GPT-6 Astra est là: OpenAI estime que c’est le début de l’AGI

Un an tout juste après l’arrivée de GPT-5, OpenAI a dévoilé GPT-6 Astra, son nouveau modèle. Son déploiement a commencé hier auprès d’un premier groupe d’organisations sélectionnées. L’entreprise le présente comme le modèle le plus intelligent et le mieux aligné qu’elle ait lancé jusqu’ici, avec une différence qui, d’après elle, se verra surtout dans tâches professionnelles les plus difficiles : programmation, science et usage autonome de l’ordinateur.

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Un modèle si capable qu’on parle déjà d’AGI

D’après les chiffres avancés par OpenAI, Astra atteint 98 % sur FrontierMath Tier 4, 99,9 % sur ARC-AGI-3 et 100 % sur ExploitBench. Le saut est énorme par rapport à GPT-5.6 Sol, Terra et Luna, que nous avons vus arriver à peine deux mois.

OpenAI explique aussi que ChatGPT avec Astra peut piloter des applications, naviguer sur le web et exécuter sur ordinateur des flux de travail en plusieurs étapes, par exemple pour créer des documents, des feuilles de calcul ou des présentations, avec beaucoup d’aisance. L’entreprise ajoute qu’Astra est presque deux fois plus rapide sur la plupart des tâches.

Greg Brockman, président d’OpenAI, estime que nous commençons à entrer dans l’ère de l’intelligence artificielle générale. Il s’appuie notamment sur plusieurs tests, dont les capacités de cybersécurité d’Astra, qui atteindraient le niveau « Critical » dans l’échelle d’OpenAI. L’entreprise dit aussi avoir dû préparer de nouvelles mesures de sécurité après l’incident de Hugging Face.

Le déploiement a donc commencé hier auprès de certaines organisations sélectionnées. OpenAI prévoit de l’étendre dans les prochains jours aux autres utilisateurs de ChatGPT Plus, Pro, Business et Enterprise, ainsi qu’à l’API et à AWS.

Christopher Nolan voue toujours un culte à 2001 : il ne le comprend pas totalement

Dans plusieurs entretiens, et plus particulièrement au moment de la ressortie en 70 mm de 2018, Christopher Nolan n’a cessé de revenir sur 2001 : l’Odyssée de l’espace, le film de Stanley Kubrick sorti en 1968, en le présentant comme une œuvre capitale. Il admet aussi, assez franchement, ne pas en avoir percé tous les secrets. Plus d’un demi-siècle après sa sortie, le film garde, pour le réalisateur d’Interstellar, Inception et Oppenheimer, une place à part dans l’histoire de la science-fiction autant que dans celle du langage cinématographique.

Nolan raconte régulièrement que sa découverte du film, à 7 ans, a été une expérience fondatrice.

Pour lui, 2001 : l’Odyssée de l’espace relève du « pur cinéma » : une œuvre dont la puissance ne tient pas à une explication parfaitement claire ni à un récit classique, mais à une immersion visuelle, sensorielle et émotionnelle d’une rare intensité.

Et c’est justement ce qui est frappant : Christopher Nolan voit aussi dans cette part d’opacité l’une des raisons pour lesquelles le film dure. Enfant, il ne l’avait pas vraiment compris. Et dans ces entretiens, il reconnaît qu’au fond, il ne le comprend toujours pas complètement.

À ses yeux, cette ambiguïté n’a rien d’un défaut. Elle fait partie de ce qui nourrit, encore aujourd’hui, la force intacte du film.

Là où beaucoup de blockbusters veulent tout expliquer, 2001 : l’Odyssée de l’espace laisse au spectateur un champ d’interprétation immense.

L’empreinte de Stanley Kubrick sur le cinéma de Christopher Nolan saute d’ailleurs aux yeux, surtout dans Interstellar : même goût pour les grandes odyssées spatiales, mêmes questions philosophiques sur la place de l’humanité dans l’univers, mêmes manière de filmer qui cherche autant l’ampleur visuelle que l’émotion.

Et cette filiation dépasse de loin le seul cas de Christopher Nolan.

