molte delle regole in arrivo passeranno proprio da sistemi di identificazione o di conferma dell’età. Ed è da anni che il confronto si arena lì, tra privacy e libertà online.

Per una parte dell’opinione pubblica è un compromesso accettabile: un po’ più di controllo in cambio di un po’ più di protezione. Per altri il problema resta esattamente quello, la privacy.

Sul fondo ci sono soprattutto i timori per la salute mentale. Negli ultimi anni il Surgeon General degli Stati Uniti ha messo in guardia sui rischi che i social possono comportare per gli adolescenti.

Diversi studi hanno collegato più di tre ore al giorno di utilizzo a una probabilità maggiore di ansia e depressione. L’American Psychological Association, dal canto suo, ha indicato nella fascia 10-14 anni quella più esposta.

Le leggi si muovono in fretta, farle rispettare molto meno

Anche la politica si sta spostando nella stessa direzione. L’Australia ha già introdotto un divieto per gli under 16. Il Regno Unito lo sta prendendo in considerazione. Negli Stati Uniti, intanto, la Florida ha vietato gli account ai minori di 14 anni e impone il consenso dei genitori per i ragazzi di 14 e 15 anni.

New York ha anche limitato alcuni feed ritenuti più capaci di creare dipendenza nei minori, mentre a livello federale è stata presentata una proposta di legge chiamata Kids Off Social Media Act.

Il punto critico, però, resta uno: far rispettare davvero queste regole. L’esperienza australiana mostra che i divieti, da soli, non risolvono il problema. Molti adolescenti continuano comunque ad accedere alle piattaforme usando account falsi o modalità di navigazione privata.

Ed è qui che il dibattito si riapre.

Chi sostiene i divieti parla di una tutela necessaria contro algoritmi, cyberbullismo e contenuti dannosi in anni decisivi per la crescita.

Chi li critica teme invece effetti collaterali sulla libertà di espressione e sulla socialità. Per questo preferisce puntare su alfabetizzazione digitale, controlli parentali più efficaci e regole più severe sul design delle piattaforme. La domanda, alla fine, resta aperta ed è tutta politica prima ancora che tecnica: fino a che punto si possono accettare controlli sempre più stretti sull’identità online per proteggere i minori, senza sacrificare privacy, libertà di espressione e socialità?

Blood Bowl segna un touchdown e confermano che i suoi diritti passano di mano

Slitherine ha acquisito i diritti dei videogiochi di Blood Bowl. Finora i diritti di Blood Bowl erano di Nacon, ma dopo che lo scorso mese di febbraio la compagnia è entrata in procedura di insolvenza per l’impossibilità di far fronte ai pagamenti, ha continuato a muoversi per liberarsi di alcune delle sue IP. Tra queste c’era Blood Bowl, proprietà di Cyanide, uno degli studi di Nacon, che è anch’esso entrato in procedura di insolvenza, e che con questa mossa cercano di migliorare la loro situazione.

Blood Bowl 2 Scarica

Blood Bowl vive, la lotta continua

Blood Bowl è una parodia del football americano ancora più violenta dello sport reale creata da Games Workshop nel 1986. Con protagoniste le creature di Warhammer Fantasy, anche se non ambientata esplicitamente nel suo mondo —perché ci sarebbe una certa incongruenza—, è una serie che ha ricevuto numerosi adattamenti videoludici. Essendo molto celebrati dai fan.

Slitherine, inoltre, si è impegnata a sostenere Cyanide nello sviluppo di futuri giochi. Sebbene non abbia interesse ad acquisire né lo studio né quote dello studio, il CEO di Cyanide, Patrick Pligersdorffer, ha affermato che lo studio è il partner perfetto per “assicurare il futuro dei videogiochi di Blood Bowl”.

Per il resto, questa è un’acquisizione naturale perché Slitherine ha già lavorato in passato su licenze legate a Warhammer. Avendo all’attivo giochi molto popolari come Warhammer 40.000: Battlesector e Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War, è anche un modo per espandersi come produttrice all’interno di un universo che già conoscono in un genere, quello della strategia, in cui hanno già dimostrato di sapersi muovere con successo.

X-Men ’97 tornano dopo una spettacolare prima stagione dispersi attraverso lo spazio-tempo

Pochi personaggi dei fumetti sono più interessanti degli X-Men. Se individualmente tutti hanno molto carisma e interesse, nel loro insieme tutti hanno un grande peso per ovvie ragioni: sono un gruppo di personaggi molto diversi fra loro che si prestano a creare grandi e memorabili storie che vale la pena raccontare e a cui vale la pena tornare ancora e ancora. Per questo, dopo vari decenni di storia, continuano a essere popolari: con loro si va sempre sul sicuro.

Disney+ Scarica

Lo si è visto con gli X-Men ’97. Una serie che ha cercato di portare gli X-Men a un nuovo pubblico e che, in larga misura, ci è riuscita. Ora con l’uscita della seconda stagione è un momento eccellente per ripercorrere i motivi del suo successo e, soprattutto, del perché non dovresti perdertela. Perché qui c’è molto più di quanto sembri.

Una serie diversa (e non solo perché mutante)

X-Men ’97 è nata come un revival di X-Men: The Animated Series. Andata in onda tra il 1992 e il 1997, questa serie è stata una delle ragioni della grande popolarità degli X-Men durante gli anni 90. Per questo decisero di continuare la serie esattamente da dove l’avevano lasciata. Invece di fare un reboot, continuarono esattamente da dove finiva la serie originale e si assunsero il rischio di usare uno stile di animazione e disegno molto simile, darle una sigla ispirata alla serie originale e un nome che rendesse esplicita la relazione.

La serie è stata un successo clamoroso. Con 4 milioni di spettatori a cinque giorni dal debutto, la prima stagione ha ottenuto un 99% di recensioni positive su Rotten Tomatoes, ottenendo un 82 su Metacritic. Un voto assolutamente spettacolare.

A questo si sono aggiunti i premi, che hanno cominciato ad accumularsi poco alla volta. Con numerose nomination e riconoscimenti nel corso dell’ultimo anno e mezzo, X-Men ’97 è diventata una delle serie più acclamate del momento. E non senza buone ragioni. Sapendo recuperare lo spirito della serie originale ma dandole una svolta più adulta, prendendo il tono degli X-Men attuali e adattandolo a un pubblico un po’ più grande di quello originale, il risultato è una perfetta miscela di azione, dramma e temi di peso.

Una seconda stagione che cerca di puntare ancora di più sulla propria identità

Una cosa che non sembra destinata a cambiare proprio in questa seconda stagione. All’inizio, gli X-Men sono dispersi nel continuum spazio-temporale, dovranno trovare un modo per riunirsi e combattere la loro più grande minaccia finora, e probabilmente di sempre: il temibile Apocalisse. Tutto questo mentre Forge, il figlio di Ciclope e Jean venuto dal futuro, mette in discussione la sua relazione… e quella di entrambi con Wolverine.

Con tre episodi usciti tutti insieme su Prime Video lo scorso 1 luglio, come d’abitudine sulla piattaforma, la serie sarà settimanale e sarà composta da nove episodi. Uno in meno della sua prima stagione. Il che probabilmente ci lascerà con la voglia di averne ancora, tenendo conto del nome dell’episodio: Survival of the Fittest, un arco di Uncanny X-Men in cui, di fronte all’imminente estinzione dei mutanti, Magneto creava un gruppo di mutanti per evitarla con la forza.

Se a questo aggiungiamo che la serie ha ricevuto un 100% su Rotten Tomatoes e un 90 su Metacritic, superando l’accoglienza della serie originale, tutto resta nelle mani degli spettatori. Se il pubblico risponde e la serie piace, pare evidente che questa è una serie che ha tutte le carte in regola per essere rinnovata per una terza stagione. Tutto sembra pronto per farlo. Adesso manca solo che il pubblico risponda perché le diano il via libera.

Krafton cede di fronte al successo di Subnautica 2 e pagherà 250 milioni ai suoi dipendenti

Secondo gli ultimi rapporti di Bloomberg, Krafton ha raggiunto un accordo con i fondatori di Unknown Worlds Entertainment per porre fine alla disputa giudiziaria relativa a Subnautica e al suo seguito. La vicenda si chiuderà con Krafton che pagherà 250 milioni allo studio per il grande successo del titolo, che è uno dei giochi più venduti del 2026.

Subnautica Scarica

Una storia incredibile

Tutto questo è iniziato quando Krafton ha acquisito Unknown Worlds Entertainment. In seguito, Krafton promise un bonus di 250 milioni di dollari se fossero riusciti a raggiungere certi obiettivi con Subnautica 2. Quando videro che ci sarebbero riusciti, il CEO di Krafton non solo licenziò i fondatori dello studio, ma lo fece su consiglio di ChatGPT. Cosa che portò a una serie di cause in cui, una volta venuta alla luce, fece sì che i licenziati venissero reintegrati nei loro ruoli e che i diritti su Subnautica 2 tornassero a Unknown Worlds Entertainment.

Lanciato lo scorso 14 marzo, Subnautica 2 ha venduto un milione di copie nella sua prima ora, due milioni di copie nelle sue prime dodici ore e quattro milioni di copie nella sua prima settimana. È così diventato un successo straordinario che ha superato ampiamente gli obiettivi di Krafton.

