Unfriend Finder: ¿Es que ya no somos amigos?

unfriends La amistad: ese concepto que, con la moda de las redes sociales, ha quedado diluido en una suerte de agenda de contactos y páginas comunes. Lo que hoy llamamos amistad, gracias a Facebook, tiene una duración efímera; un tiempo que marca ese botón llamado “Eliminar de mis amigos”.

La mayoría de páginas que anuncian la forma de saber quién te ha borrado de esta red social suelen ser un fraude. Por suerte, hay utilidades que sí cumplen con este cometido, como Unfriend Finder. Un complemento cuyo funcionamiento te explicamos a continuación: Continue reading “Unfriend Finder: ¿Es que ya no somos amigos?”

Vive la Edad Media con los Sims

La franquicia más exitosa de EA amplía sus horizontes, con un juego que mezcla la jugabilidad clásica de Los Sims con elementos de rol, estrategia y aventura

¿Cómo vivían los Sims hace siglos? Lo cierto es que esta pregunta nos la hemos hecho todos los fans de Los Sims, y aunque hemos saciado la sed de ver a nuestros personajes vestidos de época con mods varios, veíamos muy lejos un juego o expansión dedicados a algún periodo histórico diferente a la actualidad.

Pero EA nos sorprendió hace unos meses con el anuncio de Los Sims Medieval, pues será el primer juego de la saga y sucedáneos en el que dejamos de lado la estética actual (no consideramos medieval algo como MySims Kingdom). Además, no se trata de una mera expansión o add-on, sino que estamos ante un juego completamente nuevo que coge algunos conceptos de Los Sims 3 pero que va mucho más allá, experimentando con otros géneros como no lo había hecho hasta ahora en la franquicia.

Así era la cotidianidad en el medievo

Así era la cotidianidad en el medievo

En Los Sims Medieval ya no estaremos tan sujetos a la rutina diaria de nuestro Sim, a satisfacer sus necesidades básicas y a hacer que cumplan con su deber de estar 8 horas en el trabajo. Esto es el medievo, y las cosas eran un poco diferentes. Así, ahora crearemos nuestros personajes y saltaremos de uno a otros: el Rey, el Espía, el Mago o el Sacerdote, todos ellos arquetipos de las historias de la Edad Media. Mientras controlemos a un personaje, además de hacerle vivir aventuras, deberemos cubrir sus necesidades básicas, pero los otros se cuidarán solos, ya que desaparece el concepto de la unidad familiar.

Esto da al juego una dimensión cercana al RPG y también al juego de estrategia al estilo The Settlers, salvando las distancias. Así, con Los Sims Medieval tendremos una combinación de micro y macrojugabilidad, es decir, nos deberemos centrar tantos en los progresos individuales de nuestros personajes como en la prosperidad del reino.

Por lo que respecta a la microjugabilidad, cada personaje tendrá una serie de desafíos por cumplir, que serán diferentes según el estrato social del Sim. Estos desafíos tienen varias partes y cuando los superemos se nos darán Puntos de Reino (KP, Kingdom Points) que, como en un juego de rol, servirán para adquirir tanto mejoras para el personaje a nivel individual como otras que afectan a la macrojugabilidad, como mejoras para el reino. En niveles muy avanzados podremos, incluso, expandir el tamaño de nuestros dominios. La cuestión es ir creciendo en los 4 baremos del reino: bienestar (salud de la población y economía) , seguridad (poder militar), cultura (proporcionada por los artistas y trovadores) y conocimiento (proveniente de las investigaciones de los magos y hombres de ciencia de la época), mientras hacemos que los personajes mejoren en su rama.

Hay muchas formas de superar los desafíos

Hay muchas formas de superar los desafíos

Veamos un ejemplo de desafío: acabar con una bruja que es una amenaza para el reino. Para hacerlo podremos combinar las fuerzas de varios de nuestros Sims o optar por una vía en concreto. Así, el espía podría acabar con ella, aunque también podríamos realizarle un exorcismo con el sacerdote o lanzarle un conjuro de magia blanca con el Mago.

