Mark Zuckerberg a présenté le Métavers il y a un peu plus de quatre ans comme la vision de l’avenir pour la technologie et les communications, tout en rebaptisant Facebook en Meta. Cette transformation a été accompagnée d’un investissement millionnaire destiné à créer un espace virtuel où les utilisateurs pouvaient socialiser, travailler et s’amuser. Cependant, la réalité s’est avérée très différente, car la plateforme centrale du Métavers, Horizon Worlds, n’a atteint que 200 000 utilisateurs actifs, un chiffre considéré comme insuffisant compte tenu de l’ampleur de l’investissement. Une idée qui nous a été vendue comme inévitable Dans un tournant […]
Mark Zuckerberg a présenté le Metavers il y a un peu plus de quatre ans comme la vision du futur pour la technologie et les communications, tout en rebaptisant Facebook en Meta. Cette transformation a été accompagnée d’un investissement colossal destiné à créer un espace virtuel où les utilisateurs pouvaient socialiser, travailler et s’amuser. Cependant, la réalité s’est avérée très différente, puisque la plateforme centrale du Metavers, Horizon Worlds, n’a atteint que 200 000 utilisateurs actifs, un chiffre jugé insuffisant compte tenu de l’ampleur de l’investissement.
Une idée qui nous a été vendue comme inévitable
Dans un tournant significatif, Meta a annoncé que Horizon Worlds fermera officiellement le 15 juin 2026. Les utilisateurs ne pourront plus construire des mondes en réalité virtuelle ni accéder à la plateforme via des dispositifs VR, ce qui marque un échec évident de la vision ambitieuse de Zuckerberg. Plus de 80 milliards de dollars de pertes se sont accumulés depuis 2020 dans la division Reality Labs, qui s’occupe du Metavers et de la réalité virtuelle, ce qui a suscité des inquiétudes quant à la viabilité future du projet.
À partir du 31 mars 2026, les espaces les plus emblématiques de Horizon Worlds, comme Horizon Central et Events Arena, disparaîtront. La seule option qui restera sera une version mobile de la plateforme, qui ressemblera davantage à un réseau social tridimensionnel qu’à l’expérience immersive qui était initialement promise. La situation a conduit beaucoup de gens à se demander si c’est la fin définitive des ambitions de Meta dans le domaine du Métavers et si la société pourra retrouver son cap face à de telles pertes.
Cette conclusion est un rappel que, bien que la technologie progresse à grands pas, l’acceptation par le public joue un rôle crucial dans le succès de nouvelles plateformes et visions. À mesure que la fermeture de Horizon Worlds approche, l’avenir du Métavers de Meta semble être à un carrefour.
Dans le jeu vidéo, il y a beaucoup de franchises oubliées. Des jeux qui ont été de grands succès à leur époque et qui, peut-être parce qu’on considère que les temps ont beaucoup changé, ont presque été mis de côté de manière définitive. Ne pas avoir reçu un nouveau Castlevania ou un nouveau F-Zero depuis plus de 20 ans semble presque ridicule, compte tenu du potentiel infini des deux franchises, mais les fans doivent se résigner à la réalité des choses : on ne peut pas faire grand-chose si les entreprises n’ont pas d’intérêt. Et pourtant, nous avons choisi deux franchises qui restent en vie, Castlevania ayant même fait son retour […]
Dans le monde des jeux vidéo, il existe de nombreuses franchises oubliées. Des jeux qui ont été de grands succès à leur époque et qui, peut-être parce qu’on considère que les temps ont beaucoup changé, ont été mis de côté presque définitivement. Ne pas avoir reçu un nouveau Castlevania ou un nouveau F-Zero depuis plus de 20 ans semble presque ridicule, compte tenu du potentiel infini des deux franchises, mais les fans doivent se résigner à la réalité des choses : il y a peu de choses à faire si les entreprises n’ont pas d’intérêt. Et pourtant, nous avons choisi deux franchises qui restent en vie, Castlevania ayant même fait son retour d’entre les morts avec l’annonce d’un nouveau jeu pour cette année.
