Halo: Xbox starebbe ripensando il futuro della serie in vista del debutto su PS5

Secondo Jez Corden di Windows Central, Microsoft starebbe valutando molto, molto, molto seriamente come viene gestito Halo, proprio mentre, sempre stando al report pubblicato da Windows Central, il franchise si avvicina al debutto su PlayStation 5 con Halo: Campaign Evolved indicato in arrivo il 28 luglio 2026.

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Nel report di Windows Central si parla di un riesame interno di peso, che riguarderebbe la direzione creativa, quella produttiva e più in generale la strategia futura della saga.

Xbox guarda al futuro di Halo mentre il franchise si prepara a sbarcare su PS5

Il momento in cui spunta questa indiscrezione conta parecchio. Sempre secondo Windows Central, il 28 luglio 2026 dovrebbe arrivare su PS5 Halo: Campaign Evolved, una release che segnerebbe la prima volta in assoluto della serie su una console Sony.

Per anni Halo è stato uno dei simboli più forti dell’identità Xbox. Vedere Master Chief su PlayStation basterebbe già, da solo, a far capire quanto stiano cambiando le cose.

E allora il fatto che Microsoft stia rivalutando il modo in cui gestisce il brand suggerisce un’altra cosa: Halo non viene trattato come un semplice gioco di catalogo da portare altrove, ma come una proprietà da ripensare con cautela.

La revisione arriva mentre Xbox sta ancora ridefinendo la propria strategia

La possibile svolta su Halo va letta dentro un cambiamento più ampio che sta attraversando Xbox. Negli ultimi mesi la divisione gaming di Microsoft ha dovuto fare i conti con licenziamenti, riorganizzazioni interne e una strategia multipiattaforma sempre meno facile da interpretare: alcuni giochi restano esclusivi, altri invece stanno trovando spazio anche su piattaforme rivali.

Il risultato è che tra i giocatori c’è parecchia confusione su cosa voglia dire oggi, davvero, “esclusiva Xbox”.

Intanto diversi analisti fanno notare anche un aspetto molto concreto, quello economico. Con margini di profitto segnalati attorno al 3% nell’attuale anno fiscale, secondo alcune stime richiamate dagli analisti, allargare i ricavi pubblicando su più ecosistemi sembra contare sempre di più.

Halo pesa ancora troppo per finire sullo sfondo

Nonostante i problemi degli ultimi anni, Halo resta una delle IP più importanti del settore. Alla serie vengono attribuite oltre 81 milioni di copie vendute e più di 6 miliardi di ricavi, cifre che spiegano bene perché per Microsoft sia difficile permettersi di trattarla come un marchio secondario.

Anche per questo, sempre secondo Jez Corden di Windows Central, Halo Studios non sarebbe a rischio chiusura. Semmai il quadro sembra andare nella direzione opposta: Microsoft potrebbe decidere di investire di più per “sistemare Halo” e rimetterlo al centro della propria strategia nel lungo periodo.

Il calo di Halo Infinite e la ristrutturazione dello studio

La pressione a cambiare passo è cresciuta dopo il percorso di Halo Infinite. Al lancio, nel 2021, il gioco aveva superato il picco di 270.000 giocatori contemporanei su Steam, stando ai dati della piattaforma. Col tempo, però, la base attiva si è ridotta in modo netto, e questo ha alimentato più di un dubbio sulla capacità del titolo di tenere alta l’attenzione nel lungo periodo.

Nel frattempo lo studio ha già iniziato a cambiare struttura. 343 Industries ha preso il nome di Halo Studios, mentre i prossimi progetti della saga stanno lasciando lo Slipspace Engine per passare a Unreal Engine 5, una scelta che dovrebbe rendere lo sviluppo meno complicato e accorciare i tempi di produzione.

Se il report di Windows Central trovasse conferma, il segnale sarebbe abbastanza chiaro: Microsoft non starebbe mettendo Halo in secondo piano, ma starebbe cercando di capire come rilanciarlo dentro un mercato, e dentro un ecosistema Xbox, che oggi hanno poco a che vedere con quelli in cui la serie è diventata leggendaria.

Per ora, comunque, restano indiscrezioni non confermate. Bisognerà vedere se Halo finirà davvero al centro di una revisione strategica così profonda.

