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Tag: videojuegos

Les 6 pires fins de l'histoire des jeux vidéo

Je pense que je peux défendre lors d’une conférence TED pourquoi la fin de Super Mario Bros est, sincèrement, l’une des meilleures fins de l’histoire des jeux vidéo : elle met un point final à l’intrigue, ne laisse aucun doute ni cliffhanger, elle est simple mais satisfaisante. Cependant, au fil des ans, il n’a pas été si courant de rester totalement satisfait après avoir dépensé des dizaines d’heures juste pour voir une cinématique plus ou moins inspirée. Es-tu prêt à te souvenir de certains des moments de jeu les plus frustrants de ta vie ? Passons en revue les 7 pires fins jamais réalisées

Les 6 pires fins de l'histoire des jeux vidéo

Je pense que je peux défendre lors d’une conférence TED pourquoi la fin de Super Mario Bros est, sincèrement, l’une des meilleures fins de l’histoire des jeux vidéo : elle clôt l’intrigue, ne laisse aucun doute ni cliffhanger, elle est simple mais satisfaisante. Cependant, au fil des ans, il n’a pas été si courant de rester totalement satisfait après avoir dépensé des dizaines d’heures juste pour voir une cinématique plus ou moins inspirée. Êtes-vous prêt à vous souvenir de certains des moments de jeu les plus frustrants de votre vie ? Passons en revue les 7 pires fins jamais réalisées.

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6-Nouveau Super Mario Bros Wii

Vous vous demandez peut-être « Un instant, comment peux-tu dire que Super Mario Bros est une fin parfaite et New Super Mario Bros Wii l’un des pires ? Comment ça se fait ? ». Eh bien, il y a une explication : essayez de jouer avec Luigi. Mettez-vous, un instant, à la place de Luigi. En effet, lorsque vous terminez le jeu entièrement avec le frère vêtu de vert et que vous arrivez à la fin, en battant Bowser et en sauvant la princesse Peach, qui apparaît pour monter avec elle dans une montgolfière et revenir au Royaume Champignon ? Exactement : Mario. Luigi reste sur le sol, regardant s’éloigner, avec un sourire sur le visage qui inspire une véritable tristesse, solitude et douleur. Nintendo, ne nous faites pas ça à ceux qui choisissent toujours le pauvre perdant Luigi.

5-Le Témoin

Une fois que vous avez résolu autant de puzzles que possible, jusqu’à un total de 650, The Witness arrive à sa fin. Et quel peut être la fin d’un jeu aussi abstrait ? Eh bien, en atteignant la montagne au centre, nous voyons une vidéo enregistrée à la première personne et se déroulant dans le monde réel où Jonathan Blow, le créateur du jeu, se lève de son lit, marche dans un bureau rempli d’ordinateurs où l’on peut voir en arrière-plan des cartes, des puzzles du jeu, une bouteille remplie de ce qui semble être de l’urine, un sapin de Noël… Nous voyons comment il va aux toilettes, s’assoit sur un banc et… Eh bien, c’est tout. Heureusement, il y a plusieurs autres fins, mais si vous arrivez à celle-ci sans le savoir, il est probable que vous vous demandiez si l’eau que vous buvez contient, sans le savoir, des substances psychotropes.

4-Parc Jurassique (SNES)

Le jeu est correct, et en plus une superbe vision de ce qu’on pouvait faire à l’époque avec la Super Nintendo en très peu de temps de développement, mais après plusieurs heures de jeu, il semble qu’Ocean Software ait oublié qu’ils devaient donner une conclusion d’une manière ou d’une autre. Qu’est-ce qui leur est venu à l’esprit à la dernière minute ? Répéter la même animation du début du jeu, où l’hélicoptère descendait au sol… mais à l’envers. Et ensuite, la phrase « Félicitations, tu as échappé à Parc Jurassique ». Comme tu es venu, tu t’en vas. Chimpún, il n’y a rien d’autre à voir ici.

3-Mass Effect 3

Pendant trois jeux de Mass Effect, on nous a promis que nos décisions comptaient vraiment. Qu’elles allaient avoir une importance énorme dans la fin de la saga, au-delà de qui nous allions fréquenter. Cependant, quand est venu le moment du dernier choix, rien n’a compté : trois versions de la même fin, où tout semblait un peu pareil. Pour ça, nous avons investi des centaines d’heures, pour que personne n’ait la moindre différence dans sa cinématique finale et, en plus, laisse plusieurs trous dans l’intrigue ? Plus tard, Bioware a essayé de réparer cela, et plus ou moins, ils y sont parvenus, mais cela a ouvert une blessure énorme dans le cœur des fans qui n’est pas encore refermée.

2-Dragon’s Lair (NES)

Passer de l’incroyable jeu d’arcade avec des graphismes époustouflants, presque sortis d’un film d’animation, au pixel de la NES semble presque être une mission suicidaire. Dans le jeu original, l’écran final est incroyable : tu échappes à un dragon, tu obtiens l’épée magique, tu récupères la clé et tu libères ta bien-aimée. C’est extrêmement difficile mais spectaculaire, surtout pour l’époque. Même maintenant, il n’y a pas d’autre jeu comme Dragon’s Lair. Cependant, sur NES, c’était tout, disons, plus… rudimentaire. Sur un écran 2D bas de gamme, tu faisais face à un dragon, tu lui lançais plusieurs épées et, à la fin, apparaissait une simple image avec le texte “Félicitations ! Notre héros a triomphé ! Daphne a été sauvée des méchants domaines de Singe. Peut-être pourrez-vous vivre heureux pour toujours ?”. Peut-être pas.

1-Ghost’n’goblins

D’accord, oui, vous vous moquez peut-être, mais laissez-moi vous expliquer : Ghost’n’Goblins est l’un des jeux vidéo les plus difficiles de l’histoire. Vaincre les ennemis, battre le boss final et compléter tous ses niveaux est une mission que très peu de personnes sont destinées à accomplir. Et pourtant, lorsque vous arrivez à la fin et que vous vainquez Satan, vous découvrez que c’est un piège de sa part et que vous devez recommencer depuis le début, mais cette fois à un niveau plus avancé. Vous ne trouverez la vraie fin qu’en complétant l’aventure à nouveau. Si vous vous êtes demandé pourquoi vous n’avez jamais vu cette fin dont je parle, il y a une raison : presque personne n’a réussi, même, à atteindre le faux, alors pour atteindre le vrai !

