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Tag: videojuegos

Les jeux Xbox sont un succès de ventes… dans leur version pour PS5

Personne n’a vu cela venir il y a à peine cinq ans. Dans un tournant inattendu des événements sur le marché des consoles, Microsoft s’est couronné comme l’éditeur le plus réussi sur PS5 au cours du dernier trimestre, occupant plus de la moitié de la liste des 10 jeux les plus vendus. Selon un nouveau rapport de l’analyste Mat Piscatella de Circana, six des dix titres les plus vendus entre le 6 avril et le 5 juillet sont de Microsoft, avec des jeux comme Forza Horizon 5 et Oblivion Remastered. Microsoft ? Oui, mais sous la marque de Sony La stratégie de […]

Les jeux Xbox sont un succès de ventes… dans leur version pour PS5

Personne n’aurait vu cela venir il y a à peine cinq ans. Dans un tournant inattendu des événements sur le marché des consoles, Microsoft s’est couronné comme l’éditeur le plus réussi sur PS5 au cours du dernier trimestre, occupant plus de la moitié de la liste des 10 jeux les plus vendus. Selon un nouveau rapport de l’analyste Mat Piscatella de Circana, six des dix titres les plus vendus entre le 6 avril et le 5 juillet sont de Microsoft, avec des jeux comme Forza Horizon 5 et Oblivion Remastered.

Microsoft ? Oui, mais avec la marque de Sony

La stratégie de Microsoft de lancer des titres Xbox sur des plateformes tierces a prouvé être clé dans son succès récent. Des jeux comme Hi-Fi Rush et Grounded sont arrivés sur PS5, et avec la promesse de futurs lancements comme The Outer Worlds 2, qui sera un titre de jour un sur la console de Sony, la tendance semble se poursuivre. Cette approche a permis à Microsoft d’élargir sa présence dans l’écosystème des jeux vidéo au-delà de sa propre console.

Cependant, tout n’est pas rose. Malgré son succès commercial, la dernière mise à jour d’Oblivion Remastered a suscité des critiques, car les joueurs ont signalé des problèmes de performance qui ne correspondent pas aux notes du patch. Ce problème pourrait affecter la perception de la qualité des jeux de Microsoft sur PS5.

Dans cette liste de best-sellers, le seul titre PlayStation est MLB: The Show 25, qui a chuté en ventes par rapport au trimestre précédent. Cela souligne les changements significatifs que connaît le marché des consoles, entraînant une concurrence de plus en plus intense entre les plateformes. La plupart des jeux de la liste proviennent de Bethesda, récemment acquis par Microsoft, ce qui témoigne de l’influence croissante de l’entreprise sur le marché de Sony.

En conclusion, la performance remarquable de Microsoft sur PS5 est un reflet de l’évolution du secteur des jeux vidéo, où les alliances et les stratégies multiplateformes sont de plus en plus pertinentes dans un paysage compétitif.

Author AgenciasPosted on July 31, 2025July 31, 2025Categories NewsTags juegos, videojuegos, xbox

Il est possible que Warner soit en train de signer son prochain échec dans le monde des jeux vidéo

Quelle manie a pris tout le monde de penser que les jeux en tant que service doivent prévaloir malgré les échecs répétés, hein ? Le dernier en date est Warner Bros. Games, qui fait face à une situation financière compliquée après avoir perdu 200 millions de dollars à cause de l’échec du jeu Suicide Squad : Kill the Justice League. Ce désastre a conduit la société à prendre des décisions drastiques, y compris l’annulation d’un jeu en monde ouvert très attendu basé sur Wonder Woman. Les problèmes sous-jacents sont évidents, puisque l’éditeur a enregistré une baisse de 48 % dans […]

Il est possible que Warner soit en train de signer son prochain échec dans le monde des jeux vidéo

Quelle manie a pris tout le monde avec l’idée que les jeux en tant que service doivent prévaloir malgré les échecs répétés, n’est-ce pas ? Le dernier en date est Warner Bros. Games, qui fait face à une situation financière compliquée après avoir perdu 200 millions de dollars à cause de l’échec du jeu Suicide Squad : Kill the Justice League. Ce désastre a conduit la société à prendre des décisions drastiques, y compris l’annulation d’un jeu en monde ouvert très attendu basé sur Wonder Woman. Les problèmes sous-jacents sont évidents, puisque l’éditeur a enregistré une chute de 48 % de ses revenus provenant des jeux vidéo, ce qui a motivé un changement significatif dans sa stratégie de développement.

A échoué ? Pas de souci, nous en voulons plus !

Actuellement, Warner Bros. est à la recherche d’un nouveau producteur exécutif pour diriger le développement d’un jeu de service en direct, basé sur ses propriétés intellectuelles les plus emblématiques, qui pourraient inclure des titres de DC Comics. La description de l’offre d’emploi souligne la nécessité d’un candidat capable de produire un jeu AAA de haute qualité, avec un accent sur le contenu post-lancement et les stratégies de service en direct, afin d’assurer une participation continue des joueurs. Le nouveau cadre sera également responsable de garantir que le projet respecte les normes les plus élevées en termes de qualité et de succès commercial.

