Análisis de Senua’s Saga: Hellblade 2, la gran apuesta de Xbox en 2024

Cuando Microsoft compró Ninja Theory en 2018 lo hicieron con la idea de continuar la historia de Senua, con un segundo juego que fuese más y mejor.

No es fácil lanzar un juego tan esperado y deseando como es el Hellblade 2 cuando los ánimos están bien caldeados por culpa de despidos masivos y cierres de estudios de gran éxito de los cuales presumías hace nada. Microsoft ha ido comprando estudios durante años para ahora, ir cerrándolos. O esa es la impresión que tienen los fans de la marca y el sector en general.

Por eso este lanzamiento, muy esperado por toda la comunidad, se ha visto un poco enturbiado. El estreno del Senua’s Saga: Hellblade 2 debía ser una celebración de los videojuegos de autor, de esos pequeños proyectos independientes que acaban siendo grandes aventuras con gran presupuesto. Ahora la sensación es que si Hellblade 2 no cumple, Ninja Theory será otro estudio más que baje la persiana.

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Senua's Saga: Hellblade 2

De: Instant Gaming

36,99€ 50€

Cuando Microsoft compró Ninja Theory en 2018 (por unos 117 millones de euros) lo hicieron con la idea de continuar la historia de Senua, con un segundo juego que fuese más y mejor que el primero.

Y Microsoft ha creído en la visión y el trabajo de Ninja Theory, por eso han llevado a cada conferencia y evento de la marca un tráiler del juego desde 2020 hasta hoy. El día 21 de mayo de 2024 salió a la venta (día 1 en Game Pass y donde lo hemos jugado nosotros) y ya hemos podido terminarlo. Así que vamos con el análisis.

Un juego que sigue siendo único: muy de nicho y no para todo el mundo

La serie de Xbox, muy adulta y muy seria, se ha convertido en un juego que simboliza dos: representa la salud mental y el verse totalmente increíble. En lo que respecta a estas dos vocaciones tan distintas, Hellblade 2 lo consigue.

Al principio, uno se siente tan molesto por el parloteo de las voces (realizadas en sonido binaural para que suene como si estuvieran plantadas en algún lugar de tu cabeza) que es normal querer eliminarlas desde los ajustes del juego. Pero no se puede, las voces forman tan parte del juego como la propia Senua… al final, esas voces también son parte de Senua.

Pero de eso se trata, ¿no? Estos espectros clavados en la conciencia de Senua como un par de garrapatas hambrientas de sangre nunca van a desaparecer. Te harán comentarios sobre todo lo que hagas, todo el tiempo. Sigo pensando que lo crudo que es el juego en este aspecto, llegando a sobrepasar lo incómodo y llegando a la molestia, es lo que hace que el título no deje de ser un juego de nicho sin posibilidad de explotar en ventas y/o jugadores.

Pero la historia que cuenta… no es tan buena como la del primer juego. Hay temas igualmente desgarradores -la venganza da paso a una historia melancólica e introspectiva sobre el dolor y el significado de la maternidad, en esencia-, pero nunca aterriza con la misma solidez que el inesperado primer juego de Ninja Theory.

¿Se debe esto a que estamos volviendo a pisar terreno pedregoso e incómodo, o a que no llega a probar nada nuevo y se siente como una mera continuación? Es difícil saberlo, pero a pesar de sus escasas siete horas de duración, Hellblade 2 da la sensación de no merecer todo el tiempo que dura.

Mi sensación es que este juego podía haber sido un DLC del primer juego. Como secuela se antoja escasa de ideas.

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Técnicamente increíble, una interpretación de 10 y un sonido revolucionario

Melina Juergens, la actriz que se convirtió en Senua para estos juegos, hace una interpretación asombrosa, tal vez un hito en la industria en su conjunto, y los artesanos técnicos de Ninja Theory han hecho magia para que cobre vida en este juego.

Hubo momentos en los que no estaba seguro de si el estudio estaba haciendo un “Alan Wake” e introduciendo imágenes reales en el juego; así de increíbles son los efectos visuales. Los detalles de la cara de Juergens, la luz de la antorcha golpeando suavemente la tela sobre sus hombros, las lágrimas que corrían por su rostro… es increíble. Por eso, supongo, mi tarjeta gráfica Nvidia RTX 3080 solo puede correr el juego en Alto con el DLSS activado si quiero llegar a 60 FPS de media.

El sonido es igual de impresionante. El sonido rivaliza con el de The Last of Us Part II en cuanto a espacio, inmersión y dominio binaural. A cualquiera que tenga Game Pass y unos auriculares decentes, juega a este juego para ver lo que se puede hacer con el audio de los juegos.

Pero un gameplay pobre y muy poco divertido

Por desgracia, Hellblade 2 no es un juego divertido. Los puzles parecen interponerse en la narración y nunca te hacen sentir inteligente o realizado. Parecen pistas de relleno, diseñadas para crear pausas entre los sencillos que realmente quieres escuchar. El combate es un piedra, papel o tijera, si somos buenos con el juego… si no se puede decir que es uno de los combates más flojos que hemos probado en años.

A veces, el juego cambia las cosas y te propone un encuentro de acción diferente o pone a prueba tu sincronización haciéndote correr de una roca a otra con un cronómetro. Pero… eso es todo. Entiendo que el objetivo de este juego es la narrativa, pero Ninja Theory podría haber sido más creativa.

Resulta monótono hasta el final, y los golpes en las tripas de una historia que afecta adecuadamente acaban resultando más débiles y húmedos. Y es una pena, porque algunos de esos momentos son -en serio- bastante especiales.

Aunque Hellblade 2 es capaz de dejarte con la boca abierta y ponerte la piel de gallina, con demasiada frecuencia todo el proyecto acaba pareciéndose a una carísima demo técnica.

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Senua's Saga: Hellblade 2

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Mantenerte alejado del mando durante muchos de sus momentos más impactantes, y no darte suficiente con lo que jugar cuando tienes el control, merma el potencial de esta obra maestra visual y auditiva lo suficiente como para hacer que la experiencia en su conjunto parezca que está constantemente intentando encontrar un punto de apoyo.

El potencial era enorme, hay ideas y méritos para jugarlo ya en Game Pass, pero el resultado final a mí no me ha convencido como videojuego.

Análisis de No Rest for the Wicked: interesante pese a estar en Early Access

En un primer momento, cuando vi el primer tráiler, lo tuve claro: es una mezcla de Diablo y Dark Souls, me encanta y estoy deseando jugarlo…

Cuando la gente de Moon Studios anunció que estaba trabajando en un nuevo juego nadie pensó que sería algo como No Rest for the Wicked. De verdad que no, ya que sus dos juegos anteriores (Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps) pertenecen a un género totalmente diferente y dar el salto no es fácil.

Y que esto no lo lea nadie como algo malo, salir de la zona de confort y probar nuevos retos es algo genial, por mucho que seas experto en hacer juegos de plataformeo y poderes (metroidvania, como se les suele llamar) está genial probar cosas nuevas.

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No Rest for the Wicked

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Y vaya que si es nuevo este No rest for the Wicked, tanto que a mí me cuesta muchas veces describirlo de forma sencilla, ya que mezcla muchos géneros y lo hace… bueno, de una forma curiosa.

En un primer momento, cuando vi el primer tráiler, lo tuve claro: es una mezcla de Diablo y Dark Souls, me encanta y estoy deseando jugarlo. Una vez que coges el mando las sensaciones cambian y no tienes tan claro que sean estos los juegos que te vienen a la mente en plena partida.

Pero vamos a meternos en harina y analizar este título que está por el momento en Early Access, de ahí que haya mucho margen para la mejora en todos los aspectos. No quiero ser injusto, ya que esta no es la versión 1.0 final.

Mezclar Dark Souls y Diablo puede no ser una idea tan genial de primeras

No Rest for the Wicked parece un eslabón perdido. De la misma forma que Salt and Sanctuary tendió un puente entre los Metroidvanias y la serie Souls, No Rest for the Wicked existe como una parada en un viaje evolutivo imaginario entre los RPG de acción estilo Diablo y los Souls.

Tomando la vista isométrica y el botín aleatorio de los primeros, y la exploración y el enfoque más comedido del combate de los segundos, No Rest intenta crear algo nuevo a partir de ingredientes familiares.

Al principio, pensé que era un error horrible. Tras un breve tutorial, naufragas en la isla de Sacra y tienes que encontrar el camino hasta el asentamiento más cercano. Casi de inmediato, el choque entre los dos estilos de juego se hace evidente, y el punto focal de esta disonancia es el botín. Dark Souls y Diablo tienen dos filosofías completamente opuestas en lo que respecta al botín.

En los juegos Souls, casi todas las piezas de equipo se colocan deliberadamente, e incluso el botín que cae al azar procede de enemigos específicos. Tu reserva de objetos curativos es pequeña, pero se actualiza con cada muerte y punto de control. Hay poca orientación para construir tu personaje, pero puedes elegir un equipo inicial que se adapte a tu estilo de juego preferido. Además, es probable que puedas completar el juego con ese equipo inicial, ya que se actualiza y el combate está diseñado más en función de las preferencias que de que una espada sea obviamente mejor que otra.

Diablo es exactamente lo contrario. Te lanza montones de botín aleatorio con montones de bonificaciones de estadísticas y, hasta el final del juego, todo es bastante desechable, ya que siempre hay algo mejor a la vuelta de la esquina, escondido en el siguiente cofre. Las pociones son finitas, pero puedes tener docenas de ellas y consumirlas en cadena mientras te abres paso entre hordas de enemigos. Es probable que empieces casi sin equipo, pero habrá árboles de habilidades por los que progresar que te darán al menos una vaga idea de lo que estás haciendo.

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No Rest for the Wicked

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Las primeras horas de No Rest ofrecen lo peor de ambos mundos. Empiezas como una pizarra completamente en blanco, como si hubieras elegido la clase obligatoria de Souls que te ve en ropa interior llevando un palo ligeramente húmedo.

Deambulando por la playa en la que te despiertas, usando cualquier equipo que encuentres, no tienes ni idea de qué tipo de personaje te gustaría tener, ni de cuáles son realmente las opciones.

Morir en este juego es un poco extraño. No pierdes experiencia, pero tu equipo sufre un golpe de durabilidad. Los enemigos no reaparecen cuando mueres y, lo que es más importante, tampoco lo hacen los puntos de recolección de recursos.

Sí, el juego tiene un gran componente de recolección y artesanía. Se trata de cosas conocidas, como extraer minerales, recoger hierbas y ese tipo de cosas. El mayor impacto, al menos al principio, está en la curación. En No Rest for the Wicked te curas comiendo alimentos, que tienes que preparar con al menos dos ingredientes, incluyendo algún tipo de comida y una hierba curativa especial.

Las comidas tienen que prepararse en hogueras, que no están necesariamente cerca de los puntos de reaparición, y tu suministro es, al menos al principio, extremadamente limitado.

Como resultado, las primeras horas se pasarán en una batalla de desgaste contra los enemigos que encuentres en tu camino, lanzándote repetidamente contra ellos con la esperanza de poder acabar con alguno antes de morir.

Al final avanzarás un poco, encontrarás más ingredientes, cocinarás unas cuantas comidas y seguirás adelante de una forma más digna, al menos hasta que se te acaben de nuevo.

Tampoco ayuda el hecho de que cueste acostumbrarse al combate. Aunque la influencia de Souls es evidente, hay más de un juego influyendo (como el genial Hades), sobre todo una vez que subes varios niveles y mejoras el equipo. En cierto modo, ese es el problema.

Sí, mezclar deliberadamente Diablo y Dark Souls es una idea nueva, pero siendo Hades uno de los mayores éxitos de los últimos años, no creo que nadie vaya a convencerse de que esquivar enemigos mientras gestionas recursos limitados desde una perspectiva isométrica sea especialmente innovador.

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No Rest for the Wicked

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Una historia a la que le cuesta avanzar, pero que lo hace de maravilla

No Rest for the Wicked no causa una buena primera impresión. Sí, tiene un aspecto magnífico, pero en las primeras horas el juego muestra su peor cara. Al principio, el combate es bastante duro, ya que tanto tu salud como tu resistencia son limitadas, mientras que tus enemigos parecen mejor equipados, más duros y más rápidos que tú.

La historia que se presenta tampoco te da muchas razones para perseverar. Eres una especie de guerrero especial llamado Cerim, aunque nadie se molesta en explicarte por qué eres especial, o por qué todo el mundo parece reaccionar ante ti con temor o desdén.

Hay una terrible plaga que no sorprende a nadie. ¿Te sorprendería saber que el viejo rey ha muerto? ¿O que su hijo ha apoyado a una orden religiosa especialmente celosa y asesina? No lo creo.

Afortunadamente, la cosa mejora. Mucho. Una vez que llegas a la ciudad central y recoges algunas misiones, No Rest empieza a tomar forma. Hay numerosos vendedores y un capitán de la guardia que reparte recompensas diarias y semanales.

También hay mucho que hacer en la propia ciudad. Cuando llegas a ella, se encuentra en un estado lamentable, pero si aportas materias primas al constructor local, podrás mejorar varias tiendas, servicios y estructuras, lo que te dará un mejor acceso al equipamiento y una navegación más rápida por las calles.

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No Rest for the Wicked

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Un juego con mucho potencial y margen de mejora

Después de jugar unos días a No Rest for the Wicked, soy optimista. Los grandes problemas del juego son eminentemente solucionables, ya sean los problemas de rendimiento o la dureza de los primeros compases.

Como Moon Studios ha respondido rápidamente a los comentarios, estoy seguro de que las cosas se arreglarán más pronto que tarde. Al mismo tiempo, me preocupa que las dos filosofías de botín, que compiten entre sí, nunca lleguen a encajar del todo, ya que nadie quiere invertir recursos en mejorar un arma cuando en cualquier momento puede aparecer otra aún mejor, incluso la misma, pero con mejores estadísticas de base.

Desde que salió el juego en Early Access el equipo de desarrolla ha escuchado a la comunidad y ha ido arreglando los fallos semana tras semana. Hoy el juego es mucho mejor que cuando salió, de ahí que haya mucho margen de mejora y tengamos esperanzas por esa versión definitiva.

Análisis de Stellar Blade, el esperado exclusivo de PS5 de 2024

Toca revisar con dedicación y cariño uno de los juegos más esperados del año y uno de los pocos juegos exclusivos que tiene Sony para este 2024.

Hoy no hemos venido a hablar de toda la polémica que hubo por el lanzamiento de Stellar Blade, ya que a aquel capítulo le dedicamos todo un artículo hablando de todo lo ocurrido. Si no sabes qué pasó, te recomendamos que vayas primero a aquí y que luego vuelvas a por el análisis.

Una vez dicho esto, toca revisar con dedicación y cariño uno de los juegos más esperados del año y uno de los pocos juegos exclusivos que tiene Sony para este 2024. Por estos motivos, las miradas estaban puestas en Stellar Blade, un título creado y desarrollado por SHIFT UP Corporation con la colaboración de PlayStation.

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Stellar Blade

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69 € 80 €

Tras una semana jugando y poniendo a prueba mis reflejos en un juego bastante exigente, con gráficos bastante potentes y una historia que acaba enganchando, toca dar mi opinión como analista sobre Stellar Blade, un juego que se hizo famoso por cuestiones secundarias y que, por culpa del ruido, no ha tenido el peso que debería como videojuego.

Una historia que puede cautivar si te dejas llevar

Stellar Blade sigue a Eve, una soldado del regimiento Airborne Squad 7, que es enviada a la Tierra para erradicar una invasión de extraños alienígenas llamados Naytibas.

Mientras Eve lucha contra estos grandes monstruos con la esperanza de salvar a la humanidad de la aniquilación, se topa con una conspiración sobre el verdadero origen de los Naytibas.

Y es que resulta que las cosas no son exactamente lo que parecen, y pronto, Eve está volando de zona en zona, manejando su cuchilla como un monopatín, y haciendo un pequeño viaje al espacio para descubrir la verdad detrás de todo: los Naytibas, los últimos vestigios de la humanidad, los otros miembros del Escuadrón Aerotransportado, incluso ella misma.

Se trata de una narración sinuosa que, aunque predecible, tiene algunos momentos de introspección junto al tipo de acción de alto octanaje que podría verse en otro tipo de juegos.

Un mundo que sí refleja los últimos días de la humanidad

El mundo del juego es cautivador. Está la zona principal, Xion, que tiene esas vibraciones estereotipadas y geniales de “último puesto de avanzada humano”: calles vacías, casas en ruinas, edificios formados por contenedores de transporte, pertenencias abandonadas como libros y guitarras.

Aquí es donde empiezan y acaban la mayoría de las misiones, y donde tiene lugar gran parte de la caracterización, ya que muchos de los PNJ con los que interactúas viven aquí. Por desgracia, casi todos los personajes son unidimensionales.

No hay ninguna urgencia al pronunciar las líneas, lo que convierte los escenarios cruciales en una nada superficial. Stellar Blade es realmente bello, sobre todo por los modelos de los personajes y los detalles del entorno, pero como los personajes son más 2D que 3D (metafóricamente hablando), las interacciones con ellos resultan planas y sin vida, a pesar de la carga emocional de los textos.

Fuera de Xion, hay varias zonas abiertas que puedes explorar, cada una de ellas dedicada a un elemento natural distinto: hierba, tierra, piedra, agua. Estas zonas abiertas son enormes y están repletas de enemigos contra los que luchar, lugares que ver, objetos que recoger y objetivos secundarios que completar.

Es fácil perderse en estos lugares, y no lo digo en el mal sentido. Claro, puedes perderte literalmente. Muchas de las zonas se enroscan unas en otras, con caminos que se doblan unos sobre otros y unos debajo de otros, lo que convierte la navegación en un suplicio. Pero como hay tanto que hacer y tanto que ver en Stellar Blade, no te importará perderte a menudo.

Lo más probable es que, si lo haces, te tropieces con un jefe opcional, un atuendo impresionante, una vista preciosa o ese objeto en las profundidades del océano para poder completar por fin esa misión secundaria, maldita sea. Lo siento, era una proyección. Lo que quiero decir es que Stellar Blade está repleto de cosas. Revolver cada piedra aquí es apasionante porque todo es beneficioso de una forma u otra.

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Stellar Blade

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Un combate desafiante y muy divertido

Stellar Blade ha sido comparado con muchos juegos: Bayonetta, DmC: Devil May Cry, Nier: Automata, Sekiro: Shadows Die Twice. Todas esas comparaciones son acertadas, ya que el juego de acción de personajes de Shift Up se parece a otros juegos de acción.

Sin embargo, aunque toma prestadas muchas ideas de Nier y Sekiro, creo que su actitud se acerca más a la de Devil May Cry. Eve tiene estilo, como Dante. Puede que no sea arrogante ni engreída, pero es muy consciente de sus capacidades y experiencia. Y al igual que Dante, Eve no se anda con chiquitas. Sin embargo, no todo son vibraciones, ya que la mecánica de combate de Eve es similar a la de Dante en toda la franquicia Devil May Cry.

Hay un montón de ataques que aprender, cada uno más llamativo que el anterior. Al mezclar ataques ligeros y pesados, puedes encadenar combos que se vuelven progresivamente más complejos a medida que Eve da volteretas y giros mientras blande su espada como una bailarina en clase de gimnasia.

Eve también tiene a su disposición las funciones de esquivar y parar, que te permiten evadir ataques, bloquear el daño recibido y desviar los golpes para abrirte camino hacia ejecuciones letales.

Luchar contra la enorme variedad de enemigos del juego es estimulante y pura diversión. Todo encaja, y cuando desbloqueas todo su arsenal, Eve es una máquina de matar.

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Stellar Blade

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Un juego que merece la pena, pese a todo lo que se ha dicho

A pesar de todo, me lo pasé muy bien con Stellar Blade. Es un juego de dicotomías, divertido y frustrante a la vez, pero en esta especie de estancamiento intermedio encuentra la forma de contar una historia cautivadora sobre el transhumanismo en el fin del mundo y cómo incluso los robots sienten cosas.

Puede que las plataformas sean flojas y que a veces resulte difícil controlar a Eve, pero la elegante acción compensa los elementos más tediosos. No es perfecto, pero en sus mejores momentos, Stellar Blade sigue siendo bastante estelar.

Análisis de Mario vs. Donkey Kong, un remake hecho con cariño y ganas

Si te gustan los juegos de Mario y Donkey Kong, pero quieres probar una aproximación totalmente diferente a lo que hemos visto en estas dos últimas décadas…

Cuando anunciaron el Mario vs. Donkey Kong en un Nintendo Direct del año pasado, yo me alegré. No había jugado al juego original de 2004 desarrollado para Game Boy Advance, por lo que un remake para Switch sonaba bien.

Mario vs. Donkey Kong DESCARGAR

Con la Nintendo Switch 2 acaparando portadas sin haberse anunciado aún, Nintendo tiene la obligación de seguir nutriendo el catálogo de juegos de su actual generación. Con un ojo en el 2025, pero recordando que hay que seguir vendiendo consolas y juegos este 2024.

Y ahí donde aparecen juegos totalmente nuevos como es el Princess Peach: Showtime!, que saldrá el 22 de marzo y que nos tiene locos a todos; o el juego que hoy nos ocupa, el Mario vs. Donkey Kong, un remake que lleva 20 años después de su original.

Un juego que parte de una premisa muy curiosa

Mario vs. Donkey Kong pertenece a un curioso linaje de juegos de plataformas de Mario, casi una historia alternativa de cómo serían los juegos si el revolucionario Super Mario Bros. de 1985 nunca hubiera existido.

En estos juegos, el arcade original de Donkey Kong es la plantilla: Mario tiene un conjunto de movimientos limitado y mucho menos ímpetu, y corre de un lado a otro en estrechos niveles de una sola pantalla repletos de puzles.

Después de Mario vs. Donkey Kong, la serie volvió a mutar en otra cosa, una especie de juego de plataformas automático para las consolas Nintendo DS en el que el jugador controlaba con el lápiz táctil unos juguetes mecánicos de Mario llamados “Minis”. El hilo conductor es que Mario vs. Donkey Kong es el debut de estos Minis.

Una historia que sigue funcionando y unos puzles muy bien pensados

El argumento es que Kong, con ganas de bronca, ha asaltado una fábrica de juguetes de Mario y ha robado un saco lleno de los simpáticos fontaneros mecánicos.

En cada uno de los niveles temáticos, Mario debe rescatar a seis de los juguetes individualmente y luego llevarlos de vuelta a un baúl de juguetes, antes de enfrentarse a Kong en una batalla contra el jefe.

Después de que Super Mario Bros. Wonder capturara a la perfección las delicias de los juegos de Bros. en 2D, la jugabilidad precisa y limitada de Mario vs. Donkey Kong requiere una ligera adaptación.

Mario tiene unos cuantos movimientos útiles -puede saltar más alto desde una parada de manos, o desde un cambio de dirección derrapando-, pero controlar al fontanero en un juego de plataformas 2D sin un botón de salto o una patada en la pared es como jugar con una mano atada a la espalda.

Mario vs. Donkey Kong no va de acrobacias. Se trata de un juego de plataformas cerebral en el que descifrar la ruta hacia el objetivo -ya sea un Mini en su cápsula o una llave que hay que llevar hasta una puerta cerrada para llegar a la siguiente pantalla- es tan importante como dar los saltos.

El juego te propone constantemente nuevas mecánicas y tipos de enemigos, aunque “enemigo” es un término algo equivocado, ya que la mayoría de ellos tienen alguna otra función en el sistema de enclavamiento de cada nivel: a menudo sirven como plataformas móviles.

En Mario vs. Donkey Kong puedes pararte sobre las cabezas de la mayoría de los enemigos, así como cogerlos y lanzarlos, como en Super Mario Bros. 2. Hay interruptores codificados por colores que activan y desactivan plataformas, paredes y escaleras; muelles que pueden moverse por el nivel para alcanzar puntos más altos; bloques teletransportadores, Shy Guys flotantes que pueden convertirse en plataformas, y mucho más.

Una única forma de pasarte los niveles, algo complicado para ciertos jugadores

Aquí no hay lugar para la improvisación, ya que solo hay una solución para cada nivel. Mario vs. Donkey Kong no es fácil una vez avanza el juego, por muchos motivos: tiempos ajustados, saltos milimetrados, una sola solución de los puzles…

Afortunadamente, una de las principales características de esta nueva versión para Switch es el estilo de juego “Casual”, que elimina el límite de tiempo y añade puntos de control a mitad de nivel, a los que Mario vuelve en una burbuja si se queda sin vida.

Si vas a jugar con los pequeños de la casa o no te gusta sufrir jugando, no resta nada activar este modo en cuanto a la resolución de puzles de Mario vs. Donkey Kong, y hace que el juego sea mucho menos irritante y repetitivo. También hay nuevos modos para dos jugadores y contrarreloj.

El juego también se ha enriquecido con dos nuevos “mundos”, o conjuntos de niveles, que lo amplían de seis a ocho mundos. Estos niveles están notablemente bien diseñados, con algunas astutas adiciones a la caja de herramientas del juego, como las superficies heladas de la Cumbre Resbaladiza; son más complicados y se juegan con más fluidez que los niveles originales.

Mario vs. Donkey Kong DESCARGAR

Incluso con estos añadidos, Mario vs. Donkey Kong no es un juego muy largo, ya que dura entre 5 y 10 horas, aunque es más largo de lo que parece en un principio, con niveles “Plus” adicionales para cada mundo que se desbloquean tras derrotar al jefe final.

Si te gustan los juegos de Mario y Donkey Kong, pero quieres probar una aproximación totalmente diferente a lo que hemos visto en estas dos últimas décadas, Mario vs. Donkey Kong es un juego que puede ser el candidato de ideal a acabar en tu biblioteca de Nintendo Switch.

Helldivers 2: la review de Softonic

Helldivers 2 es mucho más juego de lo que pensábamos. Un título que, de nuevo, parecía menor si lo comparamos con las superproducciones…

Sony se caracteriza últimamente por algo que me asombra bastante: nos da secuelas de grandísimos presupuestos, pero claramente continuistas y repitiendo conceptos; para después darnos juegos que son auténticas joyas en jugabilidad y con planteamientos originales e innovadores que revolucionan en cierta manera géneros ya asentados. Eso nos pasó con Returnal y ahora nos pasa con Helldivers 2.

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El que parecía un lanzamiento menor se ha convertido en todo un fenómeno que, de hecho, ahora mismo les ha estado dando quebraderos de cabeza a los desarrolladores que ven como no consiguen poder cubrir totalmente la demanda enorme que requiere el juego a nivel de servidores.

¿Y como han logrado tal magia? Con un argumento sencillo, un sentido del humor muy propio de la compañía y una jugabilidad tan buena que es imposible no querer seguir jugando. Y todo esto sin apenas microtransacciones, pero que sí influyen ligeramente en la forma de jugar.

No es la primera entrega, pero es un juego prácticamente nuevo

Arrowhead es la compañía detrás de Helldivers 2 y hay que decir que el juego tiene todos los ingredientes de las anteriores entregas/juegos de la compañía: mucha acción, componentes multijugador cooperativos y, sobre todo, un sentido del humor bastante negro.

¿Qué otros juegos ha hecho Arrowhead? La serie Magicka y la primera entrega de Helldivers. Como curiosidad, los tres juegos ofrecen mucha acción, una jugabilidad con bastantes innovaciones que conseguían que cada partida fuera diferente y una perspectiva cenital al más puro estilo Diablo. Eso sin olvidar su peculiar sentido del humor que no te hace reír, pero donde reconoces las referencias para hacerte sacar una sonrisa.

Con Helldivers 2 ya vamos a ver la primera diferencia con respecto a anteriores juegos: vamos a poder optar entre perspectiva en tercera persona o en primera persona al apuntar. Este cambio de perspectiva nos permite vivir muy cerca la acción y es algo que nos mete de lleno en las enormes luchas que afrontaremos en el juego. Pero no nos adelantemos.

No podemos evitar hablar de un argumento que crítica sin miramiento todos los mensajes del estilo de vida americano, de una forma que nos recuerda en todo a la película de Paul Verhoeven, Starship Troopers. Una película que, de hecho, se ha vuelto a poner de moda gracias al juego y que está perfectamente reflejada en esta secuela, aunque con un sentido del humor mucho más negro y directo.

Jugabilidad: lo importante

Que Helldivers 2 tiene un argumento y un sentido del humor único es algo a tener en cuenta, pero ¿y la jugabilidad? Pues excepcionalmente buena. Estamos ante un juego que estaría dentro del género “shooter”, es decir, dispara a todo lo que puedas. En este caso -y por ahora- esto pueden ser “bichos” o “robots” que viendo sus diseños se corresponden claramente con lo que hemos visto en dos series bastante concretas: Starship Troopers y Terminator. Estas dos por ahora son nuestras principales amenazas

El juego en sí tiene 7 niveles de dificultad diferentes y ya os puedo decir que si bien los dos primeros niveles vas a poder pasarlos sin problemas en solitario, a partir del nivel 3 vas a necesitar jugarlo en cooperativo y es donde empieza realmente la diversión: jugarlo con amigos o con desconocidos para sacarle el máximo rendimiento al juego.

Y esto es lo que nos ha llevado a diferentes retrasos con el juego, porque queríamos probar dificultades avanzadas (hemos llegado a la dificultad 5) para saber como escalaba el juego y esto es fácil de decir: una auténtica locura. Mayores bichos, Terminators que nos recuerdan a las películas, pero también a las grandes armaduras de Warhammer 40.000.

Porque es cierto que el juego ofrece mayores desafíos, pero son imposibles de pasar sin una escuadra y son imposibles de pasar si no mejoras tu nave y tu arsenal para tener armas más potentes, ataques especiales que realizar y acceso a algunas ventajas (como llevar un dron que nos ayude a acabar con el enemigo).

Pese a que el juego base es acabar con todos los enemigos que podamos, esto no implica que sea lo único que haya que hacer en cada misión. Tenemos una gran variedad de misiones secundarias dentro de cada mapa. Y no solo eso, es que además tienes la presión del tiempo, porque muchos de estos objetivos tienes que hacerlos en 40 minutos. Tanto el objetivo principal, como los secundarios.

Cuándo estemos dentro de cada una de las misiones, tendremos bastante claro los objetivos principales, pero no tanto los secundarios, que son pequeñas submisiones que iremos encontrando de cada mapa y que van desde destruir bases, hasta disparar un misil balístico pasando por eliminar nidos de enemigos.

¿Por qué son importantes las misiones secundarias y las dificultades adicionales? Porque de esa manera obtendremos la moneda oficial del juego y esta moneda oficial nos permite comprar nuevas armaduras, gestos, armas y créditos premium, lo que permitirá que avancemos en nuestras misiones y podamos enfrentar misiones de mayores dificultad, lo que nos permitirá al mismo tiempo incrementar nuestro arsenal mientras nos divertimos luchando sin parar

No todo es perfecto: dos puntos que no me han convencido

No puedo negar que el juego me ha gustado muchísimo y que te invita en todo momento a continuar gracias a la jugabilidad y al apartado técnico del que hablaré a continuación, pero no puedo evitar hablar de dos puntos que, al menos a mí, me han parecido polémicos. El primero está prácticamente solucionado, pero el segundo es algo más peliagudo.

El primero es el matchmaking que hasta hace pocos días (literalmente) daba muchísimos problemas. Esto me ha causado bastante frustración. No solo por el hecho de no poder entrar al juego en múltiples ocasiones, sino también por el hecho de que encontrar un grupo era prácticamente misión imposible hasta el pasado fin de semana, cuando una serie de parches por fin solventaron la mayoría de problemas, aunque sigue pasando que de vez en cuando tenemos problemas para acceder al juego. Y como he dicho, a partir de ciertas dificultades no es posible avanzar en el juego. O al menos, hacerlo a una velocidad adecuada.

La segunda polémica para mí si es más peliaguda y es la forma en como adquirimos armas. Esto se hace mediante una variación del pase de batalla, algo más que habitual en casi todos los juegos de hoy en día. Sin embargo, normalmente esto en los juegos de consolas suele ser algo más bien estético, aunque no en Helldivers 2, ya que el pase de batalla premium incluye una serie de armas que no son solo variaciones, sino que hemos comprobado que ofrecen un mejor rendimiento para muchas de las misiones.

Eso sí, necesitaremos bastantes monedas para desbloquear estas armas. Sin embargo, nada más usarlas, veremos como acabar con los enemigos no es tan complejo como con las armas normales.

Un apartado técnico sobresaliente

No es difícil encontrarse juegos hoy en día con un apartado técnico sobresaliente. Las consolas de hoy en día ofrecen un extraordinario rendimiento, consiguiendo que casi todos los juegos luzcan de forma espectacular. Helldivers 2 tiene un punto más que la mayoría de juegos.

Aparte de tener un magnífico diseño de mapas, múltiples efectos técnicos que hacen creíble la las misiones, así como enemigos que te sorprenden en todo momento por su tamaño, ferocidad y especialmente, su agresividad. Con cada batalla te sientes realmente en mitad de una refriega donde sobrevivir depende de tu capacidad de tener las armas y habilidades adecuadas. Pero todo ello no podría sobrevivir sin un aspecto técnico que, para mí, sobresale por encima de todos los demás: el sonido.

Porque el sonido en Helldivers 2 es prácticamente el pegamento que hace que todo funcione como un reloj. Desde las melodías (aunque los montajes de tiktok deberían tener su propia categoría) que solo pueden ser consideradas como parte integral de la motivación, hasta los comentarios aleatorios de los soldados en el momento de “defender la democracia” o cuando tras disparar un arma sin descanso, podemos escuchar una risa psicótica del soldado.

Helldivers 2 es pura diversión

Helldivers 2 es mucho más juego de lo que pensábamos. Un título que, de nuevo, parecía menor si lo comparamos con las superproducciones de hoy en día, pero que demuestra que la jugabilidad y la diversión siempre es lo más importante en este sector.

Jugabilidad, gráficos, historia y, sobre todo, sonido se conjugan de tal manera que puedes estar horas defendiendo la “democracia gestionada” solo para llegar al siguiente nivel de dificultad donde sabes que te van a machacar.

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En estas conclusiones no podemos obviar lo comentado anteriormente del pase premium que opta por darnos alguna ventaja en combate. Esperemos que esto cambie con los siguientes pases premium y, simplemente, nos encontremos con aspectos puramente estéticos.

Pero incluso con esta pequeña macha, hay que recomendar este título porque consigue que estemos enganchados en cada misión. No podemos parar de jugar.

Análisis de Suicide Squad: Killing the Justice League, el juego del momento

A favor de Rocksteady tengo que decir que la jugabilidad es a prueba de bombas y que casi inmediatamente tendremos nuevo contenido, pero…

Un año de retraso, mucha negatividad y el hecho de que un estudio como Rocksteady Studios haya decidido hacer un juego como servicio. Factores que han jugado muy en contra de este juego.

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Porque Suicide Squad: Killing the Justice League es un juego muy divertido, con una jugabilidad refinada como solo sabe hacer Rocksteady Studios y con cuatro personajes y un argumento que te dejan sin aliento. Curiosamente, lo peor, es la parte que se corresponde a ser un looter game.

Sí, es un looter game -o como aquí los llamamos, juego como servicio- similar a otros juegos como Destiny 2, The Division 2 o el incomparable Warframe. ¿Es algo malo? No necesariamente, al fin y al cabo, Diablo IV es otro juego como servicio, pero dentro de lo que son los ARPGs.

Repito, es un juego muy divertido y desde luego que supera con creces a sus más directos competidores que ahora todo el mundo ha olvidado y que sí, eran looter games y de superhéroes. Hablamos de Marvel Avengers y Gotham Knights.

Pero vayamos por partes, porque, como he dicho antes, este juego es de Rocksteady y si hay algo que sabe hacer Rocksteady es darnos una historia digna de recordarse y, sobre todo, una gran jugabilidad.

¿Matar a la liga de la justicia?

El argumento es, cuando menos, asombroso. Porque es verdad que ya hemos tenido dos películas acerca de Fuerza Especial X comandada por Amanda Waller (o mejor dicho, chantajeada). Esto se ve reflejado por completo en el juego: cuatro son los integrantes del Escuadrón Suicida: Harley Quinn, Deadshot, Rey Tiburón y el Capitán Boomerang. Y su misión es sin duda suicida, porque es acabar con La Liga de La Justicia. Ahí es nada.

Con esta premisa arrancamos, pero a lo largo del juego vamos a conocer nuevos personajes, vamos a recordar viejas historias de Arkham, ya que el juego enlaza directamente con los acontecimientos de Arkham Knight y Rocksteady nos va guiando a través de una historia en donde tendremos viejos conocidos como Enigma, junto a nuevos personajes de DC que en lugar de en Gotham, se encontraban en Metropolis

Sin desvelaros demasiado de la trama, tengo que decir que ha habido momentos que me han sorprendido, momentos en los que me he reído y sobre todo momentos en los que he cogido especial cariño a los cuatro inadaptados que son los héroes del juego.

Un Looter Game, pero entendido por Rocksteady

Es cierto que los denominados Looter Games tienen muy mala fama y cuando dijo Rocksteady lo que iba a hacer, muchos se llevaron las manos a la cabeza. De hecho, el primer vídeo extenso de jugabilidad llevó a muchos a pensar: ¿pero qué ha hecho Rocksteady? Sí, había prejuicios sobre lo que había creado la desarrolladora. Pese a que el juego sigue siendo un looter game, hay que decir que sería una versión a lo Rocksteady. Y esto no es todo lo bueno que cabría esperar.

Lo mejor de este Suicide Squad es precisamente el punto fuerte de la compañía: el argumento. El desarrollo de la historia con misiones es donde se aprecia mucho la mano de Rocksteady.

Todas y cada una de las misiones principales siguen muy bien la trama principal y te ponen en contexto, ya que hacen referencia a los otros juegos. Es más, uno de mis mejores momentos jugando, fue sentirme cazado por Batman. Es una de las primeras escenas donde Rocksteady nos sorprende, aunque no la única. Hay más momentos como este avanzando el juego, pero es mejor que no os desvele mucho acerca del argumento principal

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Por otro lado, Rocksteady a nivel jugabilidad se aleja mucho de lo que vimos en Batman. Aquí no hay tregua y nos invita a una cantidad de novedades importantes para un juego en donde predomina el combate a distancia. Generación de escudo, sistemas de apuntado y, los más importantes, sistemas de movimiento han sido tratados con mimo y de forma muy diferente según el personaje. 

En mi caso, por ejemplo, me encanta el Tiburón y Boomerang, pero cada uno de ellos, te ofrecen posibilidades muy diferentes de acabar con los enemigos con una jugabilidad excelente.

¿Qué tenemos que no nos encaja? Las misiones secundarias que sirven para subir de nivel y que corresponden más a los looter. Conseguir mejor equipación, subir de nivel, tener más habilidades. Es aquí donde Rockstar ha intentado -y en mi opinión no ha conseguido- adaptar algunas de las misiones secundarias de los juegos Arkham. Porque al final son, básicamente, defender un punto o matar un número limitado de hordas con tres oleadas. La única diferencia real son los personajes con los que lo afrontamos.

Si miro otros juegos del género, como por ejemplo The Division 2, el número de elementos es variado y además, como está mezclado con facciones, no tienes esa sensación de repetición tan agudizada con en este juego. Aun así, tengo que decir que esa repetitividad es algo menor de la que hemos visto en dos juegos que serían sus primos hermanos, que no son otros que Marvel Avengers y Gotham Knights

Eso sí, en este caso, cuando los otros integrantes del Escuadrón Suicida son manejados por los bots, no nos podemos quejar, porque realmente nos ayudan con sus habilidades tan diferentes y lo hacen de forma eficiente. Sí, la IA es buena y es algo que va a ser muy importante en el Endgame, donde el juego comete varios errores de principiante

El Endgame… ¿Qué Endgame?

Cuando te pones a analizar un looter game después de haber probado unos cuantos, siempre hay dos aspectos que debes tener en cuenta: como llegar al endgame y el endgame en sí. En el caso de Suicide Squad, toda la campaña, así como las misiones secundarias, no es otra cosa que el marco que te lleva al endgame, esa parte que debes disfrutar de forma continuada y que tiene desafíos suficientes como para atraerte.

Igual que Destiny, igual que The Division o igual que los MMOs, que al fin y al cabo es el mismo tipo de juego, pero con otras reglas.

Y es aquí donde Suicide Squad fracasa de forma estrepitosa. Porque el endgame es básicamente hacer una serie de incursiones (que no son más que el mismo tipo de misiones, pero en un escenario diferente). Es cierto que jugarlas al principio es divertido porque la jugabilidad es de primera y, además, hay un aliciente: un movimiento específico del escuadrón que tienes que desbloquear. Pero, evidentemente, esto tiene un límite. La repetición de las mismas misiones, tras algunas horas de juego, acaba por volverse tedioso.

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Y sí, es cierto que ya casi de forma inmediata llegan mejoras, pero teniendo en cuenta que el juego se retrasó todo un año, esperábamos tener al menos una “mazmorra” para poderla jugar. Y aún más, esperábamos un sistema de Matchmaking eficiente que te pusiese con otros compañeros para jugar. 

¿Por qué no pasa? Por un error ya cometido por otro juego: Marvel Avengers. Y es que no puedes repetir personajes, esto limita absolutamente el matchmaking aleatorio para algunas de las misiones y, por lo tanto, vas a tenerlas que jugar en solitario. Lo único bueno, es que en este juego, los bots, como ya he dicho, tienen una muy buena IA.

¿Y el apartado artístico?

Técnicamente estamos, claramente, ante un juego de nueva generación. Metropolis está extremadamente detallada, los diferentes personajes no solo son creíbles, es que tienen grandes interpretaciones (de verdad, Harley Quinn tiene momentos absolutamente brillantes) y en cuanto al número de enemigos en pantalla es abrumador.

Además, me ha encantado todo lo relacionado con esa Liga de la Justicia corrompida por Brainiac. No solo porque lo notamos en el apartado gráfico, sino porque lo notamos en voces, en sus expresiones, dándonos el juego algunos de los mejores momentos en el apartado técnico.

Y lo mejor de todo: sin bajada de “frame-rate”. Al menos en la PS5 que lo hemos probado, donde el juego en todo momento se mantiene sin problemas.

Suicide Squad: Killing the Justice League: grandes ideas si no fuera un looter game

Suicide Squad: Killing the Justice League es un juego que esperaba con ganas y que, de verdad, no me ha decepcionado en absoluto en todo lo que ha sido la campaña para un jugador. Es verdad que puedes jugarlo con amigos, pero también puede ser considerado un juego single player con varios bots que nos acompañan. Su argumento, sus personajes y su jugabilidad me han enamorado… pero es un looter game

Y esto implica compararlo con otros juegos del género. Tiene buenas ideas, tiene potencia para ver que viene en el futuro, pero no tener ni siquiera una mazmorra en el juego de salida y limitarlo a haz misiones en otro escenario, pero las mismas misiones, no es lo que se pueda considerar como un buen looter game.

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A favor de Rocksteady tengo que decir que la jugabilidad es a prueba de bombas y que casi inmediatamente tendremos nuevo contenido, pero tiene mucha competencia en este sector y una vez acabado, solo me queda esperar. En un mercado con tantos juegos, puede que no sea suficiente para volver a él, cuando llegue el primer contenido.

The Last of Us Parte II: Remastered – Análisis Softonic

Es un clásico. Desde que lo jugué en su momento, es como defino la segunda entrega de un juego que supuso un antes y un después en el sector del videojuego. Por su crudeza, por su argumento y sus bien elaborados personajes, además de un apartado gráfico que llevaba al límite la PS4.

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Su segunda parte no decepcionó a nadie, pese al review bombing de algunos jugadores que no entendían que la historia debía avanzar. Su apartado visual y su argumento nos dejaron sin aliento, aunque no tanto sus mecánicas

Con estos antecedentes, lo que pensé al ser anunciado el remaster -mientras esperamos algún juego nuevo de Naughty Dog- fue: ¿qué nos podía ofrecer este remaster? Ya tenemos la respuesta: una nueva modalidad de juego, el hecho de poder ver -y jugar- escenas descartadas y algunas mejoras en el apartado visual y también en algunas mecánicas. Pero sigue conservando lo mejor, que no es otra cosa que volver a vivir una aventura dura y que no da tregua.

The Last of Us II mejor que nunca en Ps5

Si habéis jugado a The Last of Us en la PS4 o en la PS4 ya recordaréis que su apartado técnico era increíble, llevando a la anterior generación al límite. La pregunta que surge es ¿y qué añade la PS5? Los creadores han dicho que es la mejor versión del juego, especialmente si no lo has jugado antes y no puedo estar más de acuerdo gracias a dos añadidos fundamentales: el tratamiento del sonido gracias a las nuevas tecnologías 3D y la capacidad de sentir algunos aspectos del juego gracias al Dual Sense.

La tecnología 3D de Sonido en la PS5 ofrece sobre todo ambientación y en un juego como The Last of Us II, lo que consigue es una tensión en ciertos momentos que deja sin aliento. En los primeros compases del juego, puedes escuchar perfectamente el viento helado y también el retumbe de las ventanas. Por supuesto, nada comparado con los infectados o la oclusión de sonido al utilizar la mecánica de escuchar, que permite centrar como nunca antes toda nuestra atención en las amenazas.

Por otro lado, tenemos el Dual Sense, que aporta como en otros juegos de Sony de PS5 el poder sentir muchos de los aspectos del juego: como cabalgan los caballos, la violencia de las peleas o el recargar de las armas. Mención aparte es el arco, que junto a Dual Sense te ofrece una sensación muy realista de cómo es tensar un arco cuando utilizas los gatillos adaptativos.

Y aunque esto que cuento son las novedades técnicas, hay un aspecto que sigue sin pasar desapercibida en este juego: el viaje de las protagonistas. Es un viaje duro, sin piedad y envuelto en una espiral de violencia en donde quieres dejar de mirar, pero no puedes dejar de hacerlo, pensando que puede haber alguna esperanza para ellas.

Es obvio que el argumento no ha cambiado, pero después de jugarlo por segunda vez, tengo que decir que aun conociendo el viaje, no es menos exigente para el jugador a nivel emocional por su crudeza y dureza, confirmando de nuevo -si es que ya no lo había hecho- que Naughty Dog quería contar una historia muy diferente a lo que estamos acostumbrados en el videojuego. En The Last of Us II no hay héroes o villanos, sólo víctimas de su pasado y de sus propias acciones.

Enriqueciendo la experiencia

Dos novedades nos esperan en The Last of Us Parte II: Los Niveles Perdidos y el nuevo modo roguelike llamado Sin retorno. Ambos me han impresionado, pero por diferentes razones.

En primer lugar, están Los Niveles Perdidos. Varios niveles adicionales que, por diferentes razones, al final no acabaron dentro del juego. Estos niveles son pequeños retazos que ayudan a entender un poco mejor las motivaciones de los personajes principales y que pretendía con este juego Naughty Dog.

¿Y por qué no entraron, si comentamos que nos ayudan a entender mejor a las protagonistas? Los creadores dan varias razones y no os las voy a desvelar, pero destaca que Naughty Dog con estos Niveles perdidos ha inaugurado la característica de “escenas eliminadas” de los Blu-ray de las películas, pero en videojuegos. Y es que no solo podemos jugar, sino que tenemos una intro del mismo creador explicando lo que es la escena, que pretendían con ella y el porqué al final no entró en el juego.

E incluso hay un detalle mayor y es que podemos jugar el nivel, sí, pero de vez en cuando veremos un “bocadillo de conversación” que no es otra cosa que el comentario del diseñador de nivel, explicándonos todos los entresijos de esa escena. Todo un deleite para el fan del juego.

Sin retorno: un modo que no te puedes perder

Como última novedad para esta versión remasterizada tenemos el nuevo modo “Sin Retorno”. Un modo roguelike que adapta las mecánicas de este peculiar sistema de juego al universo The Last of Us. Es irremediable pensar en God of War: Ragnarok y su modo roguelike Valhalla, pero hay varias diferencias que hacen de este Modo Sin Retorno un perfecto añadido The Last of Us II

Si Valhalla de God of War Ragnarok era pura adrenalina, en The Last of Us es básicamente pura tensión. Es decir, lo que siempre ha caracterizado a cada uno de los niveles de The Last of Us.

La mecánica no es muy diferente de cualquier otro Rogue Like en cuanto al nivel al que nos enfrentemos: una serie de oleadas de diferentes facciones. Tendremos que acabar con ellas para pasar el nivel, pero al contrario que otros juegos del mismo estilo, aquí no es pura acción, sino que podemos optar por el sigilo o acabar con ellos a tiros o salir corriendo y escondernos.

Lo que cambia con respecto a otros Roguelike es que tras acabar cada fase (con multiples oleadas) tendremos la oportunidad de comprar y mejorar armas o incrementar algunos de los stats que aparecían el juego.

Pero hay más novedades y esta es una de las más importantes de este juego. Si bien desde el principio tendrás la oportunidad de jugar con las dos principales protagonistas en este modo, también puedes desbloquear más personajes, más habilidades, armas y sí, también indumentarias

Evidentemente, el juego te recomienda que te hayas acabado el modo historia, debido a que hay evidentes spoilers de personajes.

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La mejor edición sin duda es esta de PS5

No descubrimos la tremenda historia que hay en The Last of Us Parte 2. Un juego que en su momento ya fue calificado como una auténtica obra maestra tanto en el apartado gráfico como en la historia, aunque eso sí, con evidente continuismo en lo jugable.

La versión de PS5 lo que hace es realzar aún más si cabe ese aspecto, añadiendo algunos aspectos novedosos -quién hubiera pensado que veríamos escenas eliminadas comentadas en un videojuego- y adaptando modos de juego populares como el roguelike con Sin Retorno

Te hayas pasado el juego en PS4 o lo quieras vivir por primera vez, es el momento ideal de retomar un juego que te pondrá en situaciones difíciles a nivel emocional y en donde contemplarás de nuevo la bajada a los infiernos de sus protagonistas y de cómo no hay héroes o villanos, sino personas con cicatrices difíciles de curar.

Análisis de Ghostrunner 2, el juego cyberpunk que no se apellida 2077

Los videojuegos han experimentado un creciente número de juegos cyberpunk con el paso del tiempo, sobre todo en la última década. Y Ghostrunner 2 dice que…

La moda cyberpunk no es exclusiva de los últimos años. Y mucho menos de CD Projekt Red y su Cyberpunk 2077. Desde los años 70 este género a enamorado a lectores y cinéfilos. Y desde hace unos años también a los jugadores, gracias.

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Los videojuegos han experimentado un creciente número de juegos cyberpunk con el paso del tiempo, sobre todo en la última década, donde varias compañías han decidido probar suerte. Algunos juegos han sido fracasos, otros han gustado tanto que hasta han lanzado secuelas. Como es el caso de Ghostrunner 2.

Sin más dilación, nos ponemos con la review de un juego se estrena hoy, 26 de octubre, en todo el mundo. Y al cual hemos podido jugar y pasarnos una semana antes de su lanzamiento.

La ciudad es nuestra, la katana también

Ghostrunner 2 es un juego de plataformas de acción en primera persona de One More Level (y editado por 505 Games) ambientado en una distopía ciberpunk en la que debes cortar, deslizarte y saltar como un loco por una megalópolis y sus alrededores para evitar un creciente levantamiento terrorista.

Juegas como Jack, un Ghostrunner o ninja cibernético con amnesia, y debido a tus acciones en el último juego, la ciudad sufre un enorme vacío de poder. Todo tipo de facciones incipientes buscan ahora hacerse con el control, incluido un grupo de Ghostrunners recién surgido que se creía desmantelado y que os ve a ti y a tu grupo como una herramienta de su opresión.

En el menú de extras hay un práctico resumen de los acontecimientos del juego anterior, pero en el propio juego se proporciona suficiente contexto para que te pongas al día incluso si te lo saltas.

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La historia de este juego parte de una premisa refrescante que sugiere que la caída de un dictador despiadado no va seguida inmediatamente de arco iris y sol: por fin un poco de realismo.

