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CD Projekt warnt vor vollautomatischen Spielen: Tempo allein reicht nicht

Im Juni 2026 sprach CD Projekt, das Studio hinter The Witcher und Cyberpunk, offen darüber, wohin sich die Spieleentwicklung bewegen könnte. Vollautomatisch entwickelte Spiele seien aus Sicht des Unternehmens keine ferne Spinnerei mehr, sondern eine Entwicklung, mit der man rechnen müsse. Co-CEO Michał Nowakowski sagte damals, er sei sich „sicher“, dass solche Projekte kommen werden. Gleichzeitig stellte er die viel spannendere Frage: Ob ein komplett automatisierter Produktionsprozess am Ende überhaupt ein Spiel hervorbringen kann, das Menschen wirklich berührt und sich in einem Markt behauptet, der jetzt schon überfüllt ist.

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CD Projekt rechnet mit automatisierten Spieleproduktionen

Michał Nowakowski sagte im Juni 2026, er sei sich „sicher“, dass solche Projekte kommen werden.

Nur Euphorie löst das bei CD Projekt nicht.

Denn genau da setzt seine Skepsis an. Nowakowski stellt offen infrage, ob ein vollständig automatisierter Produktionsprozess am Ende ein Spiel liefern kann, das Spieler wirklich packt und in einem ohnehin dicht besetzten Markt nicht sofort untergeht.

Der konkrete Anstoß war laut Nowakowski ein Gespräch mit dem Gründer eines Studios, das sich auf generative Werkzeuge spezialisiert hat. Dessen Team könne innerhalb einer Woche 40 Prototypen bauen und ein Spiel in nur drei Wochen veröffentlichen.

Was vor ein paar Jahren noch klar nach Science-Fiction klang, wirkt damit inzwischen wie ein realistisches Produktionsmodell für kleinere Titel. Für Publisher und Investoren heißt das vor allem eins: mehr Experimente, kürzere Vorlaufzeiten und niedrigere Einstiegshürden.

Kein Wunder also, dass große Unternehmen die Technik weiter anschieben. Epic Games will unter anderem Anthropics Claude und Googles Gemini in die Unreal Engine 6 einbinden, um Arbeitsabläufe schneller zu machen. Auch Electronic Arts und Ubisoft haben generative Systeme mehrfach als tiefen Einschnitt für die Spieleentwicklung beschrieben.

Tempo reicht CD Projekt nicht

Für Michał Nowakowski ist Geschwindigkeit allein noch lange kein Qualitätsmerkmal. Er zweifelt daran, dass ein rein algorithmischer Prozess ein Spiel mit „Seele“ hervorbringen kann, also mehr als funktionierende Mechaniken, ansehnliche Assets und Ideen, die schnell zusammengesetzt wurden.

Dem gegenüber stehen PC- und Konsolenproduktionen wie The Witcher 4, in die Tausende Stunden menschlicher Kreativität, Iteration und Detailarbeit fließen. Genau dieser lange, oft zähe Entwicklungsprozess gilt in vielen Studios weiterhin als Kern dessen, was große Spiele unverwechselbar macht.

Die Skepsis kommt nicht aus dem Nichts. Entwickler weisen seit Monaten auf schwankende Qualität hin, auf begrenzte kreative Steuerbarkeit und auf das Risiko, dass Inhalte am Ende austauschbar wirken.

Dazu kommen rechtliche Fragen rund um Trainingsdaten. Und die Sorge, dass ein Teil der Spielerschaft sehr deutlich zurückschlägt. Steam verlangt nach seinen Plattformregeln inzwischen, dass offengelegt wird, wenn generierte Inhalte verwendet werden.

Die Branche nutzt die Werkzeuge längst

Einer Erhebung von Google Cloud aus dem August 2025 zufolge nutzten 90 Prozent der Entwickler irgendeine Form solcher Werkzeuge. SlashData kam im dritten Quartal 2025 bei professionellen Spieleentwicklern auf 76 Prozent, vor allem beim Code und bei der Erstellung von Assets.

Der Report „State of the Game Industry 2026“ kommt bei Berufstätigen, die generative Systeme im Job einsetzen, dagegen auf 36 Prozent. Gleichzeitig sagen dort 52 Prozent, dass diese Entwicklung der Branche eher schade.

Wirtschaftlich wächst der weltweite Markt für entsprechende Gaming-Technologien trotzdem rasant, von 3,28 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf mehr als 51 Milliarden US-Dollar bis 2033. Dass schon bald deutlich mehr vollautomatisch entwickelte Spiele erscheinen, ist also gut möglich. Für CD Projekt bleibt trotzdem die offene Frage, ob solche Titel am Ende auch wirklich in Erinnerung bleiben.

Downloads: Download Steam für Windows, Mac und Linux

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on June 22, 2026June 22, 2026Categories NachrichtenTags Software

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