Ghost in the Shell-Remake: Science Saru bestätigt Handarbeit ohne generative Tools

Science Saru hat beim Annecy International Animation Festival 2026 bestätigt, dass das kommende Ghost in the Shell-Remake komplett handgezeichnet entsteht und ohne generative Werkzeuge produziert wird. Das Studio setzt also nicht auf technische Abkürzungen, sondern ganz bewusst auf klassische Handarbeit. In Annecy kam diese Ansage offenbar sehr gut an. Vor Ort soll es Applaus für die klare Haltung gegeben haben, und in ersten Fanreaktionen ist schon von einer Gegenbewegung zu Branchentrends die Rede.

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Ghost in the Shell entsteht komplett in Handarbeit

Science Saru beschreibt das Ghost in the Shell-Projekt als handgezeichnete, von Menschen gemachte Serie. Regisseur Toma Kimura, besser bekannt als Mokochan, sagte in Annecy, dieser Ansatz solle die Menschlichkeit der Vorlage noch stärker sichtbar machen. Produzent Kohei Sakita legte dort nach: Der besondere Reiz von Animation liege für ihn genau in diesem Gefühl, dass jede Bewegung und jede Linie tatsächlich von einer Person gezeichnet wurde.

Zu Ghost in the Shell passt das erstaunlich gut.

Das Franchise kreist seit Jahrzehnten um Bewusstsein, Identität und um die Frage, wo die Grenze zwischen Mensch und Technologie eigentlich verläuft. Als Zuschauer klingt diese Entscheidung deshalb weniger nach PR und mehr nach einer kreativen Linie, die direkt aus den Themen der Vorlage kommt.

Warum die Entscheidung gerade jetzt auffällt

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Die Anime-Industrie probiert im Moment deutlich mehr automatisierte Verfahren aus. Solche Systeme kommen unter anderem bei Zwischenphasen, Hintergründen oder der Kolorierung zum Einsatz, oft als Reaktion auf Personalmangel und extrem enge Zeitpläne. Deshalb wird inzwischen sehr genau beobachtet, welche Studios hier Grenzen ziehen und welche nicht.

Dass Science Saru jetzt so klar Stellung bezieht, fällt auch wegen der angespannten Stimmung rund um diese Werkzeuge auf. Erst 2026 geriet Wit Studio wegen maschinell erzeugter Hintergründe in Ascendance of a Bookworm Staffel 4 unter Druck. Später entschuldigte sich das Studio und ersetzte das Material. Auch Toei Animation bekam Kritik ab, nachdem Pläne bekannt wurden, automatisierte Prozesse stärker einzubinden.

Die Sorgen lassen sich inzwischen sogar beziffern: Berichten zufolge fürchten 38 Prozent der Animationsprofis in Japan negative Folgen für Arbeitsplätze. Weltweit sagen laut Berichten 64 Prozent der Fans, dass computergestützte Designs menschliche Emotionen in Animation abschwächen könnten.

Handgezeichnet bis ins kleinste Detail

Wie weit Science Saru mit diesem Ansatz geht, zeigt sich den Aussagen beim Annecy International Animation Festival 2026 zufolge sogar an Kleinigkeiten. Das Team soll selbst bewusst wirre, wurmartige Schriftzüge auf Straßenschildern von Hand gezeichnet haben. Dahinter steckt laut Science Saru die Überzeugung, dass genau solche unperfekten, lebendigen Spuren wichtig sind, um die Energie von Masamune Shirows Original zu bewahren.

Für Fans ist das mehr als nur eine Produktionsnotiz. Nach Jahren der Debatten über Automatisierung in kreativen Berufen setzt dieses Prestigeprojekt ganz bewusst auf handgezeichnete Animation. Ghost in the Shell soll also nicht nur von Menschlichkeit erzählen. Man soll sie in jedem einzelnen Frame sehen.