Parce qu’il y a toujours de l’espoir. Même les franchises qui semblent mortes et oubliées reviennent parfois de la manière la plus inattendue. C’est ce qui est arrivé avec la franchise .hack, l’une de ces sagas que l’on pensait ne jamais revoir, même si, durant les années 2000, elles étaient vraiment populaires auprès d’un secteur très spécifique des fans d’anime. Et nous allons vous raconter tout ce que vous devez savoir à son sujet, y compris pourquoi certaines personnes débouchent du champagne pour célébrer son retour.
La franchise qui a rendu le transmedia populaire
.hack est une franchise multimédia japonaise créée et développée par CyberConnect2 et publiée par Bandai Namco Entertainment, conçue dès ses origines pour établir des synergies entre différents médias. L’histoire se raconterait à travers des jeux vidéo, des animes, des mangas et des romans, tous se déroulant en parallèle, aucun n’étant une adaptation de l’autre. Chacun raconterait un aspect concret du monde, en mettant l’accent sur des personnages ou des situations communs, tout en développant chacun ses propres thèmes et histoires.
La première itération de cette histoire s’appelait Project .hack et impliquait, en plus de CyberConnect2, certains des studios d’anime les plus talentueux des années 2000, comme Gainax ou Bee Train. Le résultat fut une énorme popularité de la franchise, en particulier de ses jeux vidéo et de ses animes, allant même jusqu’à avoir un grand impact en Occident.
Mais de quoi parle .hack ? D’un monde comme le nôtre, mais d’une réalité alternative, où la technologie a évolué d’une manière différente et substantiellement plus rapide. Grâce à cela, une alternative à Internet s’est imposée, favorisant la réalité virtuelle dans l’interaction avec la technologie. Mais un désastre global dans le réseau d’ordinateurs en 2005 à cause d’un virus appelé Le Baiser de Pluton fait qu’un MMORPG appelé Le Monde s’effondre, provoquant une situation extrêmement particulière. Tous ceux qui étaient connectés à ce moment-là sont restés piégés à l’intérieur du jeu. Et ceux qui meurent à l’intérieur, meurent aussi dans la réalité.
Bien que ce soit une prémisse très connue et usée aujourd’hui dans le manga et l’anime, même dans la littérature jeunesse et la science-fiction, ce ne l’était pas au moment de sa publication, en 2002. Et cela a fait qu’elle est devenue extrêmement populaire. Elle a rapidement conquis les jeunes japonais et occidentaux à la fois.
Une franchise avec de nombreuses couches
L’anime hack//Sign, réalisé par Kōichi Mashimo et produit par le studio Bee Train et Bandai Visual, a servi de préquelle à tout ce qui allait suivre. Établissant ses personnages principaux, un ton axé sur les thèmes psychologiques et sociologiques d’être enfermé dans un monde étranger, et adoptant un ton proche du thriller dans lequel le studio s’était spécialisé au fil des ans.
Cela servirait de base pour la tétralogie de jeux PlayStation 2 qui constituerait la fondation de la franchise. .hack//INFECTION – Partie 1, .hack//MUTATION – Partie 2, .hack//OUTBREAK – Partie 3 et .hack//QUARANTINE – Partie 4 imiteraient le style d’un MMORPG dans un RPG d’action, développant les thèmes de l’anime plus en profondeur, en se concentrant davantage sur les personnages et sur Le Monde, se focalisant sur les conséquences d’un jeu vidéo de plus en plus instable où tous les joueurs s’approchent, de plus en plus, d’un apocalypse inévitable.
La tétralogie a été extraordinairement bien accueillie et est encore aujourd’hui considérée comme un chef-d’œuvre parmi ses nombreux fans. Mais la franchise ne s’est pas arrêtée là. Après cela, ils ont créé .hack//frägment, un MMORPG basé sur .hack, ainsi que plusieurs mini-séries basées sur l’univers. Tout cela a conduit à un nouveau projet : .hack Conglomerate.
Avec de nouveaux protagonistes et la même structure que l’original, avec un anime .hack//Roots, se déroulant avant les événements du jeu vidéo principal, .hack//G.U. Vol.1//Rebirth, .hack//G.U. Vol.2//Reminisce, .hack//G.U. Vol.3//Redemption et .hack//G.U. Vol.4//Reconnection, bien qu’il ait eu beaucoup plus de succès, avec plus d’animes, plus de mangas et plus de spin-offs sous forme de jeux vidéo, le succès de .hack Conglomerate a été beaucoup plus discret. Bien que de nombreux fans aient apprécié cette nouvelle itération, beaucoup d’autres l’ont considérée comme une version inférieure à la précédente. Et la critique en général n’a pas trouvé la même fraîcheur que celle qu’elle a trouvée dans la tétralogie originale, même si Bee Train continuait à offrir la même qualité du côté de l’anime.
Bien que la franchise ait eu six ans de lancements, en 2012, ils ont déjà terminé avec le dernier titre de celle-ci, .hack//Versus, un jeu de combat qui n’est sorti qu’avec le lancement du Blu-ray de .hack//The Movie dans sa version japonaise. Du moins, jusqu’à présent.
CyberConnect2 a annoncé pour célébrer son 30e anniversaire la publication de .hack//Z.E.R.O, un RPG d’action dans l’univers de la franchise .hack. Sans Bandai Namco derrière, pour le moment, nous n’avons ni date de sortie ni plateformes annoncées, excepté un teaser de la part de Kamikaze Douga, le studio derrière des animes comme Pop Team Epic ou Ghost of Tsushima: Legends.
Nous devrons probablement encore attendre pour voir plus de .hack//Z.E.R.O, mais ce que nous avons vu jusqu’à présent est déjà impressionnant et nous donne envie d’en voir plus. Et bien qu’il soit vrai que la franchise ne s’est pas terminée sur une note très haute, il n’en reste pas moins que CyberConnect2 a prouvé au cours des quinze dernières années qu’ils sont un studio de premier plan capable de créer d’excellents jeux. C’est pourquoi il est intéressant de revenir dans l’univers de .hack/ et de voir de quoi ils sont capables sans avoir à dépendre une fois de plus de la charge du transmedia.
CD Projekt a émis un avis de DMCA demandant la suppression du mod R.E.A.L. VR, créé par Luke Ross, un développeur de mods connu qui propose un support de réalité virtuelle pour plusieurs jeux, y compris Cyberpunk 2077. Cette action a suscité un grand émoi sur les réseaux sociaux, où les utilisateurs expriment des critiques envers la société, suggérant que le mod pourrait être lancé gratuitement avec une option de dons. Mieux vaut qu’il n’existe pas plutôt qu’il existe gratuitement Luke Ross, qui reçoit des revenus de plus de 20 000 dollars par mois via son compte Patreon pour l’accès au […]
CD Projekt a émis un avis de DMCA demandant la suppression du mod R.E.A.L. VR, créé par Luke Ross, un développeur de mods bien connu qui propose un support de réalité virtuelle pour plusieurs jeux, y compris Cyberpunk 2077. Cette action a suscité un grand émoi sur les réseaux sociaux, où les utilisateurs expriment des critiques envers la société, suggérant que le mod pourrait être lancé gratuitement avec une option de dons.
Mieux vaut qu’il n’existe pas plutôt qu’il existe gratuitement
Luke Ross, qui reçoit des revenus de plus de 20 000 dollars par mois grâce à son compte Patreon pour l’accès au mod, a remis en question la logique derrière la décision de CD Projekt, la comparant aux actions de Take-Two Interactive contre des mods similaires dans la communauté.Dans son message, Ross a exprimé sa déception, soulignant que ces décisions d’entreprise semblent être motivées uniquement par des raisons financières, tandis que les moddeurs devraient offrir leur travail de manière complètement gratuite.
Malgré la controverse, Ross a également annoncé que le mod R.E.A.L. VR est désormais compatible avec Baldur’s Gate 3, ce qui pourrait attirer un public encore plus large. Cependant, il convient de noter que CD Projekt a clairement indiqué dans ses politiques que bien qu’ils permettent des dons raisonnables pour les contenus des fans, ils interdisent la vente ou l’accès exclusif via des plateformes payantes.
La communauté de joueurs s’est polarisée sur le sujet ; certains défendent Ross, arguant que son mod a amélioré l’expérience pour de nombreux joueurs, tandis que d’autres estiment qu’il doit se conformer aux normes établies par les développeurs. Cette situation met en lumière l’équilibre délicat entre la créativité des moddeurs et les droits de propriété intellectuelle des grandes entreprises de l’industrie du jeu vidéo.
La réalité virtuelle se trouve dans un état critique, avec des défis significatifs qui remettent en question son avenir en tant que pilier du jeu vidéo. Il y a dix ans, la VR promettait de révolutionner l’industrie, mais aujourd’hui elle fait face à un panorama compliqué, marqué par des coupes et des projets qui n’arrivent pas à décoller. Récemment, Meta, la maison mère de Facebook, a annoncé la fermeture de plusieurs de ses studios internes dédiés au développement de jeux pour sa plateforme Meta Quest, parmi lesquels Sanzaru Games et Twisted Pixel. Le marché compliqué de la réalité virtuelle Depuis le 13 janvier dernier, divers développeurs de ces compagnies ont partagé sur les réseaux […]
La réalité virtuelle est dans un état critique, avec des défis significatifs qui remettent en question son avenir en tant que pilier du jeu vidéo. Il y a dix ans, la VR promettait de révolutionner l’industrie, mais aujourd’hui, elle fait face à un panorama compliqué, marqué par des coupes budgétaires et des projets qui peinent à décoller. Récemment, Meta, la maison mère de Facebook, a annoncé la fermeture de plusieurs de ses studios internes dédiés au développement de jeux pour sa plateforme Meta Quest, dont Sanzaru Games et Twisted Pixel.
Le marché compliqué de la réalité virtuelle
Depuis le 13 janvier dernier, divers développeurs de ces entreprises ont partagé sur les réseaux sociaux la nouvelle de leurs licenciements, ce qui a suscité des inquiétudes quant à l’orientation de la division Reality Labs de Meta, qui a été touchée par des pertes proches de 4 milliards de dollars. Des sources indiquent que l’entreprise prévoit de réduire entre 10 % et 15 % de son personnel dans ce domaine, qui compte environ 15 000 employés et plusieurs studios internes.
Les licenciements et les fermetures ont généré de l’incertitude, notamment autour du développement de la suite de Batman : Arkham, un projet qui était sous la direction de Sanzaru. Bien que certains rapports initiaux aient suggéré que le studio aurait pu fermer définitivement, il a été confirmé que Camouflaj, responsable du succès Batman : Arkham Shadow, n’a pas été fermé, bien qu’il ait également subi l’impact des coupes. Cependant, avec Sanzaru hors de l’équation, l’avenir de la suite de ce jeu en VR est incertain, suscitant des spéculations sur sa possible annulation.
Ce mouvement radical de la part de Meta reflète un changement dans ses priorités, signalant une réduction significative de son investissement dans le métavers et la réalité virtuelle, qui a de facto été un échec par rapport aux attentes initiales entourant la technologie.
Meta procède à une restructuration significative de sa division Reality Labs, licenciant plus de 1 000 employés, ce qui représente environ 10 % de sa main-d’œuvre. Selon un mémo interne, ces mesures font partie d’un effort pour rendre la division “plus durable”. Alors que l’entreprise change de cap, trois studios de développement de réalité virtuelle seront fermés : Armature Studios, Sanzaru Games et Twisted Pixel, responsables de titres phares comme Resident Evil 4 VR et Asgard’s Wrath. Oubliez les jeux vidéo en VR La décision de réduire l’accent sur la réalité virtuelle et […]
Meta procède à une restructuration significative de sa division Reality Labs, licenciant plus de 1 000 employés, ce qui représente environ 10 % de sa main-d’œuvre. Selon un mémo interne, ces mesures font partie d’un effort pour rendre la division « plus durable ». Alors que l’entreprise change de cap, trois studios de développement de réalité virtuelle seront fermés : Armature Studios, Sanzaru Games et Twisted Pixel, responsables de titres phares comme Resident Evil 4 VR et Asgard’s Wrath.
