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Tag: AAA

Les employés d'Ubisoft, las de la situation, menacent l'entreprise : ils sont au bord de la grève

Ubisoft a commencé 2026 de manière turbulente, marquant un nouveau chapitre de défis et de restructuration au sein de l’entreprise. L’éditeur a annoncé l’annulation de six jeux, dont le très attendu remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps, et a retardé le lancement de sept autres titres. De plus, la fermeture de ses studios à Halifax et à Stockholm a été confirmée, s’ajoutant aux 55 licenciements précédents chez Massive Entertainment, ce qui représente un coup dur pour son personnel. Une réorganisation avec des résultats potentiellement catastrophiques Dans le cadre de ce processus de redémarrage stratégique, Ubisoft a décidé d’ordonner à […]

Les employés d'Ubisoft, las de la situation, menacent l'entreprise : ils sont au bord de la grève

Ubisoft a commencé 2026 de manière turbulente, marquant un nouveau chapitre de défis et de restructuration au sein de l’entreprise. L’éditeur a annoncé l’annulation de six jeux, dont le très attendu remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps, et a retardé le lancement de sept autres titres. De plus, la fermeture de ses studios à Halifax et Stockholm a été confirmée, s’ajoutant aux 55 licenciements précédents chez Massive Entertainment, ce qui représente un coup dur pour son personnel.

Une réorganisation aux résultats potentiellement catastrophiques

Dans le cadre de ce processus de redémarrage stratégique, Ubisoft a décidé d’ordonner à ses employés de revenir au bureau à temps plein. Ce changement a provoqué un malaise parmi les travailleurs, qui perçoivent cette mesure comme un recul par rapport aux flexibilités de travail mises en place pendant la pandémie. Le syndicat Solidaires Informatique a qualifié le plan de “désastreux”, appelant à des grèves et exigeant non seulement l’élargissement du télétravail, mais aussi des ajustements salariaux qui reflètent des conditions de vie adéquates.

Ubisoft justifie son retour à un modèle en présentiel en arguant d’améliorer la collaboration et de favoriser un environnement de travail plus dynamique, afin de maintenir sa compétitivité sur le marché AAA. Cependant, cette politique n’est pas bien accueillie. Les employés ont exprimé leur désaccord et ont menacé de mobilisations, y compris une grève de mi-journée qui pourrait inclure d’autres actions futures.

Le PDG d’Ubisoft a reconnu que la société fera face à d’éventuelles grèves et cherchera à négocier avec les syndicats pour définir les conditions de retour au travail en présentiel. La combinaison de fermetures de studios et de restructurations dans un climat de travail tendu présente un panorama incertain pour l’avenir d’Ubisoft, l’un des grands éditeurs de l’industrie du jeu vidéo.

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Author SoftonicPosted on January 23, 2026January 23, 2026Categories Gaming, NewsTags AAA, CEO, huelga, IA, Massive Entertainment, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, reestructuración, Ubisoft, Yves Guilemot

La créatrice de Peak le sait bien : les joueurs ne veulent pas nécessairement de la finition dans leurs jeux

Dans le monde des jeux vidéo, l’attention aux détails peut faire la différence entre un titre mémorable et un titre oubliable. Un exemple clair de cela est Red Dead Redemption 2, connu pour représenter des chevaux avec un niveau de détail impressionnant, y compris plusieurs pas, une sensation réaliste de poids et, curieusement, la simulation des testicules des chevaux par temps froid. Cet aspect, bien que controversé, souligne la quantité de travail investie dans les jeux AAA. Cela n’enlève rien à l’importance du polissage. Cependant, à l’extrémité opposée du spectre se trouve Peak, un jeu qui […]

La créatrice de Peak le sait bien : les joueurs ne veulent pas nécessairement de la finition dans leurs jeux

Dans le monde des jeux vidéo, l’attention aux détails peut faire la différence entre un titre mémorable et un titre oubliable. Un exemple clair de cela est Red Dead Redemption 2, connu pour représenter des chevaux avec un niveau de détail impressionnant, y compris plusieurs pas, une sensation réaliste de poids et, curieusement, la simulation des testicules des chevaux par temps froid. Cet aspect, bien que controversé, souligne la quantité de travail qui est investie dans les jeux AAA.

