Para luchar como una letra del alfabeto

Para luchar como una letra del alfabetoDestacar a Akira en la pantalla de selección de personaje y pulsar Start, hacer lo mismo con Lion y pulsar…

Para luchar como una letra del alfabeto
Destacar a Akira en la pantalla de selección de personaje y pulsar Start, hacer lo mismo con Lion y pulsar Start, igual con Pai y pulsar Start. A continuación seleccionar cualquier personaje y pulsar A.

Para luchar como Silver Dural
Pulsar Start + Y + A en la pantalla de selección de personaje en modo entrenamiento.

Para luchar como Gold Dural
Pulsar Start + X + A en la pantalla de selección de personaje en modo entrenamiento

J. J. SawyerPara poder utilizar este pe

J. J. SawyerPara poder utilizar este personaje tendrás que terminar el juego con rango S en todos los niveles. NaomiPara poder utilizar este…

J. J. Sawyer
Para poder utilizar este personaje tendrás que terminar el juego con rango S en todos los niveles.

Naomi
Para poder utilizar este personaje tendrás que terminar el nivel Downtown con rango B

Oscar
Para poder utilizar este personaje tendrás que terminar el juego con rango A en todos los niveles.

The Insider
Para poder utilizar este personaje tendrás que terminar el nivel Storage con rango B.

Modo Stunt Attack
Termina el modo Story.

Tercer traje para Ethan
Termina el modo Stunt Attack.

Tercer traje para Kat
Termina el modo Score Attack con un buen resultado en cada uno de los niveles.

INTRODUCCIÓNLa verdad es que hemos recibido ba

INTRODUCCIÓNLa verdad es que hemos recibido bastantes cartas haciendo referencia a una guía de este juego que se publico hace algún tiempo. Sí…

INTRODUCCIÓN
La verdad es que hemos recibido bastantes cartas haciendo referencia a una guía de este juego que se publico hace algún tiempo. Sí es cierto, aquella guía se publicó, pero como en todos los secretos de la informática, los archivos se suelen perder, así que hemos decidido republicarla, aunque más bien podríamos decir que la hemo rehecho totalmente para que os sea mucho más accesible. El hecho es que aquí comenzamos la primera parte de la guía de Dungeon Keeper

La realidad es que este videojuego no deja indiferente a nadie en ningún aspecto. Su magnífica concepción y su cuidado diseño lo conviertieron en todo un clásico. Ahora que se anuncia su segunda parte, que de momento ha sido retrasada, hemos de hacer una guía, que aunque más breve que la de StarCraft, no va a significar que sea menos detallada. Al contrario que en StarCraft, vamos a dejar las unidades para la semana que viene y nos vamos a dedicar a daros os consejos de construcción, pues el combate no es la parte más esencial del juego. En estas tres semanas vamos a ver primero las tácticas más efectivas de construcción, luego las unidades y por último las habitaciones. Comencemos.

OBJETIVOS
Como todos sabréis a estas alturas, los objetivos de Dungeon Keeper, son acabar con los buenos y por lo tanto somo los malos. Una cosa ha de quedar clara, el ser malo no significa ni mucho menos que el juego sea fácil sino que nuestros objetivos son diferentes a los habituales, por lo tanto tendremos diferentes cosas a hacer. Pero dejando esto, pasemos a las tácticas de construcción.

Tácticas de contrucción
La verdad es que las tácticas de este juego no son tan sencillas como podría esperarse. Una de las primeras cosas que nos dice el programa que hagamos es la construcción de una sala del tesoro, para acumular el dinero. Esto es realmente importante, pues si no tenemos esa sala, mucho nos tememos que no tendremos disponible el dinero que recojamos. Sin embargo tampoco es necesario que la hagamos urgentemente. Esto es porque nuestros duendes requieren de tiempo para llevar el dinero desde el lugar que lo extraen hasta donde esta la sala del tesoro. Otro caso distinto es las vetas de gemas, que como sabéis son inagotables. Si encontramos una de estas pocas lo mejor es hacer una sala del tesoro justo al lado, para que el duende o los duendes no pierdan excesivo tiempo en dejar las ganancias. Otro aspecto a mencionar es el hecho de que conforme se nos van agotando las vetas, estas están cada vez más lejos. Lo mejor que se puede hacer es dejar salas del tesoro avanzadas con un par de puestos de guardia, que nos permitiran disponer de este dinero al instante.

Otra construcción indispensable es la guarida, que con el criadero y la sala de entrenamiento habrá que tener muy en cuenta. ¿Por qué digo esto?. Pues porque evidentemente es necesario que estén lo más cerca posibles. Si los tenemos lo suficientemente cerca, deben estar pegadas, nuestras unidades podrán comer, dormir y entrenarse rápidamente. Por supuesto no es lo único que hay que hacer al montarlas, pues hay que procurar construir la sala de entrenamiento hacia el enemigo. La razón de esto es sencilla, si construimos esta sala hacia el enemigo, estos necesariamente tienen que pasar por donde están entrenado, con lo que pueden debilitarse rápidamente. La carcel y la sala de torturas son muy útiles, aunque yo prefiero los esqueletos a los fatasmas, pues estos últimos sirven únicamente como espías. La biblioteca es otra de las salas que merecen ser construidas. La razón es que traen uno de las unidades más poderosas además de permitirnos estudiar los diferentes hechizos del juego, de los que hablaremos más adelante. Algo parecido ocurre con el taller. Es una habitación bastante básica, pues gracias a ella construiremos las puertas y las trampas. Las primeras son bastante útiles como medida defensiva y nos permite cerrar las habitaciones importantes. así yo recomiendo en el mismo instante en que os la dan la puerta mágica para el corazón, que sin duda es la parte más importante de tu reino.

Las trampas merecen mención aparte. La razón es muy sencilla. Son la principal atracción defensiva-ofensiva el juego. Las tenemos de todas las clases, aunque tal vez las más impresionantes sean las de rayos, las de piedra y las de palabra de poder, siendo está la más costosa de construir, aunque también la más mortífera. Por supuesto existen dos más: la trampa de alarma, que nos sirve para alertar a todas las unidades e ir a combatir, muy util si queremos defendernos rápidamente y la trampa de gas venenoso, barata y efectiva. Todas las trampas se pueden poner en cualquier sitio excepto una. La trampa de piedra. Lo mejor que podéis hacer es un largo pasillo que acceda a vuestra mazmorra, poner una puerta y la trampa de piedra. Os aseguro que la efecividad es del 100% y todo lo que hay queda destrozado.

LAS UNIDADES ALIADAS Y ENEMIGAS
Estaréis de acuedo conmigo que las unidades del juego y los enemigos son dos de los aspectos más trabajados del juego. Si bien como vimos en la anterior entrega, las habitaciones son sumamente importantes, no lo son menos las unidades del juego. Lo primero que llama la atención del juego es que no se crean unidades, ni mucho menos, sino que en realidad lo que se hace con ellas es atraerlas a través de diferentes aspectos como son las habitaciones.

Es tal vez lo que más llama la atención del juego y por lo tanto las vamos a repasar, aunque no de la manera de lista, sino enumerandolas tranquilamente. Con la primera criatura que vamos a contar siempre es con el duende. El duende es, además, la única criatura del juego que no se atre sino que se convoca mediante un hechizo. Además no cobra. Eso sí, cada vez que convoquéis uno, el siguiente será más caro, con lo que debéis tener cuidado de no gastar demasiado en duendes, sobre todo en niveles avanzados, pues esos fondos los necesitaréis para muchas otras cosas.

En los primeros niveles, que son una especia de tutorial, nos vamos a encontrar con las criaturas más pequeñas y por lo tanto más débiles, pero tranquilos pues los enemigos tampoco tienen un gran nivel. Debéis tener muy en cuenta esto, ya que el número que hay encima del personaje, así como la florecita, indica el número de nivel y la vida restante respectivamente. Este nivel sólo se gana mediante entrenamiento, en la consiguiente sala.

Como decía las primeras criatura son muy, muy débiles. Así la mosca, la verdad es que sólo os servirá de exploradora, porque en el momento que os encontréis con un enemigo, lo mejor que podéis hacer con ella es huir, su debilidad es total. En escala de debilidad, el siguiente es el escarabajo, una criatura bastante débil que tiene algunas ventajas con respecto a sus enemigos, pero que es muy debil.

A partir de ese momento nos encontramos con las criaturas que podemos decir que tienen un grado medio. Así tenemos el Retoño demoniaca, que aparecerá en cuanto tengamos una sala de entrenamiento y que sin duda será necesaria para conseguir acabar con enemigos poderosos. Es una criatura que conforme crece de nivel se hace más fuerte hasta que finalmente se convierte en un dragón de nivel 2. El orco no es lo que podemos considerar un gran luchador, pero nos ayudará a construir puertas, trampas y demás objetos de ayua para nuestra mazmorra en contra del grupode héroes de turno. Es preferible que evitéis la lucha con él.

Por otro lado nos encontramos con el Warlock, o lo que es lo mismo, un brujo. Nos ayudará a descubrir los hechizos, pero además es un poderoso aliado, pues dispara bola de hechizos. Tened en cuenta que será uno de los pocos que nos ayudará a destruir las puertas mágicas. Tras estos nos encontramos con el demonio de hiel. Un monstruo con fuerza enorme pero que lamentable es bastante lento, lo que lo hace muy vulnerable en ciertos momentos, de todas formas no hay que engañarse, pues es un gran aliado.

Siguiendo con los luchadores medios, nos encontraremos con los esqueletos, fantasmas y tentaculos. Son tres formas muy limitadas, pues además de obtenerse por medios pocos convencionales, algunos están extremadamente limitados. Por un lado está el tentáculo, que lamentablemente no saldrá de su morada acuosa, y luego están el esqueleto y el fantasma. El segundo nos será util para espíar y para descubrir a enemigos invisibles. Su ataque es pésimo con lo que no conviene hacer muchos. Digo hacer porque a esta unidad no se le atrae sino que aparece al morir un guerrero en la cámara de tortura. Así mismo el esqueleto es otro creado a partir de que una criatura humana (y sólo humana) muera de hambra en la cárcel. Es bastante útil, pues no nos hace perder muchas tropas. Por último, en luchadores medios, nos queda el perro del infierno, que apenas tiene habilidades luchadoras, pero que nos servirá para detectar a algunos elementos.

Los luchadores Formidables
Sin duda son cuatro. El dragón, del que creo no hará falta ninguna explicación, la dama de la oscuridad, que sólo aparece en la sala de tortura, pero cuya fuerza y sadismo es increíble. Tras este vendrá el vampiro, uno de los luchadores más formidabñes del juego. Con este lo mejor es apoderarse de él y luchar cuerpo a cuerpo, pues la máquina suele emplea sus hechizos, que son poderosos, pero si usamos su combate cuerpo a cuerpo descubriremos que es todavía más poderoso que con sus hechizos. Como es lógico sólo aparece cuando tenemos el cementerio y cuando tiene un cierto número de cuerpos enterrados.

Finalmente nos queda hablar del más formidable y peligroso de las criaturas: El segador astado. Esta unida no aparece por medios normales, y tampoco hay una forma clara de obtenerla, pero puedes intentarlo mediante una combinación del templo. Hay que hacer una serie de advertencias sobre este personaje. La primera es que es un psicótico, es decir, que en cuanto se encuentras con otras criaturas se lia a dar mandoble, le da lo mismo si son aliadas o no. Lo mejor que puedes hacer es realizar una habitación con una puerta y cerrarla a cal y canto. Cuando lo necesites lo sueltas y ya puedes dar por ganada la batalla.

Enemigos
En cuanto a los enemigos estos son bastante pocos. Por un lado tenemos a los héroes y por otro a otros amos. Los segundos son bastante peligrosos y suelen tener las mismas unidades que nosotros. Los primeros son diversos aunque evidentemente el más peligroso es el señor del territorio, que en el último nivel es el mismísimo Avatar, un enemigo formidable y bastante peligroso.

Sobre los hechizos
Sin dudar a dudas los hechizos del juego son uno de los aspectos más importantes del juego. La razón de esto no puede ser más sencilla, nos pueden ayudar a ganar o perder una batalla. Hechizos hay de todo tipo y no existen hechizos que podamos denominar menores. Si es cierto que algunos pueden ser combinados para producir efectos más devastadores lo cual puede decantar el lado de la balanza de nuestro lado o no. Por supuesto estos hechizos están limitados, aunque eso sí, no lo están por energía mística ni por mana, sino que lo está por dinero. Dependiendo del dinero podremos hacer hechizos o no. Eso sí el único gratuito es el de poseer a una criatura

Los dos primeros hechizos que tendremos serán crear duende y poseer una criatura. Debéis tener en cuenta que este último es sumamente importante, porque el manejar una criatura, nos da completo control sobre ella y taambién nos permite atacar con un arma u otra si tiene más de una. Es el caso del vampiro, cuyos hechizos de ataque son buenos, pero en el combate cuerpo a cuerpo es inmejorable. Crear duende por su parte no tiene demasiada explicación.

Tras estos llega el hechizo de vista de maldad, un hechizo que nos ayudará a vislumbrar por un periodo de tiempo limitado las partes ocultas del mapa, así como los enemigos que nos esperan y sus defensas. Esto viene bien sobre todo en puntos en donde tenemos por contrario a otro señor del calabozo. Aumentar velocidad y Debe obedecer son dos hechizo parecidos que aceleran en sus tareas a las criaturas, la única diferencia es que el primero afecta a una única criatura y el otro afecta a todas.

Llamar a las Armas es lo que podríamos denominar un hechizo potente. Se utiliza para atraer a todas las criaturas a un punto. Si en ese momento poseemos una criatura, estas nos seguiran a donde quiera que vayamos, incluso a territorio enemigo, lo que nos ayudará a acabar con los enemigos que encontremos.

Los tres hechizos siguientes son de defensa y sus propios nombre indican cual es su cometido. Estos son Ocultar Criatura, Proteger criatura y Curar. Mantener audiencia y Destruir muros son dos hechizos no muy utilizados por su excaso valor estratégico, aunque en ciertos momentos nos pueden venir de gran ayuda

Los llamados hechizos de ataque son convertir en gallina, Golpe relámpago y derrumbamiento. No abuses de ellos, aunque estés tentado pues esto puede significar el fin de tu economía.

De los hechizos nos queda Armageddon, el más potente y el más peligroso de los hechizos. La razón de esto es que este hechizo hace que aparezcan todas las criaturas en el corazón de tu mazmorra, tanto amigas como enemigas y se libre una gran batalla. Hay que tener en cuenta que no puede coger a ninguna criatura y que si no has calculado bien tus fuerzas, salgas derrotado y tu mazmorra eliminada. Pasemos a trampas y puertas

Sobre las puertas y las trampas
En cuanto a las puertas hay que decir que son de cuatro clases. Las tres primeras van en aumento de resistencia, pero la cuarta, la puerta mágica sólo se puede romper mediante conjuros como por ejemplo los de los Warlock. Yo en cuanto me daban una cerraba a cal y canto el corazçon de la mazmorra pues es la única forma de defenderlo en niveles avanzados de la aventura.

Las trampas van a ser el contenido más estratégico del juego, pues incluso combinándolas podemos mermar las fuerzas del enemigo cuando nos ataquen. Las primeras trampas que nos dan son las de relámpago y las de gas venenoso. La primera es peligrosa si nos la encontramos y si nos atacan. Si además la combinamos con la de gas venenoso os puedo asegurar que el resultado cnjunto es realmente letal. Tan letal que sin duda mermaremos de manera bastante brutal a los enemigos.

La trampa de alarma es una de las más importantes, aunque no tenga un carácter directamente ofensivo. La razón de esta afirmación viene dada por el hecho de que el jugador mediante esta trampa avisa a las demás criaturas de su presencia, lo que puede significar una rápida reacción.

Las tres trampas más poderosas son sin duda la trampa de derrumbamiento, la trampa de lava y la trampa de palabra de poder. Mientras la primera es efectivva si la ponemos al final deun pasillo estrecho, las otras funcionan en cualquier punto, sobre todo la de palabra de poder, capaz de acabar con todos los enemigos que se encuentren cerca.

Siempre me preguntaré por qué fui yo el elegido. F

Siempre me preguntaré por qué fui yo el elegido. Fue sin duda una lotería…, nunca tuve demasiada suerte. Sea como fuere, y milagrosamente -…

Siempre me preguntaré por qué fui yo el elegido. Fue sin duda una lotería…, nunca tuve demasiada suerte. Sea como fuere, y milagrosamente – el bien también tiene poder -, se podría decir que todo salió bien y ahora estáis leyendo estas líneas gracias a mí, aunque yo ya no pertenezco a vuestro mundo, como sería mi deseo. Un aviso: el contenido de este relato puede herir la sensibilidad del lector.

Una vez aclarado que mi aventura no fue nada agradable, sino más bien oscura, gótica y llena de maldad y engaño, allá voy. Fue durante el profundo sueño que acontece tras una noche de placer, cuando me revelaron que mi existencia iba a dar un giro de 180 grados. El Sirviente Superior de la tela de Sueños me comunicó que era el elegido, y que en mí se había plantado la semilla. Antes de que pudiera reaccionar, dándome un par de tortas para despertarme, algo se adueñó y penetró en mi nublada mente. De repente, lo supe todo. Todos los conocimientos acerca de mi misión aparecían ahora claros y cristalinos. Existían siete guardianes del bien, y en contraposición, siete poderes del mal, que se habían adueñado de las personalidades de siete importantes seres humanos de nuestra sociedad para obrar el mal y apoderarse de la fuente del dominio y conocimiento supremo, la Tela de Sueños. Debía impedirlo matándolos uno a uno. Ya no eran seres modelos, eran seres despreciables. Eran entidades sin alma regidas por lo maligno.

Antes de despertarme, el sumo servidor me comunicó que él sería el más débil, un tal Crane, que además estaba muy cerca. Así pues, los personajes a eliminar irían subiendo en dificultad. Me desperté mientras sus últimas palabras hacían vibrar las membranas de mis tímpanos: “busca un arma”. Y con esta firme convicción me levanté de la empapada cama. Nunca me había sentido tan bien, estaba en plena forma. La humedad y el calor hacían de la atmósfera algo insoportable. Dejé a mi novia, Eden, durmiendo y agarré mi vieja y descolorida cartera de encima de la mesa. Me dirigí hacia la derecha, y en la cocina examiné el microondas. Lo abrí, y cogí una extraña llave de su esmaltado interior. Salí del apartamento y entré en el ascensor. Pulsando en el panel de mandos, “el artefacto más amigo de las piernas del hombre” arrancó con un lastimero crujido y descendí hasta el garaje. Lo primero que hice fue echarle un vistazo al coche de Eden. No arrancaba y ella misma lo había estado arreglando. Siempre había sido una chica lista. Me hice con el destornillador que había dejado encima del motor y con la llave inglesa de la tabla de herramientas. Desde el garaje salí al exterior.

La lluvia golpeaba con fuerza el sucio y vetusto pavimento. Caminé hacia la izquierda y en la pantalla de viaje seleccioné mi apartamento como destino. Tras salir del ascensor del lamentable edificio en el que estaba mi casa, crucé el vestíbulo y abrí la puerta de mi casa, la de la izquierda, tecleando en el panel de control mi número personal, el 5106. De mi desordenado dormitorio me llevé el cuchillo que había encima de mi cama. Cogí el cartucho rojo de red situado al lado de la computadora y lo metí en el interface del ordenador. Luego usé la pantalla de red y, una vez que el ordenador se inicializó, teclee la siguiente secuencia: LIST, LOGON RYAN, BLACKDRAGON, LIST, LIST CARTUCHO y READ PRIVADO, con lo que surgieron los pixels de los números de mi amigo Louis y de Den. Los anoté. Para salir del ordenador, sólo tuve que pulsar EXIT. Volví al ascensor y en la pantalla de viajes, elegí el apartamento de Louis. Nada más subir las rojizas escaleras de su ruinoso edificio, alguien me lanzó una descarga eléctrica con una especie de látigo. Cuando regresé a la consciencia, tirado en el mojado suelo de la calle, me di cuenta de que me habían robado las zapatillas deportivas. Lógico, eran de marca. Entré rápidamente y fui por el pasillo orientado hacia el sur. Como casi todas las construcciones de esta asquerosa ciudad, el de Louis era muy antiguo y su conservación era más que deficiente. La suciedad lo corrompía todo. Una vez ante la puerta de su apartamento, teclee su número, el 5238 y entré. Louis se había quedado dormido sobre la taza del retrete, como siempre, se le había ido la mano con la cantidad de droga mental-interactiva que se habría metido en el sistema nervioso. Le desperté y averigüé que un hombre llamado Silvermann, dueño de una sala de billar, me podría proporcionar una pistola. Examiné la unidad situada al lado de los restos de comida que había encima de la mesa, la abrí y cogí la tarjeta roja, con la que podría acceder a la sala de billar. Antes de irme, y como ya no sentía ni mis propios pies, me calcé las zapatillas que encontré en el baño de Louis. Se había vuelto a dormir. Mientras me iba, le deseé suerte, allá donde quiera que estuviera su mente en ese momento.

Como no quería que la desagradable experiencia del robo volviera a repetirse tome la determinación de guardar la tarjeta en mi cartera. De vuelta a las desangeladas calles de la metrópolis, decidí ir a mi lugar de trabajo: el bar de Sparky. Al entrar, hablé con mi jefe, Sparky. Tuvimos una charla sobre mis problemas en el trabajo y decidió darme un par de semanas de vacaciones y adelantarme la paga. Pasé mi verde tarjeta de banco por su cajero y mi cuenta por fin tenía capital. Como los tipos de ese antro no eran muy de fiar, volví a meterla en mi cartera. Inicié una conversación amistosa con el grandullón que había sentado a mi derecha y así supe que la que habría de ser mi primera víctima, el cantante David Crane, se alojaba en el hotel Regency.