Oubliez les jeux vidéo en VR
La décision de réduire l’accent sur la réalité virtuelle et le métavers est survenue après une accumulation de pertes d’environ 50 milliards de dollars entre 2020 et 2024. Malgré l’investissement massif, Meta n’a pas réussi à produire un produit réussi et largement utilisé sur le marché. Andrew Bosworth, CTO de Meta, avait averti que le métavers pourrait devenir une « légendaire mésaventure » si Reality Labs ne se redressait pas rapidement. Cependant, l’avenir du métavers se concentre désormais sur des appareils mobiles et des wearables alimentés par l’intelligence artificielle, loin des casques de réalité virtuelle entièrement immersifs.
La société prévoit de réinvestir les économies générées par ces licenciements dans le développement de nouvelles technologies portables, bien que cela soulève des préoccupations concernant la vie privée et d’éventuelles complications juridiques. Les nouveaux dispositifs pourraient offrir des fonctionnalités innovantes, mais ils posent également un dilemme quant à leur acceptation générale et leur efficacité sur le marché. Avec un prix de départ de 799 $ pour certains dispositifs, des doutes se posent sur leur viabilité dans un environnement où la confiance des consommateurs est en jeu.
En attendant, Meta continuera à travailler sur le métavers, mais avec une approche plus limitée et à un rythme réduit dans le développement de casques VR. Bien que la société s’attende à explorer de nouvelles avenues, le chemin vers la consolidation de sa vision d’avenir semble semé d’embûches.
Valve semble être sur le point d’annoncer un nouvel appareil matériel pour le gaming appelé Steam Frame, qui pourrait être un successeur du casque de réalité virtuelle à succès Valve Index de 2020. Basé sur la récente demande de marque déposée du terme Steam Frame et les mouvements de plusieurs influenceurs se dirigeant vers Seattle cette semaine, tout indique que la révélation de la nouvelle technologie est imminente. Il est suggéré que ce nouvel appareil pourrait être la version finale du Valve Deckard, un casque de réalité virtuelle en développement, complété par de nouveaux contrôleurs dont le nom […]
Valve semble sur le point d’annoncer un nouveau dispositif matériel pour le gaming appelé Steam Frame, qui pourrait être le successeur du casque de réalité virtuelle à succès Valve Index de 2020. Basés sur la récente demande de marque déposée du terme Steam Frame et les mouvements de plusieurs influenceurs se dirigeant vers Seattle cette semaine, tout indique que la révélation de la nouvelle technologie est imminente. Il est suggéré que ce nouveau dispositif pourrait être la version finale du Valve Deckard, un casque de réalité virtuelle en développement, complété par de nouveaux contrôleurs dont le nom de code est “Roy”.
La réalité virtuelle, toujours demain, jamais aujourd’hui
Les passionnés de la réalité virtuelle sur des plateformes comme Reddit ont rassemblé des preuves qui indiquent une annonce imminente, coïncidant presque stratégiquement avec l’événement Connect de Meta, prévu pour les 17 et 18 septembre. Cependant, plusieurs influenceurs ont confirmé qu’ils n’assisteraient pas à cet événement à Silicon Valley, ce qui suggère que Valve se prépare à briller avec sa propre présentation dans son siège à Bellevue, Washington.
De plus, les recherches des dataminers ont révélé que certains composants de SteamVR ont récemment été renommés en « Frames » dans le code. Cela renforce la croyance que le Steam Frame sera un dispositif sans fil, donc il ne sera pas relié à un PC par un câble USB. Cette approche pourrait représenter une avancée significative dans l’expérience utilisateur dans le domaine de la réalité virtuelle.
Cependant, il y a des spéculations sur l’avenir de la gamme de produits de Valve, notamment avec le Steam Deck. Il y a une curiosité quant à savoir si la société continuera à développer cet appareil ou si elle explorera le terrain des consoles avec de nouvelles Steam Machines, maintenant que SteamOS s’est considérablement amélioré pour le gaming. Quoi qu’il en soit, un nouveau matériel de Valve suscite toujours des attentes parmi les fans.
Le monde des jeux vidéo en réalité virtuelle est sur le point de connaître une innovation significative avec l’annonce de Thief VR : Legacy of Shadow. Bien que l’idée des simulateurs immersifs ait été limitée dans le domaine de la VR, ce nouveau jeu cherche à combler ce vide en offrant des expériences classiques de la série Thief, telles que la furtivité et l’exploration, dans un environnement entièrement immersif. Une technologie qui favorise des approches uniques Selon Eugenio Aguilar Oriani, producteur de publication chez Vertigo Games, “la VR est une combinaison naturelle pour un simulateur immersif, car elle permet à […]
Le monde des jeux vidéo en réalité virtuelle est sur le point de connaître une innovation significative avec l’annonce de Thief VR : Legacy of Shadow. Bien que l’idée des simulateurs immersifs ait été limitée dans le domaine de la VR, ce nouveau jeu cherche à combler ce vide en offrant des expériences classiques de la série Thief, telles que la furtivité et l’exploration, dans un environnement totalement immersif.
Une technologie qui favorise les rapprochements singuliers
Selon Eugenio Aguilar Oriani, producteur de publication chez Vertigo Games, « la VR est une combinaison naturelle pour un simulateur immersif, car elle permet aux joueurs d’interagir physiquement avec le monde ». Les joueurs pourront se pencher, se cacher et se déplacer dans l’ombre pour éviter d’être détectés, ainsi qu’utiliser leurs propres mains pour voler des objets et résoudre des énigmes dans un environnement riche en détails.
Un des aspects les plus remarquables est la mécanique de crochetage, conçue spécifiquement pour les contrôles de VR. Les joueurs utiliseront leurs deux mains pour manipuler les goupilles d’une serrure avec retour haptique, ce qui ajoute un niveau supplémentaire d’immersion. Cependant, certains critiques ont exprimé leur mécontentement face à des éléments comme les flèches de corde, qui apparaissent avec des points d’ancrage spécifiques, limitant la créativité des joueurs.
L’histoire de Thief VR se situe environ 200 ans après Thief: Deadly Shadows et avant le redémarrage de 2014, créant un pont entre différentes périodes de la série. Le nouveau protagoniste, Magpie, commencera comme un voleur ordinaire, mais son voyage le mènera à devenir un maître voleur, une trajectoire qui reflète la croissance des personnages dans les précédentes livraisons.
Thief VR: Legacy of Shadow sera lancé cette année et sera disponible sur Steam, promettant de conserver l’essence de la série tout en introduisant de nouvelles dynamiques pour les joueurs, tant les vétérans que les nouveaux venus dans l’univers de Thief.
Google et Samsung ont révélé la plateforme Android XR de Google et le premier matériel qui exécutera cette nouvelle plateforme sera les lunettes de réalité mixte appelées Project Moohan, créées par Samsung. Si vous avez regardé la photo des nouvelles lunettes Project Moohan, elles vous rappelleront sûrement quelque chose, car comme le dit TechRadar, elles sont un mélange entre les lunettes Daydream VR de Google et les Vision Pro haut de gamme d’Apple. Eh bien, aujourd’hui, le 12 décembre, Google et Samsung ont présenté la plateforme Android XR et les lunettes sous forme de kit de développement. Bien que non […]
Google et Samsung ont dévoilé la plateforme Android XR de Google et le premier matériel à exécuter cette nouvelle plateforme sera les lunettes de réalité mixte appelées Projet Moohan, créées par Samsung.
Abonnez-vous à la newsletter de Softonic et recevez les dernières nouveautés en technologie, jeux vidéo et offres directement dans votre boîte
Si vous avez regardé la photo des nouvelles lunettes Projet Moohan, elles vous rappelleront sûrement quelque chose, car comme le dit TechRadar, elles sont un mélange entre les lunettes Daydream VR de Google et les Vision Pro haut de gamme d’Apple.
Eh bien, aujourd’hui, le 12 décembre, Google et Samsung ont présenté la plateforme Android XR et les lunettes sous forme de kit de développement. Même si nous ne savons pas quand elles seront mises en vente.