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Author Randy MeeksPosted on March 5, 2025June 11, 2025Categories NewsTags dragon's lair, final, ghostngoblins, Mass Effect 3, new super mario bros wii, Parque Jurásico, the witness, videojuegos

L'industrie du jeu vidéo essaie d'éviter que Donald Trump les écrase

Le gouvernement des États-Unis se prépare à lancer une guerre commerciale qui affectera le Canada, le Mexique et la Chine, ce qui pourrait provoquer un chaos dans les économies internationales et une augmentation des prix des jeux vidéo. Bien que le Mexique ait reçu un mois de sursis avant d’être affecté, l’Association du logiciel de divertissement (ESA) avertit que cette mesure pourrait avoir des conséquences graves pour l’industrie des jeux vidéo et les consommateurs, impactant négativement l’un des secteurs les plus importants du divertissement dans le pays. L’ESA souligne que, malgré le fait que les jeux vidéo […]

L'industrie du jeu vidéo essaie d'éviter que Donald Trump les écrase

Le gouvernement des États-Unis se prépare à lancer une guerre commerciale qui affectera le Canada, le Mexique et la Chine, ce qui pourrait provoquer un chaos dans les économies internationales et une augmentation des prix des jeux vidéo. Bien que le Mexique ait reçu un mois de sursis avant d’être affecté, l’Association du logiciel de divertissement (ESA) avertit que cette mesure pourrait avoir des conséquences graves pour l’industrie des jeux vidéo et les consommateurs, impactant négativement l’un des secteurs les plus en vue du divertissement dans le pays.

La ESA indique que, bien que les jeux vidéo soient principalement distribués de manière numérique et soient en grande partie exempts de droits de douane, le matériel essentiel –y compris les PC, les consoles et les périphériques– sera soumis à des taxes qui pourraient augmenter considérablement les prix pour les joueurs. Cela se reflète dans une projection récente qui place les ventes totales de jeux vidéo à 58,7 milliards de dollars pour 2024, avec des baisses dans les ventes de matériel et de consoles, qui se sont élevées à seulement 4,9 milliards de dollars, contre 6,5 milliards de dollars en 2023.

Les attentes ne sont pas bonnes pour le jeu vidéo dans ces circonstances

L’incertitude générée par la possible imposition de tarifs a suscité des préoccupations concernant les dépenses futures des consommateurs dans l’industrie. Mat Piscatella, directeur exécutif de Circana, a commenté que sa prévision initiale pour les dépenses en 2025 était de 61,5 milliards de dollars, mais qu’elle sera désormais révisée face aux circonstances actuelles. Bien que l’ampleur totale de cette guerre commerciale et son impact sur le secteur des jeux vidéo soient incertains, on craint qu’elle puisse influencer négativement tant la production que la consommation.

De plus, le sujet des tarifs crée une atmosphère d’inquiétude qui pourrait freiner la croissance continue de l’industrie, laissant les éditeurs de jeux vidéo en attente de clarté dans un environnement marqué par la volatilité économique et commerciale.

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Author SoftonicPosted on February 5, 2025June 11, 2025Categories Gaming, NewsTags aranceles, Donald Trump, estados unidos, videojuegos

Plus de jeux pour PC sont en cours de développement que jamais auparavant, et il y a de très bonnes raisons à cela

Les jeux vidéo sont parmi nous depuis des décennies. Et il est possible de jouer entre différents appareils depuis des décennies. Cela n’empêche pas qu’il y ait toujours eu une division claire entre les types de joueurs. Les joueurs de console et ceux de PC sont deux fandoms très différents qui, bien qu’ils se soient estompés ces derniers temps, continuent de … Continuer la lecture “”

Plus de jeux pour PC sont en cours de développement que jamais auparavant, et il y a de très bonnes raisons à cela

Les jeux vidéo sont parmi nous depuis des décennies. Et il est possible de jouer sur différents appareils depuis des décennies. Cela n’empêche pas qu’il y ait toujours eu une division claire entre les types de joueurs. Les joueurs sur console et ceux sur PC sont deux fandoms très différents qui, bien que s’étant estompés ces derniers temps, continuent de se sentir clairement distincts. En partie, parce qu’il persiste le sentiment que les joueurs sur console sont plus nombreux. Qu’il est plus courant de jouer sur consoles que sur ordinateurs, notamment en ce qui concerne l’Asie et les États-Unis.

Ce n’est pas tout à fait vrai. Pas en Europe. Mais il est vrai que, dans le meilleur des cas, il y a toujours eu une certaine parité entre les deux, avec les appareils mobiles prenant le dessus sur les deux ces dernières années. Mais apparemment, tout indique que, à l’avenir, le PC pourrait finir par dominer les consoles.

Selon une récente enquête de la GDC, 80 % des développeurs travaillent actuellement sur un type de jeu pour ordinateur. L’année précédente, ce chiffre était de 66 %. Cela est cohérent avec l’intérêt démontré pour le PC en tant que plateforme de jeux vidéo, qui est passé de 62 % en 2023 à un surprenant 74 % en 2024 pour les développeurs interrogés.

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La grande raison : Steam Deck

Pourquoi cet intérêt ? Il y a de multiples raisons, mais la plus évidente se trouve dans le sondage lui-même. En effet, 44 % des personnes interrogées déclarent qu’une des plateformes pour laquelle elles ont un intérêt à développer est le Steam Deck. C’est la clé. L’hybride de console et ordinateur de Valve a ouvert de nombreuses portes qui étaient jusqu’à présent fermées. C’est quelque chose que les développeurs savent et veulent exploiter.

Qu’est-ce que le Steam Deck a apporté sur la table ? Une nouvelle façon de jouer. En suivant l’exemple de la Nintendo Switch, la proposition de Valve était de créer un appareil qui nous permettrait de jouer aux mêmes jeux que sur notre ordinateur, mais loin de l’écran. Pas nécessairement hors de la maison, mais sur le canapé, le lit ou le fauteuil ; un endroit confortable où il est facile de se détendre. Et c’est là son succès. Être suffisamment portable pour pouvoir l’emporter hors de la maison, mais son utilisation principale est de l’utiliser à l’intérieur comme un ordinateur simplifié. Comme s’il s’agissait d’une console qui, si nous le souhaitons, peut se comporter comme un ordinateur.

C’est pourquoi la Steam Deck fonctionne si bien. Parce que c’est une Nintendo Switch, mais encore meilleure. Et cela a fait que tous les joueurs hardcore, ceux qui dépensent le plus d’argent et consacrent le plus de temps à jouer, veulent en avoir une. Ou si ce n’est pas une Steam Deck, au moins un appareil similaire comme les nombreux qui ont émergé au fil du temps en copiant son idée. Ouvrant ainsi un créneau de marché jusqu’alors inexploré.

Les consoles ne vivent pas leur meilleur moment… et cela pèse

Alors, pourquoi ce créneau s’est-il ouvert précisément maintenant ? À cause des mouvements des deux géants : Microsoft et Sony. En allant au-delà des exclusivités, il y a de moins en moins de raisons de posséder une console. Avec des lancements de plus en plus rares et espacés, des environnements fermés et, en plus, qui ne restent même pas exclusifs, le passage vers des dispositifs aussi confortables qu’une console, mais plus durables, plus polyvalents et où les prix des jeux varient davantage en faveur des joueurs est un mouvement logique. Surtout parmi les joueurs les plus passionnés.

C’est pourquoi il n’est pas surprenant que, tandis que ceux qui se consacraient aux jeux mobiles continuent de le faire, ceux qui se concentraient davantage sur les consoles commencent à se tourner davantage vers le PC. Un marché en croissance avec un public ayant un intérêt très marqué pour le média.

Ce qui se passera à l’avenir est un mystère, mais il n’est pas audacieux d’affirmer que cela ira sûrement en augmentant. Les consoles deviennent de plus en plus restrictives et moins attrayantes. Le PC, en revanche et par sa propre nature, reste une plateforme ouverte et d’un grand intérêt. Cette simplicité de forme et de fond apportée par la Steam Deck, suivie par d’autres, est sûrement la prochaine étape logique de l’industrie et ce que, également, voudront suivre chez Microsoft et Sony. C’est pourquoi il ne devrait pas nous surprendre si l’industrie continue de se tourner vers le PC, en regardant avec envie ses possibilités. Car son avenir se trouve peut-être dans le domaine plus ouvert et libre de l’ordinateur.

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Author Álvaro ArbonésPosted on January 24, 2025June 11, 2025Categories GamingTags GDC, Microsoft, nintendo, Nintendo Switch, ordenador, PC, sony, Steam Deck, videojuegos

Si tu voulais que Path of Exile 2 soit plus simple, nous n'avons pas de bonnes nouvelles pour toi

Si vous êtes un fan de Path of Exile 2 et que vous regrettiez quelque chose de plus après avoir terminé le jeu, vous êtes en veine. En effet, Grinding Gear Games a annoncé un nouveau patch pour Path of Exile 2, qui inclut une série d’améliorations axées sur l’expérience de jeu endgame, répondant ainsi aux demandes les plus sollicitées par les fans de ce populaire RPG d’action. Parmi les nouveautés, on trouve des cartes inédites, des checkpoints dans plusieurs zones et des ajustements des monstres qui habitent le jeu. Ces modifications sont conçues pour enrichir le contenu et faire en sorte que la […]

Si tu voulais que Path of Exile 2 soit plus simple, nous n'avons pas de bonnes nouvelles pour toi

Si vous êtes un fan de Path of Exile 2 et que vous ressentiez un manque après avoir terminé le jeu, vous êtes en veine. En effet, Grinding Gear Games a annoncé un nouveau patch pour Path of Exile 2, qui inclut une série d’améliorations axées sur l’expérience de jeu en endgame, répondant ainsi aux demandes les plus sollicitées par les fans de ce populaire RPG d’action. Parmi les nouveautés, on trouve des cartes inédites, des checkpoints dans plusieurs zones et des ajustements des monstres qui peuplent le jeu. Ces modifications sont conçues pour enrichir le contenu et rendre l’expérience plus accessible pour les joueurs.

Un jeu vraiment difficile

Malgré ces améliorations, les développeurs ont décidé de ne pas modifier la sévérité des pénalités de mort, un aspect qui a suscité la controverse au sein de la communauté. Jonathan Rogers, directeur de Path of Exile 2, a souligné dans une récente interview que « la mort compte vraiment » et qu’elle est essentielle pour maintenir le défi et l’importance du jeu, surtout dans la phase endgame. Attention, car « la mort compte vraiment » peut s’appliquer à un jeu vidéo comme à un film indépendant de ceux qui font pleurer beaucoup. La perte de points d’expérience en cas de mort est considérée comme vitale pour équilibrer la progression du joueur et s’assurer qu’il est prêt à avancer dans le contenu du jeu.

Cependant, certains membres de l’équipe reconnaissent que la rigidité actuelle de ces pénalités pourrait être excessive. Mark Rogers, un autre développeur, a commenté qu’il y a trop d’axes de pénalisation et que la difficulté initiale des nouvelles cartes pourrait créer de nouvelles frustrations chez les joueurs. Le fait qu’il le reconnaisse suggère que, bien que la philosophie de la sévérité soit maintenue, il existe un débat interne sur la manière d’ajuster le niveau de difficulté sans compromettre l’essence du jeu.

En regardant vers l’avenir, Grinding Gear Games s’engage à suivre attentivement les réactions et suggestions de la communauté après la mise en œuvre du nouveau patch. Cela pourrait ouvrir la voie à de futurs ajustements dans le gameplay, permettant aux développeurs de trouver un équilibre entre la difficulté et l’expérience du joueur dans Path of Exile 2. Et en tant que véritable maladroit, je ne peux que dire « Merci ».

Path of Exile 2
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Author AgenciasPosted on January 20, 2025June 11, 2025Categories NewsTags app-subdomain-redirection:path-of-exile-2, path of exile 2, videojuegos

L'incroyable histoire de SpaceWar, le premier jeu vidéo en open source de l'histoire

Quel est le premier jeu vidéo de l’histoire ? Beaucoup considéreront que c’est Pong, de 1972. D’autres diront qu’une version du Tic-Tac-Toe appelée OXO, créée à l’Université de Cambridge en 1952, qui n’avait pas de graphismes en mouvement mais une interaction avec le joueur (l’ordinateur qui le faisait fonctionner, d’ailleurs, occupait toute une pièce, et sa manette était… un téléphone à cadran rotatif comme ceux d’autrefois). Ou peut-être Tennis for Two, une sorte de jeu de tennis latéral qui était considéré comme un simple divertissement et n’a jamais eu de vision commerciale. En fait, après […]

L'incroyable histoire de SpaceWar, le premier jeu vidéo en open source de l'histoire

Quel est le premier jeu vidéo de l’histoire ? Beaucoup considèrent que c’est Pong, de 1972. D’autres pensent que une version du Tic-Tac-Toe appelée OXO créée à l’Université de Cambridge en 1952, qui n’avait pas de graphismes en mouvement mais offrait une interaction avec le joueur (l’ordinateur qui le faisait fonctionner, d’ailleurs, occupait toute une pièce, et sa manette était… un téléphone à cadran rotatif). Ou peut-être Tennis for Two, une sorte de jeu de tennis latéral qui était perçu comme un simple divertissement et n’a jamais eu de vision commerciale. En fait, après 1959, il a été démantelé pour utiliser ses composants dans d’autres projets.

Ils sont tous valables d’une manière ou d’une autre, mais on peut dire que le premier jeu vidéo, tel que nous le connaissons, est né en 1962 : une bataille spatiale entre vaisseaux appelée SpaceWar! qui a représenté non seulement le premier contact de beaucoup avec la programmation, mais aussi… le premier jeu creative commons de l’histoire, qui a été retouché, amélioré et relancé dans plusieurs universités jusqu’à avoir des dizaines de versions à travers les États-Unis.

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Un gigantesque mini-ordinateur

Il y a deux endroits où commence cette histoire. Le premier, dans les bureaux de Digital Equipment Corporation, une entreprise qui, en 1959, n’avait que deux ans et avait réussi à créer un mini-ordinateur révolutionnaire, le PDP-1, qui coûtait 120 000 dollars (un peu plus d’un million actuel, en tenant compte de l’inflation) et pesait exactement ce que vous imaginez en entendant le mot « mini » : 730 kilos de rien. Mais bien sûr, il fallait bien qu’il héberge quelque part ses incroyables 9,2 Ko de puissance !

Seulement 53 unités du PDP-1 ont été fabriquées. L’une d’elles, en 1961, a fini par être donnée au MIT (l’université du Massachusetts, mondialement connue comme l’une des plus avancées au monde), où elle est devenue le jouet préféré de toute une communauté de hackers. Oui, bien que le mot ait aujourd’hui des connotations négatives, à l’époque, il s’agissait de personnes désireuses de coder, d’apprendre à programmer et d’utiliser les ordinateurs alors novateurs de demain. Et si en chemin ils pouvaient s’amuser, c’était encore mieux.

C’est là que nous trouvons le deuxième lieu qui marque le début de l’histoire, le Tech Model Railroad Club. Oui, exactement : un club où l’on fabriquait des modèles réduits de trains et de locomotives. Et les membres se divisaient en deux : ceux qui voulaient profiter du réalisme des maquettes et ceux qui voulaient utiliser l’informatique pour s’assurer que les trains circulaient correctement sur les voies. Peu à peu, ils ont évolué pour devenir les premiers programmeurs d’ordinateurs au monde. Et ce n’était pas facile.

Que la guerre spatiale commence !

Probablement, en vous parlant du PDP-1, vous avez pensé à un ordinateur comme celui que vous avez près de vous en ce moment : un écran, un clavier, une souris… Eh bien, pas exactement. Le premier prototype de souris a été créé en 1964 et le premier clavier en 1973. Ces structures gigantesques étaient manipulées avec toutes sortes de fiches et de boutons… et de là, ils pouvaient programmer des choses qui nous semblent maintenant basiques, comme des processeurs de texte, mais qui étaient alors incroyablement novatrices. Ils ont même été capables de reproduire des fugues de Bach, des chansons de Mozart, la Symphonie No. 9 de Beethoven ou même l’Hymne à la Joie ! Oui, maintenant nous avons Spotify, le mp3 et le wav, mais imaginez faire cela avec moins de 10 ko de mémoire et sans aucun guide sur la façon d’y parvenir.

Dans cette situation de créativité sans limite, nous trouvons un groupe de jeunes, le Hingham Institute, qui voulaient créer le premier « jouet d’ordinateur » ou, comme nous le connaissons maintenant, jeu vidéo. En fait, ils pensaient que c’était le summum de ce qu’un ordinateur pouvait aspirer à réaliser. Passionnés de space opera grâce à des romans comme « Le Planète Secret » ou « The Skylark of Space » de E. E. Smith, ils ont décidé de réaliser leurs rêves : deux vaisseaux dans l’espace se tirant dessus. Ça a l’air facile, non ? Eh bien, maintenant, imaginez que vous êtes le premier à le faire en 1962, sans pouvoir chercher sur Google « comment programmer un jeu vidéo facilement » ni demander à ChatGPT.

Steve Russell est devenu le leader du projet, un étudiant mythique qui n’a même pas terminé ses études à Dartmouth car il a rapidement été recruté comme professeur. Et il n’a pas mis cinq ans à le programmer, comme les jeux actuels : en à peine deux mois, il avait écrit les 2000 lignes de code nécessaires pour que cela fonctionne. Pas mal, sachant qu’il ne pouvait utiliser l’ordinateur que lorsque personne d’autre ne le faisait. C’est-à-dire, à l’aube, quand le reste de l’université dormait.

Son prototype n’était pas le meilleur du monde, et il en était conscient. Une fois terminé, il était temps pour les autres étudiants d’y ajouter du rythme, du dynamisme et ce que nous connaissons maintenant comme des mods. Le code était totalement ouvert pour que quiconque puisse le modifier et créer sa propre version : l’un a créé un mode multijoueur, un autre a modifié la gravité, un autre encore a permis au joueur de s’enfuir… Et il y en a même eu un qui a trouvé la clé ultime : un système de score pour inciter à se surpasser continuellement… Et faire en sorte que la file d’attente des personnes attendant de l’essayer lors des démonstrations soit plus rapide. Bref, une borne d’arcade comme on les aime.

Vous pouvez imaginer la créativité exacerbée de jeunes de vingt ans qui viennent de découvrir leur vocation (et, au passage, les jeux vidéo pour la première fois). SpaceWar! est rapidement devenu un succès dans les universités, notamment parce que le PDP-1 a été intégré comme programme dans chaque unité vendue depuis lors. Bien sûr, personne n’a vu un sou, bien que cela aurait été un succès. Peu à peu, les étudiants ont commencé à jouer, à s’amuser, à apprendre et à former le premier groupe de fans de jeux vidéo au monde. Tant pour les jouer que pour les créer. Et parmi eux se trouvaient certaines des personnes qui allaient créer l’industrie quelques années plus tard. Et tout a commencé avec un ordinateur qui n’avait même pas de clavier. Enfin, un mini-ordinateur.

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Author Randy MeeksPosted on January 14, 2025June 11, 2025Categories GamingTags app-subdomain-redirection:steam, hackers, programacion, spacewar, videojuegos

PlayStation pense que l'IA est un outil, mais pas l'avenir des jeux vidéo

Peu de sujets sont aussi débattus que celui de l’IA. En partie, parce que nous utilisons ce terme pour désigner de nombreuses choses très différentes. En ne faisant pas la distinction, nous mélangeons des usages facilement justifiables avec d’autres qui le sont moins. Ce qui rend nécessaire de donner des explications de manière constante. Mais c’est ce qui se passe lorsque certaines personnes veulent promouvoir une certaine classe de technologies qui ont des usages peu éthiques. Qui veulent brouiller le discours. Quelque chose que semble comprendre Hermen Hulst, co-CEO de Sony Interactive Entertainment. Dans une interview avec la BBC, Hermen Hulst a déclaré que l’IA a le potentiel […]

PlayStation pense que l'IA est un outil, mais pas l'avenir des jeux vidéo

Peu de sujets sont aussi débattus que celui de l’IA. En partie, parce que nous utilisons ce terme pour désigner de nombreuses choses très différentes. En ne faisant pas la distinction, nous mélangeons des usages facilement justifiables avec d’autres qui le sont moins. Ce qui rend nécessaire de donner des explications de manière constante. Mais c’est ce qui se passe lorsque certaines personnes veulent promouvoir une certaine classe de technologies qui ont des usages peu éthiques. Qui veulent brouiller le discours. Quelque chose que semble comprendre Hermen Hulst, co-CEO de Sony Interactive Entertainment.

Dans une interview avec la BBC, Hermen Hulst a déclaré que l’IA a le potentiel de révolutionner les jeux vidéo. Cependant, il a tenu à préciser qu’il ne pense pas que le facteur humain va disparaître. Qu’une partie cruciale du développement continuera de venir du côté des personnes.

Concrètement, il a indiqué qu’il pense que les expériences propulsées par l’IA peuvent être très innovantes. Tandis que les choses faites à la main, avec une réflexion derrière, continueront d’être celles qui donnent de la substance aux jeux vidéo. Laissant entendre que l’IA pourra aider à alléger la charge des travaux les plus fastidieux, ou aider avec certaines choses qui sont techniquement impossibles pour les êtres humains, mais qu’il est insensé de faire faire à l’IA ce que les humains peuvent faire mieux du fait d’être humains : être créatifs.

L’IA, un outil de plus… et rien de plus ? C’est ce que disent les données

En fait, il semble que l’utilisation de l’IA soit déjà courante parmi les studios de jeux vidéo. Selon une étude de la société de recherche CIST, 62 % des studios en 2023 utilisaient déjà l’IA pour leur flux de travail. Surtout en ce qui concerne le concept, la création d’assets et le worldbuilding. Bien que pratiquement aucun ne l’ait fait avec des matériaux qui seraient utilisés dans le résultat final.

C’est pourquoi, bien que l’IA semble être le présent, elle ne l’est pas dans le sens où beaucoup de gens pensent qu’elle sera l’avenir. Et bien qu’il s’agisse d’un outil utile, tout indique que le facteur humain continuera d’être la partie la plus importante de tout travail créatif.

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Author Álvaro ArbonésPosted on December 4, 2024June 12, 2025Categories Gaming, NewsTags Hermen Hulst, IA, sony, videojuegos

Les 6 meilleurs jeux auxquels vous ne jouerez jamais

Ce n’est pas comme si nous avions peu de jeux à jouer précisément : chaque semaine, deux nouveaux incontournables sortent, trois joyaux indés que tu devrais essayer, un Humble Bundle rempli de choses que tu as manquées… Il y a plus de jeux vidéo que tu ne pourras en jouer en cent vies, et malgré tout, nous en voulons toujours plus. Et il est inévitable d’être curieux de ceux qui ont existé à un moment donné et ont ensuite cessé d’exister, qui ont pu être joués pendant quelques mois (ou quelques secondes) avant de tomber dans l’oubli, dans le nuage, dans le néant. Aujourd’hui, nous allons te créer un peu de FOMO pour six jeux qui probablement […]

Les 6 meilleurs jeux auxquels vous ne jouerez jamais

Ce n’est pas comme si nous avions peu de jeux auxquels jouer : chaque semaine, deux nouveaux incontournables sortent, trois pépites indies que vous devriez essayer, un Humble Bundle rempli de choses que vous avez manquées… Il y a plus de jeux vidéo que vous ne pourrez en jouer en cent vies, et malgré tout, nous en voulons toujours plus. Et il est inévitable d’être curieux de ceux qui ont existé à un moment donné et ont ensuite cessé d’exister, qui pendant quelques mois (ou quelques secondes) ont pu être joués avant de tomber dans l’oubli, dans le nuage, dans le néant.

Aujourd’hui, nous allons vous donner un peu de FOMO pour six jeux que vous ne pourrez probablement jamais essayer pour une raison ou une autre. Et oui, certains vont vous faire particulièrement mal parce qu’ils sont des pièces d’un puzzle plus grand ou, tout simplement, des curiosités que vous mourez d’envie -nous le savons- de mettre la main dessus. Sans ordre particulier, nous allons vous créer de nouveaux besoins impossibles à satisfaire !

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Final Fantasy VII : Before Crisis

En 2004, personne ne savait vraiment à quoi devaient ressembler les jeux pour mobile (et encore moins comment en tirer profit), alors les studios se sont lancés dans la création de versions et de spin-offs de leurs grands succès. Square Enix, par exemple, s’est concentré sur Final Fantasy VII, et a sorti exclusivement pour le service japonais FOMA un RPG en deux dimensions appelé Before Crisis, qui se déroulait six ans avant le jeu principal.

Ensuite, et compte tenu des bons résultats, il a été lancé pour quelques autres services mobiles, comme EZweb et Softbank Mobile, mais en 2018, il a fermé sans laisser de ROM jouable en chemin. Oui, vous pouvez voir à quoi il ressemblait sur YouTube et l’histoire a été racontée dans Ever Crisis, qui n’est rien d’autre qu’un simple gacha, mais ce n’est pas la même chose. À l’époque, 200 000 personnes y ont joué, mais en raison de problèmes techniques, il n’est jamais sorti du Japon, même pas dans les mille et une compilations des spin-offs de Final Fantasy. Il ne reste plus qu’à pleurer sa perte.

Final Fantasy 64

Non, vous n’avez pas mal lu. À cette époque où personne ne savait quel serait le résultat de l’entrée de Sony dans la bataille des consoles, Square Enix a réalisé une démo technique de Final Fantasy VI en trois dimensions pour Nintendo 64. Et elle était totalement jouable ! Connu sous le nom de Final Fantasy 64 (mais qui était en réalité Final Fantasy VI : The Interactive CG Game), il a eu un impact visuel énorme et a servi de terrain d’essai pour Final Fantasy VII.

