“Tienes 30 días y 30 noches dentro del juego para intentar salvar a la familia de Coen, el protagonista. En la práctica, el tiempo funciona como un recurso estratégico, no como un reloj que corre sin parar”. Es decir, no hay “game over” automático cuando se acaban: si no lo logras, la historia continúa, pero el mundo y las circunstancias cambian (consecuencias narrativas reales).
¿Cómo pasa el tiempo dentro del juego?
El tiempo no avanza mientras exploras. Caminar por el mapa, combatir enemigos menores o curiosear no consume tiempo. Esto evita la sensación de carrera contrarreloj.
El tiempo solo avanza con acciones concretas. Completar misiones, aceptar ciertos eventos importantes, algunas decisiones clave (incluidas tramas secundarias relevantes) sí hacen avanzar el calendario.
El juego te avisa claramente cuándo una acción hará pasar tiempo, para que decidas si te compensa hacerlo en ese momento.
For those wondering about the 'time' mechanic in The Blood of Dawnwalker from the reveal this week.
The studio has since clarified more detail:
▪️You have 30 days and 30 nights in the game to save your family (main objective) ▪️There is no "hard time limit" and you aren't… pic.twitter.com/rrlOgQ1Aw4
Según explican sus responsables: para forzar elecciones significativas: no podrás verlo todo en una sola partida; para priorizar qué tramas te importan, a quién ayudas y cuándo lo haces; y para recompensar la rejugabilidad, ya que distintas gestiones del tiempo llevan a resultados distintos.
Las adaptaciones de videojuegos han cambiado mucho. Cualquiera que recuerde las adaptaciones de los 90s o incluso de los 00s puede hablar con absoluto horror de la clase de cosas con las que nos enfrentábamos. Aunque hoy se siguen haciendo malas adaptaciones, ya no es la misma clase de hacerlo mal: ahora se intenta que salga lo mejor posible, asumiendo el material de base con el máximo respeto posible. No inventándose todo del videojuego, como una mera excusa para hacer una película.
A esto siempre ha habido una excepción. Mortal Kombat. Sus adaptaciones al cine siempre han sido interesantes, incluso cuando no conseguían captar del todo el tono del videojuego. Algo en lo que la nueva trilogía, de la cual esta semana se estrena su segunda parte, no es ninguna excepción.
Un reboot fresco e inesperado
Mortal Kombat se estrenó el 8 de abril de 2021, en mitad de la crisis del COVID-19. Dirigida por el debutante Simon McQuoid y producida por James Wan, conocido por dirigir Saw y la séptima película de A Todo Gas, la película nos proponía algo diferente a lo que estamos acostumbrados en esta clase de adaptaciones: no una adaptación directa de la historia del videojuego, sino una adaptación de su mundo. Partiendo de la historia de sus personajes, en particular de la historia entre Scorpio, Raiden y Sub Zero, y presentando las circunstancias que rodean al Mortal Kombat, el torneo interdimensional donde se decide el dominio sobre el universo, la película construye desde los cimientos del videojuego su propia historia.
Gracias a esto, la película consiguió dos propósitos. Para los fans de Mortal Kombat familiarizados con su lore, todo se siente familiar e interesante. Los personajes se comportan tal y como los conocemos por los videojuegos y los cómics, incluso si los detalles específicos cambios. Para quienes no son fans de Mortal Kombat o quienes lo son, pero no están familiarizados con su lore, es fácil entender lo que está ocurriendo y por qué se están pegando esos personajes de un modo que los videojuegos nunca han comunicado con tanta gracia como las películas, en buena medida, porque no lo han necesidad.
Aunque hubo quien criticó la falta de gore explícito que había en los videojuegos, esta es una adaptación fiel y muy interesante de los videojuegos. Tanto por cómo caracteriza a los personajes por cómo sabe traducir su estilo de combate a la pantalla, con unas coreografías sugerentes que no abusan del CGI. Algo que se tradujo en una excelente recepción.
Una película sacudida por el COVID
La película fue un éxito absoluto, especialmente en todo lo referente a taquilla y público. Con previsiones de 10-12 en taquilla para su primer fin de semana, consiguió hacer 19. Y tras su paso por cines, con un presupuesto de 55 millones, consiguió hacer algo más de 84 millones. Números que no resultan impresionantes hasta que los ponemos en contexto. La película, a causa de la pandemia de COVID-19, se estrenó simultáneamente en cines y streaming. Eso hizo que fuera, simultáneamente, un éxito de taquilla y la película más exitosa de la historia de HBO Max, pulverizando récords en ambos medios a la vez. Demostrando que, en otras circunstancias, podría haber sido un éxito incluso mayor.
