GTA 6 jetzt vorbestellbar: Story-Länge sorgt weiter für Diskussionen

Rockstar Games hat Grand Theft Auto 6 ab sofort für PlayStation 5 und Xbox Series X/S zur Vorbestellung freigeschaltet. Erscheinen soll das Spiel am 19. November 2026. Wie lang die Hauptgeschichte ausfällt, sagt das Studio aber nach wie vor nicht.

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Offizielle Angaben fehlen weiter

Sicher ist bisher vor allem der grobe Rahmen: Grand Theft Auto 6 soll am 19. November 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheinen.

Seit die Vorbestellungen für beide Plattformen live sind, ist auch die Diskussion über den Umfang der Kampagne wieder voll da.

Viele Spieler stellen sich inzwischen vor allem eine Frage: Wie viel Spielzeit bekommen sie hier eigentlich für ihr Geld?

Eine offizielle Antwort darauf gibt es weiter nicht.

Rockstar Games nennt derzeit keine bestätigten Angaben zur Länge der Story. Alles, was dazu gerade kursiert, sollte man deshalb mit Vorsicht behandeln.

Vergleich mit GTA 5 und Red Dead Redemption 2

Wer nach einem Anhaltspunkt sucht, schaut fast automatisch auf Rockstars frühere Spiele. Die Hauptstory von Grand Theft Auto 5 liegt, je nach Spielweise, bei rund 32 Stunden. Red Dead Redemption 2 fällt deutlich größer aus und kommt für die Kernhandlung eher auf etwa 50 bis 60 Stunden.

Genau zwischen diesen beiden Größenordnungen bewegt sich gerade die Diskussion.

Ein Teil der Community findet im Rückblick, dass Grand Theft Auto 5 genau das richtige Maß hatte: lang genug, um sich groß und episch anzufühlen, aber kompakt genug, damit das Tempo nicht leidet.

Andere verweisen auf Red Dead Redemption 2. Ihr Argument: Rockstar Games erzählt seine stärksten Geschichten dann, wenn Figuren, Schauplätze und Konflikte über viele Stunden hinweg Raum bekommen.

75-Stunden-Leak bleibt unbestätigt

Besonders oft taucht ein unbestätigter Leak aus dem August 2025 auf.

Demnach könnte Grand Theft Auto 6 eine Hauptkampagne von rund 75 Stunden bieten, aufgeteilt in einen Prolog und fünf Kapitel. Wenn das stimmen sollte, wäre der Titel bei der Story klar umfangreicher als frühere GTA-Teile.

Bestätigt ist das bisher allerdings nicht.

Gerade bei einem Spiel wie Grand Theft Auto 6 verbreiten sich angebliche Insider-Informationen rasend schnell, auch dann, wenn sich später herausstellt, dass nichts dran war. Viele Beobachter reagieren deshalb entsprechend vorsichtig.

Nicht länger, sondern besser

Und damit landet man bei einem Argument, das Journalisten und Branchenbeobachter immer wieder anführen: Mehr Stunden machen noch kein besseres Spiel.

Worauf es ankommt, sind unter anderem Pacing, Missionsdesign und die Frage, ob die Handlung ihre Spannung über die komplette Laufzeit tragen kann.

Für viele Fans ist die Story zwar wichtig, aber sie ist nicht der Hauptgrund, warum sie am Ende hunderte Stunden mit der Reihe verbringen.

Der eigentliche Reiz liegt oft in der offenen Welt und ihrem Sandbox-Charakter.

Eine Analyse verwies zuletzt sogar darauf, dass nur rund 22 Prozent der Grand-Theft-Auto-5-Spieler die finale Mission abgeschlossen haben.

Die Debatte läuft inzwischen längst nicht mehr nur in einer Sprache, sondern parallel in englisch-, französisch-, spanisch- und deutschsprachigen Communities. Solange Rockstar Games keine konkreten Details nennt, bleiben die kursierenden Angaben aber vor allem eines: Erwartungen.

Downloads: Grand Theft Auto 6 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S

Sony kündigt das Aus für PlayStation-Discs ab 2028 an: Spiele nur noch digital

Sony hat angekündigt, ab Januar 2028 keine physischen Spielediscs mehr für PlayStation-Konsolen herzustellen und neue Spiele nur noch digital anzubieten. In sozialen Netzwerken, Foren und Kommentarspalten fällt die Reaktion deutlich aus: Viele Fans sehen darin einen Angriff auf klassische Besitzrechte und verlangen gesetzliche Regeln für den Fall, dass Plattformbetreiber digitale Käufe kontrollieren.

Disc-Kauf gegen digitales Nutzungsrecht

Wer ein Spiel auf Disc kauft, kann es weiterverkaufen, verleihen, tauschen oder einfach ins Regal stellen und Jahre später wieder einlegen.

Bei rein digitalen Käufen sieht das anders aus. Die Inhalte hängen an einem Konto, lassen sich nicht ohne Weiteres übertragen und bleiben dauerhaft an Server , Store-Strukturen und Lizenzvereinbarungen gebunden.