Warhammer 40.000: Dawn of War 4 è ufficiale: esce su PC il 17 settembre 2026

Warhammer 40.000: Dawn of War 4 è ufficiale e ha già una data: arriverà su PC, via Steam, il 17 settembre 2026. Per chi segue la serie da anni, la notizia che conta davvero è un’altra, ed è quella che salta subito agli occhi dalla presentazione: il nuovo capitolo vuole riportare Dawn of War verso un RTS più classico, con battaglie su larga scala, costruzione della base e controllo del territorio.

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C’è anche un cambiamento pesante dietro le quinte. Stavolta lo sviluppo è nelle mani di KING Art Games, lo studio di Iron Harvest, mentre della pubblicazione si occuperà Deep Silver. Per la saga è un passaggio netto, visto che il nome di Dawn of War è sempre stato legato soprattutto a Relic Entertainment.

Dawn of War 4: ritorno alle radici RTS con campagna, co-op e modalità classiche

La direzione scelta per Warhammer 40.000: Dawn of War 4 sembra pensata per riprendersi quel pubblico che da tempo chiedeva un ritorno all’anima più strategica della serie. Da quanto emerso con l’annuncio, il pacchetto iniziale metterà insieme battaglie di massa, costruzione della base, una campagna con oltre 70 missioni, modalità cooperativa e il rientro di opzioni molto amate come Last Stand e Skirmish.

Sulla carta, è un’impostazione che rimette l’RTS tradizionale al centro dopo anni di discussioni su quale direzione dovesse prendere il franchise. Qui non si va verso formule ibride. L’idea, per come è stata presentata, è riportare in primo piano il Dawn of War più classico. Non stupisce quindi che l’annuncio abbia richiamato subito l’attenzione della community, che nel progetto vede un tentativo concreto di rimettere in moto il marchio.

Multiplayer sotto i riflettori: Space Marines contro Orki

Le prime anteprime si sono soffermate soprattutto sul multiplayer, con una presentazione che ha messo uno contro l’altro i Blood Ravens Space Marines e gli Orki. Entrambe le fazioni sono sembrate molto efficaci sul campo di battaglia, anche se dalle impressioni iniziali gli Orki paiono avere, almeno per ora, un leggero vantaggio in termini di pressione offensiva e presenza numerica.

La parte più interessante sta nel design asimmetrico delle fazioni. Da quello che si è visto nelle prove iniziali, i Blood Ravens ruotano attorno al controllo delle Energy Zones, un elemento centrale per mantenere il vantaggio tattico e supportare unità più specializzate.

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Gli Orki, invece, puntano tutto su sciami, aggressione continua e superiorità numerica, con un ritmo capace di travolgere l’avversario se non viene fermato subito. Sempre guardando alle prime partite mostrate, il controllo delle Energy Zones aiuta a difendere meglio la mappa e sostiene uno stile di gioco più tecnico. Le somiglianze con altri RTS asimmetrici si vedono, ma Dawn of War 4 dà l’impressione di spingere un po’ più in là la differenziazione tra le due fazioni già da queste prime dimostrazioni.

Fazioni al lancio e sottorazze giocabili

Al lancio, Warhammer 40.000: Dawn of War 4 includerà quattro fazioni principali: Blood Ravens Space Marines, Orki, Necron e Adeptus Mechanicus. In più ci saranno anche i Dark Angels, presenti come sotto-fazione giocabile degli Space Marines, così da dare ancora più varietà a chi preferisce restare nell’Imperium.

L’assenza, almeno per il momento, di nomi molto richiesti come Eldar e Tiranidi non è passata inosservata. Detto questo, il roster iniziale sembra comunque abbastanza solido da offrirti stili di gioco diversi fin dal day one.

Roadmap post-lancio e prime reazioni della community

Gli sviluppatori hanno già tracciato una fase post-lancio piuttosto ricca. Nella roadmap annunciata compaiono Crusade Mode, nuovi lord per Necron e Orki e perfino un editor di missioni, un dettaglio che per molti appassionati di strategici pesa parecchio quando si parla di longevità. La promessa è di portare questi contenuti dopo l’uscita e, già adesso, proprio il mission editor è tra le novità che hanno attirato più attenzione.

La reazione della community, almeno in questa fase iniziale, resta cautamente ottimista. Da una parte c’è entusiasmo per il ritorno delle caratteristiche RTS più classiche, per la chiarezza mostrata sulla roadmap e per la presenza del mission editor. Dall’altra rimane un po’ di delusione per alcune fazioni storiche che non sono state ancora confermate.

Adesso resta da vedere se Dawn of War 4 riuscirà davvero a trasformare queste premesse in una vera rinascita per la serie.

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Stuntman: Hollywood è ufficiale: ritorno a sorpresa dopo quasi vent’anni

Stuntman: Hollywood: ritorno a sorpresa dopo quasi vent’anni

Durante lo State of Play di Sony di giugno 2026, Saber Interactive ha tirato fuori una sorpresa che in pochi si aspettavano: Stuntman: Hollywood, nuovo capitolo della serie e primo vero ritorno del franchise dopo quasi vent’anni di silenzio.

Per una saga che molti davano per sparita, il colpo di scena è notevole. L’ultimo episodio risale a quasi due decenni fa, quindi rivedere il nome Stuntman su un palco del genere fa un certo effetto.

Il gioco riprende l’idea che aveva reso memorabile l’originale del 2002 e il seguito del 2007: metterti al volante nei panni di uno stunt driver, chiamato a infilare manovre perfette nel momento esatto in cui servono.

Le somiglianze con i vecchi Stuntman si vedono subito, ma da quanto mostrato da Saber Interactive questo Stuntman: Hollywood sembra voler alzare parecchio la posta, soprattutto per via di un cambiamento più grosso di quanto ci si potesse aspettare.

Stuntman: Hollywood, il ritorno a sorpresa della serie

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La novità più grossa, per come l’ha presentata Saber Interactive, sta nella partnership con Universal Products & Experiences.

Qui non si parla più di blockbuster inventati o di parodie come quelle dei capitoli passati. Stuntman: Hollywood punta su qualcosa di molto più diretto e spettacolare, costruendo livelli e missioni attorno a franchise del cinema e della TV che chiunque riconosce al volo.

I riferimenti, stavolta, sono espliciti e hanno un altro peso: Fast & Furious, Back to the Future, Knight Rider, Miami Vice ed Earthquake.

L’uso di licenze come Fast & Furious, Back to the Future e Knight Rider cambia parecchio il modo in cui si guarda al progetto, perché invece di limitarsi a strizzare l’occhio a film generici il gioco ti porta dentro scenari ispirati a serie e film che il pubblico conosce benissimo.

Auto leggendarie e scene da film

Anche i veicoli, qui, contano tantissimo. Anzi, sono una parte centrale del fascino del progetto.

Tra i mezzi giocabili mostrati da Saber Interactive spiccano la DeLorean Time Machine di Ritorno al futuro e K.I.T.T., la celebre auto parlante di Supercar.

Per una serie che si regge su precisione, coreografia e impatto visivo, è difficile immaginare una scelta più azzeccata.

Le prime sequenze mostrate e i resoconti delle sessioni provate al Summer Game Fest 2026 hanno battuto molto proprio su questo aspetto.

Secondo quanto emerso dai resoconti dal Summer Game Fest 2026, il mix tra guida arcade, scene iconiche e colonne sonore subito riconoscibili sembra dare al gioco una personalità più marcata rispetto ai vecchi capitoli.

In particolare, la sezione dedicata a Back to the Future è stata citata da più resoconti dal Summer Game Fest 2026 come uno dei momenti migliori dell’intera demo.

Gameplay, accessibilità e rigiocabilità

Sul piano del gameplay, Stuntman: Hollywood resta fedele alla formula storica.

Bisogna eseguire salti, derapate, sorpassi al limite e quasi collisioni seguendo i comandi del regista, centrando i tempi con precisione per portare a casa il punteggio migliore.

Se hai in mente i vecchi episodi, la struttura è quella: memoria, riflessi, ottimizzazione della traiettoria. Tutto si gioca lì.

Saber Interactive dice di voler rendere questa impostazione più accessibile rispetto al passato, ma senza togliere spazio a quel livello di abilità che i giocatori più esperti si aspettano.

Non è poco, perché i vecchi Stuntman erano affascinanti anche per la loro durezza, e per il pubblico di oggi quella stessa durezza non è sempre semplicissima da accettare.

A dare una mano alla longevità ci penseranno anche i contenuti extra.

Secondo quanto comunicato da Saber Interactive, ci saranno sistemi di valutazione a stelle, sequenze extra e stunt arena pensate per spingere sulla rigiocabilità.

Interessante anche la stunt arena, che permette di rifare più volte le sequenze per limare tempi, traiettorie e punteggi.

Proprio i livelli più brevi, costruiti per essere ripetuti tante volte, sembrano uno degli elementi più promettenti dell’intero pacchetto.

Uscita, piattaforme e primi dubbi

Stuntman: Hollywood è atteso su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, ma per il momento non ha ancora una data di uscita. L’annuncio arriva direttamente da Saber Interactive.

Le prime impressioni sono in gran parte positive, soprattutto per la risposta dei controlli e per l’energia arcade che il gioco sembra avere, almeno stando ai primi resoconti dal Summer Game Fest 2026.

C’è però un punto che resta aperto: l’uscita è ancora lontana, quindi bisogna capire se il gameplay finale riuscirà a sembrare davvero fresco anche sul lungo periodo.

Un altro dubbio riguarda la fisica dei veicoli, che dovrà avere abbastanza peso da far sentire ogni stunt davvero soddisfacente, non solo spettacolare da guardare.

Gli sviluppatori di Saber Interactive hanno promesso un’esperienza più accessibile, ma ancora in grado di premiare chi sa giocare davvero bene.

Stuntman: Hollywood non è ancora arrivato nelle nostre mani in versione definitiva, però l’idea di partenza è talmente forte che questo ritorno si è già preso molta più attenzione di quanto fosse lecito aspettarsi.

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Xbox, Microsoft tratta con Obsidian: altri studi a rischio tagli

Stando a diverse report circolati nelle ultime ore, Microsoft avrebbe aperto un confronto con Obsidian Entertainment e con altri studi finiti sotto il cappello Xbox negli ultimi anni, dentro una riorganizzazione della divisione Xbox che, nelle stesse ricostruzioni, potrebbe portarsi dietro anche dei tagli.

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La riorganizzazione di Xbox di cui si parla da settimane potrebbe entrare a breve nel suo passaggio più delicato.

Sempre in base a queste ricostruzioni, Microsoft starebbe discutendo il destino di vari studi entrati nell’orbita Xbox negli ultimi anni. Tra i nomi che tornano più spesso c’è Obsidian Entertainment, indicata da alcuni report come già in “trattative avanzate” con l’azienda.

Le voci arrivano mentre continuano a rincorrersi indiscrezioni su nuovi licenziamenti e su una revisione pesante del portafoglio Xbox Game Studios.

Sul fondo c’è la stessa idea, ripetuta da più fonti: tagliare i costi e spostare gli investimenti sui franchise più grossi.

Xbox, negoziati con Obsidian e altri studi: cosa sta succedendo

Da quanto emerso nelle ultime ore, Microsoft starebbe mettendo mano al futuro di diversi team acquistati negli ultimi anni.

Oltre a Obsidian Entertainment, tra gli studi citati compaiono anche Ninja Theory, Double Fine, Compulsion Games, Undead Labs e, in alcune versioni riportate dai report, perfino Arkane Lyon.

Sul tavolo ci sarebbero scenari molto diversi.

Si va, sempre secondo queste indiscrezioni, da chiusure secche a spin-off, fino a ipotesi di acquisizione da parte del management o operazioni che consentirebbero ad alcuni studi di riprendersi la propria indipendenza.

Anche nelle letture meno drastiche, però, un punto resta: i tagli al personale continuerebbero a essere considerati probabili.

Perché Microsoft starebbe tagliando nella divisione Xbox

All’origine della ristrutturazione ci sarebbe, stando ai report, un mix di spese molto alte e risultati giudicati sotto le attese.

In un memo interno citato da queste ricostruzioni si parlerebbe di circa 20 miliardi di dollari investiti da Xbox negli ultimi cinque anni, esclusa l’operazione Activision Blizzard, mentre il fatturato annuo sarebbe calato di quasi 500 milioni.

Dentro questo quadro, la dirigenza avrebbe definito l’attuale rete di studi “sovradimensionata”. In pratica, troppo ampia e troppo costosa da mantenere così com’è, almeno secondo il memo interno richiamato nei report.

Da qui, sempre secondo le indiscrezioni, l’idea di riallineare la spesa verso produzioni con un potenziale commerciale più sicuro.

Licenziamenti attesi e focus sui franchise più forti

Gli stessi report parlano di licenziamenti già attorno al 6 luglio 2026, con un impatto che potrebbe arrivare fino a 1.000 dipendenti in tutta la divisione.

Microsoft, per ora, non ha confermato ufficialmente queste cifre. Il quadro che esce dalle varie ricostruzioni, però, resta quello di un intervento ampio.

Le risorse starebbero confluendo sempre di più verso serie come Halo, Forza, Call of Duty, The Elder Scrolls e Fallout, almeno stando a quanto circolato nelle ultime ore.

Questo lascerebbe meno spazio ai team più piccoli e ai progetti dal profilo creativo più sperimentale.

Un cambio di passo netto, che rischia di riscrivere parecchio dell’identità dell’ecosistema Xbox.

Tra i progetti che potrebbero finire in bilico, i report citano anche Marvel’s Blade di Arkane Lyon, entrato nelle discussioni come possibile cancellazione.

In più, la nuova Senua annunciata da Ninja Theory sarebbe stata collegata, secondo alcune ricostruzioni, a tentativi di rendere lo studio più appetibile in vista di eventuali acquirenti.

Al di là dei singoli dossier, qui si intravede anche una crisi più larga dell’industria AAA: costi di sviluppo altissimi, margini sempre più stretti, e perfino i gruppi più grandi che si ritrovano a prendere decisioni drastiche.

Per chi gioca su Xbox, il rischio è facile da leggere: meno varietà e più instabilità dietro le quinte di alcune delle serie più amate.

Per ora restano indiscrezioni non confermate, riportate da più fonti emerse nelle ultime ore.

Bisognerà aspettare per capire se Microsoft andrà davvero avanti con chiusure, spin-off, cessioni e nuovi licenziamenti nella divisione Xbox.

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Meta valuta Meta Compute: il cloud per sfidare AWS, Azure e Google

Nelle ultime ore è circolata un’indiscrezione su Meta: l’azienda starebbe valutando una divisione interna chiamata “Meta Compute”, pensata per offrire all’esterno una parte della propria capacità di calcolo e sfidare nomi come Amazon Web Services, Microsoft Azure e Google Cloud. Se la voce trovasse conferma, per Meta si aprirebbe un’attività nuova, diversa dalla pubblicità. Per adesso, però, da Menlo Park non è arrivato alcun annuncio ufficiale.

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In altre parole, l’ipotesi che Meta apra davvero un nuovo business oltre all’advertising non sembra più così remota.

L’idea sarebbe piuttosto lineare: mettere a reddito l’enorme infrastruttura che Meta sta costruendo per i propri servizi, vendendo la potenza che resta libera quando non serve ai carichi interni.

Al momento, comunque, mancano conferme ufficiali e non si sa nulla di concreto su prezzi, tempi di lancio o livelli di servizio.

Meta Compute: cosa sappiamo del possibile servizio cloud di Meta

Per quello che è emerso finora, il progetto permetterebbe alle aziende di noleggiare GPU per addestrare ed eseguire modelli, usare modelli ospitati direttamente da Meta oppure portare i propri software dentro la sua infrastruttura.

Le somiglianze con il cloud classico dei grandi hyperscaler ci sono, e si vedono. Meta Compute, però, sembrerebbe puntare ancora di più sul noleggio di potenza di calcolo accelerata.

Il motivo è abbastanza facile da intuire. Dalle ricostruzioni circolate online, Meta sta spendendo somme enormi per ampliare i data center e ha tutto l’interesse a far lavorare l’hardware il più possibile.

Se una parte delle GPU resta inutilizzata tra un carico di lavoro e l’altro, venderla a clienti esterni può servire almeno a recuperare una fetta di quell’investimento.

Perché Meta guarda al cloud proprio adesso

Se la domanda è “perché proprio ora?”, basta guardare ai numeri.

In base alle ricostruzioni circolate online, Meta prevede di spendere tra 125 e 145 miliardi nel 2026 per infrastrutture e data center, dopo i circa 72 miliardi del 2025.