Estos desafíos serán claves para la mejora del personaje, como decíamos. Así el Mago aprenderá hechizos nuevos y el herrero podrá crear y mejorar armamento. Aparece en Los Sims el concepto de ‘crafteo’, algo muy habitual en determinados juegos de rol.

Los herreros, maestros del 'crafteo'

Los herreros, maestros del ‘crafteo’

¿Serán los personajes de Los Sims Medieval predefinidos? Ni mucho menos. Si bien hay cosas que cambian no faltará un potente editor de personajes, marca de la casa, esta vez con una estética más del medievo, claro. Con tantas opciones de personalización como en Los Sims, tampoco faltarán los rasgos de personalidad, así como una gran novedad: el defecto fatal. Este gran defecto o punto flaco será muy importante, pues a menudo nos impedirá cumplir un objetivo. Por ejemplo, podremos crear un personaje alcohólico. Será obligatorio asignar un rasgo negativo a cada Sim, sin embargo, habrá desafíos específicos para que pueda superarlo, aunque no será nada fácil.

También habrá modos de comprar y construir, aunque diferirán un poco de Los Sims 3. Por ejemplo, no podremos modificar la estructura de los edificios, pero sí amueblarlos a nuestro gusto, especialmente el castillo del Rey, en el que podremos colocar mobiliario, objetos de decoración y cambiar sus colores, así como los de paredes y suelos.

El castillo, centro neurálgico de nuestras aventuras

El castillo, centro neurálgico de nuestras aventuras

Lo que gana en peso es la colocación de edificios, como en un juego de estrategia. Así, es de vital importancia el hecho de construir sitios comunitarios como la herrería, el mercado, el puerto o la plaza principal del pueblo, todos ellos lugares idóneos para que la ciudadanía tenga trabajo y resulte productiva para el reino, o para que simplemente se puede distraer un poco en tanto ajetreo. También podremos enviarlos a la guerra contra territorios enemigos, aunque no esperemos que estén encantados con ello.

Y es que la muerte es algo presente en Los Sims Medieval, de manera más explícita a lo que venimos viendo en la franquicia. Se puede morir en los duelos habituales del reino –que se practican por deporte pero tienen consecuencias mortales- o siendo devorados por una bestia que se alimenta de los traidores al reino.

En el día a día de los Sims también habra emocionantes duelos

En el día a día de los Sims también habra emocionantes duelos

Aún así, no todo será guerra y violencia. Y es que en Los Sims Medieval también se puede optar por la vía diplomática. Si viajamos en barco a reinos vecinos podemos acabar siendo aliados, y en ese caso aparecerán junto a nosotros en el mapa, mostrándonos nuestro nivel de relación así como información de intercambios o edictos. Buenas relaciones suponen muchos beneficios para nuestro reino, si sabemos conservarlas.

Un giro para la franquicia de EA

Aunque ha habido spin-offs (MySims, The Urbz) y revisiones varias (la saga “Historias de…”), Los Sims Medieval es el juego de la franquicia que más rompe con la jugabilidad clásica de la saga de EA. Esta entrega puede ser una buena oportunidad para los que no sea adentran en el mundo de Los Sims por aquello de “para vivir una vida virtual, ya vivo la mía”, y es que con Medieval no sólo viajaremos a un periodo histórico fascinante sino que tocaremos géneros como el rol, la estrategia o la aventura, ideales para hacer prosperar un reino, una tarea que en videojuegos siempre ha resultado muy entretenida.

¿Preparados para gestionar vuestro propio reino?

¿Preparados para gestionar vuestro propio reino?

Subidas y Bajadas: NFS World, TuneUp y SIPRNet

Need for Speed World, el juego de conducción multijugador masivo de la franquicia Need for Speed, ya se ganó nuestra simpatía hace unos meses al volverse totalmente gratuito. Ahora, con la versión en español, nos ha conquistado definitivamente. No tiene los gráficos del último Hot Pursuit, eso es innegable, pero la diversión es la misma que la de los primeros Need for Speed.