Netflix plant offenbar Persona als Live-Action-Serie

Netflix arbeitet laut einem neuen Bericht gerade an einer Live-Action-Serie zu Persona, der Rollenspielreihe von Atlus und Sega. Offiziell bestätigt ist das Ganze bisher allerdings nicht.

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Was bisher bekannt ist

Noch ist laut dem Bericht offen, welcher Teil der Reihe überhaupt adaptiert werden soll. Genauso möglich wäre demnach, dass Netflix keine direkte Umsetzung eines einzelnen Spiels plant, sondern eine komplett neue Geschichte im Persona-Universum erzählt.

Beteiligt sind dem Bericht nach 21 Laps Entertainment, also die Produktionsfirma von Shawn Levy, sowie Story Kitchen. Story Kitchen ist auf Videospieladaptionen spezialisiert und war unter anderem schon an den Sonic-the-Hedgehog-Filmen beteiligt.

Als Autor, Showrunner und Executive Producer wird in dem Bericht Christopher Monfette genannt, den einige vor allem durch Star Trek: Picard kennen dürften. Auf Seiten von Sega soll außerdem Toru Nakahara als Executive Producer dabei sein, ebenfalls ein Name, den man schon aus dem Umfeld der Sonic-Filme kennt.

Wenn das Projekt tatsächlich zustande kommt, wäre es die erste Live-Action-Adaption von Persona überhaupt. Anime-Umsetzungen und Bühnenfassungen gibt es in Japan schon länger. Eine Live-Action-Serie gibt es bisher nicht.

Warum Persona schwer zu verfilmen ist

Persona ist ein Spin-off von Shin Megami Tensei, hat sich mit den Jahren aber eine ganz eigene Identität erarbeitet. Die Spiele verbinden den Alltag japanischer Schülerinnen und Schüler mit Social-Sim-Elementen, Beziehungen zu Nebenfiguren und übernatürlichen Kämpfen, in denen die Figuren ihre sogenannten Personas beschwören.

Genau darin liegt auch das Problem. Diese Mischung macht die Reihe beliebt, sie macht eine Verfilmung aber auch heikel. Persona lebt nicht nur von Stil, Musik und seinen Menüs. Genauso wichtig sind die kulturellen Feinheiten, der Schulalltag, die Dynamik innerhalb der Gruppe und dieser sehr japanische Blick auf Jugend und Gesellschaft. Gerade dieser Kern könnte in einer westlichen Live-Action-Produktion schnell verloren gehen.

Erste Reaktionen fallen vorsichtig aus

Die ersten Reaktionen sind daher eher verhalten. In sozialen Netzwerken ist bislang mehr Skepsis zu sehen als echte Euphorie. Ein Punkt, der immer wieder auftaucht: Abgesehen von Toru Nakahara in einer Produzentenrolle sind bisher keine größeren japanischen Kreativnamen bekannt, die mit dem Projekt verbunden wären.

Die Sorge dahinter ist nicht aus der Luft gegriffen. Viele aktuelle Game-Adaptionen funktionieren vor allem dann gut, wenn sie Ton, Welt und Blickwinkel ihrer Vorlage wirklich treffen. Bei Persona dürfte genau das noch wichtiger sein als bei vielen anderen Marken.

Der Zeitpunkt passt

Trotzdem wirkt die Entwicklung nicht unrealistisch. Videospielverfilmungen haben gerade Rückenwind, nicht zuletzt durch Erfolge wie The Last of Us und Fallout.

Dazu kommt, dass Persona als Marke gerade so sichtbar ist wie schon lange nicht mehr. Persona 3 Reload hat der Reihe neuen Schwung gegeben, und um Persona 6 wird seit Jahren spekuliert. Für Netflix wäre das also ein ziemlich naheliegender Schritt, um eine bereits vorhandene Fanbasis anzusprechen. Ob das am Ende funktioniert, hängt aber an einer einfachen Frage: Versteht die Serie wirklich, was Persona eigentlich ausmacht?

Downloads: Download Persona 3 Reload für Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S und Xbox One

Meta stoppt MCI vorerst: Datenleck legt 45.000 Tabellen offen

Meta hat das interne Pflichtprogramm Model Capability Initiative, kurz MCI, nach einem Datenleck vorerst angehalten. Nach internen Angaben wurde das Projekt, das seit April 2026 für den Großteil der Beschäftigten in den USA lief, gestoppt, weil Daten in rund 45.000 Hive-Tabellen sehr viel breiter zugänglich waren als vorgesehen.

MCI nach Datenleck vorübergehend gestoppt

Im Zentrum der Affäre steht die Model Capability Initiative, die Meta im April 2026 für den Großteil seiner Beschäftigten in den USA eingeführt hatte. Nach internen Informationen zog das Unternehmen nun die Reißleine. Ausschlaggebend war, dass Daten in etwa 45.000 Hive-Tabellen offenbar deutlich weiter offenlagen als geplant.

Intern soll der Vorfall als SEV-2 eingestuft worden sein. Einsehbar waren demnach unter anderem private Chats, Leistungskennzahlen, Transkripte und womöglich sogar Steuer- und Gesundheitsdaten.

Gerade für Meta ist das besonders brisant. Der Konzern sitzt selbst auf gewaltigen Datenbeständen.

Welche Daten das Programm erfasste

Mit der Model Capability Initiative wollte Meta die Qualität seiner digitalen Agenten steigern, indem echte Arbeitsabläufe im Unternehmen aufgezeichnet werden. Berichten zufolge erfasste das System dafür Tastatureingaben, Mausbewegungen und in regelmäßigen Abständen auch Bildschirmaufnahmen, und zwar quer über mehr als 200 Anwendungen und Websites hinweg.

Für Beschäftigte in den USA war die Teilnahme anfangs verpflichtend. Eine Möglichkeit, sich davon auszunehmen, war für diese Gruppe laut den Berichten zunächst nicht vorgesehen.

Erst als intern Kritik lauter wurde, erlaubte Meta, die Erfassung jeweils für 30 Minuten zu pausieren. Intern hielt man auch diese Lösung den Berichten nach für unzureichend.

Widerstand aus der Belegschaft

Schon vor dem Stopp hatten laut internen Informationen mehr als 1.600 Mitarbeiter eine Petition gegen das Programm unterschrieben. Die Kritik richtete sich gegen Datenschutzprobleme, Überwachung und mangelnde Transparenz, aber auch gegen ganz praktische Folgen im Arbeitsalltag.

Beschäftigte berichteten laut den Berichten von höherem Akkuverbrauch bei Laptops und einer starken Belastung privater Internetanschlüsse im Homeoffice. Mark Zuckerberg soll das Projekt intern damit verteidigt haben, dass Modelle am meisten lernen, wenn sie „wirklich kluge Menschen bei der Arbeit beobachten“.

Aus seiner Sicht seien Beschäftigte dafür wertvoller als externe Auftragnehmer.

Vertrauenskrise und rechtliche Risiken

Der Zeitpunkt macht die Lage noch heikler, weil Meta bereits mit Entlassungen, Sparmaßnahmen und wachsendem Unmut über hohe Investitionen in neue Systeme zu tun hatte. Das Datenleck dürfte das ohnehin brüchige Vertrauen in vielen Teams weiter beschädigt haben.

Hinzu kommen mögliche rechtliche Risiken. Fachleute bemängeln laut den Berichten unzureichende Zugriffskontrollen. Falls auch Kommunikation mit Kollegen in Europa erfasst wurde, stellen sich außerdem Fragen nach Einwilligung, Zweckbindung und internationalen Datenschutzvorgaben.

Meta hat das Programm damit zwar erst einmal gestoppt. Die eigentliche Aufarbeitung fängt jetzt aber erst an.

Shinobi: Art of Vengeance für Nintendo Switch 2 angekündigt: Release am 24. September 2026

SEGA bringt Shinobi: Art of Vengeance, den gefeierten Action-Plattformer von Lizardcube, am 24. September 2026 auf die Nintendo Switch 2.

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Damit landet Shinobi: Art of Vengeance gut ein Jahr nach dem ursprünglichen Release auch auf Nintendos neuer Hardware.

Technisches Upgrade für Nintendo Switch 2

Interessant wird bei dieser Fassung vor allem die Technik. SEGA spricht bei der Version für die Nintendo Switch 2 von einer höheren beziehungsweise überarbeiteten Auflösung und von etwas detailreicheren Grafiken als in der Version für die erste Nintendo Switch.

Konkrete technische Zielwerte hat SEGA bisher aber nicht genannt.

Vergleichsberichte und erste Einschätzungen deuten trotzdem darauf hin, dass die Umsetzung auf der Nintendo Switch 2 sichtbar sauberer und flüssiger laufen könnte. Genannt wird dabei unter anderem ein stabileres 60-FPS-Erlebnis. Offiziell bestätigt ist dieses Performance-Ziel aktuell allerdings noch nicht.

Gerade ein schnelles 2D-Actionspiel gewinnt enorm durch eine flüssige Darstellung. Präzise Kämpfe, Ausweichmanöver und Plattform-Passagen profitieren direkt davon. Deshalb könnte die Fassung für die Nintendo Switch 2 am Ende die bislang attraktivste portable Version des Spiels werden.

Digital, physisch und als Deluxe Edition

Vorbestellungen für Shinobi: Art of Vengeance auf der Nintendo Switch 2 sind ab sofort möglich, digital und physisch. Neben der Standardausgabe steht auch eine Deluxe Edition bereit.

Nach Angaben von SEGA enthält die Deluxe Edition das DLC-Paket SEGA Villains Stage. Darin stecken zusätzliche Bosskämpfe gegen bekannte SEGA-Figuren wie Dr. Eggman, Goro Majima und Death Adder.

Ganz überraschend kommt die Neuveröffentlichung für die neue Hardware nicht. Schon zum Start wurde die Fassung für die Nintendo Switch zwar für das Spiel selbst gelobt, technisch schnitt sie aber nicht so gut ab wie die Versionen auf den anderen Plattformen.

Erfolgreicher Start auf anderen Plattformen

Ursprünglich erschien Shinobi: Art of Vengeance am 29. August 2025 für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Steam und Nintendo Switch.

Entwickelt wurde das Spiel von Lizardcube, dem Studio hinter dem markanten handgezeichneten Stil.

Auch bei den Kritiken lief es stark: Laut Metacritic kommt die PS5-Version auf 87 Punkte, die Xbox-Version auf 88 Punkte und die PC-Version auf 84 Punkte. Besonders gelobt wurden die handgezeichnete Optik, das kampforientierte Gameplay und die Modernisierung der klassischen Shinobi-Formel.

Joe Musashi im Mittelpunkt

Im Fokus steht Joe Musashi, der nach der Zerstörung seines Dorfes und der Versteinerung seines Clans zu einem Rachefeldzug aufbricht. Geboten wird eine Mischung aus schnellen Kämpfen, Plattforming, Erkundung, Kombos und Ninpo-Fähigkeiten.

Wer den Titel bisher ausgelassen hat oder mit der ersten Fassung für die Nintendo Switch gehadert hat, bekommt im September 2026 aller Voraussicht nach die technisch beste Nintendo-Version des Spiels.

Downloads: Shinobi: Art of Vengeance für Nintendo Switch 2

TTK Testing auf Roblox startet viral: 4 Millionen Besuche in 24 Stunden

TTK Testing, ein neuer Taktik-Shooter-Test auf Roblox, hat nach Angaben von Roblox in den ersten 24 Stunden rund 4 Millionen Besuche erreicht und dabei mehr als 40.000 Likes gesammelt.