Steven Spielberg a lui-même parlé de 2001 : l’Odyssée de l’espace comme d’un « big bang » pour sa génération de cinéastes, signe assez net que le film déborde largement le cercle des seuls amateurs de science-fiction.

Christopher Nolan en est aussi un défenseur très concret : en 2018, pour les 50 ans du film, il a présenté une copie 70 mm « non restaurée », tirée du négatif original caméra, avec l’idée de retrouver l’apparence qu’avait l’œuvre lors de sa sortie initiale.

Entre ce souci de préservation, le regain d’intérêt pour les influences de Christopher Nolan et des épisodes plus insolites, comme les mystérieux monolithes apparus en 2020, 2001 : l’Odyssée de l’espace continue d’alimenter une fascination collective.

Il y a peut-être là, tout simplement, la preuve la plus éclatante de sa grandeur.

Luna Band arrive à l’international : un rival du Fitbit Air sans abonnement

À l’IFA 2026, Luna a annoncé le lancement des livraisons internationales de son Luna Band, un bracelet connecté sans écran qui se place assez clairement face au Fitbit Air de Fitbit. La marque situe cette arrivée à un moment bien précis : au deuxième trimestre 2026, le marché mondial des bracelets connectés a reculé de 2 %, alors que les modèles sans écran ont, eux, grimpé de 122 % sur un an. Luna veut profiter de cet intérêt de plus en plus net pour les wearables de « détox numérique », avec une promesse très lisible : garder l’essentiel du suivi santé et activité sans écran allumé en permanence, sans appels visuels incessants, et sans cette habitude de consultation compulsive qu’on reproche souvent aux montres connectées classiques.

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Le message envoyé est assez clair pour un format encore récent, mais déjà vendu comme plus discret, plus simple, et plus adapté à ceux qui veulent surveiller leur santé sans passer leur journée collés à une interface.

Le Luna Band pousse donc une approche très dépouillée, assez proche, dans l’idée, de celle du Fitbit Air.

Lancé en mai dernier, le Fitbit Air a beaucoup fait pour installer cette catégorie, entre son design minimaliste et ses fonctions de coaching santé intégrées à l’écosystème Google. Luna débarque donc sur un terrain déjà préparé. Reste qu’il le fait avec un positionnement commercial qui pourrait se montrer particulièrement agressif.

C’est là que Luna joue sa carte principale.

D’après la marque, toutes les fonctions du bracelet sont incluses dans le prix d’achat, y compris son moteur logiciel maison, LifeOS. En face, le Fitbit Air réserve ses fonctions les plus poussées à l’abonnement Google Health Premium. Sur un marché où les services récurrents sont devenus presque automatiques, cet argument peut compter, et pas qu’un peu.

Luna met aussi en avant un accompagnement proactif centré sur la voix, avec la possibilité d’enregistrer ses repas, ses symptômes ou certains ressentis par commandes vocales, au lieu de tout saisir dans une application plus classique.

Sur le papier, la proposition a pour elle plusieurs choses à la fois : de la sobriété, une vraie simplicité, et un coût total plus facile à lire.

À en croire Luna, certains analystes voient déjà dans cette approche sans abonnement un vrai problème potentiel pour Fitbit, mais aussi pour Whoop, autre nom bien installé dans le suivi santé payant. Mieux vaut quand même ne pas s’emballer trop vite.

Luna doit encore faire ses preuves sur des points très concrets : la précision des capteurs, la fiabilité des recommandations, et le comportement du produit dans des conditions réelles, sur la durée. Il y a aussi une autre limite, signalée par Luna elle-même : le déploiement initial passera par un système d’invitation, ce qui réduit, pour l’instant, la portée réelle de ce lancement mondial annoncé.

Et le sujet ne se limite pas au face-à-face commercial.

Cette nouvelle vague de bracelets sans écran remet aussi sur la table des questions plus larges, souvent laissées de côté : l’impact environnemental de la production de wearables, la protection des données de santé, les biais possibles dans les recommandations automatisées, et les effets psychologiques d’un accompagnement santé permanent, même quand il se veut discret.

Pour l’instant, Luna profite surtout d’un bon timing. Si la promesse tient dans les faits, le Luna Band pourrait s’installer comme l’une des alternatives les plus crédibles au Fitbit Air dans la course au bracelet connecté minimaliste.

Dyson lance Nurovi : des robots aspirateurs avec détection UV des taches

Le 3 septembre 2026 , Dyson a levé le voile sur Nurovi, sa nouvelle gamme de robots aspirateurs. Trois modèles au programme: le R1 Nurovi Dry, le R2 Nurovi Wash+Dry et le R3 Nurovi Spot+Scrub UV. Avec cette série, la marque veut couvrir plusieurs besoins et s’installer plus franchement sur le segment premium.

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Dans le détail, le R1 Nurovi Dry se concentre sur l’aspiration. Le R2 Nurovi Wash+Dry y ajoute le lavage. Tout en haut de la gamme, on trouve le R3 Nurovi Spot+Scrub UV. L’objectif est limpide: adresser plusieurs usages à la fois et renforcer de façon plus offensive la présence de Dyson sur le haut de gamme.

La pièce maîtresse, c’est le R3 Nurovi Spot+Scrub UV, clairement pensé pour le très haut de gamme.

Dyson met surtout en avant, sur ce R3 Nurovi Spot+Scrub UV, un système de détection des salissures qui combine vision embarquée, lumière UV et laser vert. D’après la marque, l’ensemble peut repérer près de 200 types de taches et de liquides renversés dans la maison.

Ici, Dyson ne sort pas simplement un appareil de plus. La marque pose une vraie famille de produits, à un moment où la demande pour les équipements de nettoyage automatisés continue de grimper.

Dyson s’appuie d’ailleurs sur des projections du secteur: le marché mondial des robots aspirateurs pourrait passer de 9,92 milliards de dollars en 2024 à 24,75 milliards de dollars d’ici 2032.

Le R3 Nurovi Spot+Scrub UV concentre surtout sa promesse sur la gestion des saletés les plus pénibles.

Toujours selon Dyson, le R3 Nurovi Spot+Scrub UV n’est pas censé se limiter à un passage rapide. Le robot doit repérer une tache, y revenir, puis la retravailler avec un rouleau humide auto-nettoyant et de l’eau chauffée.

Sur le principe, la réponse est assez directe à l’un des reproches les plus fréquents faits aux robots laveurs: ils entretiennent bien les sols, mais restent encore en difficulté face aux traces collantes, aux éclaboussures sèches ou aux petits accidents du quotidien.

Dyson dit vouloir marier une détection plus fine à une action mécanique plus musclée, là où beaucoup de concurrents se distinguent d’abord par leur navigation ou par leur seule puissance d’aspiration.

Le face-à-face le plus net ne se joue d’ailleurs plus vraiment sur l’aspiration pure. Il se joue sur autre chose: la capacité à voir ce que l’œil laisse passer, puis à traiter automatiquement les zones sales sans qu’une personne ait à intervenir.

Le R3 Nurovi Spot+Scrub UV vient justement se placer face au PowerDetect UV Reveal 2-in-1 de Shark, lui aussi lancé sur le créneau premium avec une promesse assez proche autour de la détection UV des taches.

Après l’annonce, il reste surtout une question: l’exécution.

Dyson avance un prix d’environ 1 199 dollars pour le R3 Nurovi Spot+Scrub UV. À ce niveau, il se retrouve parmi les robots les plus chers du marché, et les acheteurs n’attendront pas seulement des fonctions spectaculaires. Ils voudront des résultats réguliers, jour après jour.

C’est aussi sur ce terrain que Dyson devra faire ses preuves. La marque s’est déjà aventurée sur le marché des robots aspirateurs, sans toujours rejoindre les meilleurs spécialistes sur les performances observées dans les foyers.

Mieux vaut donc garder un peu de réserve.

La fiabilité sur la durée, la facilité de réparation, l’impact environnemental et la gestion des données dans des appareils couverts de capteurs et de caméras restent, pour l’instant, des sujets encore peu traités.

Nurovi a donc de quoi attirer l’attention sur le papier. Le vrai verdict, lui, viendra des utilisateurs.