Sempre dalle stesse ricostruzioni, emerge che Meta ha già circa 30 data center nel mondo e punta a costruire, nel prossimo decennio, capacità complessive nell’ordine di decine di gigawatt.

Dentro un quadro del genere, aprire un business cloud non sarebbe soltanto un attacco ai rivali. Sarebbe anche un modo per alleggerire un po’ il peso dei costi.

E c’è un altro elemento. Secondo quanto trapelato, Mark Zuckerberg avrebbe fatto capire che l’idea è davvero sul tavolo e avrebbe detto che quasi ogni settimana ci sarebbero aziende interessate a comprare capacità di calcolo in eccesso.

Domanda forte e offerta ancora sotto pressione

Il tempismo, insomma, non sembra casuale.

Gli analisti citati nelle varie ricostruzioni parlano di un mercato che continua a registrare una domanda molto alta di infrastrutture ad alte prestazioni, mentre la capacità disponibile resta sotto pressione anche per i grandi operatori.

Tra gli esempi richiamati dagli analisti c’è GitHub, che secondo alcune fonti si sarebbe appoggiata ad AWS perché Azure non riusciva a coprire la domanda nel breve periodo.

Anche Microsoft, sempre secondo queste ricostruzioni, in più occasioni si sarebbe trovata a fare i conti con limiti di disponibilità.

Per Meta significa entrare in un settore già affollato e molto competitivo, ma dove un margine per nuovi fornitori esiste ancora, soprattutto se sono in grado di garantire accesso rapido a GPU e data center su larga scala.

Impatto potenziale su conti e mercato

Dal punto di vista dei conti, gli analisti leggono questa operazione come un possibile passo verso ricavi più diversificati, che oggi dipendono ancora in modo pesante dalla pubblicità.

Va detto, però, che il cloud, pur essendo un mercato enorme, tende ad avere margini diversi e spesso più bassi rispetto a quelli dell’advertising.

Morgan Stanley ha stimato che l’affitto di 250 megawatt di capacità potrebbe aggiungere circa 2,97 dollari all’utile per azione di Meta nel 2028.

Nel frattempo, sempre stando alle ricostruzioni circolate online, le indiscrezioni hanno già avuto un effetto in Borsa: il titolo Meta è salito di circa il 9-10%, mentre alcuni titoli legati al noleggio di GPU e ai chip hanno accusato pressioni.

Resta, in ogni caso, una notizia ancora tutta da verificare.

Non ci sono screenshot, codice o documenti pubblici che aiutino a capire quale sia la roadmap del progetto, e molti punti decisivi restano ancora senza risposta.

Per ora siamo nel campo delle indiscrezioni non confermate. Bisogna aspettare per capire se Meta Compute diventerà davvero il nuovo servizio cloud di Meta.

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Ghost in the Shell: il remake anime non userà strumenti generativi

Ghost in the Shell: il remake anime non userà strumenti generativi

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Nel remake anime di Ghost in the Shell firmato Science Saru non verranno usati strumenti generativi. A confermarlo è stato il regista Toma Kimura, conosciuto anche come Mokochan, durante l’Annecy International Animation Festival 2026, dove ha spiegato che la produzione è andata avanti senza fare ricorso a tecnologie di questo tipo.

Per una saga che da sempre ragiona sul rapporto tra coscienza, identità e tecnologia, la scelta ha un valore simbolico difficile da ignorare. In sala, durante il panel, la reazione è stata un applauso. Online, invece, molti fan hanno parlato di una vera boccata d’aria fresca.

Ghost in the Shell remake senza strumenti generativi: l’annuncio ad Annecy

Toma Kimura ha raccontato che l’obiettivo del team era creare “una serie disegnata a mano”, fatta da esseri umani, proprio per mettere in primo piano quell’umanità che sta al centro della storia. Sulla stessa linea si è mosso anche il produttore Kohei Sakita, che ha insistito su un punto molto semplice: il fascino dell’animazione passa anche dalla sensazione di avere davanti qualcosa tracciato da una persona, non da un sistema automatico.

E non è rimasta una frase di principio, buona solo per il palco. Da quanto spiegato dal team, la produzione ha deciso di seguire a mano anche i dettagli più minuti e complicati, inclusi cartelli e scritte volutamente assurde o “simili a vermi”, considerate parte della vitalità visiva dell’opera originale di Masamune Shirow.

