Tesla Robotaxi à Austin : un trajet de 10 minutes rallongé à 70 minutes

À Austin, un trajet en Robotaxi Tesla entre le supermarché 99 Ranch Market et le quartier de The Domain se serait récemment transformé en virée d’environ 70 minutes, là où une dizaine de minutes aurait normalement suffi, si l’on en croit le témoignage du passager. D’après ce récit, le véhicule est d’abord parti à l’opposé de la destination, avant d’enchaîner un itinéraire particulièrement tortueux.

On n’est pas face à une panne spectaculaire. Ce que cet épisode révèle tient à quelque chose de plus banal, et sans doute de plus gênant pour le grand public: les limites très concrètes du service en conditions réelles.

Quand la voiture évite certaines infrastructures clés, un trajet court peut vite tourner au long détour par des rues secondaires.

Robotaxi Tesla à Austin: pourquoi un si long détour?

Les premiers éléments renvoient aux contraintes de routage du service. D’après plusieurs reportages, le robotaxi de Tesla à Austin ne circule pas sur les autoroutes.

Les mêmes sources indiquent aussi que le service pourrait éviter certains passages à niveau. Dans ce cas, le véhicule se retrouve à faire des contournements bien plus longs, notamment par l’est de la ville, avant de revenir vers le nord.

Le cœur du problème ne serait donc pas tant la navigation d’une rue à l’autre que le périmètre à l’intérieur duquel le système accepte de rouler. Pour un usager, ça change tout: un trajet qui paraît simple sur une carte peut devenir franchement inefficace dès lors que les axes les plus directs sont exclus.

Autre détail assez frappant, l’application Tesla Robotaxi aurait bien affiché une estimation de prix, mais pas de durée prévue, toujours d’après le témoignage du passager. Le passager n’aurait donc pas forcément su avant le départ que le trajet allait durer bien plus longtemps qu’imaginé. Pour un service de mobilité destiné au grand public, ce manque de visibilité peut vite devenir un vrai point de friction.

Un service encore très encadré malgré les promesses passées

Cet incident rappelle aussi à quel point le service reste encadré. Les robotaxis Tesla Cybercabs opèrent dans une zone géographiquement délimitée, très largement cartographiée, avec une version spécifique du logiciel Full Self-Driving qui, d’après plusieurs reportages, n’est pas accessible au public.

On est encore loin d’un fonctionnement universel, partout et dans n’importe quelles conditions.

Ce décalage nourrit presque mécaniquement les critiques autour des déclarations passées d’Elon Musk, à la tête de Tesla. En 2019, Elon Musk expliquait en substance que si un système avait besoin d’une géorestriction, on ne pouvait pas parler de vraie conduite autonome. Or aujourd’hui, le service commercial de Tesla repose justement sur ce type de cadre.

Tesla n’est pas seul face aux difficultés des robotaxis

Il serait quand même trompeur de présenter cet épisode comme un problème propre à Tesla. D’autres opérateurs, comme Waymo ou Cruise, ont eux aussi connu des incidents de comportement urbain inattendu, qu’il s’agisse d’arrêts imprévus, de blocages de circulation ou de choix d’itinéraire peu intuitifs, d’après plusieurs reportages et analyses sectorielles. Les cas limites du monde réel restent l’un des gros défis du secteur.

La comparaison avec Waymo n’en reste pas moins délicate pour Tesla. Selon plusieurs reportages, Waymo autorise déjà la circulation sur autoroute dans certaines villes et a étendu son service à plusieurs villes américaines, alors que l’offre d’Austin semble encore dépendre largement des voies urbaines.

Sur le plan de la sécurité, le tableau n’a rien de catastrophique pour l’instant. Entre juillet 2025 et mars 2026, le service Robotaxi de Tesla à Austin aurait enregistré 17 incidents sans accident majeur, d’après des analyses sectorielles.

Et si l’on élargit encore un peu, une analyse sectorielle portant sur 2 052 incidents impliquant des véhicules autonomes indique que le véhicule n’était seul responsable que dans 4 % des collisions avec d’autres usagers. C’est, en apparence, une très bonne nouvelle. Mais pour convaincre le public, éviter les accidents ne suffira pas. Il faut aussi arriver à destination sans transformer un saut de puce en odyssée urbaine.

Sony dévoile deux nouveaux casques PS5 : le Pulse Edge mise sur la réduction de bruit active

Sony a officialisé les casques PlayStation Pulse Wireless Headset et PlayStation Pulse Edge Wireless Headset pour l’écosystème PS5. Le PlayStation Pulse Edge Wireless Headset se présente clairement comme la version premium, avec en tête d’affiche une réduction de bruit active et une fabrication annoncée comme plus soignée.

Pour l’instant, Sony n’a toujours donné ni tarif, ni date de sortie précise, ni fenêtre de précommande. À ce stade, d’après les informations partagées par la marque, le PlayStation Pulse Wireless Headset est attendu sur certains marchés pendant les fêtes de fin d’année 2026, tandis que le PlayStation Pulse Edge Wireless Headset viserait un lancement au début de 2027. On vous tiendra au courant.

Avec ces deux nouveautés, Sony continue d’élargir sa gamme audio PlayStation au-delà de la seule PS5. Les deux casques sont compatibles avec PlayStation Link, la technologie maison de transmission audio sans perte et à très faible latence.

Concrètement, toujours selon Sony, cela doit permettre de passer assez facilement d’une PS5 à un PlayStation Portal, mais aussi à un PC ou à un Mac. Sony met aussi en avant la possibilité de garder une connexion Bluetooth active en même temps sur un second appareil. C’est le genre de détail vraiment pratique pour jouer tout en laissant un smartphone connecté, par exemple pour prendre un appel vocal ou lancer un peu de musique en fond.

Un point a d’ailleurs semé un peu de confusion au moment de l’annonce. Les nouveaux casques s’appellent bien PlayStation Pulse Wireless Headset et PlayStation Pulse Edge Wireless Headset. Les Pulse Elevate, de leur côté, renvoient à une autre annonce distincte, celle d’enceintes sans fil, et pas aux casques présentés ici.

Les deux modèles misent, toujours d’après Sony, sur des transducteurs planaires magnétiques personnalisés, avec une approche inspirée du monde du studio. On est ici dans la continuité du Pulse Elite lancé en 2024, avec des haut-parleurs plus grands censés mieux séparer les sons, affiner la spatialisation et donner plus de corps aux basses.

Sur le papier, l’argument parle tout de suite aux joueurs compétitifs. Mieux isoler des pas, un rechargement ou un son venant d’une direction précise peut faire basculer une partie dans un FPS ou dans un jeu d’action en ligne. Les deux casques partagent aussi, selon Sony, plusieurs fonctions communes, parmi lesquelles une réduction des bruits parasites sur les microphones, des oreillettes rotatives et deux finitions au choix, White et Midnight Black.

Le PlayStation Pulse Edge Wireless Headset va plus loin avec plusieurs éléments absents de la version standard. Sony y ajoute d’abord une réduction de bruit active, presque devenue obligatoire sur le haut de gamme. Le casque embarque aussi, toujours selon la marque, un micro sur perche amovible, épaulé par un micro de secours caché dans la structure, ainsi qu’un étui de transport.

Sony promet également des matériaux plus premium et un rendu sonore supérieur. D’après les données communiquées par la marque, les haut-parleurs du PlayStation Pulse Edge Wireless Headset profitent d’un volume magnétique doublé par rapport à celui du PlayStation Pulse Wireless Headset, avec huit aimants par transducteur contre quatre. L’idée, c’est d’obtenir des basses plus riches et davantage de clarté.

Ces annonces s’inscrivent dans la stratégie audio menée par Sony depuis le rachat d’Audeze en 2023, une opération qui a renforcé son savoir-faire autour des technologies planar magnetic dans les accessoires PlayStation.

Le plus important reste maintenant le test en conditions réelles. Le confort sur de longues sessions, la solidité, les performances du micro dans la vraie vie et la qualité de l’ANC devront encore être validés par des essais indépendants. Mieux vaut donc rester prudent. Avant de savoir si Sony tient là un nouveau succès, il faudra aussi mettre ces casques face aux références déjà bien installées chez SteelSeries, Razer ou Astro.

Il n’avait qu’une seule réplique, mais sans ce film aujourd’hui nous ne connaîtrions pas Matt Damon

Cette année, Matt Damon est donné favori pour gagner l’Oscar pour L’Odyssée. C’est, sans aucun doute, l’une des meilleures interprétations de l’année, et elle prouve que Trey Parker et Matt Stone se sont trompés en le représentant dans la grosse connerie qu’a été Team America. Il est normal qu’au début ils lui en aient voulu un peu : il a semblé surgir de nulle part avec Will Hunting et sa carrière météorique a commencé à lui ouvrir les portes de films comme Il faut sauver le soldat Ryan, Dogma, Le Talentueux Mr. Ripley ou La Mémoire dans la peau. Pourtant, avant de connaître la gloire et de devenir une blague récurrente dans l’émission de Jimmy Kimmel, Damon a débuté dans l’un des films les plus importants du cinéma américain de la fin des années 80. Il n’a eu qu’une seule réplique, mais cela a plus que suffi à le convaincre que c’était sa voie.

Une pizza Damoniaque

En 1988, une comédie adolescente a capté l’intérêt de toute une génération qui a senti que, d’une certaine manière, elle savait parler sa langue. Pour y parvenir, son réalisateur, Donald Petrie, s’est entouré de jeunes talents à qui personne n’avait donné une vraie chance. Des noms qui vous diront peut-être quelque chose, comme Julia Roberts, Vincent D’Onofrio ou, bien sûr, Matt Damon. À l’époque, aucun de ces visages n’évoquait rien pour le grand public, qui est allé voir le film sur trois serveuses dans une pizzeria avec une certaine curiosité. Effectivement : ce petit joyau à découvrir, c’était Mystic Pizza.