GTA 6 : deux manettes PS5 DualSense en édition limitée arrivent le 19 novembre

Sony et Rockstar Games ont confirmé, par l’intermédiaire de Sony, l’arrivée de deux manettes DualSense en édition limitée aux couleurs de Grand Theft Auto VI. Elles seront mises en vente le 19 novembre 2026, soit le jour même de la sortie du jeu. Sony indique aussi que les précommandes ouvriront le 10 septembre 2026 à 10 h, heure locale, avec un tarif fixé à 84,99 euros. Un lancement qui en dit long sur la place de la PlayStation 5 dans toute la communication autour de ce blockbuster.

Proposées en noir et en blanc, ces DualSense GTA 6 reprennent clairement l’imaginaire de Vice City, d’après Sony. La version noire fait écho aux nuits de la ville fictive de Rockstar Games. La blanche, elle, renvoie davantage à l’atmosphère des premières heures du jour.

Sur les deux modèles, Sony a ajouté plusieurs éléments visuels propres à cette édition : des graphismes personnalisés gravés sur la coque, une finition irisée, des motifs de palmiers moulés sur les poignées, ainsi que le logo Grand Theft Auto VI placé directement sur le pavé tactile.

De loin, l’ensemble paraît même assez discret. Mais dès qu’on regarde la manette de près, les petits détails sautent aux yeux. C’est typiquement le genre d’objet qui peut plaire aux amateurs d’éditions collector comme aux fans de la série, sans basculer dans quelque chose de trop voyant.

Cette sortie va au-delà du simple produit dérivé. Elle s’inscrit dans un partenariat marketing plus large entre Sony et Rockstar Games, avec une idée très nette derrière : installer la PlayStation 5 comme la machine de référence pour GTA 6 auprès du grand public.

Sony insiste d’ailleurs sur les fonctions propres à la DualSense, notamment les gâchettes adaptatives et le retour haptique, pour mettre en avant l’immersion que le jeu est censé offrir. Rien d’étonnant là-dedans : quand un lancement de cette ampleur approche, chaque constructeur cherche à lier son image à ce qui s’annonce déjà comme un phénomène culturel.

Au moment où nous écrivons, la communication officielle de Sony vise surtout les marchés américain, britannique et ceux de la zone euro. Le constructeur n’a toujours pas précisé s’il prévoit un déploiement plus large, ni indiqué combien d’exemplaires seront produits pour cette “édition limitée”. Et pour un produit de ce type, la question compte, surtout si les stocks partent en quelques minutes.

Mieux vaut donc garder une part de prudence. On suivra les prochaines annonces.

À ce stade, ce que Sony confirme est simple : les manettes DualSense GTA 6 arriveront le 19 novembre 2026, avec des précommandes ouvertes le 10 septembre à 10 h selon l’heure locale de chaque marché. En Europe, le prix conseillé est bien de 84,99 euros.

Reste maintenant à voir si Sony ajoutera d’autres marchés à la liste et, surtout, combien d’unités seront réellement mises en circulation. Avec GTA 6, l’expression “édition limitée” pourrait très vite cesser d’être un simple argument marketing.

Apple visé au Royaume-Uni : une action collective de 2 milliards de livres vise l’ATT

Apple se retrouve aujourd’hui au Royaume-Uni face à une action collective de 2 milliards de livres autour d’App Tracking Transparency, ou ATT, le dispositif qui impose sur iPhone et iPad une demande de consentement pour le suivi publicitaire. La procédure a été déposée devant le Competition Appeal Tribunal.

Le recours vise directement la manière dont Apple encadre le suivi publicitaire sur iPhone et iPad. Pour les demandeurs, le cadre mis en place par l’entreprise n’a rien d’équitable.

L’action est portée par ATT Collective Action Limited pour le compte de développeurs iOS installés au Royaume-Uni. Elle est menée par Ann Pope, ancienne directrice senior de l’antitrust à la Competition and Markets Authority. Le cœur de l’affaire est assez simple: les plaignants estiment qu’Apple a présenté App Tracking Transparency comme un outil de protection de la vie privée, tout en imposant aux applications tierces des contraintes plus lourdes que celles qu’elle applique à ses propres services.