L’importance d’atteindre un « succès critique et commercial » a pris un nouvel accent pour Warner Bros., surtout après qu’une réduction de 66 % des dépenses en jeux vidéo a été rapportée. Ce tournant dans leur approche fait suite à un plan de restructuration axé sur des franchises telles que Harry Potter, Game of Thrones, Mortal Kombat et DC. Cependant, le pari sur les jeux de service en direct pourrait poser des risques, compte tenu de la réaction du marché face à l’échec de titres récents.

D’autre part, PlayStation ajuste également ses stratégies après l’échec de son jeu Concord, poursuivant son investissement dans de nouveaux services en direct. Cela suggère un intérêt commun dans l’industrie pour redéfinir la manière dont les jeux vidéo sont produits et commercialisés, malgré les récents revers financiers.

Author AgenciasPosted on July 30, 2025July 30, 2025Categories NewsTags dc, live service, videojuegos

Cette initiative citoyenne veut éviter que l'on te prenne tes jeux et les grandes éditeurs se battent contre cela

L’initiative Stop Killing Games a réussi à recueillir plus d’un million de signatures en Europe, un effort significatif pour défendre les jeux vidéo en ligne qui deviennent injouables une fois que les développeurs cessent d’offrir un support. Le mouvement, qui s’oppose aux pratiques d’obsolescence programmée, a trouvé une forte réponse publique, bien qu’il ait été rejeté par le groupe de pression Video Games Europe, qui considère l’initiative comme “disproportionnée”. Warner Bros. et Microsoft parmi ceux qui luttent pour qu’elle ne progresse pas. Dans une déclaration récente, Video Games Europe, qui représente de grands éditeurs comme Warner Bros. et Microsoft, a remis en question […]

Cette initiative citoyenne veut éviter que l'on te prenne tes jeux et les grandes éditeurs se battent contre cela

L’initiative Stop Killing Games a réussi à recueillir plus d’un million de signatures en Europe, un effort significatif pour défendre les jeux vidéo en ligne qui deviennent injouables une fois que les développeurs cessent d’offrir un support. Le mouvement, qui s’oppose aux pratiques d’obsolescence programmée, a trouvé une forte réponse publique, bien qu’il ait été rejeté par le groupe de pression Video Games Europe, qui considère l’initiative comme « démesurée ».

Warner Bros. et Microsoft parmi ceux qui luttent pour que cela n’aboutisse pas

Dans une récente déclaration, Video Games Europe, qui représente de grands éditeurs comme Warner Bros. et Microsoft, a remis en question les objectifs légaux des promoteurs de Stop Killing Games. Le groupe soutient que les demandes, qui incluent le maintien des services en ligne de manière indéfinie et la possibilité de serveurs privés, seraient nuisibles à l’industrie du jeu vidéo. “Exiger que les entreprises maintiennent des services en ligne au-delà de leur viabilité commerciale créerait un effet dissuasif sur la conception des jeux”, ont-ils affirmé.

Le mouvement, bien qu’il manque de clarté dans certains domaines, a résonné avec de nombreux joueurs qui estiment acquérir des produits qui deviennent inutilisables lorsqu’ils perdent le soutien de l’entreprise. Sur sa page de questions fréquentes, Stop Killing Games indique qu’il cherche à maintenir la demande simple pour éviter les malentendus. Cependant, Video Games Europe estime que cette ambiguïté pourrait compliquer l’interprétation de la proposition et que l’initiative dans son ensemble manque de bases solides.

Malgré la résistance de Video Games Europe, la réponse du public a été en grande partie positive envers l’initiative. Les commentaires sur les réseaux sociaux ont été critiques envers la position de l’organisation, mettant en évidence le soutien à la cause. Stop Killing Games cherche à continuer de recueillir des signatures, avertissant qu’il existe la possibilité qu’une partie significative de celles qui ont atteint le million ne soit pas authentique, ce qui pourrait affecter la légitimité du mouvement.

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Author SoftonicPosted on July 8, 2025July 8, 2025Categories Gaming, NewsTags Microsoft, Rétro, servidores, Stop Killing Games, Video Games Europe, videojuegos, Warner Bros.

Cet expert en marketing de jeux vidéo a la clé de pourquoi certains jeux échouent : nous sommes comme des pies

Actuellement, un phénomène de thésaurisation émerge dans la communauté des joueurs, où beaucoup accumulent des jeux dans leurs bibliothèques numériques sans nécessairement y jouer. Un rapport indique que plus de la moitié des joueurs de Steam n’ont pas touché à de nombreux titres de leur collection, ce qui met en évidence que l’acte d’acheter prévaut souvent sur l’expérience de jouer. Chris Zukowski, expert en marketing de jeux vidéo, soutient que cette tendance a été facilitée par Steam, qui offre des fonctionnalités sociales et de découverte supérieures, en plus de ventes légendaires, attirant ainsi les “thésaurisateurs” de divertissement numérique. Accumuler […]

Cet expert en marketing de jeux vidéo a la clé de pourquoi certains jeux échouent : nous sommes comme des pies

Actuellement, un phénomène d’accumulation émerge au sein de la communauté des joueurs, où beaucoup accumulent des jeux dans leurs bibliothèques numériques sans nécessairement y jouer. Un rapport indique que plus de la moitié des joueurs de Steam n’ont pas touché à de nombreux titres de leur collection, ce qui met en évidence que l’acte d’acheter prévaut souvent sur l’expérience de jouer. Chris Zukowski, expert en marketing de jeux vidéo, soutient que cette tendance a été facilitée par Steam, qui offre des fonctionnalités sociales et de découverte supérieures, en plus de ventes légendaires, attirant ainsi les « accumulateurs » de divertissement numérique.

Accumulons, il semble que ce soit notre truc

La concurrence des plateformes de divertissement, comme Netflix et les jeux vidéo, pousse les développeurs indépendants à se battre pour l’attention des joueurs, qui doivent également gérer leur temps entre diverses activités, y compris dormir. Selon Zukowski, cela représente un défi pour les jeux qui ne s’inscrivent pas clairement dans un genre; les joueurs ont tendance à accumuler des titres de genres bien définis, tandis que ceux avec des catégories ambiguës sont moins susceptibles d’être acquis.

À mesure que les joueurs deviennent des collectionneurs, ce que beaucoup appellent la pile de la honte se répète, où les intéressés achètent avec ferveur, même sans l’intention de jouer. Zukowski souligne que ce comportement irrationnel pourrait avoir changé le paysage commercial : « Si les joueurs de Steam étaient rationnels et n’achetaient que des jeux qu’ils joueraient réellement, nous vendrions beaucoup moins de jeux », souligne-t-il.

Cependant, cette accumulation de jeux ne signifie pas nécessairement un désintérêt pour l’expérience de jeu, mais fait partie du plaisir de collectionner. Avec un environnement d’achat si accessible, les joueurs se retrouvent souvent à la croisée d’une bibliothèque numérique en expansion, mais avec peu de temps disponible pour en profiter.

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Author SoftonicPosted on July 8, 2025July 8, 2025Categories Gaming, NewsTags acaparadores, Chris Zukowski, indie, steam, videojuegos

Il y a un jeu vidéo de voitures qui te permet d'aller si vite que tu pourrais parcourir tout l'univers connu en quelques secondes. Cela dit : ce n'est qu'une erreur de programmation

Quelle est la vitesse maximale que tu as jamais ressentie en jouant à un jeu vidéo ? Peut-être penses-tu à F-Zero, un Mario Kart à 200 cc sur la Route Arc-en-ciel, aux folies de Forza ou Need For Speed… Mais en 2003, il y avait un jeu dont la vitesse ne peut même plus être reproduite aujourd’hui. Le mieux ? Ce n’était même pas un jeu de rallye, de karts ou de voitures à toute vitesse, mais de camions. Son titre, Big Rigs: Over The Road Racing, considéré comme l’un des pires titres de l’histoire et rempli de bugs, mais avec un prix que seul ce désastre pouvait obtenir.

Il y a un jeu vidéo de voitures qui te permet d'aller si vite que tu pourrais parcourir tout l'univers connu en quelques secondes. Cela dit : ce n'est qu'une erreur de programmation

Quelle est la vitesse maximale que vous avez jamais ressentie en jouant à un jeu vidéo ? Peut-être pensez-vous à F-Zero, un Mario Kart à 200 cc sur la Piste Arc-en-ciel, aux folies de Forza ou de Need For Speed… Mais en 2003, il y avait un jeu dont la vitesse ne peut même plus être reproduite aujourd’hui. Le meilleur ? Ce n’était même pas un jeu de rallye, de karts ou de voitures à toute vitesse, mais de camions. Son titre, Big Rigs: Over The Road Racing, considéré comme l’un des pires titres de l’histoire et rempli de bugs, mais avec un prix que seul ce désastre pouvait obtenir.

Tuez-moi, camion !

Pour comprendre comment un jeu comme celui-ci a fini par apparaître dans toutes les listes des jeux les plus délirants jamais réalisés, il faut se pencher sur son producteur, Stellar Stone, apparemment basé à Santa Monica, en Californie, mais qui laissait tous ses jeux être réalisés dans des pays d’Europe de l’Est comme, par exemple, l’Ukraine. Vous croyiez jouer à quelque chose de fièrement américain et en réalité, c’était un certain Dimitri à Kiev qui l’avait fait. C’était le cas de Big Rigs, qui, lorsqu’il est arrivé entre leurs mains, était déjà complet et même en y jouant et en voyant qu’il était rempli de bugs, ils n’ont pu rien faire.

Imaginez la situation : vous avez entre les mains un véritable non-sens, mais comme cela a été programmé en Ukraine, vous ne pouvez pas apporter de modifications. Ce que vous avez est ce que vous avez. Pour son directeur, le jeu était encore dans une version pré-alpha, ce qui n’a pas empêché qu’il soit visible sur les étagères des magasins le 20 novembre 2003. Sergey Titov, le propriétaire de la société de distribution, a eu tellement honte qu’il a proposé d’échanger le jeu contre n’importe quel titre d’Activision Value. Vingt personnes l’ont fait, ne sachant pas quoi faire avec Big Rigs.

Et pourtant, malgré des notes terribles de la part de l’industrie (sur Metacritic, il a un 6 sur 100), des erreurs dans les contrôles du camion, des bugs affectant le mouvement des ennemis, la physique du jeu et les collisions, et à peine jouable, Big Rigs est entré dans l’histoire de tous ceux qui recherchent une expérience totalement différente (même si ce n’est pas une bonne chose). En effet, en raison de ces erreurs, vous pouviez faire en sorte que votre camion atteigne une vitesse supérieure à celle que n’importe quel être humain ne connaîtra jamais.

KITT, active la super-vitesse !

Selon ce qui a été vérifié, les développeurs ont complètement oublié de mettre une limite à la vitesse que ton camion pouvait atteindre en marche arrière, sans compter une autre erreur : le camion accélérait de manière exponentielle, atteignant une vitesse maximale de 19,7 undecillions de kilomètres par heure. Autrement dit : la capacité de parcourir tout l’espace connu par l’être humain en à peine un milliseconde. C’est à ce point que, dès que tu accélérais, tu pouvais gagner la partie immédiatement, car le jeu détectait que le camion était devenu omniprésent et avait passé tous les checkpoints en même temps.

À son crédit, il faut dire qu’en novembre 2003, ils ont lancé un patch pour résoudre l’un des problèmes les plus graves du jeu : l’adversaire ne bougeait ni ne courait contre vous à aucun moment, donc gagner était une question de temps. Avec le patch, il se mettait à courir… mais s’arrêtait juste avant la ligne d’arrivée. Cela n’a pas trop dérangé les gens, car c’était juste une erreur parmi tant d’autres : les collines montaient et descendaient sans perdre ni gagner de vitesse, vous pouviez tomber dans le vide en sortant de la carte du jeu… Bref, un désastre si absolu qu’il est presque surprenant qu’il ait pu battre un record, même par accident. Eh, dans quel autre jeu peut-on dépasser la vitesse du son sans se décoiffer et atteindre les confins de l’univers en à peine un milliseconde ? Et après, on dit que les bugs ne servent à rien.

Author Randy MeeksPosted on July 4, 2025July 4, 2025Categories NewsTags big rigs, bugs, videojuegos

Cette initiative de l'Union européenne veut éviter que tu puisses perdre tes jeux vidéo

Ubisoft a fermé les serveurs de son jeu de course The Crew, rendant le jeu inutilisable même pour ceux qui l’avaient acheté. Cette fermeture a déclenché l’indignation de la communauté, qui soutient que la société aurait pu mettre en place un mode hors ligne permettant de jouer contre l’intelligence artificielle. À la suite de cette controverse, Ubisoft a annoncé que sa suite, The Crew 2, et le prochain titre The Crew Motorfest incluraient ce mode hors ligne, mais les critiques ont conduit la société à faire face à une possible action en justice qui pourrait redéfinir les droits des joueurs dans la communauté […]

Cette initiative de l'Union européenne veut éviter que tu puisses perdre tes jeux vidéo

Ubisoft a fermé les serveurs de son jeu de course The Crew, rendant le jeu inutilisable même pour ceux qui l’avaient acheté. Cette fermeture a suscité l’indignation de la communauté, qui soutient que la société aurait pu mettre en place un mode hors ligne permettant de jouer contre l’intelligence artificielle. À la suite de cette controverse, Ubisoft a annoncé que sa suite, The Crew 2, et le prochain titre The Crew Motorfest incluront ce mode hors ligne, mais les critiques ont conduit la société à faire face à une possible action en justice qui pourrait redéfinir les droits des joueurs dans la communauté des jeux vidéo.

#StopKillingGames est ce qui peut faire en sorte que demain, vous puissiez continuer à jouer à votre jeu préféré

En réponse à cette situation, l’initiative #StopKillingGames, portée par Daniel Ondruska, a émergé avec pour objectif de protéger les droits des joueurs. Cette proposition vise à exiger que les développeurs mettent en place des modes hors ligne dans leurs jeux vidéo, garantissant qu’ils ne deviennent pas obsolètes une fois les serveurs fermés. Pour faire avancer cette législation, le projet doit atteindre un million de signatures et bénéficier du soutien de sept pays de l’Union Européenne.

À ce jour, l’initiative a recueilli 756 799 signatures, ce qui signifie qu’il reste encore 243 201 soutiens avant le 31 juillet pour que la Commission européenne évalue la proposition. Récemment, des figures emblématiques du monde du gaming comme PewDiePie et Gamers Nexus ont publiquement soutenu l’initiative, contribuant à une augmentation notable de 200 000 signatures au cours des dernières semaines.

Il est important de souligner que la proposition n’oblige pas les développeurs à maintenir les serveurs en fonctionnement de manière indéfinie, mais plaide pour des alternatives qui permettent aux jeux d’être « raisonnablement jouables » même après la cessation du support. La possibilité de signer cette proposition est ouverte, mais nécessite une pièce d’identité, le nom complet et de passer un captcha, soulignant ainsi la nécessité pour la communauté de préserver l’intégrité du média.