Al elenco de secundarios del primer juego se unen algunos desertores del antiguo régimen y las tensiones entre los grupos que ahora intentan trabajar juntos crean un drama intrigante, pero muchos de los personajes carecen de personalidad. No te fustigues si acabas pasando los diálogos porque son flojos.

Sin embargo, la banda de enemigos Ghosrunners no tiene ese problema, ya que su retórica excesivamente dramática y sus muestras de agresividad mantienen el interés de los acontecimientos.

Un gameplay maravilloso, pero que puede saturar

Si algo hacía bien Ghostrunner 1 fue que, de su simpleza, hacía una experiencia genial a los mandos. En mi caso, al teclado y ratón. Porque conforme el juego avanza, el número de teclas y botones que tenemos que pulsar va creciendo.

En el primer juego, los poderes y las acciones se quedaban flotando en un punto dulce de dificultad y sencillez. En esta secuela, por querer hacerlo un poco más complejo, ha traspasado la línea de lo difícil para convertirse en lioso. En más de una ocasión te quedarás pensando “¿qué botón era el que tenía que pulsar?”.

Por culpa de que todas las continuaciones tienen que ser más y mejor, este Ghostrunner 2 acaba terminando por ser muy lioso a medida que va terminando el juego. Introduciendo mecánicas que apenas usaremos en una pantalla. Sí, aprender algo nuevo para apenas usarlo es una muy mala idea.

Ojalá One More Level hubiese dejado la jugabilidad del primer juego para centrarse en mejoras más apremiantes (las partes de plataformeo suelen fallas y hay escenarios que no han trabajado demasiado). Pero, por lo general, el juego se disfruta bastante.

Un juego artísticamente delicioso y gráficamente potente

Visualmente, Ghostrunner logra la estética ciberpunk de forma admirable y hace un gran trabajo para que el entorno parezca una ciudad real en lugar del patio de recreo de un ninja.

Esconde un montón de objetos coleccionables en pequeñas rutas secundarias que pueden proporcionarte nuevas apariencias de armas o un trasfondo en el que indagar, y las misiones te dirán cuánto te queda por encontrar al terminar.

El juego me ha durado 10 horas, habiendo muerto unos cuantos cientos de veces. Pero las ganas de volver a jugar y mejorar mis tiempos y muertes son notables. De ahí que podamos verlo como si de un hack & slash, donde hacer la puntuación perfecta en cuanto a tiempo, recursos recogidos y muertes.

Ghostrunner 2 es un fantástico juego de plataformas de acción que ofrece espectáculo, desafíos y diversión a raudales, y estoy impaciente por ver qué nos depara la serie, porque saben los mayas que habrá una tercera parte. Yo le pondría un 6,5 si en esta revista diésemos notas.

El juego sale a la venta hoy, 26 de octubre, por 39,99 euros para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

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Assassin’s Creed Mirage es lo mejor que le ha pasado a la saga en años

Analizamos el último juego de Ubisoft, uno de los más esperados por ser el título más fiel a los originales en 15 años de franquicia. ¿Está Mirage a la altura?

Después de acabarme Assassin’s Creed Valhalla a tiempo para escribir la review horas antes de que saltara el embargo, mi agotamiento era total. Valhalla era un juego totalmente desproporcionado y enorme que requería de casi 100 horas para poder terminarlo.

Por el camino, muchas historias interesantes que se perdían en un mar de misiones y encargos que parecían no tener fin. El juego que se estrena mañana día 5 de octubre es la demostración de que en Ubisoft aún se acuerdan de los jugadores como yo.

-22%
Assassin's Creed Mirage

De: Instant Gaming

€38.98 €50

A mí la saga Assassin’s Creed me ha gustado siempre, pero con el tiempo me ha ido dando cierto vértigo acercarme a uno. Principalmente porque instalar uno es igual a dedicarle, como mínimo, 50 horas.

Y no tengo 50 horas para jugar, ni siquiera dedicándome a este negocio. Y ahí es donde Mirage demuestra que los buenos perfumes vienen en botella pequeñas: toda la esencia en poco líquido.

Una historia que hemos visto mil veces… y funciona

En AC Mirage, eres Basim, un astuto ladrón callejero con visiones de pesadilla, que busca respuestas y justicia. Tras un acto de venganza mortal, Basim huye de Bagdad y se une a una antigua organización: Los Ocultos.

Para quien no lo sepa, el Assassin’s Creed Mirage fue en su concepción una expansión del Valhalla. Por ese motivo el protagonista de nuestra historia es Basim, un asesino que ya vimos en el títulos de los vikingos.

Pero, conforme avanzada el desarrollo del DLC en Ubisoft se dieron cuenta de que la historia podía explotarse lo suficiente como para hacerlo un juego independiente. Un juego stand-alone, como dicen los ingleses.

Y no sabes lo que me alegro de esta decisión. Mirage es un juego contenido, con una historia sencilla y clara, al estilo de los originales. Un gran malo, varios ayudantes y una organización dispuesta a impartir justicia entre los enmascarados.

No hay nada nuevo y eso no es malo. Todo lo contrario, es maravilloso. Es como volver a 2010, encender la PS3 / Xbox 3060, hacerte un vaso de leche con ColaCao y disfrutar del parkour y los asesinatos por la espalda con la hoja oculta.

Todo se siente conocido, pero en pleno 2023. Con todo lo bueno y muy poco malo.

Gráficamente potente y con una Bagdad impresionante

Yo lo he jugado en la versión de PS5 con el modo Rendimiento (el modo Calidad no acaba de ir todo lo fino que debería) y puedo decir que se juega de maravilla, por suavidad y calidad visual.

No es tan impresionante como el Assassin’s Creed Valhalla, pero eso es cosa de los paisajes: la verde campiña inglesa y las montañas nevadas de Noruega no quedan igual de impactantes que la marrón y poco colorida Bagdad.

Pero, aun así, recorrer las calles de Bagdad tiene más misterio, magia y encanto que el 99% del mapeado de Valhalla. Aquí no hay relleno, aquí la ciudad está viva y se nota.

Para este juego el equipo de Ubisoft ha recreado una grande y fiel Bagdad (llena de información y documentación histórica de lo más interesante, uno aprende de verdad jugando a este juego a poco que seas curioso) que es acompañada por unas cuantas poblaciones menores alrededor. Así uno no se siente encerrado, pero tampoco se agobia, es un tamaño perfecto. Al menos para mí.

Subir a campanarios, torres y demás lugares donde sincronizar a Basim con la ciudad se convierte en adicción: apenas tenemos 20 torres donde subirnos, así que registrar todo el mapa supone un reto asequible y disfrutón. Porque yo definiría el juego como disfrutón.

¿El mejor Assassin’s Creed en una década?

Para mucha gente, el mejor Assassin’s moderno es Origins, esa vuelta a los orígenes que introducía mecánicas de combate más realistas y modernas. Y yo ahí no me voy a meter. Yo voy a dar mi opinión.

Para mí Assassin’s Creed Mirage es el mejor AC que he jugado en 10 años. Y digo esto porque mi preferido es el Black Flag (tengo pasión por los piratas y las salomas, qué se le va a hacer).

Yo con Mirage he vuelto a disfrutar de ser un asesino. De explorar cada rincón, de robar a ese rico en gran mansión, de colarme en una gran fortlaeza y de estudiar hasta el más minino detalle la ruta que hace la patrulla del Califa.

Con Mirage he vuelto a sentirme un asesino que disfruta haciendo su trabajo: liberar al pueblo oprimido de los malvados que solo quieren aprovecharse de los débiles. Y eso, para mí, es lo que hace que Mirage sea un juego maravilloso.

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