Guns of Eschaton est un first-person shooter qui mêle un univers western aux mécaniques d’un soulslike pour en faire un mélange surprenant et très singulier. En transposant les mécaniques des jeux classiques de From Software aux jeux de tir à la première personne. Mais le plus singulier dans le jeu tout juste annoncé de Esschatology Entertainment, c’est qu’il s’agit d’un jeu posthume de Viktor Antonov, décédé en février 2025.
Antonov est un directeur artistique extrêmement reconnu au sein de l’industrie du jeu vidéo pour son impressionnant travail sur des titres comme Half-Life 2, Dishonored, Prey et Wolfenstein. Connu pour son souci du détail, la diversité de ses styles et sa préférence pour le brutalisme et les méga-structures, son style sombre et menaçant s’accorde à la perfection avec un soulslike comme celui-ci.
Fuad Kulie, directeur d’Eschatology Entertainment, a déclaré à propos de son travail que « dès les toutes premières étapes du développement, j’ai eu le privilège de donner forme à ce monde avec Viktor (…). [Son] imagination et son héritage créatif ont été une source d’inspiration pendant le développement, et ce jeu est le résultat d’un incroyable effort collaboratif de l’équipe pour faire de sa vision une réalité ». Il a ainsi voulu insister sur l’importance de la création pour donner forme à l’univers du jeu.
Développé pour PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, Guns of Eschaton n’a pas encore de date de sortie. Ce qu’il a déjà, en revanche, c’est une fiche sur les différentes boutiques en ligne, où vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits, pour que vous puissiez rester au courant de toutes les nouveautés le concernant quand, enfin, nous pourrons en savoir plus sur ce fascinant dernier titre de l’un des grands noms du jeu vidéo qui nous a quittés bien trop tôt.
IO Interactive, les créateurs de la franchise Hitman et du récent 007 First Light, a publié un communiqué annonçant des licenciements après le retrait du financement de Project Fantasy par Microsoft. Bien que le texte n’indique pas que ce soit Microsoft qui en soit à l’origine et qu’il n’y avait pas d’information préalable à ce sujet, cela a été confirmé quelques minutes plus tard. Ils l’ont fait dans une déclaration à Bloomberg, où un représentant de Xbox a affirmé qu’ils finançaient le projet et qu’ils ont cessé de le faire parce qu’ils réévaluent leurs investissements pour “se concentrer sur leurs principales priorités”.
Un désastre en approche
Du côté d’IO Interactive, ils affirment que cet arrêt du financement aura des conséquences à court terme avec notamment des licenciements d’un nombre encore indéterminé de employés du studio. Mais pas l’annulation du jeu. Ils ont assuré qu’ils aiment le jeu, l’univers et la licence et qu’ils s’engagent à ce que Project Fantasy finisse par voir le jour.
Project Fantasy est un projet qui fait l’objet de rumeurs au moins depuis 2021 après qu’IO Interactive a ouvert un nouveau studio à Barcelone, lequel pourrait être le plus touché par ces licenciements, même si rien n’a encore été confirmé à ce sujet. Mais ce ne serait qu’en février 2023 que son existence serait confirmée, même si nous ne connaissons aucun détail concret sur ce mystérieux RPG sur lequel ils travaillent au studio.
Pendant ce temps, le même représentant de Xbox assure qu’ils ne réduisent pas leur investissement dans les jeux vidéo, même s’il y a des rumeurs selon lesquelles il existe au sein de l’entreprise des projets visant à fermer ou à vendre jusqu’à cinq studios internes. Il semble donc que des temps difficiles s’annoncent pour l’industrie du jeu vidéo.
Sony a annoncé par surprise sur son blog qu’à partir de janvier 2028 ils cesseront de publier leurs jeux vidéo au format physique. La raison est de s’adapter “aux tendances des consommateurs tandis que la préférence générale des consommateurs pour le numérique dépasse largement celle pour les disques physiques”. Cela ne signifie pas qu’ils vont arrêter de sortir des jeux vidéo, mais que “les nouveaux jeux seront disponibles sur le PlayStation Store et dans les magasins uniquement au format numérique”.
