God of War: Deborah Ann Woll enthüllt jetzt den 10-Jahres-Plan für Faye

Deborah Ann Woll spielt in God of War Ragnarök Laufey, besser bekannt als Faye. Jetzt hat sie neue Details zu God of War Laufey öffentlich gemacht, einem Projekt, zu dessen Plattformen es bis heute keine offiziellen Angaben gibt. Geht man nach ihren Aussagen, denkt Santa Monica Studio bei dieser Figur offenbar schon sehr lange weiter: Cory Barlog habe ihr die Grundidee für ein Faye-zentriertes Projekt bereits 2018 vorgestellt. Ihr eigener Kommentar dazu fällt entsprechend aus: „Ich muss mich immer noch kneifen.“

Nimmt man Deborah Ann Wolls Aussagen zusammen, sieht das nach einem kreativen Plan aus, der sich über fast ein ganzes Jahrzehnt zieht. Faye war offenbar nie bloß als Schlüsselfigur in Kratos’ Vergangenheit angelegt. Schon früh scheint sie auch als eigenständige Protagonistin mit eigener Geschichte mitgedacht worden zu sein.

Parallele Handlung im Everywhen

Wenn Deborah Ann Woll recht hat, wird God of War Laufey kein klassisches Prequel. Die Geschichte soll stattdessen parallel zu God of War von 2018 spielen.

Der Ausgangspunkt ist dabei laut Deborah Ann Woll Fayes Einäscherung. Nach ihrem Tod erwacht sie demnach in einer göttlichen Jenseitsdimension namens Everywhen. Genau dadurch ergibt sich ein neuer Blick auf die Figur. Faye soll dort den Weg bewahren, den sie für Kratos und Atreus vorbereitet hat, gleichzeitig offene Fragen aus der nordischen Saga beantworten und noch mehr Geheimnisse ihrer eigenen Vergangenheit freilegen.

Neue Figuren und neue Mythologien

An Fayes Seite tauchen laut Deborah Ann Woll mehrere neue Begleiter auf. Genannt werden Phranque, ein empfindungsfähiger kosmischer Würfel mit der Stimme von Jack Quaid, und Rue, ein verzauberter Wächter, gesprochen von Perlina Lau. Vor allem Phranque lässt schon erahnen, dass das Projekt erzählerisch einen ganz eigenen Ton treffen könnte.

Im Everywhen begegnet Faye laut Deborah Ann Woll außerdem Göttern und Kreaturen aus verschiedenen Mythologien, darunter Figuren aus dem ägyptischen und dem mongolischen Kulturkreis. Als Beispiele wurden bereits Sekhmet und Begtse genannt. Für God of War wäre das der nächste Schritt weg vom Modell einer Mythologie pro Saga, hin zu einem stärker verknüpften Kosmos.

Eigenes Gameplay und größere Markenstrategie

Auch spielerisch soll sich God of War Laufey laut Deborah Ann Woll klar von Kratos absetzen. Die Rede ist von einem schnelleren, akrobatischeren Kampfstil, mehr Beweglichkeit, Luftkombos und Magie. Das würde gut zu Faye als Figur passen und das Projekt auch mechanisch deutlich von den bisherigen Hauptteilen unterscheiden.

Die neuen Aussagen von Deborah Ann Woll fügen sich außerdem in Cory Barlogs Rolle als übergreifender Creative Lead für die Marke God of War ein. Das spricht dafür, dass innerhalb desselben Universums ein breiteres Portfolio aufgebaut wird.

Kratos dürfte zwar weiterhin eine zentrale Rolle behalten, aber offenbar nicht mehr die einzige Schlüsselfigur sein, um die sich alles dreht. Entsprechend gespalten fallen auch die Reaktionen von Fans und Kritikern aus: Viele wollen Faye schon lange endlich im Mittelpunkt sehen, andere sind enttäuscht, dass der Fokus nicht stärker auf Kratos liegt.

Online hat das längst eine lebhafte Debatte ausgelöst. Wenn God of War Laufey tatsächlich in dieser Form erscheint, wäre es weit mehr als nur ein Spin-off, und zugleich ein ziemlich klares Signal für Sonys langfristige Pläne mit Santa Monicas Prestige-Reihe.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }