Audio Intelligence und die Privatsphäre: Apple erklärt, wie das System funktioniert, das uns von den neuen Apple Watches aus zuhört

Die neuen Apple Watch Series 12 und Ultra 4 kommen mit Audio Intelligence, um Umgebungsgeräusche in nützliche Informationen zu verwandeln. Live Rewind und Siri Recap stützen sich auf die neuen S11-Chips und auf Apple Intelligence, damit die Uhr kontinuierlich mithört, wenn wir diese Funktionen aktivieren, aber was ist mit unserer Privatsphäre? Apple hat erläutert, wie es unsere Privatsphäre schützt.

Wenn wir Siri Recap aktivieren, erhalten wir eine Zusammenfassung des Gesprächs

Siri Recap kann Notizen zu unseren Gesprächen machen und eine Zusammenfassung mit dem Titel und den wichtigsten Punkten erstellen. Wie MacRumors berichtet, verarbeitet Apple die Audiodaten in einer hardwareisolierten Umgebung und dasselbe System löscht es nach der Analyse. Danach geht eine komprimierte Version an Private Cloud Compute, wo Apples Modelle die endgültige Zusammenfassung vorbereiten.

Die Datenschutzarchitektur von Apple Intelligence zeigt sich hier besonders deutlich, weil die Audiodaten für das Betriebssystem, Apps und Apple physisch unzugänglich sind, während die Zusammenfassungen, die wir in der Siri-App über iCloud synchronisieren, Ende-zu-Ende-verschlüsselt sind. Siri Recap erfordert natürlich unsere ausdrückliche Aktivierung.

Live Rewind ermöglicht es uns, die letzten 15 Sekunden des Gehörten noch einmal abzurufen

Durch doppeltes Drücken der Digital Crown können wir die letzten 15 Sekunden eines Gesprächs noch einmal als Text aufrufen. Um eine unbemerkte Aktivierung zu vermeiden, erklärt Apple, dass die Uhr einen Ton ausgibt, selbst wenn sie im Lautlosmodus ist, und neben der Mikrofonanzeige eine Animation zeigt, wenn wir diese Option aktivieren.

Der Text wird, es sei denn, wir entscheiden uns, ihn in der Siri-App zu speichern, 30 Sekunden nach dem Senken des Handgelenks gelöscht, während die Audiodaten nie zugänglich sind.

Audio Intelligence bietet klaren Nutzen mit sehr konkreten Datenschutzkontrollen. So wie wir selbst während eines Gesprächs Notizen machen oder aufschreiben könnten, was gerade gesagt wurde, kann die Apple Watch genau das, und nichts weiter, für uns tun. Privatsphäre und Funktionalität können sehr wohl Hand in Hand gehen.

Kore’eda gesteht, dass der Manga, den er fürs Kino adaptiert hat, ihn wie ein Kind zum Weinen brachte

In Japan wird am 11. September Look Back starten, Hirokazu Kore-edas Realverfilmung des Mangas von Tatsuki Fujimoto, dem Schöpfer von Chainsaw Man. Das sorgt gerade für Aufsehen, weil der Film in Cannes mit seiner extremen Sensibilität alles abgeräumt hat, ein charakteristisches Merkmal seines Regisseurs, aber zugleich überraschend, weil das nicht das ist, womit man Fujimoto gewöhnlich verbindet, einen Autor, der eher für die Gewalt und das Extreme in seinem Werk bekannt ist. Aber Kore’eda hat für den Mangaka eine Lanze gebrochen.

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Eine Geschichte, die persönlich berührt

In einem Interview mit The Hollywood Reporter hat der Regisseur erklärt, dass der Manga ihm die Leidenschaft für das Kino zurückgegeben habe. “Diese Idee, einen jungen Menschen zu sehen, der seine große Leidenschaft entdeckt und sie mit allem verfolgt, was er hat … Da ist etwas Bewegendes daran“. Er fügte hinzu, dass “ich die ganze Zeit, in der ich diesen Film gemacht habe, geweint habe. Ich habe geweint, als ich das Drehbuch schrieb, ich habe geweint, als ich am Set war, ich habe geweint, als ich ihn geschnitten habe … Sogar, als ich fertig war. Ich glaube, das hat damit zu tun, Kindern dabei zuzusehen, wie sie versuchen, es so gut zu machen, wie sie können”.

Man muss bedenken, dass Kore-eda Vater und außerdem Künstler ist. Etwas, das seine Perspektive auf das Werk beeinflusst hat.  Wie er betonte: “da etwas ist, für das sie wirklich brennen, und du siehst, wie sie alles daransetzen, das ist bewegend. Selbst in einem fiktionalen Werk glaube ich, dass es sehr schön ist, und Schönheit ist nicht nur visuell. Es ist die Idee von Menschen, die für etwas, das sie lieben, alles geben”.