Una scelta in controtendenza nell’industria anime

La posizione di Science Saru spicca ancora di più se si guarda a quello che sta succedendo nel settore. Sempre più studi stanno sperimentando forme di automazione in passaggi produttivi come intercalazioni, sfondi e colorazione, con l’idea di accorciare i tempi e abbassare i costi.

Ma è proprio qui che si è aperto il conflitto. Secondo i resoconti sul caso, nel 2026 Wit Studio è finita al centro delle critiche per l’uso di sfondi generati nella quarta stagione di Ascendance of a Bookworm, sfondi che sono poi stati sostituiti dopo le proteste. E, sempre stando agli stessi resoconti, anche Toei Animation ha trovato una forte resistenza da parte del pubblico dopo aver presentato piani di integrazione dello stesso tipo.

Il malumore, tra l’altro, non riguarda soltanto quello che si vede sullo schermo. Secondo i dati circolati nei resoconti sul caso, il 38% dei professionisti giapponesi dell’animazione teme perdite di posti di lavoro legate a queste tecnologie. Sul fronte del pubblico, secondo gli stessi resoconti, il 64% dei fan a livello globale teme invece che design e sequenze assistiti da sistemi automatici possano togliere all’animazione una parte della sua emozione umana.

Perché la decisione pesa ancora di più per Ghost in the Shell

Nel caso di Ghost in the Shell, tutto questo risuona ancora di più. Parliamo di una serie che ha costruito la propria identità narrativa proprio su quel confine instabile tra macchina e persona, tra corpo artificiale e coscienza individuale. Scegliere un processo creativo interamente umano, quindi, non è solo un dettaglio produttivo. È una scelta che resta perfettamente allineata ai temi del franchise.

Forse è anche per questo che l’annuncio ha colpito così tanto. In un momento in cui una parte del pubblico mostra una stanchezza sempre più evidente verso l’automazione spinta, il remake di Science Saru si presenta come un progetto che vuole difendere l’imperfezione, il gesto, la sensibilità di chi disegna. Per molti fan di Ghost in the Shell, in fondo, era esattamente quello che volevano sentirsi dire.

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WoW nel 2026: i migliori addon dopo i cambiamenti di Midnight

Nel 2026 gli addon di World of Warcraft restano, per molti giocatori, quasi indispensabili, anche dopo i cambiamenti introdotti da Blizzard con Midnight, l’espansione che ha ritoccato le API e ridimensionato alcuni strumenti di assistenza in combattimento. Blizzard ha fatto parecchi passi avanti con l’interfaccia di default, questo sì, ma personalizzazione della UI, avvisi nei raid, gestione della Casa d’Aste, missioni e piccole comodità pratiche sono ancora i motivi per cui tanta gente continua a installare addon.

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Il punto è che oggi il mercato degli addon non ha più la stabilità di una volta.

Le modifiche alle API arrivate con Midnight hanno limitato gli strumenti che guidano il combattimento in tempo reale e, per una parte della community, hanno colpito soprattutto alcune funzioni avanzate di WeakAuras. Il risultato è che molti giocatori si sono ritrovati tra soluzioni temporanee, bug e funzioni che semplicemente non ci sono più.

I migliori addon di World of Warcraft nel 2026

Se stai cercando di capire quali addon abbiano ancora davvero senso, le categorie da guardare sono sempre quelle: gestione dell’auction house, leveling e tracciamento delle missioni, personalizzazione dell’interfaccia, alert per raid e dungeon, monitoraggio delle performance e miglioramenti all’inventario.

Per il combattimento di gruppo, i nomi grossi sono sempre gli stessi.

Deadly Boss Mods (DBM) e BigWigs restano due dei più usati per gli avvisi dei boss. Deadly Boss Mods (DBM) continua a essere la scelta più immediata se hai meno esperienza, perché i suoi alert sono molto chiari. BigWigs, invece, viene spesso preferito dai raider più competitivi, che cercano un’interfaccia più pulita e meno invasiva. E poi c’è Details!, che rimane uno standard quando vuoi misurare DPS, cure e altre performance nei contenuti PvE.

Addon WoW per l’interfaccia e la praticità

Sul lato della personalizzazione, ElvUI viene ancora visto come una sostituzione completa dell’interfaccia di gioco, non come un semplice ritocco.