Como no podía aguantar más el etílico olor del lugar, salí del bar y me dirigí a la sala de billar. Para poder entrar metí la tarjeta de socio por el lector que había a la derecha del ascensor, pero antes tuve que hablar con el conserje. Bajé hasta la sala de billar, en el sótano. Diciéndole que era amigo de Louis, hablé con el camarero, que me reveló que el número de la cerradura del despacho de Silvermann era el 5222. Apresuradamente, fui hacia la izquierda, atravesé la sala de billar y abrí la puerta del despacho del jefe de aquel tinglado. Silvermann estaba sentado sobre una silla tan grande como su enorme corpachón y estaba fumándose un puro de la talla siete. Le dije lo que buscaba, una pistola sencilla de manejar, y él me ofreció una auténtica joya: un láser de plasma, con mira computerizada. Casi disparaba sola, apoyada en un brazo ejecutor, el mío. Pagué el precio con mi tarjeta y cogí con cierto temblor la pistola que Silvermann había sacado del cajón para depositarla sobre la mesa.

Abandoné velozmente la sala de billar. El tiempo apremiaba. Los siete poderes del mal seguían avanzando. Así pues, me dirigí al hotel Regency, con la firme decisión de cargarme a la gran estrella del rock, David Crane. En el vestíbulo hablé con la oronda recepcionista, que me ofreció una suite situada justo debajo de la de Crane. No me lo pensé dos veces, y aunque me costó 830 pavos, con lo que mis finanzas quedaron casi a cero, decidí alquilar la suite, pues no quería levantar sospechas. Tras pagar con mi tarjeta, recogí la llave electrónica del mostrador. Subí en el ascensor, y llegué hasta mi piso. Al salir, me dirigí hacia la izquierda. En el final del pasillo había una boca de incendios empotrada en las elegantes paredes tapizadas. La abrí y cogí el hacha. Regresé al ascensor y utilicé los controles de su interior con el cuchillo, con lo que destrocé el panel y pude acceder al cable de transmisión. Lo corté de nuevo con el cuchillo, con lo que el ascensor quedo inutilizable. Examiné una manilla gris que había en la parte superior derecha del ascensor, tras el pasamanos. La accioné y se abrió una trampilla en el techo del elevador. Sacando fuerzas de mis tensos brazos subí encima del ascensor por ella. Pude abrir la puertas del piso superior con el hacha. Nada más acceder a la suite del ático, dos guardias se abalanzaron sobre mí. Con sangre fría, utilicé primero el hacha que llevaba bien agarrada. El agua de la piscina quedo teñida de rojo. Inmediatamente, disparé la pistola y el segundo guardaespaldas retrocedió antes de caer fulminado.

Fui hacia la izquierda, atravesé la sala del televisor y entré en la habitación. Dejé que la hermosa mujer que estaba sobre Crane se fuera y respondí a la horrible mirada de desesperación que éste me lanzó con un disparo de la pistola. Una vez que la bala hizo su trabajo, algo salió del cuerpo inerte del desdichado cantante, un resplandor azul inundó la habitación y se introdujo en mi ser. Sentí como moría y como volvía a nacer y aparecí en el templo de La Tela de Sueños. Hablé con la impresionante figura que se erguía ante mí, el guardián supremo, Monk. Me transmitió, mentalmente, que la fuerza maligna que había poseído a Crane estaba siendo absorbida por la Tela de Sueños, pero que los demás seguían creciendo. El siguiente personaje al que debía ejecutar era el general Sterling. Caminé por el largo corredor sur y al llegar a una gran sala abovedada con extraños motivos artísticos, decidí ir hacia la derecha. Abrí la primera puerta y accedí a una gran estancia. Utilicé el pedestal con la llave que había recogido del microondas de Eden. El suelo explotó bajo mis pies y estuve cayendo durante un tiempo que me pareció una eternidad. La lluvia me despertó en un oscuro y hediondo callejón. Regresé a mi casa. Una vez en mi habitación, volví a utilizar la red y teclee: LIST NEWSNET, READ ESPECIALTV. Averigüé que el general Sterling, que dirigía la mayor fuerza armada del planeta, iba a acudir esa misma noche a una entrevista en el Canal 6.

Me fui hacia los estudios de televisión. Al llegar, tuve que rodar los gigantescos platós, y cuando vi un extraño símbolo pintado en la calzada, decidí caminar hacia la izquierda hasta que llegué a una barrera. Como el guardia de seguridad no parecía dispuesto a dejarme entrar, tuve que presentarle a mi fiel pistola. Accionando los mandos de apertura entre en los estudios, cogí un folleto de la mesa de recepción y luego la tarjeta de acceso que estaba debajo. Caminado hacia la izquierda, abrí la pequeña puerta situada en la pared sur gracias a la tarjeta. Era el almacén. Examiné la caja de fusibles y la utilicé con el destornillador. Así fue como pude romper la cerradura y coger un diminuto fusible de su interior. Tras salir del cuarto trastero, fui hacia la derecha y por una puerta que había al norte llegué hasta unas escaleras. Las subí y accedí al entramado del techo del estudio en el que estaba siendo entrevistado el general Sterling. Abrí los controles de una de las grúas y sustituí en fusible verde por el marrón que ya tenía. tras esta operación, pulsé los controles y la grúa que transportaba una enorme caja dejó caer su pesada carga sobre Sterling. Se repitió la escena que ya ocurrió con Crane y me transporté al Templo de La Tela de Sueños. Antes de salir, recogí el cristal mágico que estaba apoyado sobre el muro del extremo sur. En esta ocasión, y en las sucesivas, salí del Templo probando a abrir todas las puertas. Cuando una cedía, entraba en la sala con el pedestal de transporte.

El próximo hombre transformado en ser maligno a destruir era el industrial Sartain, millonario en dinero y en influencias. Como Monk me había dicho que estaba cercano a alguien querido por mí, y mi novia Eden trabajaba sus industrias, me fui corriendo a su piso. Entré con la clave, 2865. Usando la agenda que había sobre la cama, vi la dirección del edificio de Sartain. Tuve que pulsar cinco veces sobre la N del teclado de la agenda. En la sala contigua cogí un cartucho rojo que reposaba sobre la mesita que había tras el sillón. Una vez en mi apartamento, y tras, como siempre, meter el cartucho en el interface y encender el monitor, escribí: LIST, LIST CARTUCHO, READ CODIGO.

En la pantalla de fósforo verde apareció el número secreto: 7833. Sin perder un instante viaje hasta las industrias Sartain. No tuve complicaciones gracias a que ya tenía el código y una vez en el interior de la fría y descomunal construcción, disparé contra el ordenador de sistemas. Tras atravesar un pasillo hacia la izquierda, fui hacia arriba y entré en el ascensor. Nada más salir, me encontré encañonado por dos hombres. Ante tal amenaza, tuve que recurrir al cristal mágico. Un escudo de fuerza surgió de la nada para protegerme y luego lanzó un intensa descarga letal sobre los guardias. Seguí hacia el sur, y recogí del suelo un maletín que Sartain había abandonado en sus desesperada huida. Lo abrí y cogí los papeles de su forrado interior. Examiné los papeles y tras pasar todas las páginas, averigüé todos los planes y escondites del grupo maligno. Como no quería que Sartain escapara, me dirigí rápidamente hacia el helipuerto, al que llegué tras salir por la puerta de la derecha y pasar por unas cuantas escaleras. Escuché el zumbido de las turbinas de la nave hacia la izquierda. Hacia allí corrí y abrí fuego contra el helicóptero a reacción, en el que trataba de escapar Sartain. Como siempre, regresé a la Tela de Sueños.