Auch wenn der Film außerhalb Japans noch keinen Starttermin hat, ist zu erwarten, dass er auch bei uns zu sehen sein wird, da wir die letzten Filme des Regisseurs, die hervorragenden Monstruo und Broker, im Kino sehen konnten. Daher ist zu erwarten, dass sowohl Look Back als auch der andere Film, den Kore-eda dieses Jahr vorgelegt hat, der faszinierende Sheep in the Box (der für die Goldene Palme nominiert war und der bei der Kritik überraschend schlecht ankam), letztlich auch bei uns in die Kinos kommen werden.

Das neue Update für No Man’s Sky wird uns etwas Größeres als Raumschiffe steuern lassen.

No Man’s Sky hat uns versprochen, dass es ein unendliches Universum bieten würde, aber was wir nicht wussten, ist, dass damit gemeint war, dass sie es bis zum Ende unseres realen Universums weiter aktualisieren würden. Aber es sieht so aus, als wäre das der Fall, denn Hello Games hat ein neues Update angekündigt, mit dem Titel No Man’s Sky Cosmos, das nicht nur das Update 7.0 ist, sondern auch so wahnsinnig umfangreich, dass wir uns darauf beschränken werden, es hier zu verlinken, damit du alles selbst nachlesen kannst, und die wichtigsten Neuerungen hervorzuheben.

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Ein noch größeres Universum

Am beeindruckendsten ist, dass nun der Umfang all deiner Aktivitäten, um mehrere Größenordnungen zunehmen wird. Da du eine Raumstation verwalten, Allianzen mit anderen Raumstationen eingehen, Weltraumterritorien als deine eigenen beanspruchen und Basen mitten im All errichten kannst, auch auf Meteoriten und anderen Satelliten, erweitern sich die Möglichkeiten des Spiels um ein Vielfaches. Zumal all das die Möglichkeit bietet, alles nach deinem Geschmack zu dekorieren, sodass du auch das Aussehen deiner Weltraumbasis frei gestalten kannst.

Außerdem kannst du im All Bergbau zu betreiben, verlassene Stationen zu plündern und mit deiner Allianz gegen andere im Universum anzutreten, wenn du möchtest. Und wenn dir das zu wenig ist, kannst du außerdem jetzt einen Diplodocus als Haustier halten.

Das Update 7.0, No Man’s Sky: Cosmos, wird für alle, die das Basisspiel besitzen, vollkommen kostenlos sein, um den zehnten Jahrestag des Spiels zu feiern. Und wenn man sieht, welches Tempo Hello Games vorlegt, scheint das nicht der letzte Jahrestag zu sein, den es zu feiern gibt.

The Legend of Zelda wird 40 Jahre alt, und wir erzählen dir, warum sein erster Teil für die Videospielindustrie so wichtig war

Das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat großes Aufsehen erregt. Viele Menschen haben es geliebt, ebenso viele Menschen hat es gehasst, und es scheint keinen Mittelweg zwischen beiden zu geben. Dass es so viele Leidenschaften entfacht, ist normal, denn The Legend of Zelda ist ein wichtiges Franchise für das Medium und hat im Laufe seiner 40 Jahre Geschichte viele Fans hervorgebracht. Vor allem aber ist es viel wichtiger, als viele Menschen sich vorstellen können.

Denn als es vor 40 Jahren erschien, war es ein kleine Revolution. Einer, der nicht hätte geschehen können, wenn der Boden nicht für seinen Erfolg bereitet gewesen wäre. Denn das erste The Legend of Zelda war ein revolutionäres Spiel wegen all der Spiele, die unmittelbar davor erschienen waren und dazu führten, dass das legendäre Franchise entstehen konnte, das es heute ist. Aber es ist eine etwas komplexere Geschichte, als immer erzählt wird.

Der Ursprung der Action-RPGs ist japanisch

Vor The Legend of Zelda gab es andere Spiele, die nach und nach prägten, was wir heute als Action-RPG kennen. Und vielleicht war das erste und einflussreichste The Tower of Druaga. Dieser Namco-Arcadeautomat, entworfen von Masanobu Endō, der erst mehrere Jahrzehnte später außerhalb Japans erschien, hatte eine Besonderheit: Wir mussten einen Turm erklimmen und verborgene Geheimnisse entdecken, ohne Hinweise, die uns den Weg wiesen**. Indem man sich in jeder Phase Gegnern und einem Zeitlimit stellte, konnte man das Spiel womöglich nicht beenden oder nicht über ein bestimmtes Level hinauszukommen, wenn man das Geheimnis bestimmter Ebenen nicht fand.

Wie konnten die Leute das Spiel durchspielen? Indem sie Informationen teilten. In den Arcades in ganz Japan wurden Hefte ausgelegt, damit die Leute darin die Informationen notierten, die sie entdeckten. Manchmal wahr, manchmal falsch, um gemeinsam durch den furchteinflößenden Druaga voranzukommen. Etwas, das es zu einem enormen Erfolg machte, der zu einer gewaltigen Inspiration für spätere japanische RPGs wurde, aber auch für viel spätere Spiele wie Dark Souls.

Es wurde so einflussreich, dass zwei Franchises, praktisch parallel, aufgreifen würden, was es vorgemacht hatte, um ihre eigenen Ideen aufzubauen. Das eine war Dragon Slayer und das andere Hydlide.

Dragon Slayer, entwickelt von Nihon Falcom, gilt als der Vorläufer des Action-RPGs, wie wir es kennen, stark auf Action ausgerichtet und mit Dungeon-Crawling-Elementen, und würde als wichtigste Neuerung gegenüber seinem Vorgänger ein Inventarsystem einführen. Hydlide wiederum, nur drei Monate später veröffentlicht, würde sich ebenfalls von einem RPG-Klassiker, The Black Onyx, inspirieren lassen und in die Action-RPG-Formel eine offene Spielwelt einführen. Und auch eine, in der man sterben konnte. Denn dadurch konnte man leicht in verschiedene Richtungen vorankommen, wobei es vollkommen möglich war, dort zu landen, wo man noch nicht hingehen sollte, bevor man wusste, wo man tatsächlich weitergehen musste.

Das Spiel, das alles verschmolz und die Kanten glättete

All das geschah zwischen Mitte 1983 und Ende 1984. The Legend of Zelda erschien erst am 21. Februar 1986. In der Zwischenzeit ließen 1985 andere Spiele die Formel beständig weiterentwickeln. Dragon Slayer II: Xanadu führte Side-Scrolling ein, etwas, das erst zwei Konsolengenerationen später in The Legend of Zelda auftauchen würde, Hydlide II: Shine of Darkness würde sich stärker in Richtung RPG orientieren und mehr Gewicht auf die Ausrüstung und ihre Möglichkeiten legen, und viele andere Spiele würden versuchen, sich für ihre Spiele eher an Wizardry als an Ultima oder The Black Onyx zu orientieren.

Aber Nintendo würde am Ende die Nase vorn haben. The Legend of Zelda würde die perfekte Verschmelzung all dieser Elemente finden: eine faszinierende und komplexe offene Welt im Stil von Hydlide, die Fehler aber nicht übermäßig bestrafte und sowohl den Kampf als auch die Erkundung betonte, wie Dragon Slayer es tat. Das taten sie, indem sie Objekten mit ganz konkreten Funktionen mehr Gewicht gaben, im Stil von The Tower of Druaga, aber mit spezielleren Dungeons, näher an The Black Onyx, ohne ihre eigene Persönlichkeit aufzugeben: einen Hauch eigener Erzählung in Form des Triforce und ein paar eigene Züge im Handbuch und ein paar Dialogzeilen.

Das Ergebnis kennen wir alle. Das Spiel wurde mit Begeisterung aufgenommen und von vielen als Meisterwerk angesehen. Es verkaufte über die Lebensdauer des NES hinweg 6,51 Millionen Exemplare und war einer der größten Bestseller der Konsole. Und begründete ein ganzes Franchise, das bis heute fortbesteht.

Ein Franchise, das sich sehr verändert hat. Keine Frage. Aber der Ruhm dieses ersten The Legend of Zelda entsteht daraus, zu studieren, was all die anderen machten, und zu wissen, wie man von jedem nur einen konkreten Aspekt nimmt, um daraus das perfekte Spiel zu erschaffen. In diesem Sinne hat The Legend of Zelda das Action-RPG nicht erfunden, aber verfeinert und geprägt. Und es hat jahrelang nicht damit aufgehört. Deshalb ist es faszinierend. Weil es uns eine meisterhafte Lektion in Game-Design erteilt hat. Und noch heute ist es ein hervorragendes Spiel, zu dem man immer wieder zurückkehren kann.

Der erste und unglaubliche Trailer zum Neuen von ‘American Horror Story’ ist alles, wovon wir jemals geträumt haben

Mit Ryan Murphy landest du immer entweder einen Volltreffer oder einen kompletten Reinfall. Auf jedes The Beauty kommt ein Glee, auf jedes Grotesquerie ein Feud: Bette and Joan. Trotzdem gibt es eine Serie, mit der er in den letzten 15 Jahren ziemlich konstant richtiglag: American Horror Story. Mehr noch: Obwohl wir seit zwei Jahren keine neue Staffel hatten, ist das, was er in seiner 13. Staffel geschaffen hat, so verrückt, verschachtelt und meta-referenziell, dass es seinen Fans einen Heidenspaß machen wird.

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Die Rückkehr von… allen!

Wenn das die letzte Staffel der Serie ist, glaube ich, dass wir alle zufrieden sein können, denn Murphy hat bei der Rückkehr von Figuren aus den vorherigen Staffeln alles gegeben. Ja, selbst wenn sie von denselben Leuten gespielt werden. Jessica Lange wird ihre vier Figuren spielen, Evan Peters fünf, und Sarah Paulson wird sich sogar in sechs verschiedene Identitäten aufspalten. Ein Fest für eingefleischte Fans.

Das hat was, vor allem weil Lange die Serie vor einem Jahrzehnt verlassen hat und versprach, nicht zurückzukehren, aber klar, wie könnte man dem Reiz einer All-Star-Staffel widerstehen? Neben ihnen kehren (Achtung) Emma Roberts, Angela Bassett und Jamie Brewer mit ihren bekannten Rollen zurück, außerdem wird es Auftritte des legendären John Waters sowie von Paul Anthony Kelly geben, dazu Stars aus anderen seiner Serien. Wenn sich noch eins draufsetzen lässt, setzt er noch einen drauf.

„Einige von ihnen werden gleichzeitig zwei Figuren aus zwei verschiedenen Staffeln spielen. Evan Peters spielte zeitweise zwei verschiedene Figuren und Selbstgespräche zu führen, sagt sein Produzent und Schöpfer. Manchmal bleibt einem angesichts solcher Dinge einfach nur, sich treiben zu lassen.

Square Enix veröffentlicht überraschend ein Remaster eines Dragon-Quest-Spin-offs, das im Westen zuvor nie veröffentlicht worden war

Square Enix hatte im Nintendo Direct vom vergangenen Mittwoch, dem 9. September, einen überraschenden Auftritt und präsentierte ein Spiel, mit dem niemand gerechnet hatte: Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD-. Eine remasterte Version des ersten Mystery Dungeon mit Torneko in der Hauptrolle, einem der Nebencharaktere aus Dragon Quest IV und außerdem eines der ersten Spin-offs der Franchise.

Eine Franchise mit langer Geschichte

Das ist aus zwei Gründen eine große Ankündigung. In Japan ist dies ein sehr bekannter und beliebter Titel, der unter den Fans großen Anklang findet. Der zweite ist, dass dies das erste Mal ist, dass es außerhalb Japans erscheint. Auch wenn spätere Titel der Franchise durchaus in den Westen gekommen sind, wurde Torneko’s Mystery Dungeon nie offiziell in irgendeine andere Sprache als Japanisch übersetzt, womit dies sein Debüt im Westen ist.

Was das Spiel betrifft, ist seine Prämisse einfach: Torneko ist ein Waffenhändler, der sich in geheimnisvolle Dungeons begeben muss, um alle möglichen Waffen und Rüstungen zu beschaffen und sie danach an kampferprobte Abenteurer zu verkaufen. Das alles basiert auf einem rundenbasierten System, aus dem ein tiefgehender Roguelike-Stil entstehen sollte, lange vor dem, den wir im Westen kennen, und der sich zu einer eigenen Franchise ausweiten würde: die Mystery-Dungeon-Reihe. Aus der wiederum eigene Spin-offs hervorgingen, wobei besonders die Reihe Pokémon Mystery Dungeon bekannt ist.

Mit einer grafischen Frischzellenkur und einigen Quality-of-Life-Verbesserungen, ist Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- ein klassisches Spiel, das auch heute noch noch immer zeitgemäß ist. Und Sie können es auf Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erleben.

Apple Intelligence kommt in die Gesundheits-App: Das sind alle Neuerungen

Apple wird Apple Intelligence dorthin bringen, wo sie am sinnvollsten ist: zu unserer Gesundheit. Mit iOS 27 verwandelt die Health-App die Daten unseres iPhones und unserer Apple Watch in klare, verständliche Informationen. Im Zuge der Entwicklung von Apple Intelligence in iOS 27 werden wir bald nicht mehr nur Messwerte nachschlagen, sondern wirklich personalisierte Empfehlungen erhalten.

Insights und Readiness: Unsere Daten bekommen Kontext

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Insights fasst unsere Schlaf-, Herz- und Aktivitätsdaten zusammen, während Personal Guidance die Empfehlungen an unsere Aktivität anpasst. Readiness wiederum kombiniert Aktivität, Werte und Erholung zu einer Punktzahl von 0 bis 10, um uns zu empfehlen, ob wir ruhen oder alles geben sollten. 

Mit der Apple Watch Series 12 und Ultra 4 wird die Herzfrequenz alle fünf Sekunden gemessen und die HRV detailreicher, weshalb sie am meisten von Informationen profitieren werden, die sich im Lauf des Tages ändern können und uns sehr klare Handlungsempfehlungen geben.

Longevity und Health Age betrachten die langfristige Entwicklung

Longevity bündelt Herz-, Schlaf-, psychische Wohlbefindens-, Bewegungs-, Stoffwechsel-, Hör- und Ernährungsdaten, um zu sehen, wie sich unsere langfristige Gesundheit entwickelt. 

Ähnlich vergleicht Health Age unseren VO2 max, unsere Ruheherzfrequenz, HRV, unseren Schlaf und Biomarker mit unserem Alter, um das biologische Alter unseres Körpers abzuschätzen.

Tests, Analysen und mehr Tracking

Bald werden wir Analysewerte hinzufügen können und in den Vereinigten Staaten eine Quest-Analyse mit mehr als 50 Biomarkern für 119 US-Dollar kaufen können. Währenddessen wird uns die Health-App mithilfe der iPhone-Kamera ermöglichen, unseren VO2 max, unsere Kraft, unser Gleichgewicht und unsere Flexibilität zu bewerten, alles mit lokaler Verarbeitung, auf Abruf.

Die neue Health-App soll Ende 2026 erscheinen, zunächst auf US-Englisch, und sich von dort aus schrittweise ausweiten. Ein riesiger Schritt, der aus unseren Daten ein deutlich vollständigeres Bild unserer Gesundheit macht.

PlayStation streicht das neueste Videospiel von Kojima, und das sagt uns etwas über die Lage der Videospielbranche

PlayStation hat das Undenkbare getan: Es hat Physint eingestellt, das wohl das letzte Spiel in Hideo Kojimas Karriere sein dürfte. Dies wurde zusammen mit der Nachricht bekannt gegeben, dass Xbox das Spiel veröffentlichen wird, nachdem Kojima Productions vier Monate lang jemanden gesucht hat, der sein Spiel finanziert und veröffentlicht. Was die Produktion eines Spiels, das eigentlich ein sicherer Erfolg sein sollte, zu einer vollkommen unerwarteten Odyssee macht.

Aber all das sagt uns sehr klar etwas über die aktuelle Lage der Videospielindustrie. Sowohl über Xbox und PlayStation als auch über Kojima Productions und auch über die Lage aller anderen Entwickler. Denn auch wenn es so wirken mag, als hätte man das nicht vorhersehen können, hätten wir es voraussehen können. Und auch wenn es so wirken mag, als hätte Kojima eine Alternative gehabt, ist die Realität der Branche nicht einmal jemandem mit seinem Profil wohlgesonnen.

PlayStation will dich auspressen

PlayStation befindet sich in einer Lage, in der es sich nicht mehr um Markenimage oder Unternehmensidentität schert: Es zählen nur noch die Gewinne. Das hat es in all seinen Entscheidungen der letzten fünf Jahre deutlich gemacht hat. Sein Fokus auf Games as a Service, die Schließung seiner wichtigsten japanischen Studios, die Entscheidung, physische Datenträger aufzugeben, und seine offene Geringschätzung der Kommunikation mit den Verbrauchern sind Belege dafür, dass es an keinem dieser Aspekte irgendein Interesse hat. Ihm geht es nur um die Gewinne, die seine Spiele einbringen.

Hideo Kojimas neues Spiel fallen zu lassen, ist ein logischer Schritt. Zwar bringt ein Spiel von Kojima Productions Markenwert, aber nicht unbedingt monetären Gewinn. Nicht die Art von Gewinn, die man bei PlayStation aktuell sucht. Death Stranding erreichte bis April 2025 weltweit 20 Millionen Nutzer, PC eingerechnet, aber bei PlayStation hat man kein Interesse mehr daran, seine Spiele auf PC zu veröffentlichen. Und obwohl wir keine offiziellen Verkaufszahlen haben, wissen wir, dass es Gewinne abwarf, aber es scheint kein Megaseller gewesen zu sein. Zu Death Stranding 2: On the Beach haben wir Zahlen: Es hat sich auf PlayStation 5 laut Alinea Analytics rund 1,6 Millionen Mal verkauft.

Diese Zahlen sind für PlayStation extrem schwach. Days Gone, entwickelt von Bend Studio, einer PlayStation-Tochter, erschien im selben Jahr wie Death Stranding und verkaufte sich auf PlayStation 4 7,32 Millionen Mal. Es wurde als Verkaufsflop betrachtet, was dazu führte, dass seine Fortsetzung gestrichen wurde, dass seitdem kein weiterer Titel des Studios abgesegnet wurde und dass Bend Studio laut dem Bloomberg-Journalisten Jason Schreier Stand Juni 2025 30 % seiner Belegschaft entlassen musste.

Was gilt bei PlayStation als Erfolg? Das, was sich unverhältnismäßig gut verkauft. The Last of Us hat sich mehr als 12 Millionen Mal verkauft. Marvel’s Spider-Man hat die 22 Millionen überschritten. Horizon: Zero Dawn die 20 Millionen. Und natürlich sind Live-Service-Spiele, die sich unendlich monetarisieren lassen, das Ideal des Unternehmens: sein eigenes Fortnite, das sie noch immer nicht hinbekommen haben, wie das gescheiterte Concord. Aber etwas, das ihnen Prestige oder Markenimage gibt, ist egal. Es zählt nur der Gewinn. Und darin passt Hideo Kojima, jemand, der Prestige bringt, aber keine enormen Gewinnmargen, nicht in Sonys aktuelle Strategie.

Xbox muss dein Vertrauen zurückgewinnen

Microsoft ist in der völlig gegenteiligen Lage. Seine Reputationskrise ist so tiefgreifend, dass sie es sich nicht leisten können, ihre Nutzer auszupressen, als würde sonst nichts zählen: Sie müssen zeigen, dass ihre Marke zählt. Dass Microsoft, dass Xbox nicht nur ein Synonym für schlechte Praktiken und nutzerfeindliche Praktiken ist. Dass sie auch gute Videospiele und gute Produkte haben. Daher ihre Schritte.

In ihrem Fall sind es fast ein Jahrzehnt voller Fehlentscheidungen. Aber jetzt machen sie es sogar noch schlimmer. Ihre öffentliche Wahrnehmung ist katastrophal und sie müssen noch schlimmere Entscheidungen treffen, um das Geschäft über Wasser zu halten, weil man in der Zentrale, bei Microsoft, das Videospielgeschäft nicht für tragfähig hält. Das belastet Xbox so stark, dass das Unternehmen sich kurz-, mittel- und langfristig nicht behaupten kann. Deshalb ist die Strategie der aktuellen CEO des Unternehmens, Asha Sharma, eine sehr einfache: den Schaden zu minimieren und so aussehen zu lassen, als stünden alle Schritte im Zusammenhang mit den Bedürfnissen der Nutzer.

Den Schaden zu minimieren heißt, alle negativen Veränderungen, die die Nutzer schaden, als Veränderungen darzustellen, die in Wirklichkeit, im Grunde, positiv für sie sind. Das ist eine gefährliche Strategie, weil sie das Gefühl erzeugen kann, dass man sie für dumm verkauft, aber wenn dein Unternehmen auf der Kippe steht, kann sie besser sein als die Alternative. So zu tun, als seien alle Schritte dazu da, die Fans zufriedenzustellen, ist genau das: das Vertrauen enttäuschter Fans zurückzugewinnen.

Darin liegt der Grund für den Erwerb der Rechte an Physint. Sich als Retter des Videospiels zu inszenieren, die losziehen, um die wichtigen und schönen Dinge zu schützen, wie das möglicherweise letzte Videospiel in Hideo Kojimas Karriere, koste es, was es wolle. Das gibt ihnen ein Image als Wohltäter der Kunst und weißwäscht sie.

Es ist genau dasselbe, was zum Beispiel die Saudis mit Videospielen und Sport tun: große Veranstaltungen finanzieren und ausrichten, damit man diese mit ihrem Land verbindet, damit man sie nicht mit dem verbindet, womit man sie gewöhnlich verbindet, mit Gräueltaten, und so ihren Ruf verbessert. Was es logisch macht, dass Xbox dort zugreifen will, wo Sony gepatzt hat, weil sie glauben, dass sie keinen Ruf brauchen, weil sie eine gebundene Kundschaft haben, das sie auspressen können, weil sie so viel Ruf wie möglich zurückgewinnen müssen, damit das Publikum sie nicht weiter verlässt.

Hideo Kojima unterscheidet sich nicht von dir oder mir

Damit kommen wir zum Elefanten im Raum. Hideo Kojima war in Bezug auf einige seiner politischen Ideen sehr offen, sowohl innerhalb als auch außerhalb seiner Videospiele, und hat die palästinensische Sache mehrfach unterstützt. Microsoft unterstützt nicht nur Israel, sondern wegen eben dieser Unterstützung gibt es einen Boykott seiner Produkte, einschließlich derer von Xbox. Wie kann Kojima also akzeptieren, für Xbox zu arbeiten? Weil wir letztlich alle Kompromisse eingehen müssen.