Genau da liegt für viele Spieler der eigentliche Verlust.

Aus ihrer Sicht kauft man dann kein Produkt mehr, sondern nur noch ein Nutzungsrecht , das zeitlich und technisch kontrolliert wird. Die Sorge dahinter ist klar: Verbraucher haben am Ende weniger Rechte, zahlen aber keinen geringeren Preis.

Gelöschte Filme und Serien

Für zusätzlichen Ärger sorgte zuletzt noch eine andere Sony-Entscheidung. Laut Sony wurden rund 500 gekaufte Film- und TV-Titel aus den Bibliotheken von Nutzern entfernt, nachdem eine Lizenzvereinbarung mit Studio Canal ausgelaufen war.

Für PlayStation-Kunden ist das ein Warnzeichen.

Wenn selbst bereits bezahlte digitale Inhalte wieder verschwinden können, stellt sich bei digital gekauften Spielen sofort dieselbe Frage: Wie sicher ist der Zugriff auf lange Sicht eigentlich noch? Die Debatte über digitale Besitzrechte ist dadurch hörbar lauter geworden.

Sammelklagen in Kalifornien und Großbritannien

Auch rechtlich wächst der Druck.

In Kalifornien läuft eine Sammelklage gegen Sony. Dabei geht es unter anderem um Formulierungen wie „Jetzt kaufen“ im PlayStation Store. Der Vorwurf: Solche Begriffe könnten Kunden in die Irre führen, weil sie den Eindruck von vollem Eigentum vermitteln, obwohl am Ende nur eine eingeschränkte Lizenz gewährt wird.

In Großbritannien sieht sich Sony zudem mit einer Sammelklage über rund 2,7 Milliarden konfrontiert. Die Kläger werfen dem Unternehmen vor, seine Kontrolle über die Plattform genutzt zu haben, um die Preise für digitale Spiele und Ingame-Inhalte künstlich hochzuhalten.

Weitere Kontroverse im Jahr 2024

Schon Anfang 2024 musste Sony nach heftigem Widerstand eine Vorgabe zurücknehmen: PC-Spieler von Helldivers 2 sollten ein PlayStation-Network-Konto verknüpfen. Schon damals warf die Community dem Unternehmen vor, die Kontrolle über Zugang und Nutzung zu weit auszudehnen.

Mit dem geplanten Aus für Discs erreicht diese Debatte jetzt die nächste Stufe.

Für Sony mag der komplette Wechsel zum Digitalvertrieb wirtschaftlich naheliegend sein. Viele Spieler sehen darin aber ein Symbol dafür, wie Bequemlichkeit, Plattformmacht und unklare Besitzrechte am Ende auf Kosten der Kunden gehen können.

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EVE Online: Fenris veröffentlicht Carbon-Engine-Teile jetzt auf GitHub

Fenris Creations hat große Teile der proprietären Carbon-Engine von EVE Online ab sofort als Open Source auf GitHub gestellt. Damit wird Technik sichtbar, die bislang eng an den Betrieb des PC-MMOs gekoppelt war. EVE Online ist seit Jahren für seine persistente Single-Shard-Welt bekannt, ebenso für Schlachten, in denen Tausende Spieler gleichzeitig aufeinandertreffen.

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Das ist in der Branche kein gewöhnlicher Fund aus irgendeinem alten Engine-Archiv. Carbon gilt eher als Infrastruktur, die unter harten Live-Bedingungen gewachsen ist. Genau deshalb schauen jetzt viele sehr genau hin: Was hat Fenris Creations tatsächlich freigegeben, und warum kommt dieser Schritt ausgerechnet jetzt?

Mehr als zwei Dutzend Module auf GitHub

Laut Fenris Creations umfasst die Freigabe mehr als zwei Dutzend Module. Auf GitHub lassen sich ab sofort unter anderem das Grafiksystem Trinity und Destiny einsehen, das nach Angaben des Studios für Physik- und Pathfinding-Aspekte zuständig ist.

Der größte Teil des Codes steht dem GitHub-Release zufolge unter der permissiven MIT-Lizenz. Für Nutzung, Analyse und Weiterentwicklung sind die Hürden damit vergleichsweise niedrig.

Ben Hunter, Senior Development Director bei Fenris Creations, beschreibt die Öffnung des Codes als Investition in gemeinsame Weiterentwicklung, Vertrauen und langfristige Nachhaltigkeit. Wird der Code durch externe Beiträge besser und profitieren am Ende alle davon, dann ist das aus Sicht von Fenris Creations ein Gewinn, für das Studio ebenso wie für die Community.