TuneUp mejora todavía más la interfaz, añade nuevos resúmenes y mejora la visibilidad de sus numerosas funciones. Lo que escasea son las novedades: la mayoría de módulos son los mismos del año pasado. Ya en 2010 le preguntamos a TuneUp cómo se adaptaría a los cambios recientes; su respuesta parece haber sido barajar las cartas en lugar de cambiarlas.

SIPRNet (Red de Protocolo de Encaminamiento por Internet Secreta), la red interna del Departamento de Defensa de los EEUU, ha demostrado ser un coladero de información. Las recomendaciones de seguridad, como cambiar la contraseña cada 150 días o no abandonar nunca el ordenador cuando la sesión está abierta, no han servido para proteger los secretos de la superpotencia norteamericana.

El juego de carreras que llegó tarde

Un escalón por debajo de lo que esperábamos Gran Turismo 5 no recupera el tiempo perdido. Eso sí, estamos ante el juego de coches más suave y jugable de la historia

El gran enemigo de Gran Turismo 5 es Gran Turismo 5. Y se lo ha buscado él solito a base de innumerables retrasos, muchísimas promesas y una montaña de hype como las del mismo Peter Molyneux. No es de extrañar pues que hiciese lo que hiciese Polyphony Digital, por muy perfecto que el juego fuera al final, no iba a estar a la altura de las expectativas.

Que quede claro ya: Gran Turismo 5 no es un juego perfecto. No es el Santo Grial de los juegos automovilísticos y tiene tanta cantidad de aciertos como de errores. Kazunori Yamauchi, creador de GT, quería por encima de todo que su hijo pródigo fuera perfecto, pero no ha podido ser. Es como ese padre que desea para su hijo todo lo mejor, que sea abogado o médico, pero que al final se convierte en analista de videojuegos, para deshonra y desdicha de la familia. Es una profesión digna, y él es feliz, sí, pero no es lo mismo.

El espejo retrovisor es perfecto

El espejo retrovisor es perfecto

Lo importante sin embargo no es examinar al milímetro Gran Turismo 5, ningún juego sale bien parado si se hace esto. Lo importante es ver el total que ofrece el juego, la experiencia global, donde sí que sale bastante mejor. Solo cuando dejamos de pensar en lo que tiene o le falta, empezaremos a disfrutar de todo lo que ofrece GT5. Y tiene muchísimo, creednos.

Antes de jugar sufriremos una tortuosa instalación del juego. A pesar de ser sólo 8 GB lo que se mete en el disco duro de la consola, el proceso se alarga más allá de la media hora. No sólo eso, después viene una configuración inicial, menús de carga, explicaciones varias… En total: desde que insertamos el disco hasta que jugamos por primera vez podemos estar más de una hora sentados sin hacer nada. Tal y como se ha venido leyendo esta semana, efectivamente los procesos de carga son más largos de lo deseado, y bastante habituales. Ya sea para elegir coche, pasar de un menú a otro, o cargar un circuito, la pantalla de carga está siempre presente. Aún es pronto para saber si en un futuro esto se aligerará mediante algún parche, pero actualmente molesto lo es un rato.

El juego se divide básicamente en dos secciones. El Modo GT es la campaña principal, aquella donde empezamos de cero y sin coches, e iremos ganando dinero, subiendo de niveles, adquiriendo más máquinas y compitiendo más duramente. El Modo Arcade se sirve de todo el contenido del juego para disfrutar de partidas rápidas, ya sean carreras sencillas, contrarreloj o un más que olvidable modo Derrapes. Aquí se incluye también el modo dos jugadores a pantalla partida, que da libertad para elegir todo tipo de coches y circuitos, pero que inexplicablemente se auto limita con decisiones que no gustarán a nadie. Por ejemplo, en dos jugadores no hay otros coches en carrera, es un cara a cara, y tampoco deja elegir pistas con lluvia o nieve, ni habrá efectos especiales o de humo. Descaradamente son decisiones tomadas para aliviar el motor de juego.

Nascar, uno de los modos desaprovechados

Nascar, uno de los modos desaprovechados

Esto es lo que más caracteriza a Gran Turismo 5: hay barreras jugables o visuales por todos lados, incomprensibles para el que se sienta delante de la pantalla, pero lógicas desde un punto de vista de desarrollo. ¿Os acordáis cuando prometían carreras con cambios climáticos y de horario? Pues efectivamente así es, y esas perfectas puestas de sol mientras corremos por la Toscana, o los efectos de lluvia y nieve, es algo digno de ver y admirar… pero sólo en los pocos circuitos que lo acepten, claro. Apenas un puñado de circuitos, de entre las decenas que tiene GT5, integran estos cambios en tiempo real, y además ya está todo prefijado. Nunca podemos elegir la hora de la carrera. Nunca podemos elegir el clima. Es algo fijo para cada circuito, por y para siempre.

Por suerte el Modo GT es abrumadoramente extenso, muy ambicioso, y combina el modo offline de toda la vida con aspectos de red social online en una pantalla al estilo ‘Control de Mandos’. Este modo se va abriendo poco a poco a medida que superamos niveles de experiencia, a más nivel mejores competiciones. Los Torneos son variados y originales, y para acceder debemos cumplir una serie de exigencias, como por ejemplo disponer de un tipo de coche fijado, de tracción trasera, clásicos, japoneses, de un año o estilo determinado… Al final el objetivo es hacernos comprar (con el dinero que vamos ganando) el máximo número de vehículos posible.

No sólo eso, la personalización y el ‘tuneo’ es el día a día. Sólo mejorando los coches comprados en concesionario o en el mercado de segunda mano, podremos ganar determinadas carreras, lo que nos exige ganar más para conseguir dinero y así seguir mejorando, en una escalada casi infinita. La Tienda es uno de los apartados con menos cambios de GT, dividido en varias secciones que atienden a motor, transmisión, neumáticos, turbo, etc. A cada coche le compramos sus propias piezas, lógico, y una vez adquiridas no se pueden revender.

En paralelo vemos el Taller, lugar donde además de cambiar pintura y arreglar carrocería, encontramos opciones tan interesante como cambiar el aceite, imprescindible si adquirimos un coche usado, o reforzaremos las estructuras desgastadas. Y ya en el Garaje podremos aplicar los reglajes necesarios para nuestros gustos o retos en pista, las ayudas en este aspecto son muy útiles y la mecánica de Gran Turismo se ha quedado en un acertado punto de equilibrio entre jugabilidad y simulación. Como nota añadida una gran carencia: no hay forma de grabar preconfiguraciones de los cambios, de modo que nos obligan a regularlo todo manualmente a cada circuito (algo imprescindible en niveles avanzados).

Eventos Especiales. Atención a los karts...

Eventos Especiales. Atención a los karts…

Para los más estrategas está el modo B-Spec sirve para dirigir un equipo de pilotos desde boxes. Como si Gran Turismo 5 fuera un Manager automovilístico, elegiremos el piloto y le haremos correr por nosotros, tendrá su energía conforme lo haga mejor o peor, y podemos darle órdenes para adelantar o mantener el ritmo a lo largo de las carreras. Es un modo de juego muy limitado, y parece estar ahí sólo para ganar dinero sin mucho esfuerzo o para disfrutar de carreras virtuales de coches.

Claro que no nos olvidamos de los Eventos Especiales, tales como carreras de Karts, Nascar o Rallies. Quedan disimulados entre el Modo GT y desde luego ni es tan variado ni se han aprovechado tanto como deberían. Los Karts son divertidísimos, pero apenas tenemos un par de circuitos. Lo mismo con el resto de Eventos que en el fondo han quedado en un del todo injusto papel secundario. De haber potenciado este apartado el juego habría ganado en profundidad.

Gran Turismo 5 es más o menos lo que hemos disfrutado desde hace años en anteriores Gran Turismo, y en el fondo ha cambiado poco en el apartado previo a las carreras. Claro que hay un bonito Modo Foto, o que podemos ir regalando coches a nuestros amigos, o consultar la inmensa biblioteca… pero en el fondo, si hemos jugado a otros GT, no veremos muchas sorpresas.

Es en carrera donde el juego exprime su máximo potencial. Hay que ser justos con lo que vamos a ver en pantalla a pesar de contar con graves defectos. Las sombras parpadeantes y de escasa definición, el humo y el polvo creado con tanto realismo que hacen injugables las carreras, la gran cantidad de barreras invisibles que nos encontramos, los espectadores en 2D en circuitos y los gravísimos defectos de aliasing (dientes de sierra) que se ven cuando vamos tras la estela de agua de un rival, no pueden, no deben, empañar el por otro lado gran trabajo hecho en Gran Turismo 5.

La lluvia provoca estragos en los gráficos, por desgracia.

La lluvia provoca estragos en los gráficos, por desgracia.

Es de verdad todo un placer jugar a 1080p con una suavidad constante e impertérrita de 60fps. Es la gran diferencia de Gran Turismo 5 con respecto a otros juegos, y ahí es donde destaca. Conducir en GT es casi igual que conducir en la vida real, en suavidad me refiero, y gracias a un finísimo, perfecto, control sobre el stick analógico la sensación de suavidad aumenta aún más. Todo el juego va suave, fluido, y es algo que se debe tener en cuenta antes de criticar los “inconvenientes” que inevitablemente acompañan este lujo.

Los coches son protagonistas absolutos, perfectamente modelados, por dentro y por fuera. Lástima que no tengamos un control directo sobre la cámara para ver las carreras desde más ángulos. Aunque el motor de físicas funciona muy bien casi siempre, los golpes son del todo irreales, como piedras. Es más, como temíamos, los impactos no afectan a la carrocería de manera real, no se rompen cristales ni faros, ni se pierden ruedas tras chocar a 250 Km/h. De hecho los golpes son bastante cutres. A la mecánica tampoco le afectan los golpes, aunque ya se conoce que esto lo ampliarán mediante una futura actualización, y llegado a este punto el gran trabajo de simulación que hay detrás de GT5 queda empañado por esas limitaciones comentadas antes.

Los circuitos de ciudad son tal que así. Esto es Roma.

Los circuitos de ciudad son tal que así. Esto es Roma.

Y sin embargo el juego sorprende de manera brutal. Los circuitos de ciudades son tan extremadamente reales que llegan a asustar. Madrid es Madrid. Roma es Roma. Cada edificio, kiosco, balcón, parada de bus, papelera… todo está ahí. Es como jugar en las mismas ciudades. Una pena que estas carreras sean las menos numerosas porque había potencial aquí.

Debido a la extraña obligación de estar conectados para jugar bien a Gran Turismo 5, y por culpa de la ingente cantidad de jugadores conectados, el modo online se ve gravemente mermado. Desconexiones, dificultad para entrar en carrera, lag variado… todo es complicado en el modo online. Seguramente veremos potencial cuando podamos jugar con nuestros coches personalizados, pero de momento este modo queda cojo dentro del conjunto. A ver si más adelante…

Buen juego que llega tarde

Gran Turismo 5 llega como mínimo 3 años tarde, y todo lo que ofrece ya está más o menos visto en otros juegos recientes. Eso no quiere decir que estemos ante una decepción, para nada, porque el juego aquí presente es igual de divertido que lo era aquel primero de Playstation. Es gigantesco, lleno de opciones, bastantes circuitos y competiciones, de vida útil casi infinita gracias a un estupendo (pero sencillo) editor de pistas, y lo más importante: está creado con mucho cariño al mundo del motor. No hay mejor juego para el auténtico fan del automóvil, y eso es lo que siempre ha buscado Gran Turismo, ¿o no? 

Olvídalo todo y disfruta

Olvídalo todo y disfruta

10 formas de hacer enemigos en Facebook

Todos hemos oído el slogan de “No haces 500 millones de amigos sin ganarte algunos enemigos”, repetido hasta la saciedad en la propaganda de la película La Red Social.

Pues bien, nosotros no creemos que puedas llegar a tener tantos, pero sí es posible que Facebook te cree enemigos que no tendrías de otro modo. ¿Cómo? Pues metiendo la pata.

En Facebook puedes interactuar con tus amigos y conocidos de muy variopintas maneras. Tanto es así, que es relativamente fácil equivocarse y ganarse su odio.

Hemos recopilado las diez formas más frecuentes de meter la pata en Facebook. La idea no es que las copies, sino que las evites. De tus buenos modales depende que tu vida social salga ganando.

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Aprendiendo de nuevo a disfrutar de la música

Harmonix reinventa el género que le llevó a la fama. Los cambios de Rock Band 3 son grandes y mejoran la experiencia para que comencemos de nuevo en la música.

Ya hemos probado Rock Band 3 y nos hemos quedado de piedra. Hay tantos cambios, tantas novedades que para ser una tercera entrega casi parece que estemos ante un juego nuevo y eso es algo que nos encanta. Partir de una idea que funciona bien, renovarla y hacer un título de una calidad como el que tenemos entre manos es una genialidad. Y todo ello gracias a Harmonix.

Y es que si nos ponemos a recordar, Harmonix es una compañía que sabe de juegos de música. Empezó hace bastante tiempo, pero su primer gran, gran éxito fue Guitar Hero, un título que realmente nos hacía sentirnos como si fuéramos un auténtico guitarrista de un grupo de rock. La segunda entrega incidió en este sentido y mejoró todo lo visto en la primera parte de una forma notable, convirtiéndose también en todo un éxito. En aquel momento Harmonix decidió que necesitaba evolucionar el género, necesitaba ir hacia adelante y presentó a Activision una nueva franquicia llamada Rock Band. Activision prefirió ser conservadora y Harmonix decidió irse con otra distribuidora, el resultado fue que nació Rock Band.

El menú de Carrera

El menú de Carrera

Rock Band es la serie musical definitiva. En el primer juego ya nos demostraron que tocar la batería, la guitarra, el bajo y encima cantar era algo que, simplemente divertía en grupo y en solitario, con sólo escoger uno de estos instrumentos. Si a eso sumabas un increíble modo online, gráficos de nueva generación y una banda sonora de gran intensidad, tenías un juego impresionante en todos los sentidos. Rock Band repitió conceptos, ofreció nuevas canciones, pero en sí, era el mismo juego y, además, competía con el primer Guitar Hero de grupo.

Tras estos dos juegos, Harmonix realizó una versión especial para un grupo mítico: The Beatles. Se trataba de un Rock Band diferente, que casi podíamos comparar directamente con un documental, ya que además de poder tocar las melodías más destacadas del grupo, también pudimos ver la historia de este mítico grupo. Repitieron el formato con Green Day: Rock Band, pero en realidad no había novedades, ya que se trataba de Rock Band 2, pero con un repertorio que solamente era de un grupo.

Así que ya tocaba renovación y esto es Rock Band 3, una remodelación del concepto tocar en grupo o mejor dicho tocar música. Mientras Guitar Hero: Warriors of Rock opta por el mismo formato musical, pero más ajustado y una temática que se orienta totalmente al rock más puro, en el caso de Rock Band 3, Harmonix se plantea llevarnos al siguiente nivel con el modo Pro. Es verdad que esta característica es más bien para aquellos que casi quieran tocar de verdad instrumentos virtuales y que es mucho más complejo, pero indica a primera vista el salto del nivel de juego. ¿Significa esto que el resto de Rock Band 3 no ha mejorado? Ni mucho menos.

Batería, guitarra, teclado

Batería, guitarra, teclado

En primer lugar con un modo carrera mucho más largo y basado principalmente en los fans que consigamos. Para conseguir más fans tenemos que tocar los diferentes instrumentos y superar salas. Sólo así pasaremos al siguiente nivel. Hasta aquí podemos pensar que es como en cualquier otro juego de la serie, pero en realidad, tenemos que hacer más, porque sólo tocando y consiguiendo pasar de sala no alcanzaremos más niveles. Hay que demostrar que somos mejores todavía y hacerlo en diferentes instrumentos. Sí, al contrario que los otros dos Rock Band, esta tercera entrega obliga en el modo carrera a tocar más instrumentos y a disfrutar de toda la dimensión de la música si queremos avanzar en el juego.