Lancée en avril 2021 avec iOS 14.5, cette politique oblige les applications à obtenir un consentement explicite avant de suivre l’activité des utilisateurs sur les apps et les sites d’autres entreprises à des fins publicitaires, d’après Apple. Ce que les demandeurs lui reprochent, c’est d’avoir déployé ce cadre seule, sans réelle consultation, et d’avoir au passage créé un désavantage concurrentiel pour les autres acteurs de l’App Store.

Le point le plus contesté n’est d’ailleurs pas le principe du consentement en lui-même. Ce qui cristallise la plainte devant le Competition Appeal Tribunal, c’est ce qu’elle décrit comme une exigence de « double consentement ». Dans les faits, les développeurs tiers doivent à la fois afficher leurs propres informations de confidentialité et passer par la fenêtre de consentement d’Apple pour le suivi. Les plaignants soutiennent que les services d’Apple, eux, ne seraient pas soumis aux mêmes règles avec la même rigueur.

Et c’est là que le sujet devient très concret pour l’économie mobile, surtout pour les éditeurs de jeux financés par la publicité. Beaucoup de studios, en particulier sur iOS, dépendent du ciblage publicitaire pour monétiser leurs jeux gratuits et recruter de nouveaux joueurs sans faire exploser leurs coûts, toujours selon les plaignants.

Les développeurs qui vivent de ces revenus disent que l’ATT a affaibli l’efficacité du ciblage. Résultat, les coûts d’acquisition d’utilisateurs ont grimpé. Les grandes franchises mobiles déjà bien installées compteraient parmi les plus touchées, avancent les plaignants, parce qu’elles reposent souvent sur un marketing de performance très précis pour soutenir leur croissance et rentabiliser leurs campagnes.

Pour eux, la question ne se limite donc pas à un débat juridique. Elle touche de près à la viabilité économique de certains modèles free-to-play.

Le dossier britannique s’inscrit aussi, d’après les éléments de la plainte déposée devant le Competition Appeal Tribunal, dans un mouvement de surveillance plus large en Europe. En Allemagne, des régulateurs ont demandé des mécanismes de consentement jugés plus neutres.

En France comme en Italie, les autorités ont également sanctionné Apple, avec des amendes qui dépasseraient au total 200 millions de livres, selon les plaignants. Au bout du compte, le débat va bien au-delà de la simple fenêtre d’autorisation affichée sur iPhone. Mieux vaut rester prudent. La vraie question, c’est de savoir si Apple protège légitimement la vie privée des utilisateurs, ou si l’entreprise profite de sa position de gardienne de l’écosystème pour imposer des règles différentes à ses concurrents et à elle-même.

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Onslaught se dévoile: le thriller SF d’A24 sortira le 4 septembre 2026

A24 a calé la sortie d’Onslaught, le nouveau film d’Adam Wingard, au 4 septembre 2026 dans les salles. Sur Rotten Tomatoes, les premiers avis sont déjà tombés. L’ensemble penche plutôt du bon côté, même si les retours restent partagés. Ce qui revient le plus souvent, c’est son énergie, son action quasi ininterrompue, sa violence très chorégraphiée et son look franchement années 1980. En face, plusieurs critiques pointent aussi un scénario assez léger.

Le film tient sur une idée simple, directe, et visiblement pensée pour aller vite. Celeste, ex-tireuse d’élite de l’armée, doit protéger sa fille quand toutes deux se retrouvent traquées par trois super-soldats génétiquement modifiés.

À partir de là, Onslaught bascule dans le pur film de survie sous pression. On pense à un huis clos d’assaut façon Piège de cristal, croisé avec un slasher à la Halloween et un cauchemar techno dans la veine de Terminator. Adria Arjona mène le film, avec autour d’elle Dan Stevens, Michael Biehn et Rebecca Hall. Le tout a l’air taillé d’abord pour les amateurs de sensations fortes, bien plus que pour le public familial des sorties de rentrée.

Adam Wingard, de son côté, assume complètement cette ligne. Il parle d’Onslaught comme d’un retour au cinéma de genre des années 1980, avec des références assez nettes à John Carpenter pour la tension, et à James Cameron pour la mécanique d’action et de science-fiction.

Et ce n’est pas un ovni dans sa filmographie. Onslaught est déjà décrit comme un successeur spirituel de The Guest, sorti en 2014. D’après plusieurs commentaires autour du projet, le film pourrait même se situer dans le même univers et venir compléter une sorte de trilogie thématique avec You’re Next.