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Carbon im Live-Betrieb von EVE Online

Spannend an Carbon ist vor allem, wo diese Technik eingesetzt wird: im Live-Betrieb von EVE Online für Windows und Mac. Das MMO verteilt seine Spieler nicht über viele getrennte Server, sondern läuft in einer Single-Shard-Umgebung, in der alle Teil derselben Welt sind. Genau dort muss die Technik Lastspitzen aushalten, wenn gewaltige Flottengefechte eskalieren.

Darum dürfte die Freigabe nicht nur Fans von EVE Online interessieren. Auch Entwickler, die sich mit skalierbaren Netzwerk- und Simulationssystemen beschäftigen, werden hier genauer hinsehen. Selbst wenn nicht jeder Teil des Live-Betriebs öffentlich vorliegt, liefert der Blick auf Architektur und Werkzeuge seltene Einblicke in MMO-Technik, die sich im Dauerbetrieb bewährt hat.

Sicherheit, Bots und neue Werkzeuge

Wo zentrale Systeme offenliegen, tauchen automatisch auch Fragen zu Cheats, Bots und möglichen Angriffspunkten auf. Fenris Creations hat diese Bedenken laut Ben Hunter mit einkalkuliert und macht deutlich, auf die sicherheitsrelevanten Folgen vorbereitet zu sein.

Am Ende wird entscheidend sein, wie konsequent Wartung, Monitoring und Schutzmechanismen rund um den Live-Betrieb weitergeführt werden.

Beim Schritt hin zu einem offeneren Modell hat sich Fenris Creations außerdem mit den Entwicklern der Open-Source-Engine Godot ausgetauscht. Ben Hunter sprach auch darüber, dass das Studio neue Code-Assistenten und Sprachmodelle für den Entwicklungsalltag prüft.

Die ersten Reaktionen aus der Community fallen bisher überwiegend positiv aus. Viele rechnen mit neuen Drittanbieter-Tools, technischen Experimenten und vielleicht auch mit weiteren Projekten, die nah an EVE liegen.

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Google kündigt Android Halo an: Agenten ziehen in die Statusleiste

Google hat heute mit Android Halo eine neue Android-Funktion vorgestellt. Nach Angaben des Unternehmens bekommen digitale Agenten damit einen festen Platz in der Statusleiste. Sie sollen also jederzeit sehen können, woran ein Agent gerade arbeitet, ohne ständig zwischen Apps hin- und herzuspringen.

Android Halo in der Statusleiste

Google hat weitere Details zu der kommenden Funktion veröffentlicht. Android Halo setzt demnach nicht auf unsichtbare Prozesse, die irgendwo im Hintergrund laufen, sondern auf eine dauerhafte Anzeige am oberen Bildschirmrand. Das soll nachvollziehbarer machen, was der Agent gerade tut, und zugleich verhindern, dass sich solche Helfer zu tief im System festsetzen.

Gedacht ist Android Halo als permanenter Hinweis in der Statusleiste, der laufende Aktionen in Echtzeit anzeigt. Wenn ein Agent eine Aufgabe in mehreren Schritten abarbeitet, kann er dort seinen Fortschritt einblenden, Rückfragen stellen und am Ende auch Ergebnisse direkt in der Leiste anzeigen.

Google zielt damit auf ein bekanntes Problem digitaler Assistenten: Man stößt einen Vorgang an, und kurz darauf ist unklar, was im Hintergrund passiert.

Auch für Drittanbieter, aber abgeschottet

Google plant Android Halo offenbar nicht nur für Gemini. Die Funktion soll grundsätzlich auch Drittanbietern unter Android offenstehen. Das passt zu der größeren Stoßrichtung des Konzerns, Android zu einer Plattform für Agenten auszubauen, die app-übergreifend arbeiten können, ohne dass jede einzelne Interaktion von Hand gestartet werden muss.

Besonders viel Gewicht legt Google laut eigener Aussage auf die Abschottung. Android Halo soll in einer containerisierten Umgebung laufen. Ein Agent kann dann mit einer ausgewählten App zusammenarbeiten, bekommt dadurch aber nicht automatisch weitreichenden Zugriff auf den Rest des Systems.

Genau da sitzen die Datenschutzbedenken. Je enger solche Agenten mit dem Betriebssystem verzahnt sind, desto größer wird die Sorge, dass Schutzmechanismen einzelner Apps aufgeweicht werden. Datenschützer warnen deshalb schon jetzt vor neuen Risiken, wenn diese Grenzen am Ende nicht sauber gezogen sind.

Neue AppFunctions-APIs für Entwickler

Damit Android Halo im Alltag mehr ist als nur eine sichtbare Statusanzeige, führt Google neue AppFunctions-APIs ein. Darüber können Entwickler bestimmte Funktionen ihrer Apps für Agenten freigeben. So lassen sich zum Beispiel Buchungen, Suchen oder andere einfache Aktionen kontrolliert anstoßen.

Für Apps, die solche Schnittstellen nicht mitbringen, arbeitet Google nach eigenen Angaben zusätzlich an UI-Automatisierung-Werkzeugen zur UI-Automatisierung. Agenten könnten damit auch ältere oder nicht angepasste Anwendungen bedienen, wenn auch auf einem weniger eleganten Weg und mit höherem Fehlerrisiko.

