PlayStation-Disc-Aus ab 2028: Kojima warnt vor Cloud-Gaming

Sony Interactive Entertainment hat am 1. Juli 2026 bekanntgegeben, dass ab Januar 2028 keine neuen PlayStation-Titel mehr auf physischen Discs erscheinen sollen. Begründet wird der Schritt mit dem hohen Anteil digitaler Verkäufe auf PS5 und PS4. Für Käufer, Sammler und den stationären Handel ist das trotzdem ein Einschnitt mit historischem Gewicht.

Ab 2028: PlayStation-Spiele ohne Disc

Die Ankündigung von Sony Interactive Entertainment vom 1. Juli 2026 dürfte bei Konsolenfans, Sammlern und auch im stationären Handel lange nachhallen. Sony verweist dabei auf klare Verkaufszahlen: Im vierten Quartal des Geschäftsjahres 2025 entfielen laut Unternehmen 85 Prozent der Vollversionen für PS5 und PS4 auf digitale Downloads. Über das gesamte Geschäftsjahr hinweg lag der Anteil nach Sony-Angaben bei 78 Prozent.

Aus Sicht des Konzerns spricht die Entwicklung eine ziemlich klare Sprache.

Für Käufer heißt das zugleich: Ein klassischer Teil der PlayStation verschwindet. Mit neuen Discs fallen unter anderem Spieleboxen weg, Sammlereditionen im regulären Handel und auch die Möglichkeit, Spiele weiterzuverkaufen oder zu verleihen.

In der Branche gehen viele außerdem davon aus, dass eine PlayStation 6 um das Jahr 2028 herum sehr wahrscheinlich ohne eingebautes Disc-Laufwerk auf den Markt kommen könnte.

Kojima sieht darin weit mehr als nur einen Formatwechsel

Für Hideo Kojima steckt in der Entscheidung deutlich mehr als nur ein anderer Vertriebsweg. Der Schöpfer von Death Stranding sagt selbst, dass er mit physischen Medien aufgewachsen ist, und dass ihr Verschwinden ihn „wirklich traurig“ macht.

Noch schärfer fällt seine Sicht auf Cloud-Gaming aus. Das bezeichnet Hideo Kojima sogar als das eigentliche Albtraumszenario.

Im Kern geht es ihm um die Frage, was Besitz bei digitalen Spielen überhaupt noch bedeutet. Schon bei reinen Downloads ist ein Kauf aus seiner Sicht oft eher eine Lizenz als tatsächliches Eigentum.

Beim Cloud-Gaming verschärft sich das noch einmal, weil die Daten nicht einmal mehr lokal gespeichert werden. Dann hängt alles an entfernten Servern.

digitale Besitzrechte geraten immer stärker unter Druck

Genau da liegt für Hideo Kojima das eigentliche Risiko. Wenn Anbieter Inhalte entfernen, Server abschalten oder politische oder wirtschaftliche Entscheidungen den Zugang verändern, kann ein Spiel im schlimmsten Fall komplett aus dem Alltag der Nutzer verschwinden. Nicht nur aus dem Store, sondern aus der gesamten Bibliothek.

Dass solche Warnungen gerade mehr Resonanz bekommen, hat auch mit jüngeren Kontroversen zu tun. Sony hatte zuletzt mehr als 550 gekaufte Filmtitel aus digitalen Bibliotheken entfernt, ohne Rückerstattungen anzubieten.

Kein Wunder also, dass die Reaktion der Community heftig ausfällt: Eine Petition zum Erhalt physischer PlayStation-Spiele kam in weniger als 24 Stunden auf mehr als 16.000 Unterschriften. In einer Umfrage von Digital Foundry mit über 45.000 Teilnehmern sagten 86 Prozent, dass physische Medien weiterhin wichtig seien.

Bei der Hardware spielen Discs vorerst weiter eine Rolle

Auffällig ist der Widerspruch zwischen Software und Hardware. Nach Daten von Circana verfügten in den USA bis Oktober 2024 noch 82 Prozent der verkauften PS5-Konsolen über ein Disc-Laufwerk.

Die Option wollen also weiterhin viele Käufer haben, selbst wenn sie ihre Spiele oft digital kaufen.

Für Händler, Sammler und auch für die Bewahrung von Spielegeschichte ist Sonys Kurs deshalb ein Warnsignal. Ohne Discs verschwinden der Gebrauchtmarkt, der Tauschhandel und ein Teil dessen, was langfristige Archivierung überhaupt möglich macht.

Genau deshalb trifft Hideo Kojimas Kritik einen wunden Punkt. Das Ende der Disc ist einschneidend. Die größere Frage lautet aber, wie viel von Ihren Spielen Ihnen in einer vollständig serverabhängigen Welt am Ende überhaupt noch gehört.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }