Shinobi: Art of Vengeance ha una data su Nintendo Switch 2: esce il 24 settembre 2026

Shinobi: Art of Vengeance arriva su Nintendo Switch 2 il 24 settembre 2026

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SEGA ha ufficializzato l’arrivo di Shinobi: Art of Vengeance su Nintendo Switch 2: il gioco uscirà il 24 settembre 2026. Si tratta dell’action 2D con Joe Musashi, già pubblicato nel 2025 sulle altre piattaforme.

Dopo il debutto multipiattaforma dello scorso anno, il ritorno di Joe Musashi si prepara quindi a trovare spazio anche sulla nuova console Nintendo, con una versione rivista.

Il punto più interessante, qui, è proprio questa nuova edizione. Rispetto al gioco uscito sulla prima Nintendo Switch, il porting per Nintendo Switch 2 promette una risoluzione più alta, una resa visiva un po’ più rifinita e, almeno dai primi confronti apparsi online, anche un frame rate a 60 FPS più stabile.

SEGA ha fatto sapere che la versione Nintendo Switch 2 sarà disponibile sia in formato digitale sia fisico, e che i preordini sono già aperti.

Per ora, però, manca ancora una scheda tecnica completa del porting. Restano quindi da capire diversi dettagli: la risoluzione effettiva, l’eventuale presenza di modalità grafiche e possibili funzioni esclusive legate alla nuova piattaforma.

Se al lancio ti era sfuggito, Shinobi: Art of Vengeance era uscito originariamente il 29 agosto 2025 su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Steam e Nintendo Switch, secondo quanto riportato da SEGA.

L’approdo su Nintendo Switch 2 segna così un nuovo passaggio importante per uno dei revival SEGA che ha raccolto i riscontri migliori da parte della critica negli ultimi anni.

SEGA ha confermato anche una Deluxe Edition per Nintendo Switch 2.

C’è poi il DLC SEGA Villains Stage, che mette Joe Musashi contro alcuni dei volti più celebri del catalogo della casa giapponese.

Fra i boss già citati da SEGA compaiono Dr. Eggman, Goro Majima e Death Adder. Un crossover piuttosto evidente nelle intenzioni: rendere questa edizione ancora più appetibile per chi segue il publisher da tempo.

A sviluppare il gioco è Lizardcube, lo studio già noto per Wonder Boy: The Dragon’s Trap e Streets of Rage 4. Fin dal debutto, Shinobi: Art of Vengeance ha ricevuto recensioni molto positive.

La critica ha apprezzato soprattutto lo stile grafico disegnato a mano, la fluidità del sistema di combattimento e il modo in cui il team è riuscito a riprendere un classico dell’epoca arcade e console senza snaturarlo.

Su Metacritic, a seconda della piattaforma, il gioco ha raccolto punteggi compresi tra 84 e 88. Numeri che lo piazzano tra le produzioni rétro-moderne più riuscite pubblicate da SEGA negli ultimi tempi.

Sul fronte dei contenuti, la storia segue Joe Musashi nella sua missione di vendetta, dopo la distruzione del suo villaggio e la trasformazione in pietra del suo clan.

Il gameplay mescola azione frenetica, sezioni platform, esplorazione, combo e abilità Ninpo. Il ritmo resta quello serrato tipico della serie, ma l’impianto generale ha una veste molto più attuale.

In attesa di conoscere le specifiche tecniche definitive della versione Nintendo Switch 2, la data d’uscita ormai fissata e i miglioramenti già emersi bastano comunque per farne un’edizione da seguire con attenzione, soprattutto se hai un debole per gli action 2D e per i giochi dal sapore marcatamente classico.

Puoi seguire Laura Ceridono su Twitter: @LauraCeridono.

TBH: Task Bar Hero esplode su Steam: record e bufera sui Game Ban

Negli ultimi giorni, TBH: Task Bar Hero si è preso la scena su Steam ed è diventato uno dei casi più inattesi dell’estate. Questo free-to-play ha raggiunto un picco di oltre 546.130 giocatori contemporanei, stando ai dati mostrati da Steam, e ha scalato in fretta la classifica dei titoli più giocati sulla piattaforma di Valve. Ma l’ascesa di TBH: Task Bar Hero si è portata dietro fin dall’inizio una polemica pesante: molti utenti raccontano di essersi ritrovati un Game Ban permanente sul profilo Steam senza aver davvero barato e, in parecchie segnalazioni, vengono tirate in ballo anche applicazioni lasciate aperte in background che fino a quel momento erano considerate del tutto innocue.

TBH: Task Bar Hero su Steam: record sì, ma anche molte polemiche

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Per capire da dove nasce un boom del genere basta guardare come funziona il gioco. TBH: Task Bar Hero è un idle RPG pensato per stare direttamente nella barra delle applicazioni del PC e ti lascia andare avanti anche mentre lavori, navighi o fai altro. L’idea è semplice, immediata, e si presta benissimo a chi vuole fare progressi senza stare lì a dedicargli tutta l’attenzione.

Il problema è che, anche se a prima vista TBH: Task Bar Hero sembra quasi un’esperienza da single player, dentro c’è anche un’economia collegata al Marketplace di Steam. Gli oggetti ottenuti durante le partite possono essere venduti, quindi il tempo speso in gioco può trasformarsi in un guadagno reale.

Qui sta il punto. Ed è anche il motivo per cui entra in scena un anti-cheat così aggressivo: secondo gli sviluppatori di TBH: Task Bar Hero, il rischio di bot, farming automatico e abusi del sistema è molto più alto del normale.

False ban e un’etichetta pubblica sul profilo Steam

Le proteste dei giocatori non riguardano solo la perdita dell’accesso o dei progressi. Su Steam, infatti, un Game Ban può comparire come etichetta pubblica sul profilo, e questa cosa ha effetti diretti sulla reputazione dell’account.

Da lì le lamentele si sono alzate subito di tono. Diversi utenti sostengono che a far scattare il rilevamento siano stati software che non hanno nulla a che vedere con il cheating, con il risultato di ban vissuti come ingiusti.

Anche la pagina Steam del gioco racconta bene l’aria che si respira in queste ore. Nonostante numeri da fenomeno virale vero e proprio, TBH: Task Bar Hero ha una valutazione “Nella media” sulla sua pagina Steam, e molte recensioni negative puntano il dito soprattutto contro ban ritenuti errati, bug e problemi di stabilità dei server.

Server sotto pressione, marketplace spento per il momento

Il successo improvviso ha messo in difficoltà anche l’infrastruttura del gioco. Nugem Studio e Tesseract Studio hanno ammesso i problemi tecnici e si sono scusati pubblicamente per l’instabilità, spiegando che l’ondata di nuovi utenti, insieme all’attività dei bot usati per il farming, ha peggiorato ancora di più la situazione.

Per contenere i danni, Nugem Studio e Tesseract Studio hanno anche disattivato temporaneamente il marketplace interno. Una scelta che fa capire quanto l’economia del gioco pesi nella gestione di questa emergenza.

La risposta degli sviluppatori

Sul tema dei ban, gli autori di TBH: Task Bar Hero hanno difeso il sistema spiegando di aver esteso la raccolta dei dati prevista nei termini di servizio, così da individuare meglio i comportamenti illeciti. Gli sviluppatori hanno anche ribadito che le sanzioni non vengono assegnate “a caso” e hanno parlato di una politica a due strike per gli account che usano programmi di terze parti non autorizzati.

Resta però il nodo vero della questione: la fiducia dei giocatori. Finché resterà la paura di ricevere un ban permanente per software considerati innocui, il successo di TBH: Task Bar Hero rischia di restare legato a doppio filo alla polemica.

Nel frattempo il caso ha attirato attenzione anche in Corea del Sud, dove TBH: Task Bar Hero sembra avere una community importante e dove si discute anche di possibili legami dello studio con il mercato locale. E allora il punto diventa anche etico: fino a che punto è accettabile spingere su un anti-cheat così aggressivo, con una raccolta dati più estesa e il rischio di ritrovarsi un marchio pubblico sul profilo Steam, pur di difendere l’economia del gioco?

Epic Games Store si ridisegna: più utenti, ma sempre più simile a Steam

Epic Games Store: Epic rimette mano a launcher e store per avvicinarsi a Steam

A quasi otto anni dal debutto dell’Epic Games Store, Epic Games ha deciso di intervenire in modo pesante su alcune parti centrali del suo store PC. L’idea è semplice: renderlo davvero più competitivo rispetto a Steam, la piattaforma di Valve che sul mercato computer continua a giocare in casa e a dettare il ritmo.

Per Epic, l’Epic Games Store resta un progetto pensato sul lungo periodo, non un esperimento riuscito a metà da archiviare e dimenticare. Il problema è che la distanza dal rivale resta enorme, soprattutto nel punto che conta di più: le vendite dei giochi di terze parti.

