Apple Maps con iOS 27 si rinnova: nuovo Flyover, ricerca naturale e Local Lists

Con iOS 27, Apple Maps mette mano a parecchie cose: arriva un Flyover rifatto, la ricerca diventa più naturale e compaiono nuovi strumenti per trovare posti interessanti nelle vicinanze. C’è però un dettaglio che pesa già da subito: diverse novità partiranno prima negli Stati Uniti, e Apple non ha ancora dato date precise per gli altri mercati.

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L’aggiornamento tocca proprio questi punti: un nuovo Flyover, una ricerca che prova a capire meglio richieste formulate in modo spontaneo e nuove funzioni pensate per scoprire locali e luoghi attorno a te. Nelle intenzioni di Apple, tutto questo dovrebbe rendere Maps più utile nell’uso di tutti i giorni.

Le aree coinvolte sono tre, e sono abbastanza chiare: grafica, ricerca e scoperta dei luoghi.

Per ora il limite resta quello. Alcune funzioni debutteranno solo negli Stati Uniti, mentre per gli altri Paesi Apple non ha ancora spiegato bene disponibilità e tempistiche.

Le novità di Apple Maps in iOS 27

La novità che salta più all’occhio è il restyling di Flyover, la modalità di Apple Maps che mostra le città in 3D viste dall’alto.

Con iOS 27, Apple parla di un risultato più realistico grazie a una ricostruzione visiva più evoluta delle aree urbane. In pratica migliorano dettagli come la texture degli alberi e i riflessi della luce sugli edifici.

Se usi Apple Maps per dare un’occhiata a una città prima di andarci davvero, l’effetto dovrebbe sembrare molto più convincente.

C’è però una limitazione abbastanza netta: il nuovo Flyover arriverà solo in alcune località, quindi non tutte le città vedranno subito questo aggiornamento.

Poi c’è tutta la parte legata alla scoperta dei posti, ed è qui che Apple Maps prova a fare qualcosa di più che limitarsi a portarti da A a B.

Negli Stati Uniti arrivano le nuove Local Lists, una sezione pensata per farti vedere luoghi popolari e indirizzi di tendenza nelle vicinanze.

Local Lists allunga un lavoro che Apple aveva già iniziato con Suggested Places in iOS 26.5. Dentro la ricerca comparirà anche una nuova area dedicata ai Trending Restaurants.

Tradotto: Apple vuole che Apple Maps smetta di essere soltanto uno strumento passivo e inizi a suggerire anche dove andare, non solo quale strada prendere.

Flyover, ricerca e scoperta dei posti

C’è un altro punto su cui Apple continua a battere, e non sorprende: la privacy.

L’idea dietro Local Lists è offrire suggerimenti utili senza costruirli sul tuo profilo personale, restando quindi dentro quell’approccio più cauto che Apple segue da tempo anche su Apple Maps.

Le somiglianze con Google Maps si vedono, questo sì, ma Apple Maps sembra voler spingere un po’ più avanti proprio sul fronte della riservatezza.

L’obiettivo è dare indicazioni e consigli che servano davvero, senza trasformarli in qualcosa di troppo invasivo.

Cambia anche il modo in cui cerchi un percorso.

Con iOS 27, a quanto dice Apple, la ricerca per la navigazione diventa più naturale, più vicina a una conversazione vera: invece di limitarti a scrivere un indirizzo o poche parole chiave, puoi formulare la richiesta in modo più spontaneo, quasi come se stessi parlando o scrivendo una frase intera.

Non è una novità vistosa quanto Flyover. Però nell’uso quotidiano potrebbe essere una delle più comode.

Se sei uno di quelli che cercano indicazioni al volo, è facile che questa sia una di quelle funzioni che finiscono per contare più di quanto sembrasse all’inizio.

Migliorie pratiche, offline e nuovo look

Tra le aggiunte minori c’è anche il widget Parked Car per Smart Stack su iOS.

Interessante anche la funzione Parked Car: serve a ritrovare più in fretta l’auto parcheggiata, senza dover aprire ogni volta l’app e cercare a mano il punto esatto.

Apple cita anche miglioramenti per Offline Maps, anche se per ora non è entrata davvero nei dettagli.

Al momento non sappiamo con precisione cosa cambierà nella funzione, ma l’aspettativa è abbastanza semplice: renderla più efficiente e più facile da usare quando la connessione non c’è.

C’è infine un piccolo ritocco sul piano estetico.

L’icona di Apple Maps adotta il nuovo stile visivo Liquid Glass, con un look più stratificato e più in linea con il resto dell’interfaccia di iOS 27.

Il contesto: Apple Maps cresce, ma Google resta avanti

Le novità di iOS 27 non arrivano dal nulla. Si inseriscono in un percorso che Apple porta avanti da tempo.

L’azienda continua ad ampliare la copertura delle sue mappe ricostruite, di Look Around e dei monumenti 3D dettagliati. Il risultato è un servizio più rifinito, ma anche più attivo quando si tratta di proporti luoghi e spostamenti.

Resta comunque aperto il confronto con Google Maps.

Google Maps continua ad avere un vantaggio nella quantità di informazioni disponibili, nelle recensioni e nella gestione di itinerari più complessi, quelli con più tappe da organizzare.

Apple, almeno in questa fase, sembra puntare su un miglioramento dell’esperienza senza cambiarla da cima a fondo.

È una strategia concreta. Ma il limite si vede subito: molte delle funzioni più interessanti restano ancora molto legate al mercato statunitense, e per gli altri Paesi non ci sono ancora indicazioni precise.

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Onimusha: Way of the Sword anticipa l’uscita: arriva 21 giorni prima, il 4 settembre 2026

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Capcom ha cambiato i piani per Onimusha: Way of the Sword. Il gioco non uscirà più il 25 settembre 2026, ma il 4 settembre 2026. Tradotto: arriva 21 giorni prima rispetto a quanto comunicato in precedenza.

E non è un semplice ritocco sul calendario.

Con questa nuova data, l’action di Capcom si ritrova quasi appaiato a The Blood of Dawnwalker, previsto il 3 settembre 2026 stando alle informazioni diffuse finora. Tutto questo dentro una finestra già piena di uscite, e sempre più condizionata dai movimenti dei publisher che stanno cercando di non finire troppo vicini a Grand Theft Auto 6.

Onimusha anticipa l’uscita: nuova data e duello diretto a settembre

La scelta di Capcom porta Onimusha: Way of the Sword a debuttare appena 24 ore dopo The Blood of Dawnwalker. Di fatto, si profila uno scontro diretto tra due produzioni che vogliono prendersi l’attenzione dello stesso pubblico: chi segue gli action e chi ha un debole per il fantasy più cupo.

La spiegazione ufficiale di Capcom è semplice: far arrivare il gioco prima nelle mani dei giocatori.

Detta così, fila. Però è difficile non vedere anche il lato strategico della decisione.

Grand Theft Auto 6, almeno secondo la data annunciata da Rockstar Games, resta fissato al 19 novembre 2026. E da mesi si ha la sensazione che molti editori stiano riposizionando le uscite proprio per non trovarsi sulla traiettoria del colosso Rockstar.

Portare Onimusha all’inizio di settembre non cancella del tutto il problema. Però lo sposta più lontano dal possibile contraccolpo che GTA 6 potrebbe avere sull’intero mercato autunnale.

Settembre 2026 si sta trasformando in un mese affollatissimo

Il guaio è che settembre 2026, invece di aprire spazio, sta diventando una delle finestre più congestionate degli ultimi anni.

Accanto a Onimusha: Way of the Sword e The Blood of Dawnwalker, nello stesso periodo sono attesi anche Marvel’s Wolverine, Silent Hill: Townfall e Control Resonant, almeno in base ai calendari comunicati finora.

Per chi gioca, significa dover fare i conti con due cose molto concrete: tempo e soldi. Per gli editori, invece, vuol dire battaglia aperta per visibilità, preorder e spazio mediatico.

Non stupisce, quindi, che la community si sia già spaccata. Da una parte c’è l’entusiasmo per un mese strapieno di uscite pesanti. Dall’altra, la paura di doverne lasciare indietro qualcuna.

Cosa sappiamo di Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword segna il ritorno di una serie storica di casa Capcom.

Secondo quanto emerso finora, lo sviluppo sarebbe partito nel 2020. Il gioco usa il RE Engine ed è ambientato nella Kyoto del periodo Edo, con Miyamoto Musashi al centro della storia.

Le prime anteprime uscite finora hanno lasciato impressioni in larga parte positive, soprattutto sul sistema di combattimento. Ed è facile capire perché: sembra essere proprio uno dei punti su cui Capcom vuole appoggiare il rilancio del franchise.

C’è anche una conseguenza molto pratica legata al cambio di data, e riguarda i preorder.

Stando alle segnalazioni circolate finora, i preordini della versione Nintendo Switch 2 sarebbero stati annullati automaticamente, quindi chi aveva già prenotato il gioco dovrebbe rifare l’ordine.

Perché The Blood of Dawnwalker rischia di essere il più penalizzato

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Se Onimusha può presentarsi con il peso del nome Capcom e con il ritorno di una saga già conosciuta, The Blood of Dawnwalker parte da una posizione diversa.

Parliamo del titolo d’esordio di Rebel Wolves, studio fondato da ex sviluppatori di CD Projekt Red. È un RPG dark fantasy open world ambientato in un mondo medievale dominato dai vampiri.

Il gioco ha già attirato parecchia attenzione per l’ambizione narrativa, per i sistemi costruiti intorno alle scelte e per la meccanica giorno-notte.