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Author SoftonicPosted on July 3, 2025July 3, 2025Categories Gaming, NewsTags #StopKillingGames, Carreras, Daniel Ondruska, Gamers Nexus, PewDiePie, The Crew, Unión Europea, videojuegos

5 jeux éducatifs qui nous ont donné envie de quitter l'école

Quels sont tes motifs pour allumer la console ? Passer un bon moment, battre tes amis, te laisser emporter par une bonne histoire, t’améliorer petit à petit ? Des balivernes : dans les années 90 et au début des années 2000, il y avait un groupe de personnes convaincues que les jeux vidéo devaient servir à éduquer. Nous pourrions faire une thèse doctorale sur le fait de lancer des coquillages ou de manger des champignons pour devenir géants, mais ces jeux visaient à nous faire progresser en mathématiques, en géographie et même en santé sexuelle. Parce que, bien sûr, c’est ce que nous voulons tous faire après l’école et passer l’après-midi avec nos devoirs : continuer à apprendre ! De […]

5 jeux éducatifs qui nous ont donné envie de quitter l'école

Quels sont vos motifs pour allumer la console ? Passer un bon moment, battre vos amis, vous laisser emporter par une bonne histoire, progresser petit à petit ? Des balivernes : dans les années 90 et au début des années 2000, il y avait un groupe de personnes convaincues que les jeux vidéo devaient servir à éduquer. On pourrait faire une thèse doctorale sur le fait de jeter des coquillages ou de manger des champignons pour devenir géant, mais ces jeux visaient à nous faire progresser en mathématiques, en géographie et même en santé sexuelle. Parce que, bien sûr, c’est ce que nous voulons tous faire après l’école et après avoir passé l’après-midi avec nos devoirs : ! Continuer à apprendre ! Parmi toute la multitude de jeux éducatifs qui existent dans l’histoire, nous avons pris la peine de choisir les 5 plus terribles. Ceux qui vous font penser « Vraiment, quelle est la nécessité d’apprendre des choses ? »

Grand Prix de Mathématiques

Et on commence par le début, bien sûr, par l’Atari 2600, qui en 1982 a lancé un jeu de course palpitant, unique, brutal, dans lequel vous compétiez contre un autre joueur… en répondant correctement à des questions mathématiques. Ça en jette, non ? Si vous échouez, le jeu vous punit avec un son horrible et votre voiture ne bouge pas d’un pouce. Si vous réussissez, le jeu vous récompense avec un son horrible et vous avancez un petit peu. Drôlement amusant, n’est-ce pas ? Eh bien, attendez de le voir en action, car certaines de ses comptes très complexes sont, du moins au début, « 1+3 » ou « 6+2 ». Parviendrez-vous à vaincre ce Mario Kart de la médiocrité la plus absolue ?

Bronkie le bronchiosaure

Raya était un studio de Super NES qui se consacrait, presque exclusivement, à créer des jeux vidéo éducatifs tristement connus comme Capitán Novolín (pour enseigner aux enfants diabétiques sur leur maladie), Rex Ronan: Experimental Surgeon (qui essayait de dissuader les enfants de commencer à fumer) ou Packy et Marlon (destiné également aux enfants diabétiques). Mais peut-être aucun n’était aussi étrange que Bronkie the bronchiasaurus, destiné aux jeunes enfants asthmatiques… les mettant dans la peau de deux dinosaures qui ne peuvent pas supporter la fumée de San Saurian, leur ville, et doivent apprendre à utiliser leur inhalateur. Bonne intention, résultat terrible.

Attrapez le sperme

Vous vous demandez peut-être « Ai-je bien lu ? ». Et la réponse est oui, bien sûr. En 2011, ce jeu pour mobiles et PC qui visait à sensibiliser au VIH, plusieurs personnages (représentés par des spermatozoïdes) apparaissaient aux côtés de différents virus. Oui, cela a existé. En fait, il y a même eu une version de Noël où le sperme passait par des endroits décorés avec des sapins de Noël et des bougies, et ils ont même ajouté un spermatozoïde Santa Claus. Pour jouer, le joueur devait lancer des préservatifs avec un pistolet imaginaire pour attraper à la fois les spermatozoïdes et les virus. Je ne sais pas si cela a vraiment sensibilisé, mais c’est hilarant à souhait.

Mario est manquant

Comment pourrions-nous abandonner les jeux éducatifs de Mario pour MS-DOS ? Nintendo a donné son feu vert à plusieurs d’entre eux, mais le plus mythique reste Mario Is Missing, où Luigi prenait les commandes (des années avant Luigi’s Mansion) et cherchait son frère à travers le globe, car Bowser avait transformé le Royaume Champignon en Terre. Dans chaque endroit où il se rendait, Luigi devait également récupérer un objet mythique du lieu (la Joconde à Paris, le Grand Sphinx en Égypte, etc.). Il a essayé d’être le jeu qui mettrait fin à Carmen Sandiego, mais cela n’est resté qu’une simple tentative.

L’École de Sonic

Et s’il y a Mario, nous n’allons pas laisser de côté Sonic, bien sûr. En 1996, ce jeu pour PC a été le premier d’une série de titres éducatifs… Et le dernier, car, bien qu’ils étaient en développement, aucun autre n’est jamais apparu. Dans Sonic’s Schoolhouse, on retrouvait la mécanique de -attention- Doom, mais dans ce cas, situé dans une classe et avec des intentions éducatives : les joueurs pouvaient apprendre les mathématiques, l’écriture et l’orthographe. Il y avait même un espace pour la récréation avec des mini-jeux qui ressemblaient à peine à ce que le hérisson bleu a l’habitude de faire ! « À peine », c’est le mot juste.

Author Randy MeeksPosted on June 19, 2025June 19, 2025Categories NewsTags educativo, sonic, videojuegos

' Où est Charlie ?' a vendu des millions d'exemplaires dans le monde entier, mais son jeu vidéo est considéré comme l'un des pires de l'histoire… avec raison

En réalité, et même si cela nous coûte de le croire maintenant, Où est Wally ? a commencé comme un simple plagiat d’une autre saga de livres, Busy Places, de Philippe Dupasquier, une collection d’images remplies de gens où il se passe toujours quelque chose, mais qui n’avaient pas de composante ludique : il s’agissait de grandes fresques à admirer. Cependant, Martin Handford, en 1986, a eu une idée différente : introduire, dans ces images, un personnage reconnaissable qui devait être trouvé par les lecteurs. L’année suivante, le premier livre de la saga a été publié, et ce fut un tel succès que à partir de […]

' Où est Charlie ?' a vendu des millions d'exemplaires dans le monde entier, mais son jeu vidéo est considéré comme l'un des pires de l'histoire… avec raison

En réalité, et même si cela nous semble difficile à croire maintenant, Où est Charlie ? a commencé comme un simple plagiat d’une autre série de livres, Busy Places, de Philippe Dupasquier, une collection d’images remplies de gens où il se passe toujours quelque chose, mais qui n’avaient pas de composante ludique : il s’agissait de grandes fresques à admirer. Cependant, Martin Handford, en 1986, a eu une idée différente : introduire, dans ces images, un personnage reconnaissable qui devait être trouvé par les lecteurs. L’année suivante, le premier livre de la série a été publié, et ce fut un tel succès qu’à partir de ce moment-là, il a consacré sa vie au personnage, de manière, évidemment, très lucrative. Trouvera-t-il Charlie maintenant parmi ses billets ?

Où est le pixel ?

Le succès, surtout à la fin des années 80 et au début des années 90, entraîne inévitablement sa conversion en franchise. Où est Charlie ? a fini par avoir sept livres principaux (le dernier en 2009), plusieurs livres d’activités et éducatifs, un magazine, une bande dessinée, deux séries animées – dans la première d’entre elles, en 1991, l’écran s’arrêtait pendant une minute à chaque épisode pour que le spectateur puisse trouver le personnage -, des boîtes de céréales et même un mini-jeu sur Google Maps. Une Wally-mania comme il se doit.

Mais toute une génération se souvient de Wally grâce à son premier jeu vidéo, qui est sorti en 1991 sur NES et dont le fonctionnement était, eh bien, identique à celui du livre : une image, dans ce cas écrasément pixelisée, où il faut trouver le voyageur temporel à travers 8 niveaux. La douceur du trait de Handford se transformait ici en pur pixel et le trouver devenait un travail aussi ardu qu’ennuyeux, presque comme faire des devoirs. De plus, le livre était moins cher que la cartouche, alors… Quelle était la raison de l’acheter ?

Dans les 8 niveaux, vous contrôlez une loupe qui doit être placée juste au-dessus de Wally pour que vous puissiez dire que vous l’avez trouvé et passer au niveau suivant. Il n’y a pas grand-chose de plus, si ce n’est que dans les niveaux de difficulté les plus élevés, Wally change de couleur de costume pour rendre sa recherche encore plus difficile. De plus, il y avait quelques mini-jeux sans grande importance. Vous voyez, ce n’était pas grand-chose, mais ce qui est curieux, c’est qu’à l’origine de cette broutille se trouvait la célèbre Bethesda. Plus précisément, ses programmeurs étaient Paul Coletta et Randy Linden, des figures clés de l’histoire des jeux vidéo qui ont commencé leurs carrières en rendant une image pixelisée.

Où est la qualité ?

Les critiques ont sans vergogne et sans bonté déchiré Où est Charlie ?, pour des raisons évidentes. Au-delà du fait que, effectivement, Charlie apparaissait toujours à un endroit différent, apportant ainsi de la variété et permettant au jeu de rester frais, les graphismes étaient lamentables, le gameplay inexistant et beaucoup se sont demandé quelle était la nécessité d’adapter quelque chose d’a priori si inadaptable. Cependant, le jeu coûtait quatre sous, a rapporté beaucoup plus et, logiquement, ils ont commencé à planifier sa suite inévitable.

En 1992, un an après, et déjà loin de Bethesda, est sorti Où est Charlie ? Le voyage fantastique, basé sur le troisième livre de la saga et dans lequel, à travers seulement cinq niveaux, le joueur devait chercher à travers l’image Charlie, son chien et divers objets. En plus de la NES, le jeu est sorti sur Super Nintendo et Génesis, ce qui a considérablement amélioré la clarté de l’image. L’idée restait un désastre, mais d’une manière ou d’une autre, en 2009, un remake a été réalisé en profitant des capacités de la Wii, de la DS et des téléphones mobiles.

Curieusement, après cela, où est Wally ? n’est pas revenu sur les consoles en Europe (bien qu’il soit revenu au Japon), et sur PC et mobiles, il n’a eu que quelques titres entre l’éducatif et le simpliste. Pour l’instant, la seule chose qui est claire, c’est que Martin Handford, à 68 ans, n’a plus jamais besoin de travailler après avoir vendu sa marque il y a 15 ans pour deux millions et demi de livres. Avec cet argent en poche, n’importe qui pourrait se remettre à chercher Wally !

Author Randy MeeksPosted on May 26, 2025June 11, 2025Categories NewsTags donde está wally, nes, videojuegos, wally

Cette maison d'édition indie sait quel est le secret du succès : ajuster les attentes

Le directeur de publication de Yogcast Games, Simon Byron, a souligné que la planification avec des attentes petites et réalistes est essentielle pour réussir dans le monde compétitif des jeux vidéo. Dans une récente interview avec GamesRadar+, Byron a expliqué que son équipe prévoit généralement des ventes entre 100 000 et 120 000 unités sur une période de quelques années, un chiffre considéré comme atteignable tant pour eux que pour les studios associés. Malgré ces projections conservatrices, Byron admet qu’il n’a jamais réussi à prévoir les ventes d’un jeu avec précision. La manière d’obtenir que les jeux […]

Cette maison d'édition indie sait quel est le secret du succès : ajuster les attentes

Le directeur de publication de Yogcast Games, Simon Byron, a souligné que la planification avec des attentes petites et réalistes est fondamentale pour le succès dans le monde compétitif des jeux vidéo. Dans une récente interview avec GamesRadar+, Byron a expliqué que son équipe prévoit généralement des ventes entre 100 000 et 120 000 unités sur une période de deux ans, un chiffre qui est considéré comme atteignable tant pour eux que pour les studios associés. Malgré ces projections conservatrices, Byron admet qu’il n’a jamais réussi à prévoir les ventes d’un jeu avec précision.

La manière de faire vendre les jeux : ne pas s’emballer

Un exemple notable de succès inattendu a été PlateUp, un jeu de gestion de restaurants qui a dépassé toutes les attentes en vendant 200 000 copies au cours de son premier mois. Ce chiffre contraste fortement avec la projection initiale de 100 000 unités en deux ans. Byron a exprimé sa surprise face à ce phénomène, indiquant que de tels résultats, bien qu’ils soient une raison de célébration, génèrent également une pression sur les projections futures, étant donné que certains titres n’atteignent pas leurs objectifs.

D’autre part, Byron souligne l’importance de créer et de renforcer des communautés de joueurs pour atteindre les ventes escomptées. La croissance de ces communautés est essentielle, surtout lorsqu’on considère le nombre de joueurs actifs sur des plateformes comme Steam. « Avec le nombre de personnes qui jouent actuellement, il devrait être possible d’atteindre ces objectifs de vente pour un éditeur de notre taille », a-t-il ajouté.

À mesure que l’industrie du jeu vidéo continue d’évoluer, la stratégie de planification réaliste de Byron pourrait servir de modèle pour d’autres éditeurs indépendants cherchant à naviguer dans ce paysage complexe et en constante évolution.

Steam
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Author SoftonicPosted on April 14, 2025June 11, 2025Categories Gaming, NewsTags indie, Plate Up, PlateUp, Simon Byron, steam, videojuegos, Yogcast Games

5 jeux vidéo qui sont des adaptations de livres et que tu ne savais même pas

Il a toujours existé une relation étroite entre la littérature et le jeu vidéo. Et cela ne devrait pas nous surprendre. De nombreux livres se prêtent à d’excellents jeux vidéo. Cela est démontré par le port que nous aurons ce mois-ci de I Have No Mouth, and I Must Scream, de Harlan Ellison. Mais pour chaque œuvre qui est explicite et très…

5 jeux vidéo qui sont des adaptations de livres et que tu ne savais même pas

Il a toujours existé une relation étroite entre la littérature et le jeu vidéo. Et cela ne devrait pas nous surprendre. De nombreux livres se prêtent à d’excellents jeux vidéo. C’est ce que démontre le port que nous aurons ce mois-ci de I Have No Mouth, and I Must Scream, de Harlan Ellison. Mais pour chaque œuvre qui est explicite et très clairement une adaptation littéraire, il y en a plusieurs qui ne le sont pas. Et aujourd’hui, nous voulons vous parler de cela. De cinq jeux vidéo qui, bien qu’étant assez connus, il est probable que vous ne sachiez pas qu’ils sont basés sur des romans. Et en fait, des romans assez célèbres tous.

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Nous commençons par tricher un peu car il est vrai que c’est le cas le plus connu. Bien qu’il ne l’ait pas dans le nom, il est évident que l’inspiration de la saga S.T.A.L.K.E.R. est Pique-nique au bord du chemin des frères Arkadi et Boris Strugatski. Cela n’empêche pas que beaucoup de gens soient surpris : certains croient que sa principale source d’inspiration est seulement Stalker, l’excellente film d’Andrei Tarkovsky. Ce dernier s’inspire également de manière flagrante de Pique-nique au bord du chemin.