Strategisch gesehen ist Android Halo also mehr als ein kleines Interface-Update. Beobachter halten die Funktion für einen möglichen Standard, wenn es um sichtbare, systemweite Agenten-Funktionen auf Android geht. Wenn Nutzer jederzeit sehen, was gerade läuft, dürfte das das Vertrauen in solche Werkzeuge spürbar erhöhen.

Einen offiziellen Starttermin gibt es noch nicht. Berichten zufolge könnte Android Halo aber noch in diesem Jahr erscheinen, möglicherweise rund um Android 17. Offen ist weiter, ob Google den Spagat zwischen Komfort, Kontrolle und Privatsphäre wirklich hinbekommt.

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Apple Watch: watchOS 7 ist da und entfernt Force Touch

Mit watchOS 7 hat Apple auf der Apple Watch eine prägende Bediengeste gestrichen: Force Touch. Damit verschwand fast nebenbei eine Funktion aus dem System, die seit dem Start der Uhr im Jahr 2015 zur Bedienung gehörte.

Apple hob bei watchOS 7 vor allem neue Zifferblätter und Schlaftracking hervor. Gleichzeitig fiel aber auch ein Stück Apple-Watch-Alltag weg. Die druckempfindliche Geste war seit dem Debüt der Uhr dabei und öffnete bei festerem Druck zusätzliche Optionen.

Auffällig ist, wie still Apple diesen Schnitt vollzogen hat. Auf der Bühne war die Abschaffung von Force Touch kaum ein Thema, obwohl der Konzern damit spürbar in die Bedienlogik der Apple Watch eingriff. Das Update ist trotzdem für alle Nutzer empfehlenswert.

Force Touch wurde per Software abgeschaltet

Mit watchOS 7 hat Apple die Unterstützung für Force Touch komplett entfernt. Das galt nicht nur für neue Apple-Watch-Modelle, sondern auch für ältere Geräte, in denen die druckempfindliche Hardware weiterhin verbaut war.

Apple wartete also nicht erst auf neue Hardware, um die Funktion auslaufen zu lassen. Die Abschaltung kam direkt per Software.

Im Alltag hatte das sofort Folgen. Dinge, die vorher mit einem festen Druck erreichbar waren, liegen jetzt an anderer Stelle.

Ein häufig genanntes Beispiel ist das Löschen aller Mitteilungen: Früher reichte ein kräftiger Druck auf den Benachrichtigungsbildschirm, heute müssen Nutzer erst nach oben scrollen und dann auf eine sichtbare Schaltfläche tippen. Das ist leichter zu verstehen, fühlt sich im Gebrauch aber oft weniger direkt an.

Apple setzt auf sichtbare Menüs statt Druckgesten

Apple machte aus dieser Entscheidung kein großes Thema, ganz aus dem Nichts kam sie aber nicht. Schon beim iPhone begann der Abschied von druckempfindlicher Eingabe 2018 mit dem iPhone XR.

Dort rückte an die Stelle von 3D Touch Haptic Touch, also eine softwarebasierte Langdruck-Geste mit haptischem Feedback.

Auf der Apple Watch gab es allerdings keinen echten 1:1-Ersatz auf Systemebene. Apple verlagerte die Funktionen stattdessen an sichtbare Stellen.

Der Konzern passte nach eigenen Angaben auch seine Human Interface Guidelines an und empfahl Entwicklern, Aktionen, die bisher hinter Force Touch versteckt waren, in normale Menüs, auf Einstellungsseiten oder in andere klar erkennbare Bereiche zu verschieben.

Mehr Übersicht, aber nicht für alle besser

An Force Touch gab es schon lange Kritik, vor allem wegen der schlechten Auffindbarkeit. Wer nicht wusste, dass ein fester Druck zusätzliche Optionen öffnet, hat viele Befehle nie entdeckt.

Unter diesem Blickwinkel ist die Abschaffung nur konsequent, weil sichtbare Buttons sich leichter erschließen als versteckte Gesten.

Andere Beobachter und Nutzer mit Blick auf Barrierefreiheit bewerteten den Schritt anders. Aus ihrer Sicht ersetzte Apple eine einzelne, klar definierte Geste durch mehrere Schritte auf engem Raum.

Was auf dem Papier transparenter wirkt, kann in der Praxis umständlicher sein. Apple-Manager ließen später erkennen, dass größere Displays neuerer Apple-Watch-Modelle den Bedarf an solchen Kurzbefehlen verringert hätten. Trotzdem bleibt Force Touch ein Teil der Apple-Watch-Geschichte, der mit watchOS 7 fast geräuschlos verschwunden ist.