Pour l’instant, Onslaught affiche le label « Fresh » sur Rotten Tomatoes. Côté box-office, les premières estimations de Box Office Theory misent sur un lancement nord-américain entre 4 et 5,5 millions de dollars sur son premier week-end. Mieux vaut quand même garder la tête froide.

Les réserves, elles, reviennent souvent aux mêmes endroits. L’intrigue manquerait d’épaisseur, avec des personnages et des idées parfois à peine dessinés. Plus étonnant, plusieurs observateurs relèvent aussi des sous-textes politiques autour du complexe militaro-industriel, tout en jugeant qu’ils restent surtout en arrière-plan plutôt qu’au cœur du récit.

Ce ne sera sans doute pas une sortie massive. Mais pour A24, ça pourrait suffire. L’enjeu est clair : faire de ce mélange de SF, d’horreur et d’action old school un nouveau titre culte pour les fans. On suivra ça de près.

Lego dévoile une PlayStation quasi taille réelle : la PS1 compte 1 911 pièces

Lors de son dernier State of Play, Sony a levé le voile sur un set Lego qui recrée la PlayStation originale de 1994. L’ensemble a été pensé dans une échelle très proche du 1:1 et rassemble 1 911 pièces, d’après la marque. Le produit vise clairement les collectionneurs adultes, autant que ceux qui ont connu la première PlayStation à sa sortie.

D’après le calendrier annoncé, les précommandes ouvriront le 1er octobre sur PlayStation Direct et via le programme Lego Insiders. La sortie plus large suivra le 4 octobre, dans les magasins Lego et sur la boutique en ligne de l’enseigne. Sony a aussi précisé que PlayStation Direct sera proposé aux États-Unis, au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Autriche, en Belgique, au Luxembourg, aux Pays-Bas, en Italie, en Espagne et au Portugal.

Pour le prix, Sony affiche 179,99 dollars aux États-Unis, taxes comprises, 139,99 livres au Royaume-Uni, 159,99 euros en Europe et 27 980 yens au Japon. On est donc bien au-delà du petit objet nostalgique posé sur une étagère. Sony et Lego misent sur une pièce très travaillée, avec des éléments interactifs et plusieurs clins d’œil à des jeux devenus cultes.

Le modèle reprend évidemment la silhouette immédiatement reconnaissable de la toute première PlayStation, mais ce n’est pas tout. Il comprend aussi une manette PlayStation d’origine à assembler, un tiroir à disque qui s’ouvre, ainsi que des boutons qu’on peut réellement presser. Une fois montée, l’idée est claire: retrouver l’impression d’avoir une vraie console sous les yeux.

Sony ajoute que le contenu inclut aussi des mini-dioramas cachés et amovibles inspirés d’Ape Escape et de Gran Turismo, avec en prime plusieurs easter eggs pensés pour les fans de longue date. C’est ce genre de finition qui fait basculer l’ensemble du côté de la pièce d’exposition, bien plus que du simple jouet de construction.

Les premiers retours de la communauté vont plutôt dans le bon sens, même si le prix fait grincer quelques dents. Un détail a aussi attiré l’attention, presque malgré lui: la référence à Ape Escape repose ici sur la manette PlayStation d’origine, alors que, à l’époque, le jeu demandait la DualShock, arrivée un peu plus tard.

Cette PlayStation en Lego prend place dans la campagne menée autour des 30 ans de la marque, avec d’autres produits eux aussi pensés d’abord pour les collectionneurs, présentés par Sony pendant le State of Play. Le choix de la première console ne doit rien au hasard. Elle reste l’un des symboles les plus forts de toute l’histoire du jeu vidéo.

Le set s’inscrit aussi dans la stratégie de Lego pour le public adulte, souvent rangé sous l’étiquette “kidults”, devenu un segment de poids pour le fabricant. La recette a déjà largement fonctionné avec d’autres machines cultes, comme la NES, l’Atari 2600 ou encore la Game Boy version briques.