Se preferisci mettere mano solo a parti precise della UI, di solito si finisce su Bartender4 per riorganizzare le action bar, oppure su Plater, che rende i nameplate dei nemici molto più leggibili e pieni di informazioni rispetto a quelli base.

Tra gli addon più pratici, i consigliati continuano a essere Bagnon e BetterBags. Tutti e due servono a unificare l’inventario in un’unica schermata, ed è una di quelle comodità a cui ci si abitua in fretta.

Da tenere presente anche Leatrix Plus, utile per automatizzare piccole azioni ripetitive e togliere di mezzo molti dei fastidi più comuni dell’uso quotidiano.

Missioni, leveling e oro: i più usati

Per chi vuole progredire in modo efficiente, soprattutto tra i contenuti di World of Warcraft: The War Within e World of Warcraft: Midnight, i nomi che saltano fuori più spesso restano Zygor Guides e RestedXP.

Sono soluzioni premium pensate per offrire percorsi ottimizzati e istruzioni passo passo. Restano particolarmente popolari se il tuo obiettivo è livellare il più velocemente possibile.

Sul mercato della Casa d’Aste, invece, la divisione è abbastanza chiara: Auctionator è la scelta più consigliata ai giocatori casual, perché rende acquisti e vendite molto più semplici. TradeSkillMaster (TSM), al contrario, resta il punto di riferimento per chi fa oro in modo serio e vuole dati, automazioni e un controllo molto più avanzato del mercato.

L’effetto Midnight sugli addon di WoW

Il tema vero del 2026, comunque, è l’impatto di World of Warcraft: Midnight su tutto il sistema degli addon.

Le restrizioni alle API volute da Blizzard hanno ridotto la forza degli addon più aggressivi quando si parla di assistenza in combattimento, e gli effetti si sentono ancora adesso.

Diversi sviluppatori hanno provato a trovare soluzioni alternative, ma per molti giocatori il risultato è stato un ambiente più fragile: più bug, meno funzioni e strumenti ufficiali Blizzard che, almeno per ora, non hanno riempito il vuoto lasciato dagli addon storici.

Gli addon di WoW, quindi, restano centrali. Solo che oggi scegliere quelli giusti pesa ancora di più.

Nel 2026 il consiglio più sensato resta questo: puntare sui classici già consolidati e controllare sempre la compatibilità dopo ogni aggiornamento importante.

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Microsoft ritira i finanziamenti al prossimo progetto dei creatori di 007: First Light

IO Interactive, i creatori del franchise di Hitman e del recente 007 First Light, ha diffuso un comunicato annunciando licenziamenti dopo lo stop ai finanziamenti per Project Fantasy da parte di Microsoft. Sebbene il testo non indichi che sia stata Microsoft a farlo e non ci fossero informazioni precedenti al riguardo, lo hanno confermato pochi minuti dopo. Lo hanno fatto in una dichiarazione a Bloomberg, dove un rappresentante di Xbox ha affermato che stavano finanziando il progetto e che hanno smesso di farlo perché stanno rivalutando i loro investimenti per “concentrarsi sulle priorità principali”.

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Un disastro in arrivo

IO Interactive, affermano che questo taglio ai finanziamenti avrà conseguenze a breve termine come il licenziamento di un numero ancora imprecisato di dipendenti dello studio. Ma non la cancellazione del gioco. Hanno assicurato che amano il gioco, il mondo e l’IP e che si impegnano affinché Project Fantasy veda la luce un giorno.

Project Fantasy è un progetto di cui si vocifera almeno dal 2021 dopo che IO Interactive ha aperto un nuovo studio a Barcellona, il quale potrebbe essere il più colpito da questi licenziamenti, anche se non è stato ancora confermato nulla al riguardo. Ma solo a febbraio del 2023 la sua esistenza sarebbe stata confermata, anche se non conosciamo alcun dettaglio concreto su questo misterioso RPG a cui stanno lavorando nello studio.

Intanto, lo stesso rappresentante di Xbox assicura che non stanno riducendo il loro investimento nei videogiochi, anche se ci sono voci secondo cui all’interno dell’azienda ci sarebbero piani per chiudere o vendere fino a cinque studi interni. Per cui sembra che si prospettino tempi duri per l’industria dei videogiochi.