Basta guardare gli ultimi numeri diffusi dalla stessa Epic Games per capire dove sta l’intoppo. La piattaforma continua a crescere per utenti e per spesa complessiva, ma questa crescita non si traduce ancora in un aumento degli acquisti di titoli non first-party.

Ed è da qui che parte la decisione di ricostruire alcune componenti centrali del launcher e dell’esperienza utente.

Epic Games Store cresce, ma Steam resta il padrone del PC

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Alla fine del 2024, stando ai dati condivisi da Epic Games, l’Epic Games Store è arrivato a 295 milioni di utenti PC, con 25 milioni in più rispetto all’anno precedente. A dicembre 2024, sempre secondo Epic Games, la piattaforma ha toccato anche un picco di 74 milioni di utenti attivi mensili, un dato che conferma come continui ad attirare pubblico.

È salita anche la spesa complessiva sullo store. Nel 2024, secondo Epic Games, ha raggiunto 1,09 miliardi di dollari, in aumento del 15% rispetto all’anno prima.

Il punto critico, però, è un altro. Questa crescita non si riflette allo stesso modo sui giochi di terze parti: secondo i dati di Epic Games, la spesa per questi titoli è scesa del 18% su base annua, fermandosi a 255 milioni di dollari. È il secondo calo consecutivo.

Qui sta il problema.

È anche per questo che Epic, nel mercato PC premium dei giochi di terze parti, resta ancora un attore relativamente piccolo. Le stime la collocano attorno al 3% del mercato, mentre Steam continuerebbe a controllarne circa il 74-75%, con ricavi 2024 compresi tra 9,8 e 10,8 miliardi di dollari, sempre sulla base di stime di mercato.

I giochi gratis restano l’arma migliore di Epic

Se c’è una mossa che continua a funzionare, è quella dei giochi gratuiti. Nel corso del 2024, secondo Epic Games, Epic ha regalato 89 titoli, riscattati in totale 595 milioni di volte.

Tim Sweeney, CEO di Epic Games, ha già descritto questa iniziativa come il sistema di acquisizione utenti più conveniente per lo store, e i numeri continuano a dargli ragione.

Molto meno convincenti, invece, le costose esclusive a pagamento che avevano caratterizzato i primi anni dell’Epic Games Store. Lo stesso Tim Sweeney ha ammesso in passato che molti di quegli accordi non si sono rivelati investimenti particolarmente efficienti, soprattutto se confrontati con i risultati portati a casa dal programma dei giochi gratis.

Il nuovo piano di Epic: più funzioni, più community, meno distanza da Steam

Per provare a diventare davvero più competitiva, Epic Games ha annunciato una revisione profonda del launcher e dello store. Il bersaglio è abbastanza evidente: avvicinarsi a Steam sul terreno delle funzioni e della qualità della vita per gli utenti.

Tra le novità previste ci sono recensioni degli utenti, profili giocatore, strumenti per la community, una libreria migliorata, un supporto ai controller più affidabile, il gifting, il pre-load dei giochi e sistemi social e chat più sviluppati.

C’è poi il gifting, che permette di regalare i giochi, insieme al pre-load e a una libreria ripensata per rendere lo store più utile nell’uso quotidiano.

Le somiglianze con Steam saltano all’occhio, ma il punto, per Epic, è soprattutto chiudere il gap sul fronte delle funzionalità. L’obiettivo è smettere di essere soltanto il posto dove si passa a riscattare il gioco gratis del giovedì e diventare una piattaforma più completa.

Anche gli sviluppatori restano al centro della strategia

Sul fronte sviluppatori, Epic continua a spingere su incentivi molto aggressivi. Il revenue split resta fissato sull’88/12, una delle formule più favorevoli disponibili oggi sul mercato, mentre programmi come Epic First Run possono permettere agli studi di trattenere il 100% dei ricavi per i primi sei mesi in cambio dell’esclusiva, secondo le condizioni illustrate da Epic Games.

In fondo la scommessa resta la stessa di sempre: attirare utenti con i giveaway, fare in modo che lo store diventi più utile e più familiare, e convincere sviluppatori e publisher che su PC esiste ancora spazio per un’alternativa credibile a Steam.

The Division 2 Into the Dark: dove trovare i nuovi Sample Canisters

The Division 2: dove trovare i Sample Canisters di Into the Dark

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Con Anno 8 Stagione 2, Into the Dark, The Division 2 ha aggiunto i Sample Canisters, una nuova valuta stagionale che serve sia ad attivare bonus temporanei sia a far avanzare il nuovo sistema di modificatori. Per ora, il modo che rende di più per metterli insieme passa dal Toxic Dark Zone; se invece vuoi restare fuori dalla Dark Zone, l’opzione più tranquilla sono le attività Hyena Retaliation.