Algo que se aprecia también en otros ámbitos. El público la valoró muy positivamente e incluso la crítica, incluso si la recibió con entusiasmo moderado, la reconoció como una buena película de entretenimiento que cumple sus objetivos. Algo que demuestra que supieron dar en la diana con esta película.
Un más que probable gran éxito del verano
Mortal Kombat II, su secuela, se estrena el próximo 8 de mayo. Y lo tiene todo para arrasar en cines. Para empezar, comparte el mismo equipo creativo. Todas las personas que hicieron grande a la película original siguen aquí, preparados para volver a firmar un éxito rotundo. Otro motivo es que, una vez asentados los personajes, van a centrarse en el torneo de Mortal Kombat. Eso significa más combates, más acción y un desarrollo que promete dejarnos sin respiración. Además, las previsiones son asombrosas: los expertos hablan de entre 50 y 65 millones de previsión para el primer fin de semana, muy similares a las que se hicieron de El Diablo Viste de Prada 2, una de las películas más taquilleras del año.
Sin pandemia para lastrarla y con una tercera película confirmada para conformar una trilogía, todo le viene dado de cara a Mortal Kombat II para arrasar. No exactamente por sorpresa, incluso si a mucha gente le pillará por sorpresa. Porque, aunque no lo parezca, bien puede convertirse en uno de los fenómenos de 2026 en un año donde ya tenemos Super Mario Galaxy: la película, Proyecto Salvación y El Diablo Viste de Prada 2. Todo apunta a ello. A que esa exclusiva lista pronto habrá que sumar, también, Mortal Kombat II.
Hannibal Lecter es uno de los personajes más fascinantes de la historia de la ficción. Inteligente, brillante, elegante y con un temperamento particular, es la clase de persona que mucha gente querría ser.
Excepto porque es un asesino en serie caníbal. La fascinación que despierta desde que se publicara el primer libro en que aparece, Dragón rojo de Thomas Harris, en 1981, no ha hecho sino crecer. Porque pocos personajes han sido tan capaces de capturar la imaginación del público a lo largo de los años.
Hannibal, creada por Bryan Fuller, conocido por ser el autor de series como Dead Like Me, Pushing Daisies o American Gods, se basa en los libros de Thomas Harris, en particular en Dragón rojo, Hannibal y Hannibal: El origen del mal para crear su propia versión del personaje. No exactamente el mismo Hannibal que los personajes ni la misma historia, aunque adapta algunas de las cosas que ocurren en los libros, sino su propia versión.
Una donde el protagonista, Will Graham, un psicólogo del FBI especializado en meterse en la mente de los criminales para hacer perfiles psicológicos de ellos, se alía con el psiquiatra y genio asistente del FBI, Hannibal Lecter, para capturar a lo que no deja de ser un asesino en serie de la semana. Todo ello sin que nadie sepa que el propio Lecter es un asesino. Al menos durante la primera temporada.
Hannibal es elegante, inteligente, sapiencial y parece una figura más allá de lo humano, en todos los sentidos posibles, y en parte lo es gracias al increíble trabajo actoral de Mads Mikkelsen. Aunque ya era un actor muy famoso y querido en Dinamarca, especialmente por su trabajo con directores como Nicolas Winding Refn, Peter Lindmark y Thomas Vinterberg, fue su mesmérica presencia como Lecter en Hannibal lo que le convirtió en la estrella de Hollywood que es hoy.
Algo a lo que ayuda la tensión romántica y sexual que existe con Will Graham, defendido por un absolutamente increíble Hugh Dancy. Un actor capaz de demostrar una vulnerabilidad y una fragilidad tan real que parece que esté al borde del desmoronamiento cada vez que entra en escena, y casi cada vez de una manera diferente. Solo pareciendo capaz de componerse en presencia de sus perros, el amor de su vida, y de Hannibal.
Otra de las razones por la que la serie tuvo un éxito sin precedentes es que no hay ni un solo aspecto artístico donde no sea absolutamente soberbia. La comida que se presenta tiene un aspecto tremendamente elaborado y exquisito, no importa que esté hecho con seres humanos. Las muertes y la violencia son brutales y tienen un componente ritualístico, pero siempre está estetizado para tener un componente artístico en sí mismo. La música es extraña, lúgubre, pero tiene una belleza incomprensible por cómo su compositor, Brian Reitzell, utiliza toda clase de instrumentos para componerla. El diseño artístico hace que se sienta como si estuviéramos viendo el mundo a través de los ojos de Hannibal. Violento, ritualístico y exquisito.
Ayuda, también, que la dirección sea fantástica con algunos directores de primer nivel conocidos por su extraordinaria obsesión con la composición y la imagen, como David Slade, Vincenzo Natali o Neil Marshall. O que los guiones combinen una sutileza en la progresión de la relación entre los personajes, una escritura adictiva en el progreso del caso de la semana y unos diálogos ingeniosos y tremendamente inteligentes.
De ahí que haya una auténtica celebración de que lleguen las tres temporadas de Hannibal a Filmin desde hoy mismo. Además del deseo, nada secreto, de que algún día dejen a Bryan Fuller haceruna cuarta temporada para hacer su propia versión de la historia más conocida de Hannibal Lecter: El Silencio los Corderos. Porque si alguien ha demostrado que puede hacer algo increíble, fascinante, enfermizo e imposible de despegar la mirada de la pantalla con El Silencio de los Corderos, que no sea la película original, ese es el creador de Hannibal.
El lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered en abril de 2025 generó altos niveles de expectativas, pero, un año después, las críticas se centran en los problemas técnicos significativos que persisten desde su debut.
Desarrollado por Virtuos y Bethesda, el juego ha sido objeto de análisis exhaustivos, como el de Digital Foundry, que ya señalaba en su lanzamiento que presentaba serios problemas de rendimiento. A pesar de vender millones de copias, muchos en la comunidad gamer sienten que el título está prácticamente abandonado.
Un juego que debería arreglarse
Desde su lanzamiento, los jugadores han reportado tirones en el juego, inestabilidad en la tasa de cuadros por segundo (fps) y, lo que es más preocupante, problemas de fuga de memoria que no han sido resueltos.
El último parche, que se lanzó en julio de 2025, aportó muy poco al respecto y desde entonces no se han anunciado actualizaciones significativas. Digital Foundry describe la situación actual del juego como “entre molesto e injugable”, dependiendo de la tolerancia del jugador a estos problemas técnicos profundos.
La combinación de la arquitectura original de 2006 del juego con el moderno Unreal Engine 5 ha sido identificada como una de las principales causas de la inestabilidad del rendimiento. Esta decisión de diseño ha complicado la experiencia del usuario y ha levantado serias dudas sobre el compromiso de Bethesda con la optimización del título tras su lanzamiento.
Con la versión de Nintendo Switch 2 de Oblivion Remastered prevista para 2026, muchos jugadores esperan que esta sea una oportunidad para que Bethesda implemente mejoras en todas las plataformas.
Sin embargo, la falta de actualizaciones a lo largo de este año ha aumentado la frustración en la comunidad, que exige más atención y soporte post-lanzamiento. Aún queda por ver si Bethesda atenderá estas demandas con el próximo lanzamiento y si logrará rescatar lo que podría ser una de sus franquicias más queridas.
Aunque la Xbox Series X|S ha superado en ventas a su predecesora, la Xbox One, con aproximadamente 600.000 unidades vendidas en Japón, esta cifra sigue siendo insuficiente en comparación con los 1.6 millones de Xbox 360, que es la consola de la marca con mejor desempeño en el país.
Es difícil desarrollar para la consola
Los desafíos para Microsoft son considerables. La mayoría de los estudios indie en Japón, como Edelweiss, el desarrollador detrás de Sakuna: Of Rice and Ruin, enfrentan limitaciones de recursos que les impiden llevar sus juegos a la Xbox Series X|S.
En declaraciones recientes, el artista y Koichi afirmó que, aunque siente un profundo cariño por Xbox, su equipo no puede permitirse expandirse a tantas plataformas debido a los costos y al escaso interés del mercado japonés. “No les sale rentable hacer un port”, explicó.
Hay rumores que sugieren que la compañía podría estar considerando un enfoque renovado hacia el desarrollo de títulos exclusivos, lo que podría ser una estrategia crucial para recuperar el interés en su plataforma dentro del país asiático.
Jamie Dornan ha sido elegido para interpretar a Strider en la nueva película de El Señor de los Anillos titulada The Hunt for Gollum. Su predecesor, Viggo Mortensen, quien hizo icónico el papel en la trilogía original, no regresará, pero ha dado su bendición al nuevo actor. La película, dirigida y protagonizada por Andy Serkis, sigue a Strider mientras busca a Gollum/Sméagol antes de que este revele la ubicación del Anillo a Sauron.
La película sigue en desarrollo
The Hunt for Gollum se sitúa en una parte del rico universo creado por J.R.R. Tolkien y representa la primera película de acción real ambientada en este mundo desde El Hobbit: La batalla de los cinco ejércitos en 2014. La historia explorará los orígenes de Strider, un personaje clave para la saga, destacando su papel como líder de los Montaraces del Norte.
En el elenco también regresan Ian McKellen como Gandalf y Elijah Wood como Frodo, aportando un sentido de continuidad al proyecto. Además, se han confirmado nuevas incorporaciones al reparto, tales como Leo Woodwall, quien interpretará a Halvard, otro montaraz que acompaña a Strider, y Kate Winslet, quien dará vida a un hobbit llamado Marigol.
El guion está escrito por Fran Walsh y Philippa Boyens, conocidas por su trabajo en las trilogías anteriores, y el aclamado director Peter Jackson es productor. La película está programada para su estreno el 17 de diciembre de 2027, coincidiendo con el lanzamiento de Vengadores: Secret Wars. Este regreso al cine de la franquicia promete atraer tanto a los fanáticos de la saga como a nuevos espectadores en un momento en que el interés por el universo de Tolkien continúa en auge.
Durante una reciente sesión de preguntas y respuestas, Miyamoto recordó lo complicado que fue coordinar los esfuerzos de un equipo que trabajaba intensamente en dos proyectos revolucionarios al mismo tiempo.
“Fue muy difícil terminar Mario y luego involucrar a los programadores de Mario en el impulso final para completar The Legend of Zelda”, confesó el creador.
Los principios de Nintendo fueron realmente complejos
Aunque Super Mario Bros. se caracteriza por su jugabilidad accesible y fácil de comprender, el primer Zelda presentaba un desafío mayor para los jugadores, con su mundo extenso y a veces enigmático.
Miyamoto y su equipo estaban preocupados por la accesibilidad del juego y temían que los nuevos jugadores no supieran cómo avanzar, incluso desde los primeros momentos. “Queríamos que el jugador entendiera la historia y la naturaleza de la tierra explorando, en lugar de depender únicamente de los diálogos”, explicó Miyamoto.
Esta opinión subraya la evolución continua de la franquicia Zelda y la búsqueda constante por innovar en la experiencia de juego.
En un contexto donde el tiempo entre lanzamientos de nuevos juegos de Mario y Zelda suele ser de varios años, resulta asombroso pensar que los progenitores de estas icónicas series surgieron casi uno tras otro, marcando un cambio significativo en el panorama de los videojuegos.
La franquicia de Solo Leveling continúa explorando su presencia en el mundo de los videojuegos con el nuevo título, Solo Leveling: Arise, y el anuncio de una próxima expansión titulada Evolution. Esta expansión se celebrará al cumplir el segundo aniversario del juego y está programada para ser lanzada en mayo de 2026, introduciendo cambios estructurales significativos y nuevos sistemas dentro del juego desarrollado por Netmarble.
Una serie maldita
Con la tercera temporada del anime todavía en desarrollo, la espera ha llevado a los aficionados a centrar su atención en varios proyectos paralelos. A-1 Pictures, el estudio detrás de la serie, ha confirmado que enfrenta una serie de desafíos económicos que han llevado a un retraso en el estreno de la nueva temporada. Por esta razón, los videojuegos, junto con un posible live-action, han cobrado mayor relevancia dentro del universo de Solo Leveling.
Solo Leveling: Arise se ha establecido como un pilar para los seguidores, al ofrecer contenido exclusivo basado en el manhwa que aún no ha sido adaptado al anime. La reciente aparición de personajes como Thomas Andre y la revelación de momentos clave, como la batalla contra el Arquitecto, han sido puntos destacados que han amplificado el interés de los fanáticos. Lo que resulta aún más intrigante es que el videojuego está anticipando eventos no vistos en la serie, lo que puede dar pie a futuros desarrollos narrativos tanto en el juego como en el anime.
Además, se han rumorado otros proyectos relacionados, como Solo Leveling: Karma, que promete expandir la narrativa y ofrecer una conclusión satisfactoria para los seguidores. Con cada anuncio y expansión, Solo Leveling se reafirma como un componente esencial en el medio de los videojuegos, manteniendo vivo el interés mientras los fans esperan el retorno de Jin-woo a la pantalla.
La Epic Games Store ha comenzado su andadura en el mercado japonés de juegos móviles, un sector destacado a nivel internacional, tras su lanzamiento el 1 de mayo en iOS. Este acontecimiento se produce después de que la Mobile Software Competition Act (MSCA) de Japón permitiera la creación de tiendas de aplicaciones alternativas en los dispositivos Apple, aunque su llegada ha estado marcada por desafíos significativos.