Cela n’empêche pas d’apprécier le polissage

Cependant, à l’autre extrémité du spectre se trouve Peak, un jeu qui a commencé comme un projet de quatre semaines lors d’une jam de jeux. La co-créatrice Nick Kaman a souligné que, malgré sa courte phase de développement, le jeu a rencontré un succès surprenant. Peak a prouvé qu’il existe différentes, et peut-être meilleures, façons de créer des jeux, indique Kaman, suggérant que les développeurs devraient éviter de longues phases de développement et se concentrer sur ce qui compte vraiment dans leurs créations.

Kaman a également mentionné que les joueurs sont indulgents face au manque de finition si le jeu s’avère amusant. Ce phénomène est évident dans des titres comme Mage Arena, où une approche plus décontractée de la présentation peut coexister avec le plaisir. Malgré la demande croissante pour des jeux de petite échelle, Kaman avertit que les défis financiers limitent les opportunités pour les studios moyens et petits dans l’industrie. Il y aura toujours une base de joueurs à la recherche d’un grand jeu, mais ce qui se perd, ce sont les opportunités de financement et de publication, affirme-t-il.

Pendant ce temps, la communauté des joueurs continue de désirer des expériences innovantes. Kaman conclut que, même si les jalons de développement changent, la passion pour créer des jeux inoubliables ne disparaîtra jamais.

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Author SoftonicPosted on January 12, 2026January 12, 2026Categories Gaming, NewsTags AAA, co-creadora, detalle en videojuegos, diversión en videojuegos, experiencias innovadoras, fase de desarrollo de juegos, financiación de estudios de videojuegos, juegos AAA, Nick Kaman, peak, Peak juego, Red Dead Redemption 2, simulación de caballos, videojuegos

L'ancien directeur créatif d'Assassin's Creed est clair : l'avenir des AAA repose sur des équipes plus petites

Alexandre Amancio, ancien directeur créatif d’Ubisoft et célèbre pour son travail sur la série Assassin’s Creed, a exprimé ses inquiétudes concernant l’état actuel du développement des jeux vidéo AAA. Dans une récente interview avec GamesIndustry.biz, Amancio a indiqué qu’ajouter plus de personnel à un projet ne résout pas les problèmes existants et peut, en fait, créer un “bruit variable” qui paralyse les équipes efficaces. Selon lui, l’avenir des jeux AAA réside dans des équipes de développement plus petites et autonomes. Les équipes géantes vont disparaître très bientôt. En utilisant le cas d’Assassin’s Creed : Black Flag, Amancio a illustré comment les […]

L'ancien directeur créatif d'Assassin's Creed est clair : l'avenir des AAA repose sur des équipes plus petites

Alexandre Amancio, ancien directeur créatif d’Ubisoft et célèbre pour son travail sur la série Assassin’s Creed, a exprimé ses inquiétudes concernant l’état actuel du développement des jeux vidéo AAA. En une récente interview avec GamesIndustry.biz, Amancio a indiqué qu’ajouter plus de personnel à un projet ne résout pas les problèmes existants, et peut, en fait, créer un “bruit variable” qui paralyse les équipes efficaces. Selon lui, l’avenir des jeux AAA réside dans des équipes de développement plus petites et autonomes.

Les équipes géantes vont bientôt disparaître

En utilisant le cas d’Assassin’s Creed : Black Flag, Amancio a illustré comment les petites équipes peuvent se concentrer sur des systèmes spécifiques et collaborer efficacement sur des projets de plus grande envergure. Dans ce contexte, il a souligné que des caractéristiques comme le système naval du jeu pourraient être déléguées à un studio partenaire, leur permettant de travailler de manière indépendante sous une bonne direction, ce qui augmente la qualité du produit final.

Amancio a également mentionné que les limitations, qu’elles soient financières ou techniques, sont fondamentales pour la création artistique. Il a affirmé que ces restrictions favorisent l’innovation et poussent les développeurs à explorer des idées plus créatives, une vérité qui, selon son expérience, est vitale dans le processus de production du jeu vidéo.

En ce qui concerne la série Assassin’s Creed, Ubisoft n’a pas encore fait d’annonces officielles concernant le prochain jeu de la franchise. Cependant, des rumeurs ont circulé sur un possible remake de Black Flag, qui pourrait s’intituler Resynced, ainsi qu’un jeu mobile appelé Assassin’s Creed Jade et d’autres titres en développement comme Codename Hexe et un jeu multijoueur potentiellement appelé Assassin’s Creed Invictus.