Pero hay más, porque ya desde el nivel medio nos hace tocar en el caso de la guitarra con el traste naranja, algo que no pasa en ningún otro juego musical. Y no es que sea más difícil, porque las notas son las mismas que hay en ese nivel, lo que ocurre es que al comenzar a tocar te das cuenta de que si colocas la mano de otra forma, aprendes más rápido . Sí, se disfruta mucho más tocar música y al comprobarlo este sistema con otros juegos de la serie, como The Beatles Rock Band, resultó que era mucho más efectivo tocar de esta forma.

El teclado en sí

El teclado en sí

Evidentemente, nos toca referirnos al teclado, el instrumento nuevo del juego. Es un añadido interesante para la saga. No sólo por jugar de una forma más cómoda, sino también porque algunas de las melodías están especialmente diseñadas para aprovechar este pequeño teclado. Lo más curioso del teclado es, precisamente, tocarlo en modo pro. Los entornos son amigables y como podemos cambiar al modo pro sin necesidad de un instrumento de 200€ (es el caso de la guitarra), la verdad es que es algo que nos ha entusiasmado bastante.

Con todo lo que hemos dicho, la jugabilidad de este título se resume rápidamente en algo tan simple como: disfrutamos tocando. Ese es el principal resumen de este nuevo título musical y es precisamente el objetivo de Rock Band 3. Pero lamentablemente no todo es bueno y Harmonix también saben como vendernos DLC y en este caso han optado por una política un poco agresiva.

¿Por qué? Porque cada vez que sale un DLC, nos aparece en la lista de temas que podemos tocar. Sí, resaltados de otra forma. Sí, especificando que es de compra. Pero no es un lugar aparte, sino que está mezclada y la incitación a comprarla es inevitable y excesivamente agresiva. Esta es probablemente la única nota negra de este juego musical.

Algunas imágenes de su cuidada estética

Algunas imágenes de su cuidada estética

Porque visualmente es un juego extraordinariamente cuidado. No sólo por el sistema de notación, mucho más estilizado que en Guitar Hero o por los personajes, que siguen la estética de la serie, sino más bien porque todos los menús, los ambientes y los lugares que visitaremos están en perfecta armonía, no hay nada que hayamos visto que desentone, algo digno de alabar. Por supuesto, los gráficos no son el punto álgido del juego.

Como ya es habitual en los Rock Band, lo mejor del juego es la banda sonora. No es exactamente como la de Guitar Hero, porque aquí hay muchos más tipos de canciones, desde rock a baladas, pasando por canciones españolas o grandes clásicos. Grupos como Dover, Queen, Roxette o cantantes como Juanes están aquí en una larga lista de 83 canciones. Todas ellas remasterizadas y perfectamente adaptadas para que en todo momento nos de la sensación de que realmente estamos tocando esos temas ante miles de personas.

El grupo en Acción

El grupo en Acción

Reinventarse o morir…

Hace poco poníamos la noticia de que el descenso de ventas en los juegos musicales es acusado. Probablemente hay muchos títulos, pero viendo Rock Band 3, sintiendo como se puede tocar y además, admitiendo el gran esfuerzo por renovarse, está claro que es un juego a comprar y a disfrutar ya sea tocando en solitario o en grupo.

trucos de gta vice city para ps2

para los fanticos de vice city, estos son algunos trucos que les seran de mucha ayada

  1. pakc de armas 1: R1, R2, L1, R2 izquierda, abajo, derecha, arriba. izquierda, abajo, derecha, arriba.
  2. pack  de armas 2: R1, R2, L1, R2 izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, abajo, izquierda
  3. pack  de  armas  3: R1, R2, L1, R2 izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, abajo, abajo
  4. armadura: R1, R2, L1, X izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba
  5. cambiar de personaje: derecha, derecha, izquierda, arriba, L1. L2, izquierda, arriba, abajo, derecha
  6. los coches corren por el agua: derecha, R2, O, R1, L2, cuadrado, R1, R2
  7. LOS COCHES VEULAN: IZQUIERDA, R2, O, R1, L2, ABAJO, L1, R1

Por ahora no tengo mas, pero les aceguro q pronto pondre muchas y les van a hacer de ayuda,

       NOS VEMOS 

5 alternativas gratuitas a WinRAR

Alternativas a WinZIP y WinRARWinRAR es la vaca sagrada de los compresores, el programa más usado en Windows para reducir el tamaño de un grupo de archivos y empaquetarlos. Gran parte de su popularidad se debe a la eficiencia del formato propietario RAR, superior al clásico ZIP.