Il pubblico di riferimento, in parte, si sovrappone in modo evidente. Solo che Onimusha sembra avere dalla sua un vantaggio immediato: il nome è già riconoscibile.

Ed è proprio qui che nasce il problema. Ritrovarsi a un solo giorno di distanza dal titolo Capcom potrebbe rendere più complicata la partenza di The Blood of Dawnwalker, almeno sul fronte dell’attenzione iniziale.

Per chi aspetta Onimusha, l’anticipo deciso da Capcom è chiaramente una buona notizia. Per The Blood of Dawnwalker, invece, rischia di trasformarsi in un ostacolo serio, soprattutto per uno dei nuovi RPG più attesi del 2026.

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PlayStation Plus luglio 2024: la lineup corretta è Borderlands 3, NHL 24 e Among Us

Per luglio 2024, Sony aveva indicato come giochi mensili di PlayStation Plus Borderlands 3, NHL 24 e Among Us. Il riscatto era aperto dal 2 luglio al 6 agosto 2024. Questa puntualizzazione serviva anche a sistemare una lineup che in alcuni articoli era circolata in modo errato.

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Nelle versioni iniziali di quella copertura comparivano Call of Duty: Modern Warfare III, For the King II e CrossCode, ma non erano i titoli corretti.

Da quanto comunicato da Sony, Borderlands 3, NHL 24 e Among Us si potevano riscattare con qualsiasi piano PlayStation Plus, quindi Essential, Extra e Premium, sempre tra il 2 luglio e il 6 agosto 2024. La selezione valeva su PS4 e PS5 e seguiva il funzionamento classico dei Monthly Games: una volta aggiunti all’account, i giochi restano in libreria finché l’abbonamento resta attivo.

Il nome che spiccava davvero era Borderlands 3. Lo shooter-looter di Gearbox resta uno dei capitoli più riconoscibili della serie, con una quantità enorme di armi, un ritmo altissimo e una componente cooperativa che ancora oggi continua a piacere parecchio.

La sua presenza nel mese non è sembrata casuale. L’arrivo su PlayStation Plus cadeva poco prima dell’uscita del film di Borderlands, poi arrivato ad agosto 2024, e si inseriva bene nella spinta promozionale legata al franchise.

Borderlands 3 salva il mese, ma la reazione è stata mista

Se Borderlands 3, nel complesso, è stato percepito come un’aggiunta solida, il giudizio sulla lineup intera è rimasto diviso. Più di un utente ha fatto notare che il valore percepito dell’offerta fosse sotto le aspettative, anche perché Borderlands 3 era già passato in passato nel catalogo PlayStation Plus Extra.

Anche gli altri due giochi non hanno convinto tutti. Among Us resta un fenomeno multiplayer conosciutissimo, però una parte degli abbonati lo ha accolto con una certa freddezza: il prezzo retail è molto basso e, come “regalo” del mese, a molti è sembrato poco incisivo.

Per NHL 24 il discorso cambiava. Per tanti aveva il sapore della classica aggiunta sportiva di fine ciclo: può interessare a chi segue l’hockey, molto meno a un pubblico più generalista.

Poi c’è anche il fattore regionale. NHL 24 trova il suo pubblico soprattutto in Nord America; altrove il richiamo è più limitato. Non sorprende quindi che l’attenzione verso le reazioni in mercati come Asia e Sud America sia rimasta piuttosto contenuta.

Extra e Premium: nuovi arrivi a metà mese, ma i dubbi sul valore restano

Oltre ai Monthly Games, Sony aveva segnalato anche l’espansione del catalogo PlayStation Plus Extra e Premium il 16 luglio 2024. Tra i nomi più pesanti c’erano Remnant II e Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion, insieme ad alcuni classici riservati agli utenti Premium.

Nello stesso giorno, sempre stando a quanto indicato da Sony, è arrivato anche un bundle speciale in-game per Genshin Impact, un piccolo extra pensato per chi è abbonato al servizio.

Nonostante questi aggiornamenti, luglio 2024 è stato descritto in varie analisi come uno dei mesi più deboli per PlayStation Plus Extra e Premium, sia sul fronte del coinvolgimento sia per numero di giocatori.

Insomma, l’impianto dell’offerta è rimasto quello di sempre, ma i dubbi sul rapporto qualità-prezzo del servizio non sono affatto spariti.

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X lancia Live Studio: hub per le dirette e fondo da 1 milione

X ha presentato nelle ultime ore X Live Studio, un nuovo centro di controllo per le dirette dentro X Creator Studio, e insieme ha annunciato anche nuovi payout per i creator che useranno questo formato. Stando a quanto comunicato dall’azienda, il debutto arriva con un fondo iniziale da 1 milione di dollari pensato per spingere l’uso delle live, in quella che assomiglia sempre di più a una sfida aperta ai nomi già forti del settore, come YouTube e Twitch.