Mais, qu’ont en commun un jeu vidéo et un livre ? Essentiellement, tout. Dans les deux, il existe une zone d’exclusion où se produisent des phénomènes étranges, des hommes et des femmes qui entrent pour obtenir des trésors et des mutations étranges entre la fantasy et la science-fiction avec lesquelles doivent composer ceux qui s’y aventurent. Inclus dans l’existence d’un objet mystérieux qui garantira un vœu à quiconque parviendra à l’atteindre. Car, dans les pays slaves, Pícnic extraterrestre est un roman qui a eu un impact que, hors de ses frontières, nous ne pouvons qu’à peine commencer à deviner.

Empire des fourmis

Si cela avait été sa version des années 2000, il est probable que cela ne vous aurait rien dit. Comme il a reçu une nouvelle version le 7 novembre 2024, il est probable que vous ayez au moins entendu parler d’Empire des Fourmis. Un jeu de stratégie en temps réel de Microïds, avec de petits éléments d’aventure et de plateformes, où nous devons faire avancer une communauté de fourmis rouges. Sauf que nous incarnerons une fourmi en particulier. La fourmi #103.683.

Cette particularité est due au fait qu’il s’agit d’une adaptation d’un roman de science-fiction du même nom de l’écrivain Bernard Werber. Traduit en espagnol sous le titre Les Fourmis, il a été publié à l’origine en 1991 et s’étendrait sur toute une trilogie où deux histoires se déroulent en parallèle : un homme emménage dans la maison de son oncle entomologiste et une colonie de fourmis vit sa vie dans une ville-fourmi. Jusqu’à ce que les deux histoires se croisent d’une manière qui n’est possible que dans une histoire de science-fiction.

Maid of Sker

Parmi les jeux d’horreur les plus intéressants de ces dernières années, on trouve Maid of Sker. Un survival horror très inspiré par Outlast et Silent Hill, qui avait une ambiance très captivante : un hôtel maudit de la fin du XIXe siècle. Mais ce qui est intéressant, c’est que Wales Interactive, le studio, n’a pas eu besoin d’inventer quoi que ce soit. Car la Maison Sker existe réellement. Elle a inspiré un célèbre roman en trois volumes.

La Maid of Sker est un roman écrit par R. D. Blackmore en 1872 qui, si vous avez joué à Maid of Sker, vous savez déjà en gros de quoi il s’agit. Parce que le studio a suivi de près ce que racontait Blackmore, le ramenant au présent et montrant que parfois, tout ce dont vous avez besoin pour créer un grand jeu d’horreur, c’est un roman du XIXe siècle.

Le Moteur du Chaos

Peu de noms inspirent autant d’admiration que The Bitmap Brothers. Ayant créé certains des meilleurs jeux d’Amiga de l’histoire, ils sont considérés comme les plus grands visionnaires de l’histoire du jeu vidéo européen. Si ce n’est pas mondial. Parmi leurs jeux les plus célébrés se trouve The Chaos Engine, un excellent run-and-gun qui reste un plaisir à jouer, surtout dans sa version originale d’Amiga, que nous profitons de revendiquer.

Mais ce qui est intéressant, c’est que bien qu’il ne s’agisse pas d’une adaptation explicite, il est en effet très inspiré par un roman. Toute son histoire et son esthétique sont basées sur le roman La machine différentielle de William Gibson et Bruce Sterling, un roman absolument merveilleux qui est considéré comme la base sur laquelle se fonderaient les fondements du steampunk. Bien que ce ne soit pas une adaptation explicite, cela fonctionnerait comme une inspiration si forte qu’il est difficile de ne pas voir le lien. Et comment The Chaos Engine pourrait-il exister sans lui.

Parasite Eve

À la lumière du succès de Resident Evil et Final Fantasy, chez Square, ils ont décidé de créer quelque chose qui pourrait combiner les deux univers. Le résultat fut un excellent jeu qui mêlait survival horror, combat plus-ou-moins-tour par tour et une narration très élaborée avec Parasite Eve. Un jeu qui aurait deux suites et qui, à ce jour, est l’une des franchises qui, apparemment, n’aura jamais de troisième suite. Pas à cause de la façon dont Square Enix se concentre sur d’autres types de projets.

Ce que beaucoup de gens ne savent pas, c’est que ce n’est même pas une adaptation d’un roman. C’est la suite d’un roman. Du même nom exactement. Étonnamment confus comme cela puisse être, cela ne rend pas le jeu moins jouable en soi, mais cela le rend plus intéressant si vous avez lu le roman. Ce que vous ne pourrez pas faire en espagnol, car il n’a été traduit qu’en anglais. Mais pour être juste, Parasite Eve n’est jamais sorti en Europe non plus, donc cela ne nous surprend pas.

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Author Álvaro ArbonésPosted on March 19, 2025June 11, 2025Categories Gaming, NewsTags adaptaciones, Empire of the Ants, Libros, maid of sker, Parasite Eve, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, The Chaos Engine, videojuegos

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