Downloads: Download watchOS 7 für Apple Watch

iCloud+: „E-Mail-Adresse verbergen“-Lücke bleibt seit über einem Jahr offen

Apples iCloud+-Funktion „E-Mail-Adresse verbergen“ erzeugt zufällige Alias-Adressen und leitet eingehende Nachrichten an Ihr eigentliches Postfach weiter. Genau bei dieser Funktion steckt laut dem Sicherheitsforscher Tyler Murphy auf iOS, iPadOS und macOS aber noch immer ein Problem drin, und zwar mehr als ein Jahr nach seiner Meldung im Juni 2025.

Sicherheitslücke verrät echte Adresse

Gedacht ist die Funktion als Puffer zwischen Ihnen und dem Rest des Internets: Sie bekommen zufällige Alias-Adressen, die Mails an Ihre echte Inbox weiterreichen. So können Sie sich bei Diensten, Newslettern oder Online-Shops anmelden, ohne jedes Mal Ihre private Hauptadresse herauszugeben. Nach Angaben von Tyler Murphy lässt sich unter bestimmten Umständen trotzdem die echte E-Mail-Adresse hinter so einem Alias herausfinden. Wie genau das funktioniert, hat er bisher nicht öffentlich gemacht, wohl auch damit die Lücke nicht sofort breit ausgenutzt wird.

Heikel ist auch, wie lange das Ganze schon offen im Raum steht. Murphy, Mitgründer von EasyOptOuts, meldete den Fehler nach eigener Aussage bereits im Juni 2025 an Apple. Seiner Darstellung nach hat Apple das Problem bestätigt und zwischenzeitlich sogar signalisiert, die Sache sei behoben. Offenbar stimmt das so nicht, denn die Schwachstelle besteht anscheinend auch mehr als ein Jahr später noch.

Große Reichweite bei iPhone-Nutzern

Die mögliche Reichweite ist ziemlich groß. Einer oft zitierten Erhebung aus dem Jahr 2023 zufolge hatten rund 55 Prozent der iOS-Mail-Nutzer die Funktion aktiviert. Betroffen sein könnte also ein erheblicher Teil der Apple-Community, gerade dann, wenn Sie Ihre Hauptadresse gezielt vor Datensammlern, Werbefirmen oder dubiosen Websites verstecken wollen.

Und es geht nicht bloß um Spam. Wenn eine eigentlich verborgene Adresse offengelegt wird, kann sie sich mit etwas Pech über frei zugängliche Personensuchdienste oder Datenbroker mit weiteren privaten Angaben verknüpfen lassen. Für Betroffene kann das schnell zu einem handfesten Sicherheitsproblem werden, etwa bei Stalking, Belästigung oder ganz allgemein beim Schutz der eigenen Identität im Netz.

Kritik an neuer Alias-Domain

Diskutiert wird außerdem eine geplante Änderung bei neuen „Hide My Email“-Adressen. Apple will neu erzeugte Aliasse künftig unter „@private.icloud.com“ vergeben und nicht mehr unter der üblichen „@icloud.com“-Domain. Kritiker befürchten, dass solche Adressen für Websites damit leichter als Alias zu erkennen sind und im Zweifelsfall eher geblockt werden.

Daneben zeigen separate Berichte, wo die grundsätzlichen Grenzen des Dienstes liegen. Demnach hat Apple bei rechtmäßigen Behördenanfragen offenbar Informationen zu „Hide My Email“-Nutzern herausgegeben. Die Funktion soll Privatsphäre stärken und Spam fernhalten, sie ist aber kein vollständiges Anonymisierungssystem gegenüber staatlichen Stellen.

Für Apple ist das ein unangenehmer Fall, weil Datenschutz und Privatsphäre seit Jahren zu den wichtigsten Marketingbotschaften des Konzerns zählen. Solange sich nicht klar nachweisen lässt, dass die Lücke geschlossen wurde, bleibt ausgerechnet bei einer der bekanntesten Apple-Datenschutzfunktionen ein dickes Fragezeichen.

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Android 17 begrenzt PIN-Fehlversuche: nur noch 20 Versuche

Google hat auf seiner Entwicklerkonferenz Google I/O für Android 17 neue Regeln für den Sperrbildschirm von Android-Smartphones vorgestellt. Dazu gehört auch eine feste Obergrenze von 20 Fehlversuchen beim Entsperren.

20 Fehlversuche als feste Grenze

Mit Android 17 fällt die Zahl möglicher Fehlversuche beim Entsperren deutlich niedriger aus. Nach den bisherigen Regeln unter älteren Android-Versionen waren rechnerisch noch ungefähr 1.800 falsche PIN-Eingaben über einen Zeitraum von fünf Jahren drin. Künftig gilt stattdessen eine harte Grenze von 20 Versuchen, wie Mishaal Rahman nach der Google I/O erklärt.

Für Nutzer ist das vor allem bei der Sicherheit eine gute Nachricht: Verlorene oder gestohlene Geräte sollen sich nach Googles Vorstellung deutlich schwerer mit einer erratenen PIN öffnen lassen.

Strengere Zeitlimits gegen Brute-Force-Angriffe

Der größere Eingriff steckt aber nicht nur im neuen Maximum, sondern auch in den schärferen Zeitlimits. Nach den bislang von Mishaal Rahman beschriebenen Details sind unter Android 17 zuerst 6 Versuche in der ersten Minute möglich, 7 innerhalb von 6 Minuten, 8 innerhalb von 25 Minuten und 12 innerhalb von 24 Stunden.

Danach werden die Sperrfristen noch länger.

Brute-Force-Angriffe werden damit im Alltag viel unattraktiver. Gerade bei vier- oder sechsstelligen PINs genügen oft schon naheliegende Kombinationen wie Geburtsjahre, Wiederholungen oder simple Zahlenfolgen.

Genau solche Versuche will Google ausbremsen. Viele Menschen nutzen noch immer leicht zu erratende PINs, obwohl auf dem Sperrbildschirm oft der Zugang zu Banking-Apps, Passwortmanagern, Chats, Fotos und Zwei-Faktor-Codes hängt.

Erleichterungen und neue Hinweise

Für echte Nutzer gibt es auch eine kleine Entlastung. Wenn Sie mehrmals dieselbe falsche PIN eingeben, zählt das laut den von Mishaal Rahman beschriebenen Änderungen nicht jedes Mal als neuer Fehlversuch.

Das hilft bei Vertippern oder in dem Moment, wenn einem kurz der falsche Code in den Kopf kommt.

Auch die Oberfläche passt Google an. Der Sperrbildschirm zeigt Ihnen künftig laut Google verständlichere Hinweise auf die Sperre, in Minuten statt mit langen Countdowns in Sekunden.

Dazu kommt eine Wiederherstellungsoption, über die Sie reagieren können, falls ein Gerät dauerhaft gesperrt ist, wie Google auf der Google I/O gezeigt hat.

Teil eines größeren Sicherheitspakets

Gezeigt wurde die Neuerung auf der Google I/O, später hat Mishaal Rahman die Details genauer beschrieben. In der Branche wird der Schritt schon jetzt als eines der sichtbarsten Sicherheits-Updates von Android 17 gesehen.

Zu diesem Paket gehören laut Google unter anderem ein verbessertes „Als verloren markieren“ in Find Hub, Live Threat Detection für verdächtiges Verhalten von Apps, stärkere Jugendschutzfunktionen und neue Berechtigungen für den Zugriff von Apps auf lokale Netzwerke.

Offen ist noch, wie gut die strengeren Sperren im Alltag für alle funktionieren. Vor allem ältere Menschen oder Personen mit Gedächtnisproblemen könnten hier schneller an ihre Grenzen kommen.

Mit Android 17 macht Google jedenfalls klar, wohin die Richtung geht: Der Sperrbildschirm soll kein leichtes Ziel mehr sein.

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Sony kündigt jetzt das Aus des PlayStation Store für PS3 und Vita an: ab August 2026

Sony macht den PlayStation Store auf der PlayStation 3 und der PlayStation Vita dicht. Nach Angaben des Unternehmens startet die Abschaltung ab August 2026 zunächst in ausgewählten Ländern.

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PlayStation Store auf PS3 und PS Vita: So sieht der Zeitplan aus

Sony zieht den Stecker nicht überall gleichzeitig, sondern Schritt für Schritt. Den Anfang machen laut Sony im August 2026 Mexiko, Honduras und Nicaragua.

Später im Jahr 2026 sollen dann weitere Länder in Lateinamerika sowie im Nahen Osten folgen.

Für den weltweiten Abschluss nennt Sony derzeit Juli 2027. Eine komplett ausformulierte Übersicht mit allen Ländern und Terminen hat das Unternehmen bisher allerdings noch nicht veröffentlicht.

Gerade für Teile Europas und Asiens bleibt nach dem bisherigen Stand also offen, wann die Stores dort genau offline gehen.

Bereits gekaufte Inhalte bleiben erst einmal verfügbar

Für bestehende Kundinnen und Kunden heißt das: Bereits gekaufte Inhalte lassen sich laut Sony auch nach der Schließung vorerst weiter herunterladen. Ab dem jeweiligen Abschalttermin sind neue Käufe digitaler Spiele, DLCs und anderer Inhalte laut Sony aber nicht mehr möglich.

Als Begründung verweist Sony darauf, dass die älteren Plattformen heutige E-Commerce- und Zahlungsstandards nicht mehr ausreichend abbilden. Gleichzeitig will der Konzern mehr Ressourcen auf aktuelle Hardware wie die PlayStation 5, also die PS5, lenken.

Was die Schließung für Spieler heißt

Für viele Nutzer dürfte vor allem der Zugriff auf den Katalog wegfallen. Besonders hart trifft es rein digitale Titel, kleinere Indie-Releases und Spiele, die nie auf Disc oder Modul erschienen sind.

Nach der Schließung können neue Käufer diese Titel nicht mehr legal erwerben, außer sie werden auf moderne Plattformen portiert oder auf anderem Weg erhalten.

Gerade auf der PS Vita gibt es etliche Nischenspiele und experimentelle Veröffentlichungen, die ohne laufenden Store faktisch vom Markt verschwinden. Damit dürfte auch die Debatte um digitales Eigentum und die Bewahrung von Videospielen wieder Fahrt aufnehmen.

Zweiter Anlauf nach dem Rückzieher 2021

Schon 2021 hatte Sony angekündigt, die Stores für PlayStation 3 und PS Vita zu schließen. Nach deutlicher Kritik aus der Community, vor allem mit Blick auf den Erhalt älterer Spiele und die immer kleiner werdenden legalen Kaufmöglichkeiten, ruderte das Unternehmen teilweise zurück.

Jetzt greift Sony diese Linie wieder auf, diesmal mit mehr Vorlauf und einer gestaffelten Umsetzung. Für Besitzer beider Plattformen zählt damit vor allem eins: Wer in seiner Bibliothek noch Lücken schließen will, sollte die Fristen in der jeweiligen Region genau im Auge behalten.

Teil eines größeren Branchenwandels

Die Ankündigung fügt sich in eine breitere Entwicklung der Spielebranche, in der Vertriebsmodelle immer stärker digital geprägt sind. Sony hatte außerdem erklärt, ab Januar 2028 die Produktion physischer Spielediscs für neue Veröffentlichungen einzustellen.

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Sony kündigt PlayStation-Wende an: Neue Spiele ab 2028 nur noch digital

Sony hat angekündigt, neue PlayStation-Spiele für die PlayStation 4 (PS4) und die PlayStation 5 (PS5) ab Januar 2028 nur noch digital anzubieten.

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Sony verabschiedet sich bei neuen PlayStation-Spielen von der Disc

Damit ist die Disc-Ära für neue Veröffentlichungen auf PS4 und PS5 offiziell auf dem Rückzug: Künftige Titel sollen nach der Umstellung laut Sony nicht mehr auf Blu-ray im Handel erscheinen.

Wer dann im Laden ein Spiel kauft, wird öfter Code-in-a-Box-Versionen im Regal sehen, also Verpackungen, in denen am Ende nur noch ein Download-Code steckt.

Aus Sonys Sicht liegt der Schritt vor allem wirtschaftlich nahe. Der Konzern spart sich die Kosten für Pressung, Verpackung, Logistik und den Vertrieb physischer Produkte.

Analysten sehen die Entscheidung deshalb auch in erster Linie als Margen-Thema. Digitale Verkäufe werfen in der Regel mehr ab als Disc-Versionen.

Die Zahlen sprechen eine klare Sprache

Dass Sony diesen Weg geht, hat vor allem mit dem Kaufverhalten der Spieler zu tun. Im vierten Quartal des Geschäftsjahres 2025 wurden laut Sony schon 85 Prozent aller Vollpreisspiele auf PS4 und PS5 digital verkauft.

Physische Fassungen sind damit längst nicht mehr die Norm. Eher ein Zusatz.

Auch Grand Theft Auto 6 zeigt, wohin sich der Markt bewegt. Berichten zufolge sollen manche physischen Editionen sogar ganz ohne Disc ausgeliefert werden und stattdessen lediglich einen Download-Code enthalten.

Wenn selbst eines der größten Spiele-Releases der kommenden Jahre so geplant wird, rechnet die Branche offenbar schon mit einer Zeit nach der Disc.

Was Spieler dabei verlieren könnten

Für Verbraucher ist der Schritt trotzdem heikel. Ein digital gekauftes Spiel fühlt sich oft weniger nach Besitz an als nach einer Lizenz, die nur so lange gilt, wie die Rahmenbedingungen stimmen.

Dazu kommt: Der Gebrauchtmarkt bricht praktisch weg, Ausleihen wird komplizierter, und Sammler verlieren ein Format, das für viele mehr ist als nur eine Hülle im Regal.

Dann ist da noch die Frage, was auf lange Sicht verfügbar bleibt. Wenn Stores schließen, Spiele delistet werden oder sich Lizenzen ändern, kann der Zugriff schnell komplizierter werden.

Genau diese Sorge hat Sony in der Vergangenheit selbst befeuert. Bereits gekaufte digitale Filme und Serien wurden wegen ausgelaufener Lizenzvereinbarungen aus den Bibliotheken von Nutzern entfernt.

Offene Fragen bei Internet und Barrierefreiheit

Offen ist außerdem, wie gut ein komplett digitales Modell weltweit überhaupt trägt. In Regionen mit schwächerer Internet-Infrastruktur, etwa in Teilen Lateinamerikas, Südostasiens oder Afrikas, bleiben große Downloads eine echte Hürde.

Auch beim Thema Barrierefreiheit gibt es kein sauberes Schwarz-Weiß-Bild. Für manche Nutzer bringt der Wegfall physischer Medien praktische Vorteile, für andere entstehen neue Abhängigkeiten von Accounts, Stores und stabilen Internetverbindungen.

Sony hat seinen Kurs jedenfalls festgelegt. Ab 2028 wird die PlayStation-Zukunft auf PS4 und PS5 digital, und das dürfte ein Signal sein, das weit über Sony hinaus wirkt.

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OD bleibt laut Berichten vorerst bei Xbox: Microsoft hält am Projekt fest

Microsoft hält Hideo Kojimas Horrorprojekt „OD“ nach allem, was derzeit aus Insiderkreisen und Analystenberichten zu hören ist, trotz der laufenden Einschnitte bei der Xbox-Sparte weiter klar auf Kurs.

OD bleibt laut Berichten Teil der Xbox-Planung

Das fällt auf. Vor allem deshalb, weil Xbox zuletzt spürbar unter Druck geraten ist.

Gerade jetzt, in einer Phase, in der intern nach übereinstimmenden Insiderberichten offenbar hart priorisiert wird, wirkt die mutmaßliche Absicherung von „OD“ wie ein ziemlich deutliches Signal. Es zeigt, welche Projekte für Xbox strategisch weiter Gewicht haben.

Mehrere Insider gehen davon aus, dass Microsoft Hideo Kojimas Horrorprojekt trotz der Umstrukturierungen nicht fallen lässt.

Eine offizielle Bestätigung von Xbox oder Kojima Productions gibt es bisher zwar nicht. In der Gerüchteküche gilt „OD“ nach den aktuellen Berichten aber als vergleichsweise sicher.

Das passt auch zu dem Bild, das aus den Berichten entsteht: Xbox spart in manchen Bereichen, sortiert sein Portfolio neu, hält einzelne Prestigeproduktionen aber weiterhin unter Schutz.

Nach diesen Einschätzungen haben vor allem Projekte Vorrang, die entweder einen hohen Markenwert mitbringen oder nach außen starke Wirkung entfalten, darunter eben auch „OD“.

Xbox steht finanziell unter Druck

Dahinter steht ein größerer Umbau, den Beobachter in Teilen schon als „Xbox-Reset“ bezeichnen.

Microsofts Gaming-Geschäft steht demnach finanziell unter Zugzwang. Im dritten Quartal des Geschäftsjahres 2026 soll der Gaming-Umsatz laut Analysten im Jahresvergleich um 6,6 Prozent gesunken sein. Bei der Hardware soll der Rückgang sogar 33 Prozent betragen haben.

Gleichzeitig reißen die Sorgen über weitere Einschnitte nach den vorliegenden Berichten nicht ab.

Demnach könnten mindestens fünf Entwicklungsstudios vor einer Schließung oder einem Verkauf stehen. Schon 2024 und 2025 hatte Microsofts Gaming-Sparte tausende Stellen gestrichen. Und viele Beobachter rechnen auf Basis aktueller Analysteneinschätzungen damit, dass der Sparkurs noch nicht zu Ende ist.

Für Fans und Entwickler bleibt die Lage damit heikel. Einerseits steckt Xbox weiter Geld in große Inhalte. Andererseits wächst die Unsicherheit für Teams, deren Projekte nicht zu den obersten Prioritäten gehören.

Warum „OD“ für Microsoft mehr als nur ein Spiel sein könnte

Dass „OD“ offenbar verschont bleibt, dürfte gleich mehrere Gründe haben.

Hideo Kojima ist schon für sich genommen ein Prestige-Name. Dazu kommt mit Jordan Peele ein prominenter Filmemacher, der dem Projekt noch einmal zusätzliche Aufmerksamkeit verschafft.

Außerdem wird „OD“ in Analystenkreisen offenbar nicht nur als Horror-Spiel eingeordnet, sondern auch als möglicher Image-Titel für Xbox.

Gerade weil Microsoft zuletzt mehr eigene Spiele auch auf andere Plattformen gebracht hat, bekommen die wenigen klar profilierten Exklusivprojekte noch mehr Gewicht. „OD“ würde genau in diese selektivere Strategie passen: weniger Masse, dafür markante Titel mit hoher Signalwirkung.

Nach den Berichten soll das Projekt außerdem als Showcase für Microsofts Cloud-Infrastruktur dienen.

Wenn das stimmt, hätte „OD“ intern also nicht nur kreativen, sondern auch technologischen Wert.

Offizielle Bestätigung steht noch aus

Noch reden wir über unbestätigte Informationen aus Leak- und Insiderkreisen.

Weder Microsoft noch Kojima Productions haben bislang öffentlich erklärt, dass „OD“ vollständig abgesichert ist.

Im Moment spricht nach allem, was mehrere Insiderquellen und Analystenberichte nahelegen, aber einiges dafür, dass „OD“ zu den Projekten gehört, die Xbox selbst in einer härteren Spar- und Umbauphase nicht verlieren will.