Ils ont voulu préciser, en outre, que cela n’aura pas d’effets rétroactifs, puisque “cette transition ne va pas affecter les jeux qui ont déjà été lancés ou qui seront lancés avant janvier 2028 sur disque”. Ce qui nous fait soupçonner que cela est lié à la PlayStation 6 et avec le fait que sa sortie soit, du moins pour l’instant, prévue pour fin 2027. Confirmant ainsi que ce serait une console exclusivement numérique.
Tout cela est grave en soi. Même si ça n’en a pas l’air. Mais ça l’est encore plus au vu de l’autre annonce qu’ils ont faite juste après sur leur blog. En effet, Sony a annoncé une mise à jour concernant ses boutiques PlayStation Store de PlayStation 3 et de PS Vita, qui fermeront en juillet 2027.
Cela, qui peut sembler logique vu l’âge des consoles —la PlayStation 3 est sortie en novembre 2006 et la PS Vita en décembre 2011—, ne fait que montrer à quel point la manœuvre de Sony est insidieuse. Tous les jeux que vous avez achetés en version numérique sur ces consoles ne seront plus à vous. Tout ce que vous avez acquis au fil des années, vous ne pourrez plus le télécharger. Si votre disque dur tombe en panne et que vous en achetez un de rechange ou que vous achetez une console d’occasion, vous ne pourrez pas télécharger les jeux qui vous appartiennent : ils auront disparu pour toujours avec la boutique. Et c’est bien là le problème.
La péremption du numérique
Il existe un argument en sa faveur, c’est que, quand nous achetons un jeu numérique, nous savons que nous achetons une licence. Quelque chose avec une date de péremption. Nous avons eu des années pour en profiter sur notre PlayStation 3 ou notre PlayStation Vita. Et c’est vrai. Sony ne cache nulle part que ce qu’il nous vend, c’est une licence d’utilisation : le jeu n’est pas notre propriété. Maintenant, pourquoi devrions-nous l’accepter ?
Imaginons ce même cas dans n’importe quel autre domaine de la vie. Que nous achetions un livre et que, dans 20 ans, un représentant de la maison d’édition vienne nous dire que nous devons lui céder notre exemplaire, qu’il est illégal que nous l’ayons sur notre étagère. Cela nous paraîtrait absurde, sinon carrément un abus de pouvoir de la part de la maison d’édition. Même si, lors de l’achat du livre, nous avions accepté que nous acquérions une licence d’utilisation du livre, et non le texte en lui-même, nous comprendrions que le livre, l’objet physique, est à nous.** Et avec les jeux numériques il se passe la même chose : nous ne possédons pas le jeu, la propriété intellectuelle, mais bien l’objet numérique, sa copie jouable. Et nous retirer la possibilité d’y jouer ne devrait pas être possible.
Pourtant, Sony considère qu’elle doit être capable de le faire. Et pas seulement avec ses jeux. Cette semaine même, ils ont confirmé qu’ils retireraient de leur catalogue plus de 550 films et séries de Studio Canal des bibliothèques numériques de PlayStation sans remboursement ni compensation. De nouveau, en se retranchant derrière la licence numérique et malgré le fait que des milliers d’utilisateurs ont payé pour ce produit, ils les priveront de quelque chose qu’ils ont payé.
Que cela soit légal ou non est sans importance. Il n’existe aucun cas où, en tant que consommateurs, nous devrions permettre ce genre de comportements. Ni Sony ni aucune autre entreprise au monde n’a absolument aucun droit de décider de nous priver de ce que nous avons acquis.
Adieu aux remises de folie
Est-ce que cela veut dire que nous devons nécessairement soutenir le format physique ? Pas nécessairement. Cela veut dire qu’il faut se dresser et dire “ça s’arrête là”. Cela marque clairement une limite dans une longue série de décisions anti-consommateurs dans l’industrie du jeu vidéo que nous avons déjà vues auparavant dans bien d’autres secteurs. Nous avons vu comment, dans la musique, le passage au streaming a conduit à ce que les artistes soient payés des miettes en comparaison du physique. Dans le cinéma et les séries, avec le passage au streaming et au numérique, nous avons vu un problème de préservation comme on n’en avait plus vu depuis les années 50 du siècle dernier. Et dans le jeu vidéo, on dirait que les deux pourraient se produire.