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TTK Testing auf Roblox: Warum der Shooter so schnell viral ging

Der ungewöhnlich starke Start von TTK Testing dürfte vor allem an der Präsentation liegen. Optisch hat das Spiel mit dem typischen Roblox-Look nur wenig zu tun, auf den ersten Blick erinnert es eher an einen modernen Taktik-Shooter.

Schon in der frühen Testversion sind deutlich realistischere Umgebungen zu sehen, dazu Bodycam-artige Bildeffekte und ein Waffenhandling, das viele Spieler auf Roblox so schlicht nicht erwarten. Genau das hat in der Community für Aufmerksamkeit gesorgt. In Videos und Clips wird immer wieder hervorgehoben, wie glaubwürdig die Grafik für ein Roblox-Spiel wirkt und wie sauber die Performance trotz der aufwendigeren Optik läuft.

Frühe Testversion, kein fertiger Release

Auch spielerisch setzt das aktuelle Build klar auf das Grundgefühl. TTK Testing bietet derzeit vor allem eine Free-for-all-Testumgebung, in der Kampfmechaniken, Waffen-Feedback, Bewegung, Trefferfeedback und das Gunplay im Mittelpunkt stehen.

Als Vorbilder nennt Roblox unter anderem Taktik-Shooter wie Ready or Not. Das Projekt versucht also nicht, direkt mit einer großen Menge an Inhalten aufzutreten, sondern macht erst einmal ziemlich klar, in welche Richtung es gehen soll. Wichtig dabei: Die Entwickler von TTK Testing bezeichnen die aktuelle Version auf Roblox ausdrücklich als frühe Testumgebung und nicht als fertigen Release.

Koop, KI-Squads und Story-Missionen sind geplant

Langfristig plant das Entwicklerteam von TTK Testing deutlich mehr. Nach Angaben von Roblox sind unter anderem Koop-PvE, KI-gesteuerte Squad-Mechaniken, missionsbasierte Szenarien mit Story-Fokus im Stil von Door Kickers sowie klassische teambasierte Multiplayer-Modi vorgesehen.

Wenn all das tatsächlich umgesetzt wird, könnte aus dem viralen Testprojekt am Ende ein deutlich größerer Taktik-Shooter auf Roblox werden.

Starker Auftakt, aber noch keine dauerhafte Bindung

So beeindruckend die Reichweite am ersten Tag auch ist, die bisherigen Nutzungszahlen auf Roblox zeigen zugleich eine mögliche Schwachstelle bei der langfristigen Spielerbindung. Laut Roblox lag der Höchststand bei rund 4.500 gleichzeitigen Spielern, zuletzt bewegte sich die Concurrency eher im niedrigen vierstelligen Bereich.

Das allein ist noch kein Zeichen für ein Scheitern, denn frühe Tests ziehen oft viele neugierige Erstbesucher an. Trotzdem ist der Abstand zwischen 4 Millionen Besuchen und der vergleichsweise überschaubaren Zahl gleichzeitiger Spieler auffällig. Der erste Hype führt eben nicht automatisch zu einer dauerhaft aktiven Spielerschaft.

Teil eines größeren Roblox-Trends

TTK Testing ist außerdem Teil einer breiteren Entwicklung auf Roblox. Immer mehr Projekte versuchen, die Plattform technisch und visuell an ihre Grenzen zu bringen und sich vom klassischen Roblox-Look zu lösen.

Der Erfolg des Shooters zeigt, dass es dafür ein Publikum gibt, vor allem dann, wenn Grafik, Optimierung und Gunplay gleichzeitig überzeugen. Ob TTK Testing am Ende mehr wird als ein kurzer Viral-Hit, entscheidet sich jetzt vor allem daran, wie schnell aus der eindrucksvollen Testversion ein vollwertiges Spiel entsteht.

Downloads: Download Roblox für Android und iOS | Download Roblox für Windows

EA meldet neue Ultima-Marken an: ein neues Lebenszeichen für die Reihe

Electronic Arts hat nach Unterlagen des United States Patent and Trademark Office (USPTO) im Juni 2026 zwei neue Markenanmeldungen für Ultima eingereicht.

Neue Einträge für PC-Downloads und Online-Angebote

In den USPTO-Unterlagen ist unter anderem von einem „downloadable PC game“ und einer „online experience“ für den PC die Rede. Entsprechend haben die Formulierungen sofort Spekulationen ausgelöst, ob die Rollenspielreihe Ultima vor einem Comeback stehen könnte. Als Bestätigung für einen neuen Serienteil taugt die Anmeldung aber nicht.

Vieles spricht im Moment eher dafür, dass Electronic Arts die Marke juristisch an heutige Vertriebsformen anpasst. Ältere Ultima-Einträge stammen noch aus einer Zeit, in der Spiele unter Kategorien wie „computer game programs recorded on magnetic media“ geführt wurden.

Die neuen Bezeichnungen passen schlicht besser zu digitalem Vertrieb, Online-Angeboten und den Strukturen aktueller Stores. Bei Marken, die seit vielen Jahren gehalten werden, sind solche Updates nichts Ungewöhnliches.

Ultima bleibt als Marke weiter relevant

Entsprechend sollte man die Meldung vorsichtig einordnen. Eine Markenanmeldung kann zwar ein früher Schritt für spätere Projekte sein, für sich allein ist sie aber noch kein Zeichen dafür, dass gerade ein neues Spiel entsteht. Gerade Electronic Arts sichert bekannte, derzeit ruhende Reihen regelmäßig ab, ohne dass daraus automatisch neue Veröffentlichungen folgen.

Bei Ultima ist dieser Punkt besonders wichtig. Der letzte große Einzelspieler-Hauptteil, Ultima IX: Ascension, kam schon 1999 auf den Markt.

Seitdem blieb es bei neuen Mainline-Ablegern still. Ganz weg war die Marke trotzdem nie: Ultima Online für Windows ist weiterhin verfügbar und zählt bis heute zu den prägenden frühen MMORPGs.

Gerade offene Online-Welten hat Ultima Online stark mitgeformt. Dass dieser Ableger noch aktiv ist, dürfte ein wichtiger Grund dafür sein, warum Electronic Arts die Marke weiterhin so konsequent pflegt.

Fans hoffen weiter, konkrete Hinweise fehlen

Ultima hat in der Spielegeschichte nach wie vor großes Gewicht. Die von Richard Garriott geschaffene Reihe setzte Maßstäbe bei Storytelling, offenen Spielwelten und moralischen Entscheidungssystemen. An die Rechte kam Electronic Arts 1992 mit der Übernahme von Origin Systems.

Eben deshalb ist der Umgang mit der Marke für viele Fans bis heute ein sensibles Thema. Richard Garriott hat mehrfach erkennen lassen, dass er mit Electronic Arts’ Umgang mit Ultima unzufrieden ist. Berichten zufolge hat er außerdem wiederholt versucht, die Rechte zurückzukaufen, bisher ohne Erfolg.

In Fan-Kreisen wird die neue Markenanmeldung deshalb schon mit weitergehenden Hoffnungen verknüpft. Dazu gehört auch die Spekulation über ein mögliches externes Revival, nachdem Larian-Chef Swen Vincke öffentlich Sympathie für Ultima gezeigt hatte.

Konkrete Hinweise auf Gespräche, ein Projekt oder eine Beteiligung von Larian Studios gibt es aber nicht. Unterm Strich ist die Anmeldung damit vor allem ein interessantes Lebenszeichen der Marke. Mehr ist es erst einmal nicht.

Quelle: USPTO

Downloads: Ultima Online für Windows herunterladen