Cela ne signifie pas du tout que le septième opus de la franchise était en préparation pour la Nintendo 64. En fait, selon les déclarations faites des années plus tard par Square eux-même, ils n’avaient conclu aucun accord avec Big N et ont décidé que leur avenir ne résidait pas dans les cartouches, mais dans les CD, raison pour laquelle ils ont fait le saut… et ont laissé cette démo dans le limbo des jeux que personne ne pourra jamais essayer à nouveau.

Le Parrain

Je sais ce que vous pensez : il y a déjà eu quelques jeux de Le Parrain pour Xbox il y a presque vingt ans. Mais je ne parle pas de ceux-là, je fais référence à une version de SEGA qui devait sortir en même temps que la sortie en salles de Le Parrain III. La console chanceuse dans ce cas devait être la Master System, et le projet était si avancé qu’il y a même eu des critiques.

En réalité, Le Parrain n’était rien de plus qu’un jeu de plateforme similaire à d’autres de l’époque où l’on contrôlait Don Corleone, qui devait tirer sur ses ennemis. Il y avait même des écrans en première personne, qui ressemblaient évidemment à la manière dont un œuf ressemble à une plante au film de Francis Ford Coppola. Les passionnés sur Internet ont trouvé les fonds du jeu et sa boîte, mais rien de plus. Cependant, il y a un ancien testeur qui a dit l’avoir essayé et qui -oh surprise- n’avait absolument rien à voir avec Le Parrain. En d’autres termes : même si nous voulons y jouer par curiosité, c’est une offre que nous pouvons effectivement refuser.

Akira

Ce n’est pas qu’il n’y ait pas eu de jeux vidéo d’Akira : il y en a eu, bien qu’aucun ne soit particulièrement mémorable. Une aventure textuelle en 1988, un jeu d’action horrible pour Amiga et un flipper, précisément. Ne manque-t-il pas quelque chose ? Un bon jeu basé sur l’un des animes les plus connus au monde ? Il a existé, et nous avons même eu des démos avant que THQ ne l’annule in extremis. Et c’est dommage, car ces démos se sont perdues -partiellement- comme des larmes sous la pluie.

En fait, à l’époque, le lancement en VHS aux États-Unis incluait même un coupon de 5 dollars pour l’échanger contre le jeu, qui n’est jamais arrivé. D’après ce qu’on raconte, Akira n’a été complété qu’à 30 %, et bien que nous ayons pu voir les prototypes du jeu pour Game Boy et Sega Genesis, il reste encore beaucoup à découvrir. Un jour, un groupe de courageux osera-t-il le terminer ?

BS La légende de Zelda

Non, BS n’est pas un diminutif de « Bullshit » : c’était le surnom donné aux jeux de SatellaView, un dispositif pour Super Nintendo qui lançait via une sorte d’Internet des jeux disponibles uniquement pendant une semaine. Par exemple, un Zelda en 16 bits où le héros n’était pas Link, mais l’avatar de la personne qui jouait, à la manière de Mii.

Le jeu, en plus, avait de la musique orchestrale retransmise en direct et même différents acteurs de voix racontant l’histoire. Les graphismes et la qualité de la musique étaient bien meilleurs, bien qu’il y ait un inconvénient : il n’était disponible qu’une heure par semaine. D’une certaine manière, il y a des donjons qui ont survécu, mais d’autres sont perdus à jamais dans l’histoire de Nintendo. Malheureusement.

Mario Artist

Et puisque nous parlons de jeux Nintendo qui n’ont été lancés que pour une durée limitée grâce à un proto-Internet, parlons du jeu de Super Mario auquel personne n’a joué depuis longtemps : Mario Artist, une pseudo-suite de Mario Paint pour 64DD, qui permettait de jouer avec des disques et de les partager ensuite par Internet. Il y a eu un total de trois Mario Artist : Paint Studio (pour peindre), Talent Studio (qui permettait d’animer en 3D) et Polygon Studio (avec lequel vous pouviez presque créer un jeu vidéo très simple, mais qui est plus connu pour avoir donné naissance à la saga Wario Ware).

Avec eux, il y avait un autre « jeu » : Communication Kit, qui vous permettait de télécharger vos créations fantastiques sur Internet via le réseau RandNet. Il y avait encore un autre titre en préparation, Sound Studio, mais ils ne l’ont même pas terminé avant que le système ne tombe à l’eau. Si vous voulez y jouer, vous devrez vous procurer une Nintendo 64, le 64DD et ces jeux, si par hasard ils fonctionnent. Spoiler : il semble que l’effort n’en vaille pas la peine.

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Author Randy MeeksPosted on November 25, 2024June 12, 2025Categories NewsTags app-subdomain-redirection:steam, videojuegos

Le scénariste de Disco Elysium affirme que l’industrie est finie (mais pas les jeux vidéo)

Je pense que tous ceux qui jouent aux jeux vidéo ont l’étrange sensation que quelque chose ne va pas. Qu’il y a une bulle sur le point d’exploser qui, d’une manière ou d’une autre, vacille malgré les chiffres millionnaires, et qu’il semble que personne ne prend de direction dans un marché de plus en plus orienté vers un consommateur et non vers un joueur actif. Si tu as aimé Fortnite, tu aimeras ces cinquante autres Fortnites de Hacendado. Si tu as aimé Overwatch, nous avons créé cent jeux identiques sans rien de remarquable. T’es-tu déjà senti ainsi ? Ne t’inquiète pas : tu n’es pas seul. […]

Le scénariste de Disco Elysium affirme que l’industrie est finie (mais pas les jeux vidéo)

Je crois que tous ceux qui jouent aux jeux vidéo ont cette étrange impression que quelque chose ne tourne pas rond. Une bulle qui semble sur le point d’éclater malgré les chiffres mirobolants, et un marché de plus en plus orienté vers le consommateur passif plutôt que vers le joueur engagé. Si tu as aimé Fortnite, voici cinquante autres copies de Fortnite sans âme. Si Overwatch te plaît, alors plonge dans une centaine de jeux identiques, mais sans rien de remarquable. Tu t’es déjà senti comme ça ? Ne t’inquiète pas, tu n’es pas seul.

Disco Elysium
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Disco Rayadium

Vous vous souvenez de Disco Elysium ? Ce jeu phénoménal qui a explosé auprès du grand public et dont on pensait qu’il donnerait naissance à une franchise. Au lieu de ça, le studio ZA/UM a renvoyé presque tout le monde, et les créateurs ont fini par fonder de petits studios, chacun espérant offrir au public une suite spirituelle qui résonnera vraiment.

L’un d’eux est Dora Klindžić, scénariste du jeu, qui, après cette expérience, est formel : « Je pense que cette industrie est finie. Mais heureusement pour nous, les jeux vidéo, eux, ne le sont pas. » D’ailleurs, le studio qu’il a fondé ensuite, Summer Eternal, se fixe pour objectif de résister aux grandes entreprises qui tentent de s’immiscer dans leur art, un projet très noble. Reste à voir s’il réussira, car l’industrie n’est peut-être pas aussi condamnée qu’il le dit.

L’idée est claire : « J’adhère à la vision accélérationniste selon laquelle la seule façon d’obtenir de meilleures conditions est de traverser des crises qui soulignent les contradictions de la société et nous forcent à recréer le monde. » Pour l’instant, Klindžić insiste sur le fait que sa vision anticapitaliste de l’industrie ne se traduira pas nécessairement par une suite de Disco Elysium. Et personne ne devrait s’attendre à ce que ce soit le premier jeu de son studio. Mais d’un autre côté… Nous savons tous que c’est exactement la comparaison que l’on fera, n’est-ce pas ?

Author Randy MeeksPosted on October 29, 2024June 12, 2025Categories NewsTags app-subdomain-redirection:disco-elysium, Disco Elysium, videojuegos

Après que Palworld se soit inspiré de Pokémon, voilà qu’un jeu s’inspire de Palworld

On peut dire que celui qui vole un voleur sera pardonné pendant cent ans, bien qu’on ne puisse pas vraiment qualifier le studio Pocketpair de voleur. Du moins, jusqu’à ce qu’un juge en décide ainsi. Palworld, qui s’est initialement vendu comme « Pokémon, mais avec des armes », est depuis un an l’un des titres les plus réussis, même après l’ère post-ironie de son lancement. Et maintenant que le jeu est au sommet, plus dure est la chute. Voici donc Miraibo Go, un jeu qui évite le possible plagiat de Pokémon et […]

Après que Palworld se soit inspiré de Pokémon, voilà qu’un jeu s’inspire de Palworld

On peut dire que celui qui vole un voleur sera pardonné pendant cent ans, bien qu’on ne puisse pas vraiment qualifier le studio Pocketpair de voleur. Du moins, jusqu’à ce qu’un juge en décide ainsi. Palworld, qui s’est initialement vendu comme « Pokémon, mais avec des armes », est depuis un an l’un des titres les plus réussis, même après l’ère post-ironie de son lancement. Et maintenant que le jeu est au sommet, plus dure est la chute.

Palworld
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Notre monde est diff… enfin, presque pareil

Voici donc Miraibo Go, un jeu qui évite le possible plagiat de Pokémon et concentre ses objectifs, précisément, sur Palworld. Nombreux sont les joueurs qui ont souligné qu’il s’agit littéralement du même jeu avec d’autres skins, et d’après ce que l’on voit dans la description de Google Play (car, effectivement, il s’agit d’un jeu pour mobiles, vous vous attendiez à quoi ?), ils n’ont pas hésité à montrer que « c’est ce qu’il y a ».

Dans ce cas, les développeurs de Miraibo Go, Dreamcube, indiquent que vous pourrez jouer avec « plus de 100 monstres classiques aux compétences variées » et qui vous permettront de vaincre des boss pour renforcer la puissance de votre équipe. Comme lorsque dans Les Simpson, le protagoniste de American Dad apparaissait sous l’expression « plagiarismo di plagiarismo ».

Cela dit, d’après les premiers commentaires, il y a une grande différence avec Palworld : c’est pire et rempli de bugs. Certains vont même jusqu’à lui donner deux étoiles, arguant qu’ils le font uniquement parce qu’ils adorent le jeu original, mais que, clairement, ce n’est pas la même chose. Comment Pocketpair va-t-il réagir maintenant ? Car ce serait, franchement, très amusant qu’ils se vantent de lutter contre le plagiat après avoir passé un an sur Palworld. Une sorte de Robin des Bois, qui s’empare de propriétés intellectuelles aux gens qui réussissent en lieu et place d’argent pris aux riches.

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Author Randy MeeksPosted on October 22, 2024June 12, 2025Categories NewsTags app-subdomain-redirection:palworld, miraibo go, Palworld, videojuegos

Pourquoi n’y a-t-il plus de jeux vidéo basés sur des films ? Ascension et chute d’un phénomène impossible à reproduire

Il n’y a pas si longtemps, chaque film sorti en salles avait son propre jeu vidéo correspondant. Peu importait que ce soit Catwoman ou Le Seigneur des Anneaux, ni si les jeux suivaient d’une manière ou d’une autre l’intrigue du film ou l’inventaient complètement. C’était une pièce de plus dans le merchandising. Les Goonies ? Jeu vidéo. Spider-man 2 ? Jeu vidéo. Fight Club ? Le Parrain ? E.T ? Vous savez déjà. Cependant, depuis quelque temps, il est rare qu’un film décide d’accompagner sa sortie d’un jeu plus ou moins bâclé. Et la faute en revient, croyez-le ou non, aux avancées technologiques. […]

Pourquoi n’y a-t-il plus de jeux vidéo basés sur des films ? Ascension et chute d’un phénomène impossible à reproduire

Il n’y a pas si longtemps, chaque film sorti en salles avait son propre jeu vidéo correspondant. Peu importait que ce soit Catwoman ou Le Seigneur des Anneaux, ni si les jeux suivaient d’une manière ou d’une autre l’intrigue du film ou l’inventaient complètement. C’était une pièce de plus dans le merchandising. Les Goonies ? Jeu vidéo. Spider-man 2 ? Jeu vidéo. Fight Club ? Le Parrain ? E.T ? Vous savez déjà. Cependant, depuis quelque temps, il est rare qu’un film décide d’accompagner sa sortie d’un jeu plus ou moins bâclé. Et la faute en revient, croyez-le ou non, aux avancées technologiques.

Steam
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Du celluloïd au pixel

En 1982, Raiders of the Lost Ark a établi un record : être le premier jeu vidéo de l’histoire à obtenir une licence de film. Cependant, avant cela, il y avait déjà plusieurs exemples de l’avidité de l’industrie. Par exemple, en 1976, Death Race était basé, de manière très peu subtile, sur La course à la mort de l’an 2000, ouvrant la voie aux adaptations. Après tout, tout était possible chez Atari. Un jeu Alien qui était en réalité un plagiat de Pac-man ? Bien sûr. Et L’Empire contre-attaque ? Il ne manquait plus que ça !