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X Live Studio: cos’è e cosa cambia per i creator

Si chiama X Live Studio ed è il nuovo hub con cui X prova a dare ai creator un unico punto da cui gestire le dirette.

Se fai live su X, da adesso hai a disposizione un’interfaccia sola che riunisce gli strumenti principali per preparare e seguire gli stream. Finora l’esperienza era più spezzettata, con funzioni distribuite in modo meno lineare.

Da quello che X ha mostrato, tra le opzioni disponibili ci sono la programmazione degli stream, il caricamento delle miniature, i controlli sul pubblico e un’area dedicata alle statistiche in tempo reale.

C’è poi la parte analitica live che merita attenzione: secondo X, durante la trasmissione permette di tenere d’occhio metriche come gli spettatori simultanei e i dati demografici dell’audience, mentre tutto è ancora in corso.

La direzione, insomma, è abbastanza evidente. X vuole farsi prendere sul serio non soltanto come piattaforma su cui far girare clip e video brevi, ma anche come spazio per contenuti live più strutturati, con un taglio professionale.

Le somiglianze con YouTube e Twitch si vedono, ma qui X sembra voler accentrare ancora di più gestione, controllo e monitoraggio dentro un solo hub interno.

Nuovi payout per le dirette, ma il modello resta poco chiaro

Il secondo annuncio riguarda la monetizzazione. X sta introducendo nuovi pagamenti per i creator legati alle live e, sempre secondo quanto dichiarato dalla società, ha stanziato un primo fondo da 1 milione di dollari per premiare chi userà la funzione.

Per chi crea contenuti, probabilmente è questo il segnale che pesa di più. X non punta solo a far aumentare il numero di dirette, vuole anche convincere i profili più attivi che il live streaming sulla piattaforma possa trasformarsi in una fonte di guadagno concreta.

Detto questo, il quadro economico sul lungo periodo resta ancora poco definito. Dai responsabili di prodotto di X sono arrivate parole ottimistiche sul potenziale delle live in termini di ricavi, però la struttura precisa dei payout futuri e la tenuta del modello non sono ancora state spiegate davvero nei dettagli.

Strumenti avanzati riservati agli utenti Premium

C’è però un vincolo da tenere presente: per usare gli strumenti avanzati dedicati al live streaming serve un abbonamento X Premium. E non finisce qui.

X ha anche fatto sapere che il livestreaming sarà riservato agli utenti X Premium. È una scelta che può aiutare a spingere le sottoscrizioni, certo, ma che allo stesso tempo rischia di lasciare fuori una parte della community.

In più, sempre secondo quanto comunicato dalla società, X sta ampliando il supporto alle integrazioni esterne come StreamYard, nel tentativo di rendere la piattaforma più interessante per chi trasmette già su altri servizi.

La strategia video di X comincia a prendere forma

La spinta sulle live rientra in un piano più ampio.

Da mesi X insiste sulla sua trasformazione in una piattaforma video-first e continua a sostenere che il coinvolgimento sui contenuti video sia in crescita. Nella stessa direzione si inserisce anche il recente lancio dell’app X TV per smart TV.

Tra hub dedicati, incentivi economici e nuovi strumenti pensati per un uso più professionale, il segnale è piuttosto chiaro: X vuole ritagliarsi un ruolo sempre più pesante nel video online.

Resta da vedere se i bonus iniziali e l’effetto novità basteranno davvero per spingere creator e pubblico a cambiare abitudini.

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PlayStation verso il solo digitale dal 2028: scoppiano le proteste

PlayStation, addio ai giochi fisici dal 2028

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Da gennaio 2028 Sony non produrrà più dischi fisici per i giochi PlayStation. Le nuove uscite andranno quindi sempre di più verso una distribuzione solo digitale, e tra i giocatori si è riaperta una discussione che tocca tre temi molto concreti: proprietà, rivendita e tutela dei consumatori sul PlayStation Store.

Per molti utenti, è il segnale più chiaro arrivato finora: il passaggio a un sistema chiuso , legato al PlayStation Store e alle sue regole, ormai sembra definitivo.

La community PlayStation ha reagito subito.

Forum, social e sezioni commenti si sono riempiti di proteste. In tanti parlano apertamente di diritti dei consumatori e chiedono norme più dure sulle vendite digitali.

Il punto, per molti, non è solo l’affezione al supporto fisico. La domanda è molto più terra terra: quando compri un gioco online, che cosa stai davvero comprando?

PlayStation dice addio ai giochi fisici: cosa cambia dal 2028

Senza i dischi, comprare un gioco PlayStation vorrà dire sempre più spesso acquistare soltanto una licenza d’uso.

Ed è proprio qui che si concentra gran parte del malumore. Una copia digitale non si può rivendere, prestare o scambiare con la stessa libertà di un disco, e il suo accesso resta legato ai server di Sony , agli accordi di licenza e alle policy della piattaforma.

Per i fan il rischio è semplice da capire: pagare prezzo pieno per qualcosa che, nei fatti, non garantisce gli stessi diritti di un bene fisico.

Poi c’è l’altro nodo, quello della conservazione dei videogiochi nel tempo. Senza supporti fisici diventa tutto più complicato: preservare titoli, versioni e contenuti a lungo andare non è la stessa cosa.

Il caso dei 500 film rimossi ha incrinato ancora di più la fiducia

A rendere il clima ancora più teso c’è un episodio recente che molti utenti non si sono affatto dimenticati.

Sony ha rimosso circa 500 film e serie TV già acquistati dalle librerie digitali degli utenti dopo la fine di un accordo di licenza con StudioCanal.

Per chi contesta il modello solo digitale, quel caso è stato quasi un avvertimento in piena regola: anche se c’è scritto “Acquista”, l’accesso a quel contenuto potrebbe non durare per sempre.

È qui che si apre la frattura tra quello che il consumatore crede di comprare e quello che, sul piano contrattuale, sta davvero ottenendo. Ed è da lì che nasce la richiesta di regole nuove.

Cause legali, prezzi digitali e il precedente Helldivers 2

La questione, intanto, è già arrivata in tribunale.

In California Sony deve affrontare una class action secondo cui formule come “Compra ora” sul PlayStation Store potrebbero far credere ai consumatori di ottenere la proprietà del contenuto digitale, quando in realtà starebbero acquistando soltanto una licenza.

Nel Regno Unito, poi, c’è un’altra maxi causa da circa 2,7 miliardi , che accusa PlayStation di pratiche anticoncorrenziali e di prezzi gonfiati per giochi digitali e contenuti in-game.

I fan, però, tirano in ballo anche un precedente che per loro conta parecchio.

All’inizio del 2024 Sony ha fatto marcia indietro sull’obbligo di collegare un account PlayStation Network, PSN, a Helldivers 2 su PC, dopo proteste durissime, review bombing e polemiche legate ai giocatori di 177 Paesi dove il supporto ufficiale non era disponibile.

La community, quindi, una cosa l’ha già vista con i propri occhi: quando la pressione pubblica cresce abbastanza, qualcosa può cambiare.

Per questo la polemica sui giochi fisici difficilmente finirà nel giro di pochi giorni.

Alla fine la domanda resta lì, ed è difficile aggirarla: ha ancora senso parlare di acquisto , se quello che paghi non ti dà davvero gli stessi diritti di un bene che puoi possedere?

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GTA 6 divide già i fan: la storia potrebbe durare fino a 75 ore

GTA 6: la storia potrebbe durare fino a 75 ore

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Secondo un leak non verificato circolato nell’agosto 2025, Grand Theft Auto 6 (GTA 6) potrebbe avere una storia principale da circa 75 ore. Rockstar Games, al momento, non ha confermato una durata ufficiale. Eppure basta questa ipotesi, una modalità storia davvero all’altezza dell’attesa che circonda Grand Theft Auto 6, per spaccare già i fan su un punto molto semplice: quanto dovrebbe durare, davvero, la campagna ideale?

Da parte di Rockstar non è ancora arrivata alcuna conferma sulla lunghezza della modalità storia e, con i preordini già aperti e l’uscita fissata al 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X/S secondo le informazioni circolate finora sul gioco, questo vuoto sta alimentando speculazioni, paragoni e aspettative sempre più alte.

Il punto, in fondo, è tutto qui: trovare un equilibrio. Una storia abbastanza lunga da dare la sensazione di essere un vero evento, ma non così estesa da rovinare il ritmo o far perdere coinvolgimento. Per molti giocatori il termine di paragone resta Grand Theft Auto V (GTA V), la cui campagna principale viene in genere completata in circa 32 ore, almeno stando alle stime medie più citate online. Un’altra parte della community guarda invece a Red Dead Redemption 2, che per la sola trama principale si colloca intorno alle 50-60 ore, sempre secondo le stesse stime medie riportate dalla community.

Sono due precedenti pesanti, anche perché raccontano due modi diversi di intendere un gioco Rockstar Games: da una parte qualcosa di più snello e accessibile, dall’altra un’impostazione più lenta, cinematografica, stratificata. GTA 6, inevitabilmente, viene già messo in mezzo a queste due formule.

L’indiscrezione, nello specifico, parla di una struttura divisa in un prologo e cinque capitoli. Se fosse tutto vero, ci troveremmo davanti a una campagna sensibilmente più lunga rispetto ai precedenti titoli Rockstar Games, con un’organizzazione della storia che ricorderebbe molto da vicino quella vista in Red Dead Redemption 2.

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Resta però un punto fermo: conferme ufficiali non ce ne sono. Vale anche per la possibile struttura a capitoli, altro tema che nelle ultime settimane ha fatto discutere parecchio. La community, infatti, non si sta chiedendo soltanto quanti contenuti ci saranno, ma anche in che modo la storia verrà scandita, organizzata e fatta evolvere nel corso dell’avventura.