Die Videospielindustrie ist in einem furchtbaren Zustand. Finanzierung zu bekommen ist praktisch unmöglich, und es gibt praktisch keinen Publisher, der in die aktuelle Lage der Welt nicht mindestens fragwürdig verstrickt wäre. Videospiele zu machen ist nicht mehr nur schwierig, sondern bedeutet fast zwangsläufig, fragwürdige Partner zu finden. Und es sieht nicht so aus, als würde sich das bald ändern. Etwas, das im Fall von Kojima ein zusätzliches Problem bedeutet: Er ist 63 Jahre alt. Ihm bleibt nicht viel Zeit. Physint könnte gut sein letztes Spiel sein.

Denn, welche Alternative hat er? Wenn wir Sony und Microsoft außen vor lassen, bleiben uns Tencent, Nintendo, NetEase, Electronic Arts, Take-Two und Epic Games. Gegen Tencent gibt es schwere Zensurvorwürfe, und es hat in der jüngeren Geschichte zahlreiche Studios geschlossen. Nintendo finanziert kaum externe Studios. NetEase befindet sich nicht nur in derselben Lage wie Tencent, sondern sogar in einer noch schlimmeren und ist entschlossen, KI in alles einzuführen, was es tut. Electronic Arts wurde von Saudi-Arabien gekauft. Take-Two hat keine Interessen außerhalb seiner Franchises. Und Epic Games hatte ernste rechtliche Probleme, weil es in Fortnite die Privatsphäre von Kindern verletzt hat.

Es gab Alternativen, aber keine war ideal. Und Kojima wird nicht jünger. Vielleicht könnte er Physint nicht machen, ein Projekt aufgeben, in das er enorme Anstrengungen und Hoffnungen gesteckt hat und das vielleicht seine letzte Gelegenheit ist, ein großes Projekt zu machen. Aber das klingt nicht nach etwas Vernünftigem, das man von jemandem verlangen kann. Genauso wie es nicht vernünftig ist, von einer Person zu verlangen, ihren Arbeitsplatz aufzugeben, weil ihr Unternehmen Teil eines Konzerns ist, der mehr als fragwürdige Handlungen begeht.

Denn ja: Die Videospielindustrie ist in einer mehr als heiklen Lage. Sie ist in einer katastrophalen Lage. Es erscheinen großartige, wunderbare Spiele, aber das bedeutet nicht, dass der Zustand der Branche gut ist. Oder dass die großen Kreativen dieser Branche nicht an dieselben Widersprüche gebunden sind wie alle anderen Menschen. Denn Hideo Kojima ist nicht anders als irgendeiner von uns. Und die Entscheidungen von PlayStation und Xbox sind völlig logisch, wenn man sie vom Standpunkt eines CEO aus und nicht vom Standpunkt einer Person aus betrachtet.

Die Apple Watch Series 12 und die Ultra 4 verändern alles: So stehen sie im Vergleich zur aktuellen Generation da

Apple hat mit der Vorstellung der Apple Watch Series 12 und der Apple Watch Ultra 4 gerade einen enormen Sprung gemacht. Nach mehreren Generationen, die sich darauf konzentriert hat, Akkulaufzeit und Leistung zu verfeinern, legen die neuen Modelle bei Leistung, Akkulaufzeit und Funktionen zu und machen sich all das zunutze, um Gesundheit in den Mittelpunkt zu stellen.

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Sehr viel mehr Gesundheitsdaten den ganzen Tag über

Das neue Health Sensing System misst unsere Herzfrequenz jetzt alle fünf Sekunden und erhöht die Messfrequenz unserer HRV auf das bis zu 24-Fache. Dazu kommen Tageswerte, die neue App Readiness und ein neuer VO2-Max-Test, der uns sofortige Ergebnisse liefert. 

Wir gehen vom Erfassen unserer Aktivität dazu über, sie viel besser zu verstehen, und dem Weg folgend, den wir bereits in watchOS 26 gesehen haben, und das Gerücht über den kontinuierlichen Pulsmesser bestätigend, erreichen unsere Gesundheitsdaten ein neues Niveau. Und das tun sie zu einem großen Teil dank der Leistung der neuen Chips der Series 12 und der Ultra 4, die es ermöglicht, mehr und schneller Informationen zu analysieren, auch der Informationen, die wir über Siri anfordern.