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Author SoftonicPosted on January 9, 2026January 9, 2026Categories Gaming, NewsTags AAA, Alexandre Amancio, Assassin's Creed Invictus, Assassin's Creed: Jade, assassins creed 3, Codename Hexe, decrecimiento, desarrollo de videojuegos AAA, equipos de desarrollo pequeños, innovación en videojuegos, remake de Black Flag, Ubisoft

L'ancien PDG de Nexon est clair : les jeux vidéo comme GTA6 cesseront d'exister dans les prochaines années

Owen Mahoney, ancien PDG de Nexon, a émis un avertissement alarmant sur l’avenir du développement de jeux AAA, arguant que l’aversion au risque parmi les dirigeants de l’industrie pourrait contribuer à son déclin potentiel. Mahoney, qui a décidé d’acquérir le studio Embark pendant son mandat, malgré la pression des investisseurs et des membres du conseil, a souligné que la tendance à privilégier des projets sûrs limite l’innovation et pourrait mettre fin au secteur. “Je pense que l’industrie AAA est structurellement à sa fin”, a déclaré Mahoney lors d’une récente interview. La IA pourrait-elle les sauver ? Les dirigeants de grandes […]

L'ancien PDG de Nexon est clair : les jeux vidéo comme GTA6 cesseront d'exister dans les prochaines années

Owen Mahoney, ancien PDG de Nexon, a émis un avertissement alarmant sur l’avenir du développement de jeux AAA, arguant que l’aversion au risque parmi les dirigeants de l’industrie pourrait contribuer à son déclin potentiel. Mahoney, qui a décidé d’acquérir le studio Embark pendant son mandat, malgré la pression des investisseurs et des membres du conseil, a souligné que la tendance à privilégier des projets sûrs limite l’innovation et pourrait mettre fin au secteur. « Je pense que l’industrie AAA est structurellement à sa fin », a déclaré Mahoney lors d’une récente interview.

L’IA pourrait-elle les sauver ?

Les dirigeants de grandes entreprises de jeux font face à une pression intense pour approuver des projets qui ne présentent pas de risques économiques significatifs. Cela, selon Mahoney, conduit à une homogénéisation dans la création de jeux vidéo, où les développeurs sont contraints de choisir entre des projets indépendants avec des difficultés de financement ou de travailler dans de grands studios, où leur travail ressemble davantage à une routine d’usine.

Mahoney souligne que, bien que l’acquisition d’Embark ait été un risque, il l’a fait parce qu’il percevait chez l’équipe de développeurs une urgence à prouver leur valeur. Cependant, il avertit que l’industrie semble piégée dans un cycle de pensée qui ne permet pas l’exploration de nouvelles idées. « Tout le monde est tellement occupé à gérer l’entreprise d’aujourd’hui qu’il leur est très difficile de penser à l’entreprise de demain », a-t-il souligné.

Malgré le pessimisme, Mahoney entrevoit également un potentiel de croissance significatif dans les années à venir, propulsé par l’intelligence artificielle. Bien qu’il soit sceptique quant aux tendances actuelles, il suggère que l’IA pourrait amener l’industrie à se réinventer et à attirer des acteurs qui rejettent les produits de mauvaise qualité. Ainsi, la sortie de ce dilemme pourrait être un chemin vers le renouveau dans la création de jeux vidéo, même si les défis demeurent présents.

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Author SoftonicPosted on December 5, 2025December 5, 2025Categories Gaming, NewsTags AAA, Embark, ex-Ceo, IA, industria del videojuego, juegos de alto presupuesto, Nexon

Le Sang de Dawnwalker veut être le The Witcher 3 des histoires de vampires

Un nouveau RPG de vampires intitulé The Blood of Dawnwalker a captivé l’attention des amateurs de jeux vidéo, notamment en raison de son origine chez les anciens développeurs de CD Projekt. Ce jeu se profile comme une combinaison intrigante d’une narration riche et d’une atmosphère immersive qui a popularisé The Witcher 3, tout en introduisant des innovations

Le Sang de Dawnwalker veut être le The Witcher 3 des histoires de vampires

Un nouveau RPG de vampires intitulé The Blood of Dawnwalker a captivé l’attention des amateurs de jeux vidéo, en particulier en raison de son origine chez les anciens développeurs de CD Projekt. Ce jeu se profile comme une combinaison intrigante d’une narration riche et d’une atmosphère immersive qui a popularisé The Witcher 3, tout en introduisant des innovations dans les mécaniques de jeu et une narration interactive.