Tras la teletransportación, mi cuerpo surgió de la nada en un aparcamiento público. Del remolque de la camioneta que estaba estacionada hacia la izquierda, cogí unas cizallas. Hacía el norte salí del parking y en la pantalla de viajes seleccioné la casa de Chapel. Al llegar, examiné el muro que la rodeaba y con un poco de esfuerzo logré escalar la muralla y saltar al interior de la finca. Había un tremendo socavón en el suelo y justo en el medio un pequeño cartucho azul que, como era habitual examiné en mi computadora. La secuencia del teclado fue: LIST CARTUCHO, LOGON BECKETT, SEPTIMUS, LIST CARTUCHO, READ RESUMEN.

Así descubrí la iglesia en la que se refugiaba el padre O’Rourke. La catedral abandonada estaba protegida por una fuerte verja de hierro, pero la utilicé con las cizallas y pude romper la cadena de las puertas. Regresé a mi apartamento y cogí una taza de café vacía que había sobre la mesita de noche. El embarcadero fue mi siguiente destino. La playa estaba absolutamente desierta, el olor era sencillamente putrefacto. Usé la tubería que se adentraba en el mar con la taza para recoger un poco de agua, por llamar de alguna manera a la sustancia verdosa en la que se había convertido la antaño cristalina agua de mar. Arranqué la barandilla de las escaleras de acceso a la playa. Después de llegar a la bahía de la derecha, examiné una caja de conexiones que estaba semienterrada por la arena. Tras quitársela, la usé con la barandilla para, haciendo palanca, romper la tapadera. Vacié la taza de agua sobre los circuitos y una explosión tan impresionante como violenta destruyó el sistema de seguridad.

El estallido fue de tal magnitud que se abrieron boquetes en el balcón y en la ventana. Escalé por ambos y encontré a Underwood tendida en el suelo. La onda expansiva la había alcanzado y a duras penas podía arrastrarse. Hablé con ella, me suplicó que la matara para aliviar su sufrimiento. La rematé con un piadoso disparo.

Después de salir del templo, desperté en una playa. Presentía que el final se acercaba. Al llegar a la iglesia vi que el pórtico de madera estaba abierto. Con miedo, pero con decisión, entré en la nave central de la fantasmagórica catedral. Estaba tan oscuro que casi tropiezo con un esqueleto que había en el suelo, al que le quité su huesuda mano. También recogí una piedra. Al fondo, había un altar. Tras quitar los candelabros y la tela que lo cubrían me di cuenta de que más bien se trataba de un sepulcro. Pude abrirlo usándolo después de meter la mano del esqueleto en el pequeño agujero que había en el centro de la lápida. Me metí dentro del sepulcro y fui a caer a un subterráneo, una cripta. Abrí otro sepulcro usando la losa de piedra que lo cubría. De su frío interior recogí una daga y dos preciosas gemas rojas. Conseguí una tercera gema de la vasija que había quedado escondida bajo la lápida. En el centro de la sala había una losa, que usé con las tres gemas. Un estruendo reverberó por las paredes y surgió una salida. Llegué a las catacumbas de la catedral. Al tocar una estatua que colgaba de la pared el fondo norte apareció el sistema de protección. Compuse una figura cuya parte superior era un semicírculo atravesado por tres líneas y la inferior otro semicírculo, pero con una sola recta. Tras tocar el cristal, algo se abrió hacia el sur. Por todo el laberinto recogí un total de ocho piedras – una de ellas estaba bastante escondida en la celda de descanso, en la parte superior derecha -. Usé la vagoneta que estaba al norte con todas ellas. La empujé y por el peso de las piedras se precipitó hacia el muro sur, que quedó destrozado por el impacto.
Un sonido que heló la sangre de mis venas salió del agujero, pero no me acobardé y me metí por el mismo. Caminando hacia la izquierda y luego subiendo por unas escalinatas, llegué a una capilla en la que restos de origen desconocido estaban esparcidos por el suelo. Descendí por el pequeño agujero que había a mi derecha. Para mi sorpresa, fui a caer al metro. Fui hacia el norte, bajé las escalerillas para bajar del andén al túnel y me detuve cuando oí una sobrecogedora risa que provenía de un agujero que había en el muro de la parte izquierda. Sólo de la garganta de un psicópata como Beckett podía salir un sonido tan desgarrador. Había llegado el momento de la verdad. Entré. Allí estaba Beckett, una enorme masa de músculos agrandada a base de matar. Volvió a reír. Me contó una historia que me dejó casi inmóvil, pues parecía cierta, hasta que reaccioné al oír “ahora llega tu final”. Salí corriendo hacia el túnel, podía notar su fétido aliento en mi nuca. Me quedé paralizado contra la pared del túnel y justo cuando Beckett se abalanzaba sobre mí, un tren, lo arrolló.

El rojo de su sangre empapó la madera de las juntas de las vías. Por última vez, absorbí la energía de mi víctima final. Mi mente se nubló, pero entre las brumas del pensamiento alcancé a distinguir la cara de Monk. Por fin podía ver sus ojos. Me asusté, al verle la cara supe con certeza que ocultaba algo. Sí, me dijo que el bien había triunfado, que la Tela de Sueños estaba intacta y que hombres del bien dirigían la humanidad. Pero su mirada, su expresión, su voz, escondían algo. Tuve consciencia de mí mismo cuando varios policías me apuntaban. Amenazaron con dispararme si no soltaba el arma que inexplicablemente empuñaba mi mano. Intenté arrojarla, pero estaba paralizado. Vi cientos de resplandores y sentí que las frías balas se calentaban al entrar en mi cuerpo. Tendido sobre el asfalto, supe que Beckett me dijo la verdad. Su fin había supuesto el mío. La Tela de Sueños no podía permitir que un mortal con la fuerza que yo había adquirido viviera sobre la faz de la Tierra y por eso planearon mi muerte terrenal, humana, y ahora vivo sobrehumanamente en la Tela de Sueños. Ya no soy Ryan, sino un ente sin forma material-biológica. Pero me vengaré, juro que me vengaré

El comandante Low usa su pen-computer para comunic

El comandante Low usa su pen-computer para comunicarse con Miles, y le ordena desplegar el “cerdo volador” (ahhhh, uhhhh). Él mismo lo lleva…

El comandante Low usa su pen-computer para comunicarse con Miles, y le ordena desplegar el “cerdo volador” (ahhhh, uhhhh). Él mismo lo lleva a la superficie del asteroide asesino llamado Atila. Una vez abierto, retira todas las herramientas que contiene.

En el tercer cuadrante, Low usa la pala para retirar la piedra del lugar adecuado para colocar la carga beta, haciendo lo propio y activándola con la llave. En el segundo cuadrante, antes de colocar la bomba alfa debe usar el aspirador sideral en la superficie, repitiendo el resto de la operación. Una vez las bombas han sido colocadas y activadas, es momento para que los tres astronautas se retiren al interior del “shuttle”, y pedir a Borden que ya han sido instaladas los artefactos nucleares. Una vez Chirac está de acuerdo, Borden hace explotar las cargas y Atila se aparta de su órbita inicial. ¡La Tierra está salvada! Pero el juego no ha concluido.

Una vez dentro de la grieta de Atila, los astronautas encuentran una extraña placa metálica. Low la empuja y ésta se hunde. Tras examinar el resto de salientes de la grieta, Low emplea la excavadora en ellos. Aparecen más placas metálicas, y a Low no se le ocurre otra cosa para matar el tedio que empujarlas todas. Se revela un hueco, por el cual se cuelan los tres: Low, Brink y Robbins. En el dodecaedro, Low se dirige hacia el pedestal. Recoge las placas y las coloca en el cuadrado… tras lo cual las cosas salen… disparadas literalmente.

Una vez han decidido que la atmósfera es respirable y se desprenden de sus pesados trajes de vacío, deciden explorar el terreno, ya que se dan cuenta que no están ni en el sistema solar. Tras deambular un rato, consiguen encontrar restos de inteligencia. De hecho, encuentran una nave espacial gigantesca, en estado de ruina declarada. Tras entrar en su interior. Low curiosea un cable, y tras tirar de él, aparece un fantasma. Low recoge el cable y la extraña barra que aparece misteriosamente. Abre el cofre, donde descubre un extraño dispositivo, que parece señalar en una determinada dirección.

A cierta distancia dentro del cañón, encuentran unas tumbas. Low decide sacar provecho de la pala y excavarlas, recogiendo ciertos restos, en concreto una mandíbula de dientes afilados y unos colmillos enormes. Finalmente, siguiendo las pistas dadas por el dispositivo, Low desentierra con ayuda de su pala un extraño brazalete. De vuelta a la tarima donde aterrizaron al principio, vuelven a tener otra “aparición”. Deciden excavar el suelo donde el fantasma les ha señalado. Pero a pesar de ir con mucho cuidado, Brink se hunde en un abismo que se abre súbitamente a sus pies, cayendo… y muriendo.

Low examina detenidamente las plantas, tras haberse peleado con Maggie Robbins, que ha decidido explorar e investigar por su cuenta. Encuentra una placa metálica semejante a las que encontraran en el interior de Atila, lo que le hace abrigar esperanzas de que el proceso pueda invertirse. También encuentra una curiosa barra, con cuatro prismas de colores representados. Tras examinar los paneles de las extrañas puertas del nexo, se le ocurre que representa una combinación para abrir alguna de ellas. Low investiga la rampa para ver adónde conduce. Y le lleva a un lugar que semeja una extraña planta de energía. Tras examinar al fondo, observa que una de las lentes está desconectada, mientras otra está sin uso. Tras examinar el panel de mando y el panel triangular, se da cuenta que el primero sirve para dirigir a un lugar concreto el extraño robot romboide flotante que sale tras accionar el panel triangular. Tras un ligero esfuerzo, consigue programar el robot para que primero recoja la lente no usada y luego la coloque en el lugar adecuado. Antes de irse, levanta el panel flojo del suelo y se lleva la extraña luz azulada. Ahora que ya hay energía en el nexo (y el resto del espacio puerto), usando la combinación de la barra encontrada antes en la puerta de color adecuado, esta se abre.

Tras entrar en la antesala, Maggie se comunica con Low para decirle que ha encontrado vestigios de la cultura extraterrestre que habitó en el planeta… o tal vez todavía habite. Sin embargo, las malas noticias es que se haya atrapada en ese lugar. Le pide ayuda de manera muy femenina. Low pulsa el botón de la pirámide, y aparece un extraño, esférico y alienígena… tranvía subterráneo. Bonito viaje. Una vez concluido el trayecto, Low continua investigando. Tras salir de “la estación” al exterior, observa que hay un camino que remonta la torre natural (o eso parece) de piedra, y otro se dirige al mar.

Tras tomar el segundo, examina una escena de la lucha por la supervivencia de la fauna local. Tomando el primero, asciende hasta llegar a un extraño dispositivo, dotado de lente y un panel que no puede abrirse. Repara en él principalmente porque un fantasma se muestra interesado en hacérselo notar de modo especial, así que decide investigar. Tras manipular un poco la lente y pulsar (durante un rato) el interruptor del dispositivo, aparece un puente de luz… asombroso. Y más asombroso aún es el contemplar como ahora que la energía está conectada en el nexo, un extraño objeto luminoso se está formando por encima de la vertical de la tarima…. y el puente de luz se dirige hacia él. El colmo del asombro ocurre cuando Low observa que puede caminar por encima del puente de luz. En lo alto de la torre, hay una puerta que Low cruza y encuentra lo que él llama museo. Una curiosa tabla colgada de la pared le llama la atención, así que se la lleva. También hay unos curiosos cristales verdes que brillan. Hecho esto, manipula las cuatro pantallas interactivas de curiosas formas que narran la historia del lugar, para aquellos que sepan entenderla. No os queméis muchas neuronas intentándolo vosotros, de momento sirve para ir haciéndose una idea, colegas.

Al otro extremo del museo Low encuentra una nueva barra con prismas, y una puerta que conduce a una sala de computadoras, de la que Maggie, curiosamente allí presente, le informa que se trata de una base de datos escrita en una curiosa lengua, que parece fácil de descifrar, tarea a la que se quiere entregar, por lo que Low decide continuar su fascinante paseo por el mundo alienígena, a la busca de más placas metálicas extrañas como la del nexo.

De vuelta al nexo, animado por sus interpretación de los hechos narrados en las pantallas del museo, decide Low usarlas sobre el cuerpo inerte de Brink. Y éste resucita… ¡Aleluya hermanos! Ahora Brink le acompaña de paseo. Pueden contemplar, desde la tarima del exterior, como se forma el extraño objeto en el aire con la energía que fluye en columna desde el nexo. También abren la puerta estrellada usando en el panel la combinación de la barra hallada en el museo, pero esta vez no acude ningún tranvía. Suponiendo que debe haber un centro de control, deciden investigar, lupa en mano, el túnel oscuro. Tras llegar a un extraño lugar, en forma de bodega con cúpula protegida por una esclusa de aire, al cual pueden llegar pulsando los botones en la sucesión adecuada (y única posible), encuentran dicho lugar de control, pero no pueden manipular su panel luminoso.

De vuelta al metro que conduce al museo, Low decide que Brink le ayude a abrir la puerta que no pudo abrir al principio, por estar atorada. Ambos entran en una cámara, repleta de cristales como el que resucitara a Brink. Éste entra en éxtasis. Otro fantasma aparece, señala las gemas y se desvanece tras mostrar una calavera… ¿Una advertencia?

Tras discutir sobre el significado de la enigmática presencia, que acaba de manifestárseles, ambos deciden recoger cristales verdes fosforescentes en cantidad industrial… por si las moscas. Low también recoge una extraña cápsula, cuyos efectos devastadores vio descritos en una de las pantallas del museo.

Vuelve Low a la orilla del mar, acompañado de Brink. Allí contempla como de nuevo la fauna marina se comporta según el ritual de la lucha por comer o ser comido. De hecho, Low debe esconderse tras unas rocas para no acabar devorado por la serpiente marina, dragón acuático o hincha de ultra- sur que aparece por la costa de vez en cuando. Tras sumergerse a su cueva el carnívoro, Low se da cuenta de que Brink ha desaparecido. Tampoco contesta a las llamadas de radio.

Para investigar los efectos de los cristales, y otros menesteres, Low decide usarlos sobre los restos mortales de la tortuga marina recién devorada. Sin embargo, no funciona adecuadamente porque su esqueleto está demasiado descompuesto. Así que Low, conjugando sus conocimientos de fisiología terrestre, así como consultando el fósil que se halla al pie de la rampa que conduce al museo, es capaz de reconstruir adecuadamente el esqueleto de la tortuga. Una vez satisfecha la curiosidad científica, coloca en el esqueleto la cápsula explosiva, y lo revive usando los cristales. Tras tragar la tortuga resucitada, la serpiente marina se sumerge… y un sordo ruido y un pequeño surtidor de agua sucia muestran que la carga ha explotado satisfactoriamente. Una vez tiene vía libre, Low se sumerge en el mar, buceando hasta una cripta submarina, en cuyo interior encuentra la segunda placa metálica y otra barra de color naranja.

La barra naranja permite abrir otra puerta, usando la combinación que muestra en el panel adecuado, pudiendo Low llegar a otra estación de metro, cuyo “tranvía” funciona correctamente pues acude al activar el pulsador.

Una vez en la isla a la que conduce este transporte, Low inicia el lento ascenso hacia la cumbre. Al llegar hacia el final, el camino se corta por un rompiente, por el que asciende con furor el mar al ritmo de las olas. El otro lado del camino está demasiado lejos para que Low pueda cruzarlo por si sólo, así que debe aprovechar el momento en que el mar aparece por la rompiente… al oír el ruido de que empieza a subir el mar, Low salta al vacío.

Una vez arriba, llega a un llano con otro dispositivo raro, como el del museo. Tras repetir las operaciones de pulsar el botón durante un rato y ajustar la lente hasta que se forme el puente de luz, sus pasos se encaminan hacia la grieta de la derecha, donde encuentra una barra de cristal azul brillante, semejante a las del panel de control de la cripta submarina, más allá del túnel oscuro.

Luego Low investiga en el entrante sito detrás del dispositivo. Una de las extrañas bestezuelas, mitad gato, mitad mono, que pueblan las cavidades del planeta, desaparece cuando Low entra, pero éste puede observar que se lleva una pieza del panel de la puerta que hay al fondo. Y sin esa pieza, parece no funcionar, así que Low decide capturar al bicho.

Para ello, recoge la clavija del suelo y la coloca en el agujero de la gran rueda. Luego apoya el gran gancho en un extremo a la susodicha clavija. En el otro, emplaza una caja torácica de algún animal muerto que encuentra en los alrededores. Levanta este extremo de la trampa con una vara de hierro, cercana a la rueda. Esto me recuerda lejanamente a Indy Jones IV: Fate of Atlantis… unas costillas, un cebo… Sólo resta atrapar al maldito animal. Como no hay cebo, Low debe aprisionarlo por otros métodos. Tras hurgar en los agujeros hasta encontrar al animal, éste sale al exterior. Dando un rodeo Low se le acerca de modo que al huir se dirige directamente hacia la trampa que le atrapa sin piedad. Pero el animal no lleva el mecanismo encima.

Low, que ha leído mucho sobre el tema, le coloca el brazalete alienígena y lo libera. El animal huye despavorido hacia una grieta de la pared. Tras recoger la vara metálica de la trampa y agrandar el camino usando la pala, Low entra en una especie de caverna. El dispositivo esférico le permite rastrear el brazalete, y tras cavar en el lugar apropiado, recupera finalmente la pieza escamoteada, un tubo.

Tras retirar la tapa del panel, coloca el tubo y la tapa en el panel, y lo acciona. El mecanismo abre la puerta. En el interior, una cámara en forma de dodecaedro (ciertamente el diseño del juego está obsesionado por los prismas regulares) donde Low encuentra una barra verde con cuatro prismas (a estas alturas Low sabe perfectamente para qué sirven) y otra de las placas metálicas, la tercera. En un pilar hay dos cetros, uno de oro y el otro de plata. Tras apuntar con uno de ellos el techo, a la luz tenue, se muestra un planetario, en el que se ven la estrella del sistema donde los tres desdichados astronautas se hallan, el planeta y sus dos lunas. Con uno de los cetros Low puede hacer girar las lunas alrededor del planeta, mientras que con el otro cambian sus posiciones relativas. Para divertirse, Low intenta colocar los astros de modo que reproduzcan el eclipse que se le mostró en las pantallas del museo… y cuando eso ocurre, los acontecimientos se desencadenan. Para hacer frente al más inmediato, es decir, poder salir del planetario, sólo es necesario pulsar el botón de la pared. También puede Low maldecir en arameo al maldito animal vengativo, pero es improductivo.

Para volver al nexo, Low debe volver a cruzar el abismo, pero esta vez decide montarse un bonito puente, con una roca suelta que puede tumbarse haciendo palanca con la pala.

Tras usar la nueva combinación en el panel adecuado del nexo, la puerta no se abre. Low manipula el panel abriéndolo con ayuda del colmillo extraterrestre, y tras conectarlo con el cable de la nave alienígena, empalma éste ultimo a la fuga de energía que hay en el suelo. La puerta se abre, y conduce a otra estación de metro.

Una vez al otro lado del trayecto, Low vuelve a ascender, siempre hacia arriba, hasta llegar a una caverna con el techo abierto al cielo, cuyas rocas están cubiertas de enredaderas y en cuyo centro hay un panel con los típicos pulsadores prismáticos. Usando las combinaciones que conoce, se le dan pistas a Low, en concreto sobre unas cámaras subterráneas. Hay que visionar, en concreto, la tumba del alienígena.

Más arriba, existe otro dispositivo para crear un puente de luz. Low lo activa. De momento, Low no puede hacer nada más por aquí

Ha llegado la hora de intentar conectar el metro que conduce a este lugar. Atravesando el túnel oscuro (ya he descrito anteriormente el proceso) hasta llegar a los paneles con los cristales, Low inserta la barra azul brillante en el panel. Luego es cuestión de colocar el “cursor” en el cristal “muerto” y manipular las tres barras que suben y bajan hasta que se ilumina completamente. Una vez culminado con éxito el proceso, Low observa desde una de las ventanas como el tranvía cruza los túneles.

De vuelta en el nexo, Low sube al metro que acaba de llegar. Una vez al otro lado, como es costumbre, inicia la ascensión. Llega hasta un descanso donde se contempla el eclipse de las dos lunas a través de un agujero en medio de la cima de una montaña-isla vecina. Tal como le fuera revelado en el planetario. Encuentra una piedra suelta, que remueve con la pala, y así encuentra el camino hasta la tumba.

En el oscuro interior coloca Low la luz azul que encontró en el centro de energía que hay bajo el nexo en un orificio de la pared. Todo queda iluminado. Luego camina por la cámara, pisando una losa con las dos lunas inscritas en ella. Ésta desciende, como si fuera un pulsador, pero cuando Low se aleja de ella vuelve a su posición original. Low coloca la vara metálica de modo que el pulsador no se desactive al retirarse él. Pero de todos modos no pasa nada.

Low sale al exterior, y observando cerca de la entrada de la cripta la existencia de un poco de tierra suelta, la retira. La luz proveniente del eclipse atraviesa ahora una lente que estaba enterrada e incide en el interior de la cripta de modo que ahora aparece una estatua. Tras tocarla, se desvanece.

Low se monta en el pedestal triangular donde antes apareciera la estatua, y se ve recompensado por el descenso a un complejo subterráneo de dimensiones ciclópeas. Una vez abajo, se dirige hacia una puerta guardada por dos esqueletos… mas al acercarse un cristal verde cae por una ranura y resucita a uno de los guardianes, tremendamente fiero. Low salva la situación lanzando un cristal al otro guardián. Ambos se enzarzan en una pelea de la cual ambos son perdedores.