Cependant, nous savons tous ce qui est arrivé avec E.T : le jeu symbolise le déclin des jeux vidéo (bien qu’il n’ait été ni le pire ni le seul exemple) au début des années 80, et a marqué un avant et un après, comme s’il s’agissait d’un conte préventif. Attention, tout le monde, avec les films, car si vous ne jouez pas bien vos cartes, ils peuvent vous couler. Cependant, en 1983, des versions des plus folles continuaient d’apparaître.

Porky’s, The Dark Crystal, Halloween, Rocky et même Massacre à la tronçonneuse ont eu leurs versions qui sont tombées entre les mains de joueurs qui attendaient déjà l’arrivée de la NES et de la Sega Genesis. Et c’est là que la folie a commencé : tout pouvait devenir un jeu vidéo, de Retour vers le futur à Rambo, en passant par L’Attaque des tomates tueuses et Top Gun. Alors, où tout a-t-il dérapé ?

Ça sent le roussi

Au fil des années, les jeux basés sur des films (à quelques exceptions près comme 007 : Goldeneye ou Spider-man) ont mérité, à juste titre, l’étiquette de « médiocres ». Ils étaient réalisés à toute vitesse pour satisfaire l’impatience des fans, et se composaient souvent d’écrans répétitifs, de graphismes de piètre qualité et d’une histoire qui n’avait rien à voir avec le film lui-même.

Il y a des milliers d’exemples : des versions d’Underworld, de Van Helsing ou de Bad Boys, des versions de Mission Impossible sans le visage de Tom Cruise (faute de droits), des adaptations d’Elf (pour une raison quelconque) ou des jeux de combat avec Shrek. Tout est permis, à un certain point, sans oublier les franchises télévisées : Les Simpson, Bob l’éponge, etc. Et bien sûr, la qualité en pâtissait parce qu’en fin de compte, les développeurs savaient très bien qu’il ne fallait pas dépenser beaucoup d’argent si vous vouliez récupérer votre investissement dans un jeu pour Nintendo DS du film Hannah Montana. Et, sans le vouloir, ils ont commencé à saturer le marché.

Quand ils ont essayé de résoudre le problème, il était déjà trop tard, et les versions de Chicken Little, Les Quatre Fantastiques et le Surfer d’Argent ou même Madagascar 2 ont fait vaciller le système : il fallait de plus en plus de temps et de ressources pour créer ces jeux et très rarement (très, très rarement) ils étaient rentables. Cela valait peut-être encore la peine sur des consoles comme la Nintendo DS, où une petite équipe pouvait sortir un titre plus ou moins jouable et facile à rentabiliser, mais cela ne valait pas la peine de mettre cent personnes à travailler sur la PS3 pour faire la version de Megamind et Les Rois de la glisse.

Au milieu des années 2000, personne se prétendant « gamer » n’achetait de jeux basés sur des films, car ils étaient destinés à un public très spécifique : celui des enfants. Disney, Pixar et DreamWorks ont créé des versions de pratiquement tous leurs titres, de Là-haut à Souris City, jusqu’à ce que même ceux-ci cessent d’être rentables. La concurrence était forte, le cinéma cessait d’être le principal divertissement et, avec la possibilité de jouer sur Facebook ou directement en Flash, il ne valait pas la peine de dépoussiérer la PS4.

Et maintenant ?

En 2024, aucun jeu basé sur un film n’a été publié. En 2023, seuls RoboCop: Rogue City, Puppet Master, Avatar et SD Shin Kamen Rider Rumble ont atteint le public, et l’année précédente n’était pas beaucoup mieux. La disparition des jeux AA, combinée à un public beaucoup moins naïf, une offre de divertissement plus vaste et le fait que le cinéma ait perdu son leadership face à l’industrie du jeu vidéo font que plus personne ne veut prendre de risques. Pourquoi jouer au jeu de Space Jam : Nouvelle Ère s’il existe des jeux de basket de toutes sortes sur le marché ? Qu’apporte-t-il ?

Ce n’est pas que le cinéma ait abandonné les jeux vidéo, bien sûr : ils sont simplement devenus des DLC de jeux comme Fortnite. Il n’est pas nécessaire de créer une histoire, ni de réfléchir à comment cela pourrait nuire à la marque, ni d’avoir cent personnes travaillant sur un jeu, car de nos jours, un niveau graphique très élevé est requis et personne ne prêterait attention à quelque chose de plus amateur. Il est beaucoup plus simple de mettre votre propriété intellectuelle en tant que personnage téléchargeable dans Fall Guys, pour que le public n’oublie pas son existence et se reposer tranquillement.

Les jeux basés sur des films continuent-ils de sortir ? Oui, bien sûr, mais ce sont généralement des projets passionnés, comme Alien Isolation, qui n’ont pas la pression de sortir le plus rapidement possible pour s’aligner sur le calendrier des sorties. Ils constituent un chapitre de plus dans la saga, pas une adaptation. Et au fond, c’est un peu dommage que des films comme Barbie ou Le Robot Sauvage n’aient pas eu leur version en pixels, car ils pourraient être très imaginatifs et amusants (même si l’expérience nous dit qu’ils seraient de simples plateformes sans grand-chose à explorer).

En fin de compte, le manque d’adaptations cinématographiques est un symptôme de plus d’une maladie qui affecte toute l’industrie du jeu vidéo, celle qui indique que vous devez constamment copier votre voisin pour vous assurer du succès, qui demande un risque minimal, qui exige que tous les jeux soient des AAA millionnaires, sans permettre aux jeux avec moins de moyens, où les programmeurs débutants peuvent se former et peut-être montrer de nouvelles idées surprenantes, de voir le jour.

Personne ne dit que nous devons continuer à jouer à des choses infâmes comme Catwoman, Le Magicien d’Oz ou Maman, j’ai raté l’avion (avez-vous vu sa version pour PS2 ? Je vous la recommande pour un jour où vous souhaitez ouvrir une porte inconnue vers un trou noir), mais il est vrai que, au-delà du marketing, ces jeux apportaient de la variété à la bibliothèque de consoles de plus en plus en manque de jeux, mais il est incompréhensible que personne ne puisse prétendre que tout ce qui sort soit un jeu exceptionnel et coûteux. Parfois, nous avons simplement besoin d’un Spider-man 2. Et cela nous a été refusé.

Author Randy MeeksPosted on October 20, 2024June 12, 2025Categories NewsTags app-subdomain-redirection:steam, super mario, videojuegos

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