Un jeu qui s’inspire également de Disco Elysium et Sekiro

Le dernier trailer, lancé après le premier aperçu en juin, révèle une interface et une musicalisation qui évoquent directement l’expérience de The Witcher 3. La ville médiévale qui sert de toile de fond rappelle Novigrad, et le protagoniste, Coen, a une coiffure similaire à celle de Geralt, bien qu’avec une touche personnelle étant brun. Les comparaisons sont inévitables et, malgré cette familiarité, les développeurs de Rebel Wolves semblent chercher à créer un RPG distinctif.

Coen a des compétences qui changent selon le moment de la journée, un élément qui promet d’enrichir le gameplay et les décisions lors des missions. Par exemple, on peut recourir à des pouvoirs vampiriques pendant la nuit, ce qui permet aux joueurs d’aborder les défis de différentes manières. Cette mécanique de temps rappelle des titres comme Disco Elysium, où le passage de la journée est basé sur des décisions critiques plutôt que sur des temps réels.

De plus, le jeu offre plusieurs chemins pour aborder les missions, permettant aux joueurs d’éviter certains affrontements et d’explorer des sous-intrigues de manière créative. Les mécaniques de combat, qui combinent le parry à la manière de Sekiro avec des assassinats visuellement détaillés, se présentent comme précises et fluides, apportant une nouvelle dimension à l’expérience RPG.

Avec son approche axée sur la réactivité et la flexibilité dans le développement du jeu, The Blood of Dawnwalker promet d’être une expérience unique. Les fans peuvent s’attendre à son arrivée à un moment donné l’année prochaine et peuvent déjà l’ajouter à leur liste de souhaits sur Steam.

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Author SoftonicPosted on November 17, 2025November 17, 2025Categories Gaming, NewsTags AAA, CD Projekt, Coen, Disco Elysium, Novigrad, rpg, The Blood of Dawnwalker, The Witcher 3, vampiros, videojuego

Horizon Forbidden West a coûté plus de 200 millions de dollars, mais son directeur artistique a une explication sur pourquoi

L’investissement dans le développement de Horizon Forbidden West a révélé des chiffres surprenants, dépassant les 200 millions de dollars, ce qui en fait l’un des projets les plus coûteux de l’histoire des jeux vidéo. Cette information a été révélée au milieu d’un litige entre Sony et Tencent, où les accusations de plagiat liées à Horizon Zero Dawn ont contraint PlayStation à présenter des documents internes mettant en avant l’investissement réalisé dans la conception du jeu. Un jeu absolument luxuriant Le directeur artistique de Guerrilla Games, Jan-Bart van Beek, a détaillé que chacune des tribus qui […]

Horizon Forbidden West a coûté plus de 200 millions de dollars, mais son directeur artistique a une explication sur pourquoi

L’investissement dans le développement de Horizon Forbidden West a révélé des chiffres surprenants, dépassant les 200 millions de dollars, ce qui en fait l’un des projets les plus coûteux de l’histoire des jeux vidéo. Cette information a été révélée au cours d’un litige entre Sony et Tencent, où les accusations de plagiat liées à Horizon Zero Dawn ont contraint PlayStation à présenter des documents internes mettant en avant l’investissement réalisé dans la conception du jeu.

Un jeu absolument exubérant

Le directeur artistique de Guerrilla Games, Jan-Bart van Beek, a détaillé que chacune des tribus qui habitent le vaste monde de Horizon Forbidden West a été conçue à travers un processus rigoureux de recherche et de design. Chaque tribu disposait de manuels de style variant entre 60 et 200 pages, couvrant des caractéristiques physiques jusqu’à l’habillement et l’architecture. Ces efforts ont inclus des collaborations avec des anthropologues pour garantir que l’esthétique de chaque groupe reflète authentiquement son biome et son identité culturelle.

Van Beek a pris comme exemple la tribu Nora, dont les vêtements sont confectionnés avec des matériaux tels que des peaux, du cuir et du lin, ornés de broderies et de décorations qui mettent en valeur leur culture. Cette attention méticuleuse aux détails a non seulement contribué à la qualité artistique et narrative du jeu, mais elle explique également les coûts exorbitants associés à son développement.

À un moment où le modèle économique des jeux vidéo AAA est en péril, l’énorme investissement réalisé dans Horizon Forbidden West nous rappelle la complexité et le risque liés à la création de mondes ouverts interactifs. Ce contexte soulève des questions sur la viabilité du modèle actuel dans une industrie en constante évolution.

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Author SoftonicPosted on October 24, 2025October 24, 2025Categories Gaming, NewsTags AAA, Guerrilla Games, Horizon Forbidden West, Horizon Zero Dawn, Jan-Bart van Beek, sony, Tencent

Selon le chef de Google Cloud, l'avenir des jeux vidéo passe par l'IA, que cela nous plaise ou non

L’industrie des jeux vidéo fait face à une crise en raison du manque de titres ambitieux, une situation aggravée par les longs et compliqués processus de développement. Les entreprises se sont limitées à lancer un ou deux jeux par génération, un fait qui a suscité des inquiétudes parmi les joueurs et les développeurs. Jack Buser, responsable de Google Cloud, souligne que l’intégration de l’intelligence artificielle (IA) dans les studios pourrait être la clé pour accélérer ces processus, cependant, la réalité pourrait être différente. C’est le seul moyen de rendre l’industrie durable Bien que l’on estime qu’environ […]

Selon le chef de Google Cloud, l'avenir des jeux vidéo passe par l'IA, que cela nous plaise ou non

L’industrie des jeux vidéo fait face à une crise en raison du manque de titres ambitieux, une situation aggravée par les longs et compliqués processus de développement. Les entreprises se sont limitées à lancer un ou deux jeux par génération, un fait qui a suscité des inquiétudes parmi les joueurs et les développeurs. Jack Buser, responsable de Google Cloud, souligne que l’intégration de l’intelligence artificielle (IA) dans les studios pourrait être la clé pour accélérer ces processus, cependant, la réalité pourrait être différente.

C’est le seul moyen de rendre l’industrie durable

Bien que l’on estime qu’environ 90 % des studios ont déjà mis en œuvre des solutions d’IA, les développeurs ont signalé une diminution de la productivité, avec une étude de METR indiquant que la vitesse de développement a chuté de 19 %. Cela contraste fortement avec la croyance répandue parmi les créateurs que l’IA leur permettrait d’avancer 20 % plus rapidement. Ce décalage entre les attentes et les résultats reflète la complexité d’intégrer ces nouveaux outils.

Buser, dans sa déclaration lors d’un podcast, a souligné que le cas de Stadia a appris à Google à se positionner comme un soutien pour les développeurs plutôt que comme une entreprise qui développe et lance des jeux vidéo par elle-même. La direction actuelle de l’entreprise cherche à offrir des outils qui optimisent la création de jeux, permettant aux studios de passer de la conception à la réalité d’un titre de manière plus efficace.

Malgré les promesses que comporte l’utilisation de l’IA, le panorama reste incertain. L’industrie a connu une augmentation des fermetures et des licenciements, ce qui a conduit beaucoup à se demander si nous verrons bientôt une réelle amélioration dans la production de titres AAA. En attendant, le cycle des lancements semble continuer sur un chemin de plus en plus désolant.

Google
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Author SoftonicPosted on October 22, 2025October 22, 2025Categories Gaming, NewsTags AAA, desarrollo, google cloud, Google Stadia, IA, industria, METR

Si tu as besoin d'un jeu court, bon marché et concis, la mafia a quelque chose de parfait pour toi

Mafia: The Old Country se présente comme une expérience de jeu plus gérable à un moment où les titres AAA offrent souvent des extensions massives. Développé par Hangar 13, le dernier chapitre de la série Mafia promet une narration linéaire et axée sur un joueur, en contraste avec la tendance croissante des mondes ouverts saturés d’options. Avec un temps de finition oscillant entre 10 et 12 heures, ce titre a été conçu pour être complété sans avoir besoin de consacrer des mois à sa jouabilité. Une mafia beaucoup plus contenue Se déroulant en Sicile en 1900, […]

Si tu as besoin d'un jeu court, bon marché et concis, la mafia a quelque chose de parfait pour toi

Mafia: The Old Country se présente comme une expérience de jeu plus gérable à un moment où les titres AAA offrent souvent des extensions massives. Développé par Hangar 13, le dernier chapitre de la série Mafia promet une narration linéaire et centrée sur un joueur, en contraste avec la tendance croissante des mondes ouverts saturés d’options. Avec un temps de finition oscillant entre 10 et 12 heures, ce titre a été conçu pour être complété sans avoir besoin de consacrer des mois à sa jouabilité.

Une mafia beaucoup plus contenue

Situé en Sicile en 1900, le jeu permet aux joueurs d’incarner Enzo Favara, un recrue de la famille criminelle Torrisi. Au fur et à mesure que l’histoire avance, Enzo est confronté à des défis qui le mèneront à gravir les échelons du monde du crime, y compris une romance interdite avec Isabella, la fille du chef de la famille. Cette riche narration est soutenue par une performance vocale solide, bien que son développement ne soit pas totalement surprenant, étant donné que les rebondissements de l’intrigue sont prévisibles et que la conclusion peut sembler un peu anticlimatique.

En termes de jouabilité, Mafia: The Old Country propose des tirs à la troisième personne, des poursuites en véhicule et des combats au corps à corps. Bien qu’il n’introduise pas de mécaniques innovantes, le jeu donne l’impression d’un retour à des formules traditionnelles, ce qui peut être un atout pour ceux qui en ont assez des propositions plus expérimentales. La recréation numérique de la Sicile est authentique et pleine de détails, permettant une immersion considérable dans l’environnement du début du XXe siècle.

En définitive, Mafia: The Old Country propose une offre rafraîchissante dans l’environnement actuel des jeux vidéo, se présentant comme une option parfaite pour ceux qui cherchent à profiter d’une histoire complète sans être submergés par un temps de jeu excessif. Cette philosophie de design est, sans aucun doute, quelque chose que de nombreux joueurs apprécieront dans un avenir proche.

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Author SoftonicPosted on August 12, 2025August 12, 2025Categories Gaming, NewsTags AA, AAA, Enzo Favara, familia criminal Torrisi, Hangar 13, mafia, Mafia: The Old Country

Les développeurs de Dying Light sont surpris que leur jeu n'ait pas influencé d'autres jeux vidéo

Techland a déclaré que Dying Light 1 était un “jeu incroyable” et un succès notable, malgré son budget limité. Le développeur, qui au début était considéré comme un studio “underdog”, a réussi à surprendre l’industrie avec ses débuts. Cependant, sa suite, Dying Light 2, bien qu’elle ait connu un succès commercial, a été marquée par certaines erreurs qui ont conduit à une déconnexion avec la base de fans. Selon le directeur de la franchise, Tymon Smektala, l’équipe a cherché à rendre l’expérience plus accessible à un public plus large, ce qui a entraîné une perte des éléments qui ont rendu spécial […]

Les développeurs de Dying Light sont surpris que leur jeu n'ait pas influencé d'autres jeux vidéo

Techland a déclaré que Dying Light 1 était un « jeu incroyable » et un succès notable, malgré son budget limité. Le développeur, qui au début était considéré comme un studio « underdog », a réussi à surprendre l’industrie avec ses débuts. Cependant, sa suite, Dying Light 2, bien qu’elle ait connu un succès commercial, a été marquée par certaines erreurs qui ont conduit à une déconnexion avec la base de fans. Selon le directeur de la franchise, Tymon Smektala, l’équipe a cherché à rendre l’expérience plus accessible à un public plus large, ce qui a entraîné une perte des éléments qui rendaient la série spéciale.

Dying Light 2 a été un faux pas et ils n’ont pas peur de le reconnaître

Smektala a admis que, dans le processus de création d’un jeu avec un accent sur la production AAA, on a « sacrifié certains des ADN de Dying Light ». Les fans ont exprimé que Dying Light 2 n’a pas capturé l’essence qui avait cimenté la notoriété du premier jeu. Techland, conscient de ces critiques, a manifesté son intention de retrouver la tension et l’horreur qui caractérisaient l’original dans son prochain titre, Dying Light: The Beast, qui a été référencé comme Dying Light 3.

Dans cette nouvelle livraison, le développeur cherche à trouver un équilibre entre la qualité de production et l’expérience classique, aspirant à ce que les joueurs aient l’impression d’être revenus dans le monde de Dying Light 1. Smektala est surpris par le manque d’influence que Dying Light a eu dans d’autres industries, considérant que les idées de la série possèdent une originalité unique. « Nous voulons offrir une qualité AAA, mais aussi montrer que notre essence n’a pas été perdue », a-t-il déclaré, soulignant son optimisme quant à l’avenir de la franchise.

Avec Dying Light: The Beast, les fans espèrent non seulement un retour au gameplay tendu et horrifique qui caractérise la série, mais aussi une exécution soignée qui puisse attirer à la fois les vétérans et les nouveaux joueurs.

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Author SoftonicPosted on June 26, 2025June 26, 2025Categories Gaming, NewsTags AAA, dlc, dying light, Dying Light 2, Dying Light: The Beast, gameplay, techland, Tymon Smektala, underdog

The Witcher 4 est présenté pour montrer les capacités de la nouvelle génération de moteurs graphiques

CD Projekt Red a fait un pas significatif dans le développement de son prochain titre, The Witcher 4, en passant de son moteur RED Engine à Unreal Engine. Cette décision, jugée judicieuse par la société, repose sur la capacité d’Unreal en tant qu’outil polyvalent pour plusieurs projets, selon les déclarations de Julian Girbig, animateur technique senior de CD Projekt Red. Lors de la vitrine State of Unreal, Girbig a exprimé son enthousiasme pour les possibilités offertes par Unreal, affirmant que “le processus a vraiment été apprécié” lors de l’adaptation au nouveau moteur. Une vitrine très technique où nous n’avons pas vu le jeu en lui-même L’équipe […]

The Witcher 4 est présenté pour montrer les capacités de la nouvelle génération de moteurs graphiques

CD Projekt Red a fait un pas significatif dans le développement de son prochain titre, The Witcher 4, en passant de son moteur RED Engine à Unreal Engine. Cette décision, jugée judicieuse par la société, repose sur la capacité d’Unreal en tant qu’outil polyvalent pour plusieurs projets, selon les déclarations de Julian Girbig, animateur technique senior de CD Projekt Red. Lors de la présentation State of Unreal, Girbig a exprimé son enthousiasme pour les possibilités offertes par Unreal, affirmant que “le processus a vraiment été apprécié” lors de l’adaptation au nouveau moteur.

Un showcase très technique où nous n’avons pas vu le jeu en lui-même

L’équipe de développement a évalué plusieurs moteurs avant d’opter pour Unreal, et la décision a été claire en reconnaissant les potentialités de cette technologie pour l’avenir, notamment pour aborder plusieurs projets simultanément. Malgré le changement, Girbig souligne que « rien n’a été perdu » dans la transition, et que l’expérience accumulée avec le RED Engine dans le développement de jeux AAA sera cruciale pour tirer parti des avantages du nouveau moteur.

The Witcher 4 promet une expérience visuelle impressionnante, comme on a pu le constater lors de la récente démonstration technique, qui met en avant la région de Kovir. Cette démo, bien que captivante, a été développée avec des capacités in-engine et ne doit pas être interprétée comme un indicatif définitif du jeu final, comme l’a averti le directeur du jeu, Sebastian Kalemba. « La démo reflète nos ambitions pour le jeu et nos capacités au sein du moteur », a indiqué Kalemba.

Avec un environnement qui capture l’essence d’un monde médiéval brut, les avancées dans The Witcher 4 incluent des détails surprenants, comme l’anatomie des chevaux et d’autres éléments distinctifs du réalisme dans le jeu. Cependant, il est important de garder des attentes à un niveau raisonnable, car la démo n’est qu’un premier aperçu du futur titre de la saga.

Unreal Engine
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Author SoftonicPosted on June 5, 2025June 11, 2025Categories Gaming, NewsTags AAA, CD Projekt, CD Projekt Red, in-engine, Julian Girbig, RED Engine, Sebastian Kalemba, Showcase, State of Unreal, The Witcher, the witcher 4, unreal engine

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