Et le mouvement dépasse ce seul produit. Le marché des objets de collection inspirés du hardware rétro continue de grossir, et Mattel a déjà travaillé avec Microsoft sur une Xbox originale à construire. Avec la PS1, Lego tient probablement l’une des licences gaming les plus naturelles, et les plus attendues, qu’il pouvait encore adapter aujourd’hui.

Until Dawn 2 : Sony n’a rien annoncé, la sortie de janvier est fausse

À l’heure où l’on écrit, Sony Interactive Entertainment n’a annoncé ni Until Dawn 2 ni une sortie en janvier pour une suite d’Until Dawn. Depuis quelques jours, plusieurs publications affirment pourtant le contraire et relaient une prétendue annonce accompagnée d’une fenêtre de sortie en janvier. Problème, rien de tout ça n’apparaît dans les communications de Sony Interactive Entertainment, de PlayStation ou d’un studio lié à la licence.

La seule sortie confirmée récemment, c’est le retour d’Until Dawn dans une version reconstruite et améliorée, disponible depuis le 4 octobre 2024 sur PlayStation 5 et PC, d’après PlayStation. Télécharger Until Dawn sur PC.

À ce stade, il n’y a ni bande-annonce, ni fenêtre de lancement validée par PlayStation, et encore moins une date fixée en janvier.

Certaines rumeurs partent d’ailleurs très loin. On a vu circuler l’idée d’un lancement le 28 janvier 2027, d’un scénario autour de chasseurs de fantômes sur une île tropicale, ou encore d’un développement confié à Firesprite.

Rien de concret ne permet de prendre ces éléments au sérieux tant qu’une annonce officielle de Sony Interactive Entertainment, de PlayStation ou d’un studio impliqué ne vient pas les confirmer. Mieux vaut garder la tête froide.

Pour les joueurs, la bonne attitude est simple : considérer toute info sur une suite d’Until Dawn comme non confirmée jusqu’à ce que Sony Interactive Entertainment ou un studio concerné prenne la parole. Nous vous tiendrons au courant.

La vraie actualité autour de la licence, c’est donc le retour du premier Until Dawn. Cette nouvelle version a été développée par Ballistic Moon, avec la participation de certains membres liés au jeu d’origine, et entièrement reconstruite sous Unreal Engine 5, toujours d’après PlayStation.

Le but était de remettre le jeu au goût du jour pour les machines actuelles, sans toucher à ce qui faisait tenir l’ensemble. PlayStation présente ce remake-remaster comme une version qui garde l’ossature narrative du titre sorti en 2015, tout en retravaillant sa mise en scène et son rythme.

Parmi les changements les plus visibles, il y a cette nouvelle caméra à la troisième personne, une refonte visuelle marquée, ainsi qu’une bande-son inédite signée Mark Korven, selon PlayStation. Le jeu retravaille aussi plusieurs séquences narratives pour en renforcer la charge émotionnelle, tout en conservant l’histoire d’origine et les performances vocales que les fans connaissent déjà, toujours d’après PlayStation.

Ballistic Moon n’a pas réécrit Until Dawn. En revanche, le studio a retouché certains passages pour mieux poser le contexte des personnages, si l’on se fie à la présentation officielle de PlayStation. Le prologue, surtout, laisse davantage de temps à l’écran à la famille Washington, un ajustement pensé pour donner plus de poids dramatique à ce qui suit, selon PlayStation.

C’est une très bonne nouvelle, avec une approche assez mesurée : il y a assez de nouveautés pour justifier cette nouvelle édition, sans abîmer ce qui faisait le charme du survival horror narratif de Supermassive Games.

Tout ce bruit autour d’une suite n’a rien de très étonnant. Le Until Dawn original, sorti en 2015 sur PS4, a marqué le jeu d’horreur interactif grand public et a beaucoup fait pour populariser ce format.

Il a aussi donné naissance à des projets dérivés, Until Dawn: Rush of Blood et The Inpatient. Pendant ce temps, chez Supermassive Games, l’attention se porte aujourd’hui sur d’autres productions, comme The Dark Pictures Anthology, The Casting of Frank Stone et Directive 8020.

En parallèle, une adaptation cinématographique d’Until Dawn est elle aussi en préparation. L’univers Until Dawn continue donc de vivre, mais aucune suite en jeu vidéo n’a encore été officialisée.

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