Se vuoi seguire bene i contenuti della season, conviene iniziare ad accumularli con una certa costanza. I Sample Canisters entrano infatti in due meccaniche centrali di questa fase: i bonus temporanei e la progressione del nuovo sistema di modificatori.

La parte utile è che i metodi per farmarli in fretta si sono già capiti abbastanza bene. Quello che funziona meglio, almeno in questa prima parte della stagione, è il Toxic Dark Zone. Se però la Dark Zone non ti interessa proprio, c’è comunque un’alternativa affidabile.

Dove trovare i Sample Canisters in The Division 2 Into the Dark

I Sample Canisters arrivano soprattutto dalle attività legate agli Hyena, cosa che si incastra perfettamente con la trama stagionale di Into the Dark, costruita attorno alla creazione di una versione più potente della droga “Spice”. Se vuoi puntare al percorso più efficiente, la scelta migliore è concentrare il tempo proprio sui contenuti collegati a questa fazione.

La via più veloce, almeno al momento, passa dal nuovo Toxic Dark Zone, una delle novità che sta convincendo di più i giocatori dopo l’aggiornamento. Il Toxic Dark Zone è una variante solo PvE della Dark Zone: puoi ripulire i landmark, aprire casse e trovarti davanti a una probabilità alta di ottenere Sample Canisters, senza la pressione costante del PvP. Per parecchia gente, soprattutto per chi ha sempre preferito il PvE, è il cambiamento che rende questo tipo di ricompense molto più facile da raggiungere.

Il metodo più sicuro se non vuoi entrare nella Dark Zone

Se la Dark Zone non rientra proprio nel tuo modo di giocare, c’è comunque una strada alternativa che funziona bene. Le missioni open world “Hyena Retaliation” sono, in questo momento, il metodo più diretto per prendere Sample Canisters con una ricompensa garantita.

Dentro le attività “Hyena Retaliation” compare sempre un nemico élite chiamato “Knock-Knock Gang”, e quando lo butti giù lascia 30 Sample Canisters. Non è il sistema più rapido in senso assoluto se lo confronti con il Toxic Dark Zone, però resta probabilmente quello più lineare e più comodo se vuoi farmare senza troppe incognite e senza ritrovarti in situazioni troppo caotiche.

A cosa servono i Sample Canisters

Una volta raccolti, i Sample Canisters vanno portati a un nuovo vendor stagionale che si trova alla Casa Bianca. Ogni consegna fa salire una barra di progressione globale che sblocca le “High-Quality Munitions”, cioè buff temporanei che restano attivi per tutta la stagione.

Ed è qui che il sistema comincia a mostrare bene come gira. Le High-Quality Munitions offrono vantaggi utili mentre affronti i contenuti costruiti attorno ai modificatori, quindi i canister non servono solo a riempire una barra. Sono parte del cuore della season. Raccogli canister, mandi avanti il sistema stagionale e sblocchi bonus che ti aiutano a continuare a progredire. Per questo i Sample Canisters non sono una valuta di contorno, ma uno dei pezzi più importanti di tutta Into the Dark.

La nuova Dark Zone e le prime reazioni della community

Oltre al Toxic Dark Zone, l’update mette mano in modo abbastanza pesante anche al resto della Dark Zone e la divide in tre formati distinti: la già citata zona tossica solo PvE, una Classic Dark Zone più vicina alla formula tradizionale in chiave PvPvE e una Balanced Dark Zone con statistiche PvP normalizzate.

Le prime reazioni della community, nel complesso, sembrano buone, soprattutto per l’arrivo del Toxic Dark Zone. Per molti giocatori è il compromesso che mancava: conserva l’identità e il fascino della formula Dark Zone, ma senza escludere chi gioca con ritmi più rilassati o chi vuole concentrarsi soltanto sul PvE.

The Sims 4 Enchanted by Nature: i cheat sono già cercatissimi

Da quando EA ha cominciato a parlare di The Sims 4 Enchanted by Nature, tra le richieste che circolano di più ci sono già i cheat per le fate. L’attenzione dei fan va soprattutto ai codici legati a progressione, abilità e carriera del nuovo stato occulto, anche se al momento EA non ha ancora pubblicato un elenco ufficiale di trucchi.