Ce que nous savons du projet de Google et Samsung
Samsung et Google ont décrit le Projet Moohan comme des lunettes qui offriront toute la gamme d’expériences XR, allant des expériences totalement immersives à la réalité mixte. Cela a du sens si l’on considère que Moohan signifie « infini » en coréen. Les lunettes disposent du suivi oculaire et manuel, et répondront aux requêtes vocales.
Et Gemini, la plateforme d’intelligence artificielle générative de Google, sera au cœur du système de réalité augmentée de Google. Cela contraste avec le Vision Pro d’Apple qui, bien qu’il intègre Siri d’Apple, n’a pas ce niveau de conscience, du moins pour le moment.
"Project Moohan" is Samsung's answer to the Apple Vision Pro, and I'm so excited to see what it can do. ?
But most importantly, it would be awesome to see new things that are actually meaningful rather than just being an Apple Vision Pro copy. pic.twitter.com/72UA6NDMJw
Samsung ne s’est pas exprimé sur les spécifications clés du Projet Moohan, refusant d’entrer dans les détails tels que le prix, le poids, l’emplacement des batteries et la technologie d’image, au-delà du fait qu’elle sera de haute résolution. D’après les photos et les vidéos qui ont été vues, il s’agit d’un casque gris avec un seul bandeau et une mousse de soutien autour de l’arrière de la tête, et un devant en verre entouré d’un fin cadre chromé.
Ce que nous savons, c’est que le silicium qui alimente le Projet Moohan provient de la troisième partie de cette association : Qualcomm. Samsung n’a pas précisé quel ou quels puces équiperont le Projet Moohan, mais il est logique de s’attendre à ce qu’il intègre le Snapdragon XR2 avancé.
Android XR offrira une expérience visuelle au sein de Moohan qui devrait sembler familière à quiconque a déjà expérimenté la réalité mixte avec les lunettes Vision Pro d’Apple ou Quest de Meta.
Google se concentre également sur la garantie que ses applications natives, telles que Gmail, Maps, Google TV et YouTube, soient prêtes pour Android XR, et a montré comment YouTube pourrait offrir une expérience de visionnage vidéo immersive.
Il existe une entreprise appelée Meta qui a pour objectif d’apporter la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte dans les foyers du monde entier. Et son plan d’affaires est de le faire de manière bon marché, afin que tout le monde puisse s’acheter des lunettes. En gros, l’opposé de l’approche d’Apple et des Vision Pro. Hier a eu lieu l’événement Meta Connect 2024, où Meta (anciennement connu sous le nom de Facebook) a montré au monde tous ses produits liés à la VR, AR et MR. Et parmi tout ce qu’ils ont présenté, les Meta Quest 3S ont particulièrement attiré l’attention. Ensuite […]
L’entreprise Meta a pour objectif d’apporter la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte dans les foyers du monde entier. Et son plan d’affaires est de le faire de manière abordable, afin que tout le monde puisse s’acheter des lunettes. En gros, l’opposé de l’approche d’Apple avec les Vision Pro.
Abonnez-vous à la Newsletter de Softonic et recevez les dernières nouvelles en tech, jeux, divertissement dans votre boîte mail
Hier a eu lieu l’événement Meta Connect 2024, où Meta (anciennement connu sous le nom de Facebook) a présenté au monde tous ses produits liés à la VR, AR et MR.
Et parmi tout ce qu’ils ont présenté, les Meta Quest 3S ont particulièrement attiré l’attention. Nous allons maintenant expliquer tout ce que ces lunettes offrent et pourquoi elles valent vraiment le coup en termes de rapport qualité/prix.
Caractéristiques, prix et lancement des Meta Quest 3S
Les Meta Quest 3S possèdent le même chipset Snapdragon XR2 Gen 2 que les Meta Quest 3, donc leurs performances sont essentiellement identiques. Cependant, il y a quelques différences mineures.
