Mortal Shell ist das einzige soulslike, dem es gelungen ist, das Wesen der soulslike zu verstehen, und seine Fortsetzung scheint bei dem, was das Original gut gemacht hat, noch einen draufsetzen zu können

Soulslikes haben ein enormes Problem: Sie haben die Souls nicht verstanden. Der Reiz der Spiele von From Software liegt darin, wie sie eine Rollenspielelemente mit etwas kombinieren, das im Grunde ein Dungeon-Crawler ist. Dungeon-Crawler, mit einer Echtzeit-Actionkomponente, bei dem es genauso wichtig ist, auf die Umgebung zu achten und darauf, wo und wie du dich bewegst, wie einfach nur gut kämpfen zu können. Alle Werkzeuge, die man dir gibt, sind für etwas da, und sie zu benutzen heißt nicht, das Spiel kaputtzumachen: darum geht es in dem Spiel.

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Deshalb fühlen sich fast alle Soulslikes schlechter an. Unausgewogen und schlecht gemacht. Sie haben nicht die Eleganz und den Reiz der Spiele von From Software, weil sie nicht verstehen, dass es keine Actionspiele sind: es sind Dungeon Crawler. Aber es gibt ein Spiel, das, obwohl es ganz darauf setzt, ein Actionspiel zu sein, funktioniert, weil es sein eigenes Ding macht. Und dabei funktioniert es. Dieses Spiel ist Mortal Shell, und in ein paar Tagen bekommt es einen Nachfolger.

Die Atmosphäre ist manchmal alles

Mortal Shell betont zunächst einmal einen konkreten Aspekt: die Atmosphäre. Sie ist düster, sie ist dunkel, sie ist verstörend. Immer und immer wieder zu sterben ergibt Sinn, weil die Atmosphäre dazu einlädt. Die vom Musiker Simon Heath komponierte Musik begleitet das mit ihrem düsteren und deprimierenden Ton. Alles an dem Spiel lädt dazu ein, in eine Welt einzutauchen, in der alles dafür gemacht zu sein scheint, dir das Gefühl zu geben, dass du nicht gewinnen kannst. Und das kannst du nicht. Deshalb fühlt es sich passend an zu sterben, zu verlieren, es wieder versuchen zu müssen: diese Welt ist dafür gemacht.

Dazu hilft auch das Hüllensystem. Wir sind eine Seele, die verschiedene Körper, oder Hüllen, besetzen muss, was unseren Spielstil jedes Mal komplett verändert. Statt den Fokus auf die Ausrüstung zu legen, wechseln wir Spielstil und Hülle, indem wir die wiederbelebten Körper derer übernehmen, die wir besiegt haben oder unterwegs finden konnten. Etwas, das jenen Ton der Verzweiflung betont, den das Spiel betont.

Ansonsten ist das Spiel so schlicht, wie man es erwarten würde. Man merkt das fehlende Budget an der mangelnden Abwechslung und am fehlenden Inhalt, aber im Kern funktioniert es. Es beherrscht die Grundlagen, bietet eine würdige Herausforderung und reduziert das Spiel auf das Wesentliche: seine Atmosphäre, seinen Ton und sein Kampfsystem

Auf dem aufbauen, was da ist

Mortal Shell ist kein Meisterwerk. Es ist ein kleines, interessantes Spiel, das mit dem, was es hat, macht, was es kann. Es erreicht nicht die Genialität der Souls-Spiele, aber es versteht es, sich das zu nehmen, was es interessiert, und auf das zu verzichten, was es nicht interessiert. Deshalb funktioniert es. Und genau deshalb funktioniert alles, was wir von Mortal Shell 2 bisher gesehen und ausprobiert haben. Weil es nicht versucht, die Souls übertreffen zu wollen. Es versucht, sein eigenes Ding zu sein.

Mortal Shell 2 ist noch dunkler, noch deprimierender und noch brutaler. Die Vielfalt der Gegner ist größer, die Schauplätze sind bedrückender und das Setting ist noch wilder. Aber am meisten überrascht etwas anderes: dass sie die Stamina-Leiste entfernt haben. Sie haben auf das verzichtet, was in den Souls unverzichtbar ist, und es funktioniert nicht nur, sondern ist großartig. Es fühlt sich agiler, schneller, besser an. Das heißt nicht, dass die Souls von From Software keine Stamina haben sollten, sondern dass Mortal Shell keine Stamina haben sollte, weil es, indem es sich auf den Kampf und seine Konsequenzen konzentriert, nicht auf die Erkundung und die RPG-Elemente, an Wirkung gewinnt, wenn es keine unnötigen Ressourcen verwalten muss.

Mit geplantem Erscheinungstermin am 20. August könnte Mortal Shell 2 gut einer der Geheimtipps des Jahres sein. Eines dieser Actionspiele, die bei vielen unter dem Radar bleiben und am Ende eine echte Überraschung sind. Schon der erste ist es, und wir empfehlen ihn dir nachdrücklich. Wenn du die Gelegenheit hast, spiel es, denn es könnte dich überraschen, was ein kleines Studio mit sehr klaren Ideen machen kann.

Author: Álvaro Arbonés

{ "de-DE": "Kulturjournalist und Schriftsteller mit einem besonderen Interesse für Audiovisuelles und alles, was gespielt werden kann. Ich bin nicht hier, um über meine Bücher zu sprechen, aber Sie können mich immer danach fragen, wenn Sie neugierig sind.", "en-US": "Cultural journalist and writer with a special interest in audiovisuals and everything that can be played. I'm not here to talk about my books, but you can always ask me about them if you're curious.", "es-ES": "Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.", "fr-FR": "Journaliste culturel et écrivain avec un intérêt particulier pour l'audiovisuel et tout ce qui peut être joué. Je ne suis pas ici pour parler de mes livres, mais vous pouvez toujours me demander à leur sujet si vous êtes curieux.", "it-IT": "Giornalista culturale e scrittore con un interesse speciale per l'audiovisivo e tutto ciò che può essere giocato. Non sono qui per parlare dei miei libri, ma puoi sempre chiedermi di loro se sei curioso.", "ja-JP": "", "nl-NL": "", "pl-PL": "", "pt-BR": "Jornalista cultural e escritor com um interesse especial em audiovisuais e tudo que pode ser jogado. Não estou aqui para falar sobre meus livros, mas você sempre pode me perguntar sobre eles se estiver curioso.", "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "https://twitter.com/AlvaroMortem", "linkedin": "" } }