C’è poi un altro aspetto che salta fuori spesso in queste discussioni: conta più la qualità del numero di ore. Molti fanno notare una cosa abbastanza ovvia, ma non per questo meno vera: una campagna più lunga non diventa automaticamente migliore se il ritmo si affloscia, le missioni iniziano a ripetersi o la narrazione perde mordente.

Nel caso di GTA il discorso si complica ancora di più, perché per una fetta enorme del pubblico la serie non è solo una storia da finire, ma soprattutto un gigantesco sandbox open world in cui provare cose, esplorare e seminare caos. Non a caso, secondo un’analisi citata spesso nelle discussioni online, solo il 22% dei giocatori di GTA V avrebbe completato la missione finale.

E questo cambia parecchio la prospettiva. Per molti, la longevità di GTA 6 potrebbe pesare più dopo la campagna che durante la campagna stessa. Attività secondarie, libertà d’azione, comparto online e vastità del mondo di gioco potrebbero contare più del semplice minutaggio della trama.

Senza dati ufficiali, la community continuerà quindi a dividersi tra chi spera in una campagna più compatta, più vicina al modello di GTA V, e chi invece sogna un’avventura molto più ampia, con ritmi simili a quelli di Red Dead Redemption 2.

Per ora restano indiscrezioni non confermate, tutte basate su un leak circolato in rete nell’agosto 2025. Tocca aspettare per capire se GTA 6 durerà davvero 30, 50 o 75 ore. Di sicuro c’è questo: i fan vogliono una storia che regga il peso dell’attesa.

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GTA 6: diventa virale il contratto di coppia per la settimana di lancio

Nei giorni scorsi, nel Regno Unito, una coppia ha pubblicato sui social un “contratto” scherzoso già firmato: garantirebbe sessioni di gioco senza interruzioni dal 19 novembre 2026 al 29 novembre 2026, proprio nei giorni più caldi dell’uscita di Grand Theft Auto VI, il nuovo gigantesco titolo di Rockstar Games.

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“La prima regola del Fight Club? Non passare davanti alla TV.”

L’immagine ha iniziato a circolare in fretta su Reddit e su X, e quasi tutti l’hanno letta nel modo giusto: una gag fatta bene su quanto certi fan siano pronti a organizzare la propria vita attorno all’arrivo del nuovo blockbuster di Rockstar Games.

Se aspetti GTA 6 da anni, la battuta si capisce al volo.

GTA 6, cosa dice il contratto diventato virale

Il documento ha la forma di un vero accordo domestico, solo che spinge tutto volutamente nel ridicolo.

Fra i punti che sono stati condivisi di più c’è il divieto di passare davanti alla TV durante le sessioni di gioco. Nel testo compare anche l’idea che richieste non essenziali e conversazioni non urgenti debbano rimandarsi alla fine di una missione.

È proprio quel tono, apertamente ironico, che gli ha dato spinta.

Il contratto prende in giro le “priorità” di chi aspetta Grand Theft Auto VI da anni e si immagina già maratone davanti allo schermo nei primissimi giorni dal lancio.

C’è poi una clausola-premio che ha colpito parecchio: una delle restrizioni previste dall’accordo può saltare se il partner ha comprato il gioco oppure ha contribuito con almeno 40 sterline alla spesa.

Un dettaglio che rende tutto ancora più simile a una trattativa di coppia, ma filtrata completamente dallo spirito del meme.

Le reazioni sui social, tra sfottò e immedesimazione

Sui social la reazione è stata, per lo più, di bonario sfottò.

Molti commenti hanno preso di mira la teatralità del contratto. Altri, invece, hanno ammesso che, scherzo o no, l’idea non è poi così lontana da quello che succede davvero quando arriva un titolo-evento.

Dal punto di vista tecnico non si può certo parlare di un vero contratto, anche se la forma copia in tutto e per tutto quella di un accordo domestico.

Ed è lì che la gag centra il bersaglio: abbastanza seria da sembrare quasi plausibile, abbastanza assurda da partire subito per la tangente e diventare virale.

Il successo del post racconta bene anche il momento che si è creato attorno a Grand Theft Auto VI.

Qualsiasi contenuto, battuta o piccolo rituale condiviso dalla community si trasforma immediatamente in materiale virale. Funziona così nelle fanbase più coinvolte: i fan non stanno solo aspettando il gioco, nel frattempo gli stanno già costruendo intorno meme, rituali e piccoli eventi sociali.

Perché il tempismo conta: lancio il 19 novembre e preordini già fortissimi

La gag ha funzionato anche perché è arrivata al momento giusto.

Grand Theft Auto VI è atteso per il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X/S, almeno stando alle informazioni ufficiali comunicate fin qui da Rockstar Games, e l’idea di “proteggere” la prima settimana di gioco intercetta una tensione molto reale fra i fan più impazienti.

A scaldare ancora di più il clima ci sono anche i numeri iniziali.

I preordini, aperti il 25 giugno 2026 secondo le informazioni ufficiali sul gioco, stanno andando molto bene. In diversi mercati Grand Theft Auto VI ha già dominato le classifiche del PlayStation Store e, secondo varie segnalazioni dal retail, starebbe perfino facendo meglio, nelle fasi iniziali, di altri grandi lanci del settore.

Alla fine, il contratto della coppia britannica resterà con ogni probabilità una semplice barzelletta da social.

Però il fatto che sia diventato virale così in fretta racconta una cosa molto precisa: Grand Theft Auto VI non è soltanto un videogioco in arrivo, è già un fenomeno collettivo.

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EVE Online, Carbon ora è su GitHub: il motore diventa open source

Fenris Creations ha deciso di rendere open source una parte importante di Carbon, il motore proprietario che per anni ha sostenuto l’infrastruttura tecnologica di EVE Online. Il codice è finito su GitHub e mette nelle mani della community alcuni moduli storici, quelli che per molto tempo hanno aiutato a far funzionare l’universo single-shard dell’MMO.

Tra gli strumenti di sviluppo legati agli MMO, è una delle aperture più interessanti viste negli ultimi tempi.

E non è una scelta solo di facciata.

Qui si parla di una tecnologia che ha retto l’universo single-shard di EVE Online, compresi gli scontri spaziali con migliaia di giocatori presenti nello stesso momento.

Per un gioco che ha costruito la propria identità sulla persistenza e sulla scala, questo passaggio ha un peso tecnico evidente. E anche culturale.

Carbon di EVE Online diventa open source

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Ben Hunter, Senior Development Director di Fenris Creations, ha riassunto così l’idea alla base dell’operazione: se un codice può essere migliorato e il vantaggio ricade su tutti, allora il risultato ha valore per ogni parte coinvolta.

Per Fenris Creations, aprire Carbon serve anche a stringere ancora di più il rapporto con la community e a dare una mano alla longevità dell’universo di EVE Online sul lungo periodo.

Tradotto: la speranza è che sviluppatori esterni, modder e appassionati possano studiarsi il codice, costruirci sopra strumenti, fare esperimenti e magari, col tempo, contribuire davvero a migliorare componenti che hanno avuto un ruolo centrale nella storia dell’MMO di CCP Games.

Carbon, però, è stato aperto solo in parte. Non si tratta quindi della pubblicazione completa di tutto lo stack collegato a EVE Online.

Resta comunque un passaggio pesante, perché rende accessibili tecnologie che finora erano rimaste interne e che sono state fondamentali per il funzionamento di uno degli universi online più complessi del settore.

Cosa c’è su GitHub e perché è importante

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Stando a quanto pubblicato da Fenris Creations su GitHub, il pacchetto comprende più di due dozzine di moduli di Carbon.

Fra quelli che attirano subito l’attenzione ci sono Trinity, il sistema grafico, e Destiny, la tecnologia legata a fisica e pathfinding.

Fenris Creations ha spiegato anche che la maggior parte del codice viene distribuita con licenza MIT. È una scelta permissiva, che rende più semplice riuso, modifica e integrazione in altri progetti.

C’è poi un altro aspetto interessante, legato al ruolo che questi moduli hanno avuto nella storia tecnica di EVE Online: permettono di vedere più da vicino come sia stato costruito e mantenuto uno degli MMO più complessi in circolazione.

Non è, quindi, un semplice archivio storico. Sono componenti che mostrano dall’interno l’evoluzione di una tecnologia capace di reggere un ambiente online molto particolare, in cui l’intera base utenti convive nello stesso universo condiviso.

Fenris Creations ha aggiunto di essersi confrontata con il team del motore Godot durante il passaggio verso un modello open source.

Anche questo dice qualcosa di più ampio su quello che sta succedendo nel settore: sempre più studi guardano agli strumenti aperti per avere più controllo, più trasparenza e più collaborazione.

Rischi, community e prossimi passi

Aprire il codice di un motore collegato a un gioco online competitivo si porta dietro, inevitabilmente, qualche preoccupazione.

I rischi citati più spesso sono quelli prevedibili: bot, cheat e nuove forme di exploit.

Fenris Creations non fa finta che il problema non esista. Lo riconosce, ma dice anche di essere consapevole delle possibili conseguenze e pronta a gestirle.

Sul lato community, le prime reazioni sembrano per lo più positive.

Si vede già curiosità attorno a tool di terze parti, progetti portati avanti dai fan e possibili usi in ambito educativo o sperimentale.

Allo stesso tempo, è difficile pensare che i contributi più importanti arrivino subito. Serviranno tempo, documentazione e regole chiare per governance e revisioni del codice.

In altre parole, gli sviluppatori vogliono trasformare questa apertura in qualcosa di concreto. Però il percorso sarà lungo e i risultati visibili non arriveranno dall’oggi al domani.

Ben Hunter ha detto anche che Fenris Creations sta valutando l’uso dei modelli linguistici di grandi dimensioni nei processi di sviluppo, seguendo una direzione che buona parte dell’industria sta già testando per programmazione, prototipazione, creazione di asset e contenuti interattivi.

Nel breve periodo, però, il vero test sarà un altro: capire se l’apertura di Carbon riuscirà davvero a trasformare decenni di know-how interno in una risorsa viva, utile e condivisa.

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Apple Watch dice addio a Force Touch con watchOS 7: disattivato anche sui modelli più vecchi

Con watchOS 7 Apple ha rimosso Force Touch da Apple Watch e ha spento la funzione anche sui modelli più vecchi ancora compatibili, quelli che avevano ancora tutto l’hardware necessario per farla funzionare. Il punto più sorprendente sta proprio qui: l’aggiornamento non ha riguardato solo gli orologi futuri, ma ha tolto Force Touch anche agli Apple Watch più datati che potevano ancora usarlo senza problemi.

Di fatto, una delle interazioni più riconoscibili del dispositivo è sparita per via software.

Per anni è stato uno dei gesti che identificavano subito Apple Watch: una pressione più decisa sul display, ed ecco comparire menu nascosti, opzioni per cambiare quadrante o scorciatoie per gestire alcune funzioni al volo. Poi è arrivato watchOS 7, e Force Touch è uscito di scena quasi senza rumore.

Apple Watch e Force Touch: cosa cambia con watchOS 7

Force Touch faceva parte di Apple Watch fin dall’inizio, dal 2015.

L’idea era chiara: sfruttare la sensibilità alla pressione dello schermo per aggiungere comandi extra senza riempire il display di pulsanti e menu. Su un dispositivo così piccolo, la scelta aveva tutto il suo senso.

Con watchOS 7, però, Apple ha deciso di eliminare del tutto questo metodo di input.

E non ne ha fatto nemmeno un tema centrale: durante il keynote di presentazione di watchOS 7, la scomparsa di Force Touch è passata quasi in secondo piano. Alla fine l’addio è diventato una delle rinunce più silenziose degli ultimi anni in casa Apple.

Disattivato anche sugli orologi che lo supportavano

È proprio questo l’aspetto che ha fatto discutere di più: Apple non si è fermata all’idea di non portare Force Touch sui nuovi modelli. Ne ha disattivato il funzionamento anche sugli Apple Watch più vecchi che erano ancora perfettamente capaci di usarlo.

Per parecchi utenti, il risultato è stato un uso meno immediato.

L’esempio più semplice sono le notifiche: prima bastava premere con più decisione per far comparire alcune azioni, mentre con watchOS 7 spesso bisogna scorrere e andare a cercare pulsanti come “Cancella tutto”. E, a differenza di quello che era successo su iPhone nel passaggio da 3D Touch a Haptic Touch, su Apple Watch non è arrivato un sostituto davvero equivalente e valido per tutto il sistema.

Perché Apple lo ha tolto

Questa scelta non è arrivata dal nulla.

Apple aveva già cominciato a lasciare da parte gli input basati sulla pressione con iPhone XR, nel 2018, aprendo la strada al progressivo abbandono di 3D Touch in favore di Haptic Touch, che si basa solo sul software.

Su Apple Watch, intanto, Apple ha chiesto agli sviluppatori di rivedere il modo in cui le app gestiscono la navigazione.

Nelle Human Interface Guidelines, l’azienda invitava a spostare le azioni che prima stavano dietro Force Touch dentro elementi visibili dell’interfaccia, come schermate delle impostazioni, pulsanti o menu standard. L’idea era rendere i comandi più espliciti e meno legati a una gesture che, per molti, non era così intuitiva.

Secondo i dirigenti Apple, inoltre, gli schermi più ampi delle generazioni recenti hanno reso meno necessario usare Force Touch come scorciatoia per recuperare spazio.

Una funzione poco intuitiva o una perdita per l’accessibilità?

Le reazioni, com’era prevedibile, si sono divise.

Da una parte c’era chi ha sempre considerato Force Touch poco “scopribile”, perché molti utenti nemmeno sapevano dell’esistenza di certi menu. Dall’altra sono arrivate critiche legate a usabilità e accessibilità: per alcuni, quel feedback tattile e quel gesto unico erano più comodi di una sequenza di tocchi e scorrimenti.

A distanza di anni, la rimozione di Force Touch resta un buon esempio di come Apple riesca a cambiare anche in profondità l’esperienza d’uso di un prodotto senza trasformare la cosa in un grande annuncio. E per chi usa Apple Watch da tempo, resta anche il segno della fine di una piccola era, ma di quelle davvero iconiche.

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