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Il punto, in fondo, è chiaro: chi aspettava da anni l’arrivo delle fate non vuole una semplice aggiunta estetica, ma un set di meccaniche abbastanza ricco da spostare davvero il modo di giocare.

A guardare le discussioni nella community e le ricerche che stanno già spuntando online, la curiosità si concentra soprattutto su una possibile lista di codici per modificare i Sims fatati, farli avanzare di rango, alzare il livello delle abilità e accelerare eventuali carriere collegate all’espansione.

Qui non si parla dei soliti trucchi per fare soldi o riempire i bisogni. Il discorso è un altro.

Se vuoi testare subito il cuore del nuovo contenuto, le scorciatoie che servono sono sempre quelle, in tre aree precise: carriera, abilità e progressione da fata. Tradotto, l’interesse non cade sui cheat universali che esistono da sempre in The Sims 4, ma su codici capaci di toccare direttamente l’esperienza del nuovo occulto.

Anche per questo, in The Sims 4 questo tipo di cheat continua a pesare così tanto.

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Molti giocatori vogliono vedere fin dal primo momento tutto quello che un pack mette sul tavolo, senza passare ore tra grind , raccolta di risorse e sblocco graduale delle abilità. Se The Sims 4 Enchanted by Nature collegherà davvero le fate a ranghi, poteri, perk e magari perfino a una professione o a una specializzazione dedicata, è ovvio che in tanti vogliano strumenti rapidi per scoprire tutto già dal day one.

D’altronde, le fate erano da tempo una delle aggiunte più richieste in assoluto.

Per la serie non sono certo una novità: in The Sims 3: Supernatural erano già giocabili, e anche per questo la loro assenza in The Sims 4 è stata vissuta spesso come un buco importante. Quella voglia non se n’è mai andata davvero; negli anni è rimasta viva grazie a mod, contenuti personalizzati e a un’estetica fairycore che tra i fan ha continuato a piacere parecchio.

Il risultato è abbastanza evidente: qualsiasi pacchetto costruito attorno a quell’immaginario parte già con aspettative altissime.

Non bastano due ali luminose e qualche animazione scenografica. La community vuole un sistema con una personalità propria, poteri riconoscibili e una progressione che cambi sul serio il modo in cui giochi.

Se The Sims 4 Enchanted by Nature seguirà la struttura già vista con altri occulti di The Sims 4, allora i cheat potrebbero riprendere schemi già familiari.

I punti di contatto con Vampires, Realm of Magic e Werewolves ci sono, ma un sistema dedicato alle fate dovrà spingersi un po’ più in là. Per questo è ragionevole aspettarsi codici per la trasformazione immediata nello stato occulto, per l’avanzamento di rango, per il potenziamento delle abilità e per lo sblocco di perk o vantaggi speciali.

Per adesso, il riferimento più concreto resta il formato standard dei comandi che il gioco usa da tempo.

Per una skill come Apothecary, il paragone più immediato viene da Herbalism di Outdoor Retreat e dai sistemi di pozioni di Realm of Magic. In pratica, il formato più probabile resta quello classico di The Sims 4, cioè `stats.set_skill_level [nome_skill] [livello]`, adattato al nome interno dell’abilità introdotta dal pacchetto. Lo stesso discorso vale per eventuali carriere, che con tutta probabilità continueranno a seguire la logica tradizionale dei comandi di promozione e retrocessione.

Dietro tutta questa fame di cheat, però, c’è anche una domanda più grande: quanto sarà davvero profondo questo contenuto?

Gli occulti di The Sims 4 non hanno ricevuto tutti la stessa accoglienza, e quelli percepiti come meno rifiniti hanno lasciato un segno chiaro nelle discussioni della community. L’esempio che torna più spesso è quello delle sirene di Island Living, considerate da molti affascinanti sul piano estetico, ma meno incisive quando si passa alle meccaniche.

Per questo un pacchetto dedicato alle fate verrà guardato con un’attenzione particolare, soprattutto se sarà presentato come una vera espansione e non come un game pack più piccolo.

Qui entusiasmo e cautela camminano insieme. Da una parte c’è la voglia di rivedere finalmente un occulto amatissimo; dall’altra resta la richiesta di meccaniche davvero all’altezza del prezzo, in una fase in cui The Sims 4 continua ad allargarsi tra Kit, nuovi contenuti dello store e il progetto parallelo Project Rene.

Insomma, l’interesse per i cheat non riguarda soltanto la comodità.

È il segnale più chiaro di quanto i fan vogliano esplorare fin da subito ogni angolo di un’aggiunta che, per molti, arriva dopo anni di attesa. Per ora siamo ancora nel campo delle indiscrezioni non confermate da EA. Bisogna solo aspettare per capire se The Sims 4 Enchanted by Nature offrirà davvero una progressione fatata profonda e quali cheat saranno davvero disponibili.

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PlayStation tornerebbe a puntare sulle esclusive console: meno porting PC

PlayStation: i grandi single player potrebbero tornare a essere esclusive console

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I grandi giochi single player di PlayStation potrebbero tornare, nei fatti, a essere esclusive console. Nelle ultime ore Bloomberg ha pubblicato un report secondo cui Sony Interactive Entertainment starebbe valutando di fermare, o comunque tagliare in modo deciso, i porting su PC dei suoi first party più narrativi. Se questa linea venisse confermata, quei titoli tornerebbero a pesare soprattutto dentro l’esperienza PlayStation 5 e, più in generale, dentro l’hardware PlayStation.

Dietro questa scelta, almeno stando alle indiscrezioni raccolte da Bloomberg, ci sarebbero soprattutto due ragioni: una qualità troppo altalenante da un porting all’altro e risultati economici che non avrebbero convinto fino in fondo.

Secondo Bloomberg, questo insieme di fattori avrebbe spinto il gruppo a riportare al centro il valore di PS5 e dell’hardware PlayStation nel suo complesso.

Perché Sony starebbe riducendo i giochi PlayStation su PC

Sempre in base a quanto riportato da Bloomberg, questa impostazione sarebbe stata spiegata internamente dal CEO di Sony Interactive Entertainment, Herman Hulst, durante un incontro con i dipendenti. Il senso del messaggio, almeno per come viene ricostruito dal report, sarebbe abbastanza diretto: i giochi single player sono ancora uno dei pilastri dell’identità PlayStation e dovrebbero continuare a vivere prima di tutto sulle console Sony. I live service, invece, continuerebbero ad arrivare anche su PC.

Guardando ai numeri, il mercato PC non sarebbe stato marginale, ma nemmeno così forte da cambiare davvero gli equilibri. Nei tre anni fino al 2023, sempre secondo Bloomberg, le uscite PlayStation su computer avrebbero generato più di 300 milioni di ricavi netti. È una cifra pesante in termini assoluti, ma resta lontana da quello che il software riesce a portare su PlayStation 4 e PlayStation 5.

Detta in modo molto semplice, pubblicare i giochi su PC può allargare il pubblico. Però, se gli incassi restano contenuti e nel frattempo si indebolisce il peso delle esclusive, per Sony il vantaggio strategico si riduce. Tenere i grandi blockbuster single player dentro l’ecosistema PlayStation, al contrario, renderebbe ancora più forte il motivo per scegliere una PS5.

Porting PC tra problemi tecnici e risultati molto diversi

Uno dei nodi principali sarebbe stato proprio questo: la mancanza di continuità. Alcuni porting PlayStation su PC sono andati bene e sono stati accolti in modo positivo, altri invece hanno mostrato limiti tecnici anche piuttosto evidenti. Il caso che viene citato più spesso resta The Last of Us Part 1, finito al centro delle critiche al lancio per prestazioni e ottimizzazione, fino a diventare quasi il simbolo dei rischi legati a conversioni non sempre curate come dovrebbero.

Eppure non tutte le uscite hanno deluso. Helldivers 2, arrivato contemporaneamente su PS5 e PC, ha fatto vedere che una strategia multipiattaforma può funzionare eccome quando il gioco si presta a una base utenti ampia e condivisa. È anche per questo che l’orientamento emerso dal report di Bloomberg non farebbe pensare a un addio completo al PC, quanto piuttosto a una selezione molto più severa: spazio ai live service, molto meno ai single player narrativi.

I segnali già visibili nella comunicazione di Sony

Anche la comunicazione pubblica più recente sembra muoversi nella stessa direzione. Il dirigente Sony Hideaki Nishino ha spiegato di recente, in dichiarazioni pubbliche, che le decisioni sulle piattaforme dipendono dal singolo titolo, aggiungendo però che i giochi single player interni servono soprattutto a rafforzare l’esperienza PlayStation. In più, stando alle ricostruzioni circolate, in un riepilogo strategico del 2025 sarebbe sparito il riferimento alla prosecuzione delle uscite first party multipiattaforma.