Dovendo ora pagare i 250 milioni di bonus a Unknown Worlds Entertainment, tutti coloro che hanno lavorato a Subnautica 2 riceveranno il denaro che era stato loro promesso dopo che Krafton ha smesso di cercare di non pagare quanto promesso. Una piccola vittoria che, anche se gli andrà a costare caro, dimostra l’importanza della perseveranza. E del non promettere ciò che non intendi mantenere.

iOS 27: Trust Insights potrebbe avvisarti delle truffe in tempo reale

Secondo una recente indiscrezione circolata online, Apple starebbe valutando per una futura release indicata come iOS 27 una funzione chiamata Trust Insights. L’idea sarebbe quella di analizzare quello che fai, su iPhone e aiutare le app a capire quando potresti essere a un passo da una truffa di ingegneria sociale.

Truecaller Scarica

È una funzione di cui si parla da anni, e non a caso: riuscire a fermare le truffe di ingegneria sociale prima che il danno sia fatto sarebbe un cambio di passo enorme per iPhone.

Qui non si parla del classico filtro che segnala un link sospetto. Se Trust Insights venisse davvero confermata, il salto sarebbe ben più ampio.

L’iPhone, in teoria, non si limiterebbe a bloccare URL dubbi o app dannose. Proverebbe a intervenire proprio nel momento in cui il raggiro sta facendo presa. Ed è lì che oggi la sicurezza mobile tende a perdere più spesso.

iOS 27 e Trust Insights: cosa sarebbe e come potrebbe funzionare

Il nome emerso, Trust Insights, fa pensare a un sistema meno concentrato sul contenuto del singolo messaggio e molto più sul contesto: cosa stai facendo, in quale app ti trovi, se ci sono segnali che combaciano con una truffa in corso, almeno stando alla recente indiscrezione circolata in rete.

Lo scopo sarebbe dare alle app la possibilità di mostrarti avvisi tempestivi quando il tuo comportamento lascia pensare a un rischio alto.

Per ora, però, resta una funzione non confermata e legata a una futura release indicata come iOS 27. Detto questo, la direzione presa da Apple negli ultimi tempi si vede già abbastanza bene.

Con iOS 18, Apple ha aggiunto protezione extra come il filtro dei link sospetti e avvisi per contenuti potenzialmente pericolosi nei messaggi. C’è anche un altro aspetto interessante: l’elaborazione direttamente sul dispositivo, che serve a proteggere meglio la privacy e a dare risposte più rapide.

Perché le truffe social sono la minaccia più difficile da fermare

Phishing, smishing e vishing continuano a provocare danni economici ed emotivi pesanti. Il punto è che queste campagne non cercano soltanto di aggirare una barriera tecnica: sfruttano urgenza, paura e fiducia, e ti portano a compiere da solo il passo sbagliato, per esempio condividere un codice, autorizzare un bonifico oppure installare un’app.

Nel frattempo, i nuovi strumenti nelle mani dei truffatori stanno rendendo questi attacchi molto più credibili e cuciti addosso alla persona che li riceve.

Su smartphone tutto succede in fretta, tra telefonate, SMS, chat e notifiche. In uno scenario del genere, un avviso in tempo reale può pesare molto più di un filtro tradizionale.

Anche Android si muove: protezioni sul dispositivo e avvisi durante le chiamate

Apple non è l’unica a muoversi in questa direzione. Google sta portando su Android sistemi capaci di rilevare probabili chiamate truffa, analizzando direttamente sul dispositivo alcuni schemi tipici delle frodi, senza inviare l’audio delle conversazioni ai server, secondo quanto annunciato da Google.

Sul versante delle app, Google Play Protect continua inoltre a verificare la presenza di software malevolo e può persino disattivare applicazioni installate da fonti esterne considerate rischiose.

La linea, insomma, è quella: più difese preventive, più analisi fatte in locale, meno dipendenza da controlli che arrivano solo dopo.

Privacy, efficacia e limiti da non perdere di vista

Per gli esperti di sicurezza, questo approccio ha buone possibilità di funzionare soprattutto quando si concentra sui segnali comportamentali, invece di leggere nel dettaglio le comunicazioni personali. L’elaborazione sul dispositivo, da questo punto di vista, offre un vantaggio concreto: più tutela della privacy e tempi di risposta più rapidi.

Questo non significa che una protezione del genere sarebbe infallibile. Le truffe cambiano di continuo, i criminali riscrivono i propri copioni e l’educazione degli utenti resta centrale.

C’è anche un’altra variabile, e non è secondaria: capire quanto strumenti del genere riescano davvero a funzionare in mercati diversi, con lingue diverse e con utenti più esposti.

Se Apple porterà davvero Trust Insights su iPhone, il segnale sarà comunque netto: la sicurezza mobile dei prossimi anni non si fermerà al blocco delle minacce già note, ma proverà a intervenire sull’errore umano prima che sia troppo tardi.

Per adesso restano indiscrezioni non confermate. Bisogna solo aspettare per capire se Trust Insights arriverà davvero con iOS 27.