Et ce n’est pas tout, il peut aussi arriver quelque chose de propre au médium : des prix absolument abusifs. Sony contrôle entièrement qui peut vendre dans sa boutique en ligne. Avec son récent changement de politique sur la boutique, il est désormais plus difficile d’y vendre, donc grâce à ce changement il sera plus difficile de publier sur PlayStation. Et étant donné qu’aucune autre boutique numérique n’est autorisée, on ne peut acheter nulle part ailleurs que sur le PlayStation Store.
À quoi cela mène-t-il ? À ce que les utilisateurs soient obligés d’acheter au prix que dicte Sony. Même si celui-ci est abusif. Pour l’instant ils peuvent le combattre grâce au physique, qui baisse généralement de prix grâce à une combinaison de deux facteurs : le fait que, comme il existe plusieurs versions, elles sont en concurrence entre elles, faisant baisser le prix, et le fait qu’il existe l’occasion, qui fait que la dépréciation du produit par son usage les rend moins chers. Ce qui force, à son tour, les jeux numériques à baisser plus vite de prix, puisque les prix des jeux physiques baissent à un rythme suffisamment soutenu pour que les numériques doivent le faire eux aussi.
Si l’on ajoute que Sony a un monopole complet sur les boutiques numériques sur sa console et l’absence d’une pression extérieure pour faire baisser les prix, qu’est-ce qui a le plus de chances d’arriver aux prix ? Ce qui arrive déjà avec les jeux numériques de Nintendo, qui sont exactement dans cette situation : leur prix ne baisse jamais et leurs remises sont ridiculement petites. En affectant directement le consommateur.
Un monde sans jeux physiques
Tout cela affectera en plus très particulièrement les habitudes de personnes qui consomment le jeu vidéo de manière particulière. Il y a ceux qui achètent des jeux vidéo, les finissent et les revendent pour s’acheter le suivant. Il y a ceux qui n’achètent que des jeux d’occasion. Il y a ceux qui achètent un jeu à plusieurs. Beaucoup d’entre eux, la plupart, parce qu’ils ne peuvent pas se permettre le prix de jeux aux prix toujours plus élevés. Quelque chose à quoi le numérique entrave de plus en plus.
Sans même compter le facteur collection. Ou le facteur de la préservation du médium. Surtout parce que le second exigerait de parler de quelque chose de très délicat : la seule vraie préservation passerait par le fait que les entreprises nous permettent de posséder les jeux et de les émuler comme bon nous semble. Quelque chose auquel nous devrions avoir droit, tout comme nous avons le droit de scanner un livre et de le lire où nous voulons.
Ce que veut Sony est une mesure anti-consommateur qui ne bénéficie à personne et peut nous nuire d’une manière terrible. Si tant est qu’elle ne puisse pas finir par affecter très négativement le jeu vidéo à moyen et long terme. C’est pour ça qu’il est temps de se dresser et de dire non, que ce mouvement, sans beaucoup d’autres mouvements équivalents en faveur des utilisateurs, n’est pas quelque chose qu’on puisse permettre. Parce que, autrement, ce que va faire Sony va se répercuter sur les utilisateurs. Et très négativement.
Rockstar Games a lancé, ce 25 juin 2026, les précommandes mondiales de Grand Theft Auto 6 (GTA 6) sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Et les premières estimations donnent déjà le vertige: certains analystes parlent d’un chiffre d’affaires proche du milliard de dollars dès la première heure.
À cette heure, ni Rockstar Games ni sa maison mère, Take-Two Interactive, n’ont publié de chiffres de ventes officiels. Les montants qui circulent viennent surtout d’analystes, d’indices de marché et de différents suivis indirects.
Prudence, donc. D’autant que certains rapports non vérifiés vont encore plus loin et avancent jusqu’à 3 milliards de dollars de revenus sur les 24 premières heures, avec environ 39 millions d’unités parties en précommande.
Si ces projections se vérifient, Grand Theft Auto 6 signerait l’un des démarrages commerciaux les plus rapides jamais vus dans le divertissement. Nous continuerons de suivre ça.
Même en gardant cette réserve en tête, l’ordre de grandeur reste saisissant. Pour comparer, Grand Theft Auto V (GTA V) avait rapporté 800 millions de dollars sur sa première journée de commercialisation, avant de franchir le milliard en trois jours, d’après Take-Two Interactive. Si GTA 6 a déjà flirté avec ce seuil avant même sa sortie, alors le jeu irait bien plus vite que son prédécesseur, et plus vite aussi que beaucoup de blockbusters du cinéma attendus en 2026.
Grand Theft Auto 6 sortira le 19 novembre 2026, selon Rockstar Games. Sur les boutiques américaines, la version standard est affichée à 79,99 dollars. Une édition Ultimate est aussi au catalogue, ce qui fait mécaniquement monter le panier moyen des précommandes. Plus étonnant, le lancement n’échappe pas complètement aux critiques: le jeu est vendu dans un format dit « tout numérique » et les versions en boîte contiendraient, d’après plusieurs fiches produits, un code de téléchargement plutôt qu’un disque. Le choix devient courant dans l’industrie, mais il reste sensible pour une partie du public console.
Les analystes, eux, restent franchement optimistes. Morgan Stanley prévoit 40 millions d’unités écoulées sur les quatre premiers mois. D’autres misent sur 30 à 35 millions d’exemplaires d’ici la fin 2026, avec des scénarios beaucoup plus agressifs qui montent jusqu’à 50 à 60 millions la première année.
Même tonalité du côté des investisseurs: à l’ouverture des précommandes, l’action Take-Two Interactive a gagné autour de 3 %, selon les données de marché. Le signal a été lu comme une marque de confiance dans le potentiel commercial du jeu.
Les premiers suivis passant par des liens d’affiliation laissaient aussi penser que les précommandes sur PlayStation 5 partaient plus fort que sur Xbox Series X/S. Microsoft a néanmoins affirmé observer un niveau record de précommandes, tout en rappelant que les données externes ne donnaient qu’une vision partielle.
L’enjeu est énorme pour Take-Two Interactive. GTA 6 est souvent décrit comme l’un des jeux les plus coûteux de l’histoire, avec un budget estimé entre 1 et 1,5 milliard de dollars par plusieurs analystes et médias spécialisés. À ce niveau de dépenses, le titre devra sans doute s’installer parmi les plus grosses ventes de tous les temps pour qu’on parle d’un succès financier incontestable. Une chose, en revanche, paraît déjà claire: même sans chiffres officiels, Grand Theft Auto 6 s’impose déjà comme le grand événement commercial du jeu vidéo en 2026.
Pokémon Winds & Waves, jeu de la 10e génération officialisé par The Pokémon Company le 27 février 2026 pour une sortie attendue en 2027 sur Nintendo Switch 2, se retrouve déjà au centre d’une nouvelle fuite. Cette fois, elle concerne les évolutions finales des trois starters. D’après des informations qui circulent sur les réseaux sociaux et qui sont attribuées au leaker Light, Browt finirait en Plante/Sol, Gecqua en Eau/Psy et Pombon en Feu/Fée, soit des doubles types qu’on n’attendait pas forcément. Pour l’instant, ni The Pokémon Company ni Game Freak n’ont confirmé quoi que ce soit.
Les détails viennent surtout de Light, un nom que les habitués des fuites Pokémon connaissent déjà bien. Plusieurs sites spécialisés ont ensuite relayé ses informations.
Dans la couverture de cette rumeur, beaucoup ont surtout mis en avant l’emballement des fans, plus que le parcours précis de la source elle-même. Donc prudence.
Pour le moment, certains jugent la fuite crédible. Pour tous les autres, elle reste impossible à vérifier. On suivra ça de près.
Si ce que rapporte Light se confirme, Pokémon Winds & Waves prendrait ses distances avec les associations de types les plus classiques pour ses starters. Browt en Plante/Sol aurait de quoi frapper fort, mais avec un gros revers : une faiblesse x4 face à la Glace. Gecqua, avec son Eau/Psy, semble sur le papier plus stable, plus souple aussi. Et puis il y a surtout Pombon en Feu/Fée, celui qui attire le plus de regards. Ce duo de types reste rare pour un starter, il laisse entrevoir une excellente couverture offensive et pourrait donner au Pokémon une identité plus nette que celle de plusieurs starters Feu récents, souvent critiqués pour leurs airs de déjà-vu ou leur virage trop humanoïde.