Restano comunque parecchie domande aperte. Per alcuni analisti, i porting arrivati troppo tardi su PC avrebbero finito per frenare le vendite, e questo rende più complicato capire quale sia davvero il potenziale di quel mercato. Un eventuale passo indietro potrebbe farsi sentire anche in aree come la Cina, dove il gaming su PC continua a essere molto più forte rispetto al mercato console.

Per ora restano indiscrezioni, e nulla di confermato. Bisognerà aspettare per capire se PlayStation ridurrà davvero i porting PC dei suoi grandi single player. Però la direzione indicata dal report di Bloomberg sembra abbastanza netta: per i blockbuster narrativi, Sony vuole tornare a dare più peso al fattore esclusiva.

Nintendo Music si aggiorna: arrivano i 69 brani di Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

Nintendo ha aggiunto oggi a Nintendo Music, il servizio di streaming incluso nell’abbonamento Nintendo Switch Online, tutta la colonna sonora di Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Stando al catalogo dell’app, l’aggiornamento include tutti i 69 i brani del gioco, per un totale di 3 ore e 35 minuti di musica.

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Per Nintendo Music è un inserimento pesante, anche perché la soundtrack era già stata indicata come uno dei punti forti del gioco fin dal lancio, sia nelle recensioni sia nei commenti dei giocatori.

Chi segue da vicino l’universo Nintendo difficilmente si lascerà sfuggire l’arrivo di Hyrule Warriors: Age of Imprisonment nel catalogo di Nintendo Music.

Il gioco, uscito in esclusiva su Nintendo Switch 2 a novembre 2025, è pubblicato da Nintendo e sviluppato da Koei Tecmo. Nintendo lo presenta come un prequel diretto di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Anche sul fronte musicale se n’è parlato parecchio. La colonna sonora è firmata da Monaca, lo stesso team conosciuto anche per il lavoro sulla serie NieR, e tra recensioni e discussioni online c’è già chi la considera una delle produzioni migliori degli ultimi anni legate all’universo espanso di Zelda.

Con questo aggiornamento, su Nintendo Music puoi riascoltare tutta l’esperienza sonora del gioco senza nemmeno accenderlo.

C’è però una limitazione chiara: Nintendo Music resta accessibile solo a chi ha un abbonamento attivo a Nintendo Switch Online. L’app è disponibile su iOS e Android.

Tra le funzioni ufficialmente supportate ci sono anche i browser web, Apple CarPlay e Android Auto. Un dettaglio non secondario, perché rende Nintendo Music più pratico da usare anche quando non sei a casa.

Più limitata resta invece la disponibilità geografica. Secondo la pagina ufficiale del servizio, Nintendo Music è presente solo in 49 regioni. Questo vuol dire che una parte consistente dell’utenza Nintendo nel mondo continua ancora a non potervi accedere, anche se il catalogo cresce con una certa regolarità.

L’arrivo della musica di Hyrule Warriors: Age of Imprisonment si inserisce nel piano con cui Nintendo sta allargando, un passo alla volta, l’offerta di Nintendo Music, lanciato nell’ottobre 2024.

Nelle ultime settimane il servizio aveva già ricevuto altri aggiornamenti, inclusi nuovi brani di Mario Kart World. Un segnale abbastanza chiaro di come l’azienda voglia rendere questo servizio sempre più centrale dentro l’abbonamento Nintendo Switch Online.

C’è poi anche un effetto vetrina piuttosto evidente per Nintendo Switch 2. La console, arrivata nei negozi il 5 giugno 2025, resta al centro della spinta commerciale di Nintendo: in Giappone ha superato i 6 milioni di unità vendute entro maggio 2026, secondo i dati del mercato giapponese, e nel Regno Unito ha toccato il milione più velocemente della prima Switch, in base ai dati del mercato britannico.

Nintendo ha comunque riconosciuto che, fuori dal Giappone, le vendite sono rimaste leggermente sotto le aspettative.

Dentro questo quadro, pubblicare su Nintendo Music una colonna sonora così amata non basta da sola a cambiare gli equilibri del mercato. Però aiuta a dare più peso all’ecosistema Nintendo Switch 2. E per i fan di Zelda, soprattutto, è uno di quegli aggiornamenti che sulla carta sembrano piccoli, ma solo sulla carta.

Google Overview di nuovo nel mirino: i mostri della SCP Foundation scambiati per fatti reali

Nelle ultime ore, le AI Overview di Google hanno spacciato alcune voci SCP per fatti reali

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Google è finita di nuovo sotto accusa: in diversi casi segnalati online nelle ultime ore, le AI Overview avrebbero presentato come informazioni reali alcune pagine della SCP Foundation, il celebre progetto collettivo di narrativa horror. Il problema è noto a chi frequenta quel mondo: le voci SCP sono racconti di fantasia su anomalie, mostri e oggetti impossibili. Eppure, nei riassunti mostrati da Google, questo passaggio non sarebbe stato segnalato in modo abbastanza chiaro.

Dalle segnalazioni circolate in rete, il punto non è solo l’errore in sé. Conta soprattutto come quell’errore arriva a chi legge.

Tono clinico, linguaggio sicuro di sé, nessun avviso davvero netto sul fatto che si parli di fiction. Se non conosci l’universo della SCP Foundation, distinguere tra racconto inventato e informazione verificata può diventare molto meno immediato di quanto sembri.

Google Overview e SCP Foundation: quando la fiction passa per “fatto”

Tra i casi più discussi comparsi online ci sono voci come SCP-565, riassunta come una vera “testa umana ambulante” e collegata a presunti registri forensi, e SCP-426, il famoso tostapane della saga, descritto addirittura in prima persona come se fosse davvero un oggetto esistente. Negli esempi citati compaiono anche SCP-922 e SCP-779.

Il punto, alla fine, è tutto qui: la SCP Foundation dice opportunamente che le sue pagine sono opere di fantasia.

E invece, nei riassunti finiti al centro delle critiche, quel contesto sarebbe sparito del tutto oppure ridotto a vaghi richiami al “lore”, mentre la forma restava quella di una normalissima risposta informativa. Per chi non conosce quell’universo narrativo, scambiare la fiction per documentazione reale diventa un rischio fin troppo facile da capire.

Il problema sembra concreto, ma non sempre è semplice replicarlo

In un secondo momento, alcuni tentativi di ottenere gli stessi risultati non hanno prodotto risposte identiche.

Per esempio, cercando “SCP-565” non compariva sempre una AI Overview di Google; in più, nella modalità conversazionale di Google, lo stesso contenuto veniva indicato come “anomalia fittizia”. È possibile, quindi, che Google abbia già sistemato almeno una parte delle query segnalate.

Ma il punto non sparisce.

Se un riassunto automatico può prendere una wiki narrativa e trasformarla in qualcosa che assomiglia a una fonte di cronaca o di documentazione, la possibilità di fare confusione resta lì. Ed è questo il passaggio più delicato: correggere una singola query serve a poco, se il meccanismo che ha prodotto l’errore può ripresentarsi altrove con la stessa faccia rassicurante.

Un errore che si inserisce in un quadro più ampio

L’episodio si aggiunge a una lunga serie di scivoloni già associati alle AI Overview di Google. In passato sono apparsi riassunti con affermazioni storiche inventate, date sbagliate, consigli assurdi come la colla sulla pizza, indicazioni sanitarie fuorvianti e perfino casi in cui dati manipolati da truffatori sono stati poi rilanciati come legittimi.

E non sembra affatto una questione secondaria.

Secondo una stima della startup Oumi, questi riassunti sarebbero corretti in circa il 90% dei casi. Letto così, il numero può anche sembrare confortante. Il problema è che, sulla scala di Google, quel 10% che resta fuori potrebbe voler dire comunque decine di milioni di risposte sbagliate ogni ora.

Cresce anche il rischio legale per Google

A complicare ancora di più il quadro c’è anche il fronte giudiziario.

Con un’ingiunzione preliminare, un tribunale di Monaco ha stabilito di recente che i riassunti automatici non vanno considerati semplici risultati neutrali del motore di ricerca Google, ma vere e proprie affermazioni attribuibili a Google stessa. Tradotto: cresce la responsabilità diretta dell’azienda per eventuali informazioni false mostrate agli utenti.

Per il pubblico, il rischio si vede subito.

Chi non conosce la SCP Foundation, compresi i più giovani, può prendere per reale ciò che nasce come narrativa collaborativa senza troppa difficoltà. E resta ancora poco chiaro quale possa essere l’impatto fuori da mercati come Stati Uniti e Germania, oppure su comunità creative come quella degli autori della SCP Foundation, che si ritrovano il proprio lavoro trasformato in uno pseudo-fatto senza contesto.

Alla fine, il nodo è prima di tutto etico: si può davvero accettare che un riassunto automatico trasformi un’opera di fantasia in un fatto, senza spiegazioni chiare e senza contesto?