À cette époque, Damon n’était même pas un acteur professionnel. Oui, il avait joué quelques rôles dans des pièces de théâtre au lycée avec son pote Ben Affleck, mais il ne savait toujours pas ce qu’il voulait faire. De fait, il a continué ses études à Harvard jusqu’en 1992, alors qu’il commençait déjà à être plus connu. Par chance pour lui, il n’a jamais eu besoin d’aller chercher le diplôme qu’il n’a jamais obtenu. Et tout a commencé avec une simple réplique dans Mystic Pizza à 18 ans : en recevant son homard pour dîner, son personnage disait « Maman, tu veux les trucs verts ? ». Et voilà. Suffisant pour changer sa vie.

Ce qu’il y a de curieux, c’est que ce n’était même pas lui qui avait été choisi : le réalisateur a préféré son ami Affleck, mais comme il n’avait que 15 ans il ne pouvait pas tourner de nuit, et les lois sur le travail des enfants ont fini par donner le rôle à Damon. Au final, les deux sont devenus des superstars, donc je ne crois pas qu’Affleck s’en morde les doigts pour ne pas avoir décroché ce petit rôle.

Effectivement, comme Damon l’a reconnu plus tard, le tournage a duré trois nuits, parce que c’était une grande scène de dîner avec tout le monde assis à table : « Je me souviens seulement d’avoir été très enthousiaste, en me disant que je n’arrivais pas à croire que j’étais là. Toutes les lumières, l’équipe… j’ai su que c’était là que je voulais être ». Ça n’a pas été facile, bien sûr, parce que les premiers rôles qu’on lui a proposés, ce furent des boulots de figurant dans des films comme Jusqu’au bout du rêve avant de décrocher un rôle un peu plus important dans Geronimo. Avec le temps, et aujourd’hui il peut choisir tout ce qu’il fait, mais à l’époque n’importe quel travail suffisait… même s’il n’y était même pas très bon (honnêtement, il peut faire mieux que dans Mystic Pizza).

À partir de 1997, Damon a pu faire ce qu’il voulait de sa carrière. On ne peut pas en dire autant du réalisateur de Mystic Pizza, qui, même s’il peut s’attribuer le succès de Comment se faire larguer en 10 leçons ou de Miss Détective, a en réalité fini par réaliser des films romantiques philippins (littéralement) avec Daisy Ridley et Tia Carrere. Après avoir lancé des carrières, il en a aussi brisé d’autres : le chemin du héros à l’envers.

Le PDG de Wardogs dit que si tu t’es plaint du crunch par le passé, tu n’as rien à faire dans son entreprise

The Game Business a interviewé Joe Brammer, le PDG de Bulkhead, après que Wardogs a vendu 2 millions d’exemplaires dans les cinq jours suivant son lancement en accès anticipé le 10 septembre dernier. Ce qui, dans d’autres circonstances, aurait été une conversation amicale qui aurait aidé à accroître la visibilité et les ventes du jeu, s’est transformé en interview virale à cause des opinions controversées de Brammer sur ses pratiques de travail, frisant l’exploitation.

Mieux que ne pas faire du crunch : en faire et ne pas se plaindre

En affirmant que “beaucoup de gens qui peuvent avoir un problème avec le ‘crunch’ —à juste titre, je comprends ce problème, nous essayons toujours de l’éviter, mais nous ne cachons pas que ça va arriver à un moment donné— ne passent souvent même pas l’entretien”. Il a renchéri dans ses déclarations en disant que “nous voulons être connus pour ça : c’est un endroit où tu viens pour travailler dur. Si le travail que tu fais et le résultat de ce que tu crées ici comptent pour toi, tu te sentiras vraiment valorisé. Sinon, tu te sentiras comme un esclave”.

Non content de ça, il a dit que “nous regardons les réseaux sociaux des gens, et si tu tweets constamment des messages contre le ‘crunch’ : ‘Ça ne devrait jamais exister’, nous le savons et nous disons : ‘Écoute, tu ne seras pas heureux ici, donc nous n’allons pas te recruter‘”. Montrant ainsi qu’ils sont conscients de leurs pratiques de travail abusives et de la fierté qu’ils en tirent.

Cela a déclenché une énorme polémique sur les réseaux sociaux, étant donné que, ces dernières années, il y a eu une prise de conscience croissante des méfaits du crunch, ou du travail en dehors des heures rémunérées, au sein de l’industrie du jeu vidéo. Ce qui pourrait très bien nuire à la popularité de Wardogs ou des futurs jeux de Bulkhead.