La même fuite attribuée à Light ajoute que l’évolution finale de Pombon resterait quadrupède, avec une silhouette qui évoquerait un lion ou un chien. Ce simple détail a tout de suite parlé à une partie du public : depuis des années, beaucoup réclament un starter Feu qui garde une vraie allure animale jusqu’à son dernier stade, sans bifurquer vers une forme bipède plus anthropomorphe. Et sur les réseaux sociaux, la tendance est assez claire. Pombon enthousiasme, Gecqua intrigue avec son Eau/Psy, tandis que Browt partage davantage les avis à cause de cette faiblesse très lourde face à la Glace.
The Pokémon Company a officialisé Pokémon Winds & Waves le 27 février 2026, pendant les célébrations du 30e anniversaire de la licence. La sortie est prévue pour 2027 sur Nintendo Switch 2.
La même rumeur, relayée elle aussi sur les réseaux sociaux, parle également des Pokémon Légendaires de chaque version : pour Winds, un Légendaire inspiré du Garuda ; pour Waves, une créature située quelque part entre le naga et la sirène.
Là aussi, mieux vaut attendre une vraie annonce avant de s’emballer. Pour un jeu encore aussi loin de sa sortie, cette fuite a déjà eu un effet très concret : elle a relancé bien plus tôt que prévu les discussions sur les starters, leur design et ce qu’ils pourraient valoir en combat.
Wild Wild Eden, jusque-là présenté sous le nom de Project Survival, est un action-RPG en monde ouvert avec une vraie dimension survie. Le jeu est développé par Magnus Games Studio et édité par Shueisha Games. Son annonce officielle a bien eu lieu, et sa sortie en accès anticipé est prévue pour le premier trimestre 2027 sur PC, via Steam, d’après Shueisha Games.
Sur le papier, le projet voit large: exploration libre, récolte de ressources, construction de bases, coopération en ligne, et surtout un système de créatures apprivoisables qui semble occuper une place centrale dans l’ensemble.
Dans ce monde de fantasy préhistorique, le joueur prend la tête d’une tribu. Il ne s’agira pas simplement de tenir bon quelques jours de plus, mais de faire grandir ce groupe, de bâtir un village, d’explorer un environnement étendu et de tisser un lien durable avec les monstres qui peuplent la région.
Magnus Games Studio a pour le moment confirmé une aventure jouable en solo, ainsi qu’un mode multijoueur en ligne. En revanche, le studio n’a pas encore indiqué combien de joueurs pourront être réunis dans une même partie.
Mieux vaut donc garder une certaine réserve. La taille du monde, la forme exacte que prendra le multijoueur et la quantité de contenu prévue pour le lancement de l’accès anticipé restent, à ce stade, sans détails concrets de la part de Magnus Games Studio.
Le point qui intrigue le plus concerne justement les compagnons. Dans Wild Wild Eden, les créatures ne seront pas cantonnées au combat: elles pourront être apprivoisées, élevées, puis reproduites, si l’on se fie aux informations partagées par Shueisha Games.
Les générations suivantes hériteraient de traits et de capacités bien précis. De quoi ajouter une vraie couche d’élevage et d’optimisation, rarement mise aussi au premier plan dans un RPG de survie. Ces monstres auraient aussi des usages très concrets dans la progression du joueur, qu’il s’agisse d’agriculture, de déplacement, de collecte ou de tâches du quotidien. Beaucoup y verront un mélange de Monster Hunter et de Valheim, avec par moments quelque chose qui rappelle aussi Palworld.
Côté style, Wild Wild Eden assume une esthétique inspirée de l’anime, avec des environnements colorés et une tonalité plus fantastique que réaliste.
Le système de construction, lui aussi, cherche à sortir du lot grâce à une certaine souplesse. Magnus Games Studio évoque la possibilité d’installer sa base dans des endroits plus spectaculaires que la moyenne, près de cascades ou au cœur de zones volcaniques. Plus surprenant encore, le studio explique avoir changé de moteur en cours de développement pour améliorer le rendu visuel et certains aspects mécaniques du jeu. Le pari est risqué, forcément, mais il dit aussi quelque chose de l’ampleur des ambitions affichées. En attendant d’en voir davantage, Wild Wild Eden a déjà de quoi attirer l’attention des amateurs de survie en monde ouvert.
Koei Tecmo a officialisé Attack on Titan 3 avec une nouvelle bande-annonce, et l’éditeur parle d’une sortie cet hiver sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam et Nintendo Switch 2. Développé par Omega Force, ce nouvel épisode poursuit la série d’action tirée du célèbre anime.
Ce que le jeu met en avant d’abord, c’est son échelle. Les précédents épisodes ne racontaient qu’une partie de l’œuvre ; cette fois, Koei Tecmo affirme vouloir reprendre tout le scénario de l’anime, depuis les débuts du Bataillon d’exploration jusqu’au dénouement final. Si la promesse est tenue, on pourrait avoir là l’adaptation vidéoludique la plus complète de la licence à ce jour.
Omega Force veut aussi donner plus de souffle à sa formule. Le studio explique avoir retravaillé les affrontements en manœuvre tridimensionnelle pour les rendre plus fluides, plus acrobatiques, plus intenses aussi. La série a toujours reposé sur la vitesse et la verticalité ; ici, le développeur promet un vrai bond en avant dans les sensations en combat.
Autre point mis en avant, les boss. Koei Tecmo assure que les joueurs pourront, pour la première fois, se mesurer aux Neuf Titans. Si c’est bien le cas, les affrontements pourraient gagner en variété et en spectacle, là où les épisodes précédents s’étaient souvent fait reprocher une structure assez répétitive.
Bonne nouvelle pour ceux qui avaient aimé le deuxième jeu : le créateur de personnage d’Attack on Titan 2 revient, d’après la présentation de Koei Tecmo. On pourra donc revivre les grands moments de l’histoire à travers son propre soldat, et pas seulement dans la peau des héros principaux. C’était l’un des éléments qui avaient le plus aidé les joueurs à s’attacher à Attack on Titan 2, et son retour semble déjà plutôt bien reçu.
Et ce n’est pas tout. En plus de la campagne principale, Attack on Titan 3 doit aussi accueillir un mode inédit appelé “Missions d’exploration extérieures”, toujours selon Koei Tecmo. L’idée est d’élargir la formule avec de l’exploration, de la collecte de ressources, de la construction de bases, mais aussi une logique d’expansion territoriale en dehors des murs. De quoi apporter un autre rythme que les missions habituelles de chasse aux Titans. Koei Tecmo veut également rendre le tout plus accueillant pour les nouveaux venus avec un “Mode Casual”, pensé pour faciliter l’accès à l’expérience.
Petit détail plus surprenant : l’animation d’ouverture produite par MAPPA, le studio derrière Attack on Titan: The Final Season, ne sera pas disponible au lancement. Koei Tecmo précise qu’elle arrivera plus tard, via une mise à jour post-lancement. Pour l’instant, les premiers retours de la communauté restent globalement positifs, surtout autour de la couverture complète de l’anime et du retour du créateur de personnage.
Il reste quand même quelques zones d’ombre, notamment sur la présence ou non d’un doublage anglais. Certains fans se montrent aussi plus réservés sur le rendu visuel et sur le risque de redondance côté gameplay. Mieux vaut donc attendre d’en voir plus avant de trop s’emballer. On vous tiendra au courant.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced, le remake d’Assassin’s Creed IV: Black Flag signé Ubisoft, sera Steam Deck Verified dès sa sortie, le 9 juillet 2026. Ubisoft assure que le jeu remplira les critères fixés par Valve pour la console portable Steam Deck, avec des réglages par défaut adaptés, un texte lisible sur l’écran et des icônes de commandes pensées pour la manette.
Ce n’est pas anodin pour un jeu de cette ambition technique. Ubisoft met en avant du ray tracing et une météo dynamique, deux promesses qui donnent tout de suite envie de voir ce que le titre aura vraiment dans le ventre en mode nomade, loin d’un PC de bureau.
Le badge Steam Deck Verified, ce n’est pas juste un logo collé sur la fiche du jeu. En théorie, cela veut dire que les joueurs pourront lancer Assassin’s Creed Black Flag Resynced sur la machine portable de Valve sans passer des heures, retoucher les paramètres, avec une interface lisible sur petit écran et une compatibilité manette complète.