Au-delà du stockage moindre (Meta Quest 3 dispose de 512 Go), les nouvelles 3S ont également un champ de vision légèrement inférieur (entre 89 et 96 degrés, contre 110 degrés pour le MQ3) ; elles utilisent les lentilles fresnel du Quest 2 au lieu des lentilles pancake du MQ3 (ce qui les rend plus épaisses) ; elles ont un seul écran LCD au lieu d’un double et n’ont pas de connecteur pour écouteurs.
Du côté positif, la durée moyenne de la batterie des Meta Quest 3S est de 2,5 heures, supérieure aux 2,2 heures des Meta Quest 3.
Les Meta Quest 3S sont compatibles avec la plupart des accessoires existants, comme les sangles Elite et les étuis de transport. Cependant, elles sont incompatibles avec la station de charge, donc vous aurez besoin d’une nouvelle station de charge compacte.
Tous les achats de Meta Quest 3 effectués dès maintenant jusqu’au 30 avril 2025 pourront bénéficier d’une copie gratuite de Batman: Arkham Shadow, la préquelle en cours de développement par Camouflaj et dont la sortie est prévue pour le 22 octobre. De plus, Meta offre trois mois d’abonnement à Meta Quest +, qui inclut l’accès à plusieurs jeux de réalité virtuelle.
Les Meta Quest 3S seront lancées le 15 octobre et auront un prix de 299 dollars pour la version de 128 Go ou de 399 dollars pour celle de 256 Go. Sans aucun doute, une grande réduction qui rendra la VR accessible à beaucoup de gens et à de nouveaux clients. Meta est sur la bonne voie.
Sony a officiellement annoncé que l’adaptateur PlayStation VR2 pour PC sera disponible à partir du 7 août, au prix de 59,99 dollars. En Europe, il coûtera 59,99 euros.
Cette annonce marque une étape importante dans les efforts de Sony pour étendre les capacités de PlayStation VR2 au-delà de la PlayStation 5 et ainsi attirer de nouveaux acheteurs, car les prévisions de vente du casque n’ont pas été satisfaites.
PlayStation VR2 sont les lunettes de réalité virtuelle de nouvelle génération de Sony conçues pour la console PlayStation 5. Elles offrent des améliorations significatives par rapport à leur prédécesseur : des lentilles OLED de résolution supérieure, un champ de vision plus large et un design plus confortable.
A partir du 7 août, les joueurs pourront connecter leur PlayStation VR2 à leur PC grâce au nouvel adaptateur, ce qui leur permettra d’accéder à la vaste bibliothèque de jeux de réalité virtuelle de Steam.
Pour utiliser le VR2 sur un PC, les joueurs auront également besoin d’un câble DisplayPort 1.4 compatible et d’un PC répondant aux exigences minimales. L’adaptateur sera vendu au prix de 59,99 dollars aux États-Unis, 59,99 euros en Europe et 49,99 livres au Royaume-Uni.
L’installation du PlayStation VR2 sur un PC est simple. Les utilisateurs doivent connecter le casque de réalité virtuelle à leur PC avec l’adaptateur pour PC PS VR2 et un câble DisplayPort 1.4, puis télécharger l’application PlayStation VR2 et l’application SteamVR sur Steam.
Cette configuration permet de personnaliser les paramètres et d’acheter ou d’obtenir des jeux de réalité virtuelle gratuits via SteamVR. Cependant, certaines fonctionnalités spécifiquement conçues pour la PS5 ne seront pas disponibles sur PC. Cela inclut le HDR, le retour haptique, le suivi oculaire, les gâchettes adaptatives et le retour haptique avancé au-delà de la simple vibration.
Malgré ces limitations, d’autres fonctionnalités haute fidélité telles que les images 4K, un champ de vision de 110 degrés, la détection tactile, la vision transparente, le rendu fovéal (sans suivi oculaire) et l’audio 3D seront pris en charge.
Pour célébrer cette annonce, Sony propose également une réduction dans le cadre de sa promotion Days of Play. Jusqu’au 12 juin, les joueurs de certaines régions pourront bénéficier d’une réduction de 100 euros sur le PlayStation VR2 et le pack PlayStation VR2 Horizon Call of the Mountain pour PS5.