Los desarrolladores no quieren sumarse
A pesar de la posibilidad de acceder a la Epic Games Store, los desarrolladores de videojuegos japoneses han mostrado una notable reticencia en sumarse a esta nueva plataforma. Hasta la fecha, sólo títulos como Fortnite y Rocket League Sideswipe están disponibles, dejando a la tienda con una oferta limitada y simbólica. Los temores a posibles represalias de Apple han llevado a los creadores locales a abstenerse de colaborar con Epic, lo que ha mermado seriamente la competitividad de la tienda en un mercado donde Apple mantiene una hegemonía considerable.
La polémica en torno a las elevadas comisiones impuestas por Apple a las tiendas alternativas ha sido uno de los obstáculos más destacados en el camino de Epic. Las tarifas, que incluyen un 26 % para compras dentro de la app a través del sistema de pago de Apple y otras tasas significativas para pagos de terceros, han sido criticadas por Tim Sweeney, CEO de Epic, quien las considera inviables. Esto ha llevado a rumores de que la empresa podría haber postergado su entrada al mercado japonés debido a la incertidumbre en torno a las comisiones.
El silencio de la industria japonesa sobre el asunto resulta elocuente. Aunque la MSCA obliga a Apple a permitir la competencia, la falta de acciones concretas por parte del sector ilustra un panorama complejo. A medida que avanza el tiempo, la oportunidad dorada que Epic tenía para consolidarse en Japón parece desvanecerse, dejando a Sweeney con un desafío mayor del esperado en este lucrativo mercado.
El 4 de mayo parece una fecha pensada específicamente para celebrar el día de Star Wars, ¿verdad? “May the 4th be with you” se ha convertido en una fecha de celebración geek que la propia Lucasfilm suele celebrar por todo lo alto, y ha sobrepasado incluso a la del 25 de mayo, día en el que se estrenó Una nueva esperanza y muchos consideran el “día del orgullo friki” (aunque, honestamente, cada vez está más en desuso). Sin embargo, los inicios de la celebración del 4 de mayo no tienen nada que ver con George Lucas, Chewbacca o Luke Skywalker, sino con una de las políticas menos queridas de la historia.
Que la política te acompañe
Vámonos hasta 1979. Por aquel entonces, Star Wars aún vivía del recuerdo de su primera película, que lo cambió todo dos años atrás y aún seguía reestrenándose de vez en cuando, creando todo un universo expandido a su alrededor: los cómics Marvel se inventaron lo que les dio la gana, y lo mismo pasó con las novelas. Tan ávidos estaban los fans de tener nuevas aventuras de sus personajes favoritos que incluso se aceptó el infame Star Wars Holiday Special, como la quien toma metadona porque no tiene nada más cerca. Todo el mundo sabía que El imperio contraataca ya se estaba rodando, y era un runrún continuo en la industria del cine.
Star Wars era, por más que los revisionistas se hayan empeñado en afirmar lo contrario, una película que causaba auténtica admiración en la sociedad. Quien más y quien menos entendía las referencias a la Estrella de la Muerte o a los sables láser, y no era en absoluto una película pequeña destinada solo a los cuatro nerds de turno. Por eso no debería extrañarnos que la primera referencia al 4 de mayo como Día de Star Wars viniera de… Margaret Thatcher. Sí, esa Margaret Thatcher, la mismísima Dama de Hierro.
El 3 de mayo de 1979, en el Reino Unido no estaban pensando en películas, porque se jugaban algo más importante: el futuro de su país. Por el lado de los laboristas estaba James Callaghan y por el de los conservadores una tal Margaret Thatcher que acabaría vapuleando a su contrincante. Pero antes de saberlo y para expresarle su apoyo, los conservadores decidieron animarla con un anuncio a media página en el London Evening News. ¿Y qué ponía? “Dear Maggie, May the Fourth Be with You”. Hay quien dice que después de este epíteto añadieron “Congratulations”, pero es totalmente falso. ¿Cómo iban a felicitarla por unas elecciones que no habían ocurrido todavía?
En la web oficial de Star Wars se dice que en el verano de 1978 ya se utilizó la frase para celebrar el 4 de Julio en los periódicos estadounidenses, pero el de Thatcher fue el primer caso donde se utilizó en el día correcto. Hay que esperar hasta el 4 de mayo de 1982 para ver a alguien que trabajara dentro de la película celebrando la festividad: fue Randy Thom, diseñador de sonido de El retorno del jedi, al que se le ocurrió la broma mirando la fecha, y compartiéndolo con el resto de sus compañeros. Desde entonces, se convirtió en una fiesta no oficial para el equipo de Star Wars… que acabaría yéndose de las manos. A día de hoy, Internet entera sabe del juego de palabras, que ha sido adoptado como excusa para celebrar casi 50 años de aventuras galácticas. Que el 4 de mayo sea con vosotros.