Low coloca la barra de cinco prismas en la ranura y se abre la puerta. Sale al exterior, donde una avenida de roca conduce a una pirámide. En su interior parece descansar en paz eterna un extraterrestre de dimensiones considerables. Tras volver a usar la barra de cinco prismas en el panel, la pirámide se desvanece. Con un cristal verde, devuelve la vida al alíen, pero como Low no domina la conversación, no hay manera de entenderse con él. Habla raro. Tras abandonar los intentos de comunicación, tras los cuales el alíen vuelve a su retiro piramidal, se pone en contacto por radio con Maggie… ¡que ya ha descifrado el lenguaje de la base de datos!

Desgraciadamente, es raptada por un ente de aspecto arácnido en ese preciso instante. Low decide buscar ayuda para rescatarla, y como el alíen no le entiende, decide que ha llegado el momento de encontrar a Brink.

Low encuentra a Brink en lo alto de la isla de la tumba, en una plataforma donde parece estar muy ocupado en construir un extraño artefacto. No le parece interesar ninguno de los problemas de sus compañeros, ni volver a la Tierra, ni los enigmas del planeta en que se hallan: está obsesiva y locamente concentrado en el trabajo que le ocupa. Así que Low decide convencerlo a las malas. Vuelve a la caverna que da acceso a la plataforma, y usando la linterna sobre sus nidos, provoca una desbandada de los murciélagos, que a su vez incitan la huida de Brink. Todo esto le suministra tiempo suficiente a Low para recoger los cristales de vida que Brink guardaba en una caja, y le chantajea cuando éste vuelve: si no le ayuda a rescatar a Maggie, se queda sin cristales. Brink accede al trato de mala gana.

Para ganar tiempo, deciden usar un puente de luz en lugar de los transportes, pero el dispositivo de la isla está estropeado, sin energía. Tras abrir el panel, Low direcciona la luz de entrada y los prismas de modo que descompongan la luz en tres componentes primarios y estos incidan en las gemas de los colores respectivos. Una vez hecho esto, se vuelve a la rutina pulsar botón / orientar lente hasta generar el puente de luz.

Tras registrar infructuosamente varias lugares, en la isla del mapa encuentran el nido del monstruo, más al oeste de la cámara previa al mapa mismo. Low y Brink deciden emplear una estrategia de diversión: mientras Brink distrae al aracnoide, Low busca la manera de liberar a Maggie.

Siguiendo hacia el este, abandonando la cueva del nido y ascendiendo a unas cascadas, observa como el agua que desvía de la cascada al empujar con la pala una roca suelta cae por un panel, semejante al existente cerca de la telearaña que envuelve a Maggie. De vuelta al nido, se lo comenta a Brink, y finalmente la propia Maggie puede abrir la rejilla y el agua a presión libera a los tres astronautas de la amenaza arácnida. Parezco J.J. Jameson. Brink sin embargo cesa en ese instante su colaboración con los otros dos, y tras agredir a Low se lleva sus gemas y vuelve a sus quehaceres en la plataforma.

Low y Robbins hablan de sus descubrimientos respectivos en general, más en concreto del lenguaje extraterrestre, de la tablilla del museo y del alíen. Descienden del nido hacia la cueva cercana a la “estación del metro”. Low examina un extraño campo de luz, que despierta recuerdos en Maggie… momento en que Low vuelve a mostrarle la tablilla. Ahora Maggie es capaz de manipular el campo según las instrucciones, y de la nada aparece una isleta, en cuyo interior encuentran… ¡la cuarta placa metálica!

Cuando van a buscar a Brink para comunicarle las noticias, un extraño terremoto sacude el lugar. Reciben en ese momento un mensaje de Brink: está atrapado en una grieta. Da una descripción del lugar donde se halla, que corresponde al lugar del planetario donde Low encontró la barra azul brillante. Una vez allí, la única solución para que impedir que Brink muera de hambre, sed, cangrena, aburrimiento o abstinencia sexual es… cortarle la mano con la quijada alienígena de afilados dientes… argh!

Los tres se dirigen al nexo, y Low coloca las cuatro placas en el triángulo. . El resultado no es el que esperaban en un principio, pues tan sólo consiguen abrir una puerta. Brink se va malhumorado, cada vez peor de la azotea.

Tras seguir por la puerta acabada de abrir hasta otra estación de metro, y una vez concluido el trayecto a bordo de la esfera, encuentran un laboratorio. Una gigantesca máquina, llena de dispositivos extraños, con una consola en la que parece faltar una pieza, y que necesita, o así Low lo cree, un par de cristales verdes para funcionar. Sigue una discusión entre Low y Robbins. Ésta cree que sería buena idea hablar con el alíen para obtener información sobre los misterios que encierra la isla. En particular, sobre dónde está la pieza que falta, si la máquina los devolverá a la Tierra, ese tipo de cosas.

Subiendo por la rampa del laboratorio alcanzan la cima de la isla y el puente de luz desactivado correspondiente. Esta vez hay que retirar un nido de ave de la lente para hacerlo funcionar. Una vez activado lo usan para llegar a la isla del museo, a recoger cristales, y luego para ir hasta la tumba del alien.

Tras repetir el proceso que desactiva la pirámide y resucita al alíen, esta vez Maggie la poliglota le interroga. No esperaréis que os lo explique todo, ¿verdad? ¡Dejad que os fascine el juego original! Lo importante es que les entrega otra barra, que usada en el panel de la isla mapa les dará una pista sobre dónde hallar la pieza extraviada. Si se le interroga a fondo, claro está. Una vez activado el panel del mapa con la combinación que les ha entregado el alienígena, Low cree saber dónde hay que buscar. La pieza del “ojo” se halla en la playa de esa misma isla, más allá del nido, más allá de las cataratas.

Cuando Low y Robbins se disponen a colocar el ojo y los cristales en la consola del laboratorio, les sorprende Brink que vuelve a atacar a Low y le quita TODOS los cristales que posee. Y en la cámara del museo no queda ninguno.

Low y Robbins interceptan a Brink en la plataforma, donde sus desvaríos y su inteligencia le han llevado a construir una réplica de la máquina que construye los cristales. Sin embargo, le hace falta una pieza. Low le convence de que lo que necesita es (…amor?) la pieza del “ojo”. Así que se la prestará gustoso si comparten los cristales. Brink acepta el trato.

Low coloca la pieza en la ranura de la máquina. Ésta cobra vida, pero sólo fabrica dos cristales. Naturalmente se provoca un conflicto porque tanto Low como Brink necesitan tanto los cristales como la pieza. El conflicto estalla al recoger Low la pieza. Se transforma en pelea, y ésta en batalla campal, que concluye al tropezar el manco Brink y caer por el precipicio… más allá de todo intento de rescate de su cuerpo por ambos supervivientes.

Vuelven a la consola verde del laboratorio y colocan los cristales y la pieza en los lugares adecuados. Tras consultar sobre la máquina alienígena con Maggie, esta se hace cargo de los controles. Pero a pesar de que el “Ojo” se activa con éxito… Maggie muere en el intento.

En su camino, a través de los puentes de luz, Low se encuentra con un nuevo obstáculo. Una fiera deforme le impide alcanzar el “Ojo” y le persigue a través del puente de luz. Para acabar con ella, Low vuelve al dispositivo y desconecta al puente, y la bestia avernal regresa a los abismos insondables de los oscuros y crueles mares que rodean el espacio puerto. Tras reactivar el puente, Low penetra en el “Ojo”…