Siri kann uns jetzt helfen, Gehörtes direkt wiederzufinden

Der S11-Chip bringt auch Audio Intelligence mit. Mit Live Rewind lassen sich die letzten 15 Sekunden eines Gesprächs mit einem Doppeldruck auf die Digital Crown als Text wieder aufzurufen, während Siri Recap Titel, Zusammenfassungen und Kernpunkte der Gespräche erstellen kann, damit wir sie später nachlesen können. 

Die Apple Watch bietet uns ein wirklich nützliches Kontextgedächtnis, immer vollständig unter unserer Kontrolle, und ergänzt die automatische Erkennung von Geräuschen und Musik per Shazam.

Akkulaufzeit, Akkulaufzeit und noch mal Akkulaufzeit, vor allem bei der Ultra 4

Gegenüber den 42 Stunden der Ultra 3 kommt die Ultra 4 auf bis zu 50 Stunden bei täglicher Nutzung, 84 Stunden im Stromsparmodus und bis zu 45 Stunden beim Aufzeichnen von Outdoor-Trainings. Die Series 12 hält ihrerseits 24 Stunden durch und kommt jetzt auf 10 Stunden Outdoor-Training. 

Verglichen mit der Apple Watch Series 10 und der Series 11 ist die Entwicklung einfach enorm. Apple baut die Uhr zu einer deutlich umfassenderen Gesundheitsplattform aus, mit mehr Kontext, mehr Akkulaufzeit und mehr Intelligenz, die uns dank der Leistung der neuen Chips direkt an unserem Handgelenk zur Verfügung steht.

iPhone Duo vs. iPhone 18 Pro: Das sind die Unterschiede

Apple hat gerade eine der interessantesten iPhone-Reihen der letzten Jahre vorgestellt: Das iPhone 18 Pro und das erste faltbare Modell des Unternehmens, das iPhone Duo, kommen. Es sind sehr unterschiedliche Telefone und zugleich sehr ähnliche, also werden wir, soweit es uns möglich ist, die beiden Modelle vergleichen.

Zwei Arten, das iPhone zu nutzen

Das iPhone Duo kommt im faltbaren Format mit einem 5,4-Zoll-Außendisplay und einem inneren Display von 7,6 Zoll. Das iPhone 18 Pro wiederum bleibt bei den bekannten 6,3 Zoll. So hat das iPhone Duo, zusammengefaltet, 90 % der Displaygröße des iPhone 18 Pro, aber dank des Seitenverhältnisses ist ähnlich viel Inhalt sichtbar. 

Beim Duo rücken das Dock, die Menüs und sogar die Verbindungs- und Akkuanzeigen an den rechten Rand des Geräts. Damit bleibt der gesamte Hauptbereich des Displays für Inhalte frei, sei es im Hoch- oder Querformat.

Sobald wir das Duo öffnen, ist der Unterschied einfach verblüffend. Durch sein Seitenverhältnis und seine Abmessungen haben wir es praktisch mit dem Display eines iPad mini zu tun, das bei 7,9 Zoll läge. Multitasking, Nutzung im Querformat und die Flexibilität, es halb gefaltet, halb geöffnet, richtig herum und verkehrt herum zu verwenden, sorgen dafür, dass sich das iPhone an uns anpasst statt dass wir uns an es anpassen müssen.

Kameras, Batterie und Funktionen

Bei der Fotografie ist das iPhone 18 Pro klar die bessere Wahl dank seiner 48-MP-Hauptkamera mit variabler Blende und des Teleobjektivs. Das Duo wiederum bietet Split View beim Fotografieren und spezielle Ansichten im Quer- und Hochformat, je nachdem, wie wir das Display falten.

Die Unterstützung für den Apple Pencil USB-C ist ein weiterer großer Unterschied. Dank seines iPad-ähnlichen Formats können wir den Apple Pencil sowohl auf dem inneren als auch auf dem äußeren Display verwenden.

Die Akkulaufzeit reicht bis zu 44 Stunden kontinuierlicher Videowiedergabe mit dem Außendisplay des Duo, 31 Stunden mit dem inneren und 36 Stunden beim Pro.

Preis und Verfügbarkeit

Das iPhone Duo startet bei 2339 Euro oder 1999 Dollar, gegenüber 1469 Euro oder 1199 Dollar beim iPhone 18 Pro. Die Vorbestellungen für das erste werden am 16. Oktober eröffnet, die für das zweite schon an diesem Samstag, dem 12.

Alles in allem positioniert Apple jedes Modell klar für eine eigene Zielgruppe: Das Pro setzt den Schwerpunkt auf Fotografie und Leistung, während das Duo mit seiner Vielseitigkeit und seinem neuen Nutzungskonzept punktet.