Pour un épisode construit autour de l’exploration maritime, l’idée a franchement de quoi séduire: reprendre la mer à bord du Jackdaw dans le train, en déplacement ou simplement depuis son canapé.
Autre point, Assassin’s Creed Black Flag Resynced n’est pas vendu comme un simple remaster. Ubisoft parle d’un remake entièrement reconstruit à partir de zéro d’Assassin’s Creed IV: Black Flag, sorti en 2013.
Ubisoft va même jusqu’à affirmer qu’aucune ligne de code du jeu original n’a été reprise, le projet reposant sur la dernière version du moteur Anvil. Ce qui surprend, c’est que cette ambition technique n’empêche pas l’éditeur de viser, en même temps, une expérience portable prête à jouer.
La sortie reste prévue pour le 9 juillet 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC, d’après Ubisoft. Sur ordinateur, le jeu sera distribué via l’Ubisoft Store, Steam et l’Epic Games Store, toujours selon l’éditeur.
Ubisoft promet aussi plusieurs nouveautés de fond, au-delà de la refonte graphique, avec de nouveaux éléments narratifs et des ajouts de confort.
Parmi les changements annoncés, le multijoueur de l’époque disparaît complètement au profit d’une expérience uniquement solo. En échange, Ubisoft met en avant des combats plus rapides, plus fluides et davantage orientés vers l’action.
L’éditeur mentionne aussi de nouveaux arcs scénaristiques pour Barbe Noire et Stede Bonnet, trois nouveaux officiers pour le Jackdaw avec leurs propres quêtes, de nouvelles chansons de marins, des animaux de compagnie à bord du navire et un mode photo.
Pour l’instant, les détails sur les performances réelles sur Steam Deck restent rares. Mieux vaut donc garder un peu de prudence.
La certification est officielle, oui. En revanche, la fluidité, l’autonomie et les éventuels sacrifices visuels en mode portable n’ont pas encore été détaillés en profondeur, et l’essentiel de ce que l’on sait vient encore directement d’Ubisoft. On vous tiendra informés.
Valheim, le jeu de survie nordique d’Iron Gate, passera de 19,99 $ à 29,99 $ le 9 septembre 2026, jour de sortie de la version 1.0. Iron Gate l’a annoncé, et l’information apparaît aussi sur sa page Steam.
Pour le grand public, c’est le changement le plus visible : le prix grimpe de 50 %. Le moment choisi ne passe pas inaperçu non plus, puisque Valheim est en ce moment proposé à 10 $ pendant les soldes d’été Steam. Pour ceux qui comptaient s’y mettre avant la version finale, c’est sans doute le meilleur moment pour entrer, d’après Steam.
Cette date mettra aussi fin à un accès anticipé qui aura vraiment duré.
Plus de cinq ans après son arrivée sur Steam, le jeu de survie d’Iron Gate va enfin sortir officiellement. Avec, au passage, du contenu supplémentaire, de nouvelles plateformes et un repositionnement tarifaire qu’Iron Gate semble relier à tout ce qui a été ajouté au jeu au fil des années. Télécharger Valheim sur PC.
Côté contenu, la 1.0 ajoutera Deep North. Iron Gate présente cette zone comme le dernier grand biome prévu pour Valheim.
Ce territoire glacé apportera de nouveaux ennemis, de l’équipement inédit et des donjons. De quoi offrir un vrai contenu de fin de jeu aux joueurs qui sont là depuis longtemps, si l’on suit la présentation d’Iron Gate.
Le lancement viendra aussi avec des ajouts plus discrets, comme les succès Steam et des optimisations de performances. Mieux vaut quand même garder des attentes raisonnables : Iron Gate prévient que les gains pourraient rester modestes pour les joueurs qui ont construit des bases particulièrement gigantesques.
Et la version 1.0 ne concernera pas seulement les joueurs PC.
Valheim sortira au même moment sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2, en plus des versions déjà prévues sur PC, Mac, Linux et Xbox, selon Iron Gate.
C’est une très bonne nouvelle, surtout qu’Iron Gate promet un cross-play complet entre toutes les plateformes. Pour un jeu pensé autour de la coopération, ce n’est pas un détail.
Le point qui fâche, curieusement, reste l’océan.
Iron Gate a confirmé que la version 1.0 n’apportera pas de refonte majeure du biome océan. Pourtant, certains anciens éléments de la feuille de route avaient laissé espérer une mise à jour plus ambitieuse.
La réaction des joueurs est donc partagée. Une partie du public juge la hausse de prix logique après des années de développement et d’enrichissement du jeu. D’autres avalent beaucoup moins bien l’addition, surtout sans vraie évolution de l’océan.
Le 9 septembre 2026 ressemble donc à un vrai tournant pour l’un des plus gros succès de la survie en accès anticipé.
Rebel Wolves a partagé de nouveaux détails sur The Blood of Dawnwalker, son action-RPG en monde ouvert installé dans le royaume médiéval de Vale Sangora. Cette fois, le studio s’attarde sur l’exploration de tombeaux, l’enquête et plusieurs pans de lore, avec au passage quelques spoilers sur la mythologie de cet univers. Ce qui se dégage surtout, c’est une identité assez nette : un RPG plus compact que beaucoup d’autres, mais pensé pour laisser de la place aux choix, aux conséquences et à plusieurs façons d’atteindre un même but. Pour les amateurs de RPG narratifs sombres, c’est plutôt prometteur.
The Blood of Dawnwalker représente le premier gros projet de Rebel Wolves, un studio monté par d’anciens développeurs de CD Projekt RED, avec au passage plusieurs noms liés à The Witcher 3: Wild Hunt. L’histoire prend place à Vale Sangora, un royaume médiéval du XIVe siècle caché dans les Carpates.
Dans les nouvelles séquences montrées par Rebel Wolves, deux axes ressortent clairement. D’un côté, la fouille de lieux anciens, avec une vraie dimension d’exploration de tombeaux. De l’autre, un gameplay d’enquête centré sur la compréhension du monde, de ses factions et de son passé. C’est aussi dans ce cadre que tombent les révélations contenant quelques spoilers sur l’histoire de Vale Sangora.
Le joueur incarne Coen, un “Dawnwalker” coincé entre deux natures : humain le jour, vampire la nuit. Son but, lui, reste limpide. Il cherche à sauver sa famille des griffes du seigneur vampire Brencis, présenté par Rebel Wolves comme la figure centrale de la menace qui plane sur la région.
Cette dualité façonne directement le gameplay. Le jour, l’action s’appuie davantage sur l’escrime et sur l’usage d’une magie sombre.
La nuit, Coen débloque des capacités vampiriques qui changent franchement la donne, avec des déplacements renforcés, une mobilité beaucoup plus agressive et des affrontements au corps à corps basés sur les griffes.
L’un des points les plus intéressants concerne la structure même du jeu. Rebel Wolves ne décrit pas The Blood of Dawnwalker comme une aventure organisée autour d’une quête principale classique, mais plutôt comme un sandbox narratif où les objectifs peuvent être poursuivis dans un ordre différent selon les choix du joueur.
L’idée du studio est de proposer un monde ouvert moins étendu, mais plus dense et surtout plus réactif. Détail un peu surprenant, l’ensemble repose sur une limite de 30 jours en jeu.
Sur le papier, le concept peut faire craindre quelque chose d’assez punitif. Mais les développeurs de Rebel Wolves expliquent que le temps doit être considéré comme une ressource stratégique, presque comme une monnaie, et pas comme une pression de chaque instant : les grandes décisions et l’apprentissage de compétences font avancer l’horloge, tandis qu’une simple phase d’exploration ne vient pas automatiquement grignoter ce capital.
The Blood of Dawnwalker est attendu pour le 3 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X/S et PC, d’après Rebel Wolves. Les premiers retours de la presse spécialisée vont plutôt dans le bon sens, en mettant en avant l’ambition du projet, sa structure à embranchements et son potentiel narratif.
Mieux vaut quand même garder une petite réserve. Quelques doutes demeurent sur le ressenti des combats, et le public n’a toujours pas eu droit à un vrai retour manette en main. Pour l’instant, entre héritage de The Witcher, fantasy gothique et liberté d’approche, Rebel Wolves réussit clairement à se faire remarquer et pourrait bien tenir l’un des RPG à surveiller de près en 2026.