A punto de lanzar la versión 4.0, WinRAR ha cambiado muy poco: el estándar de compresión es el mismo de la versión 2.90 (RAR3) y las funciones son prácticamente idénticas a las de hace años. La rama 3.x se ha centrado casi exclusivamente en mejoras de compatibilidad.

Distribuir archivos en formato RAR se ha vuelto tan habitual que pocos se plantean probar otros programas. Sin embargo, vamos a presentarte cinco alternativas gratuitas que, quizá, consigan hacer mella en tus hábitos de compresión. Continue reading “5 alternativas gratuitas a WinRAR”

Nuevos monstruos y más peleas en la mejor saga de PSP para niños

La secuela del exitoso Invizimals sigue despertando la imaginación de los pequeños de la casa mezclando el clásico juego de peleas entre monstruos con un interesante uso de la realidad aumentada

Hace poco más de un año, Sony sorprendió al presentar Invizimals, juego pensado para la franja de público más joven y que sacaba el máximo partido a Go!Cam, la cámara de PSP, que hasta entonces había tenía usos más bien accesorios.

Aunque la idea central de este juego realizado por los españoles Novarama no era nueva –capturar pequeños monstruos y mandarlos a la batalla, como en Pokémon– sí que lo era la manera de desarrollarla, especialmente por el uso de Go!Cam. Así, la realidad aumentada ganaba total protagonismo en este título y se le daba un uso muy inteligente.

Muchas y muy variadas criaturas en esta secuela

Muchas y muy variadas criaturas en esta secuela

El juego fue un éxito, y por ello era de esperar que tarde o temprano nos llegase la primera secuela de lo que promete ser una franquicia en toda regla –esperemos que menos explotada que otras. Y aquí tenemos Invizimals: La otra dimensión, que si bien es continuista, coge lo mejor del primer Inivizimals y lo amplía, para uso y disfrute de los fans de estos monstruos imaginarios.

De nuevo, somos cazadores de Invizimals y seguimos acompañando en sus aventuras al doctor Dawson, Jazmin y Kenichi, expertos en materia de monstruos invisibles. Como en el primer juego esta sencilla historia –amenazas de fin del mundo, un malo que resulta que no está muerto, torneos en diversas partes del mundo…- se va desarrollando con secuencias en imagen real de estos personajes, que en muchas ocasiones se dirigen a nosotros directamente para que el niño jugador se sienta de lleno en la historia.

La jugabilidad de Invizimals tiene, a grandes rasgos, dos puntos clave: captura de la criatura y combates. Tanto en uno como en otro caso es obligatorio el uso de la cámara y la tarjeta que acompaña el juego, para que se pueda generar este mundo de realidad aumentada. En el primer caso, la captura, el niño debe moverse buscando zonas de colores vivos para que la cámara detecte un posible Invizimal.

Para cazar a este Invizimal deberás jugar con él a rebotar la pelota

Para cazar a este Invizimal deberás jugar con él a rebotar la pelota

Cuando encontremos una mancha de color parecida al Invizimal que buscamos (si tardamos mucho el juego nos echa una ayudita), usaremos la tarjeta y pasaremos a la captura en cuestión. Esta consiste en un minijuego, diferente para cada Invizimal. Es loable el trabajo que ha hecho Novarama para crear tantos minijuegos y que estos no se repitan respecto a la primera entrega. Un juego de memoria, un frontón, otro en el que hay que esculpir al animal, otro más en el que silbamos para despistarlo… Todos estos pequeños juegos son muy variados y sacan mucho provecho tanto a la cámara como a la PSP, obligándonos a agitarla, girarla, ejecutar sonidos, pulsar combinaciones de teclas…

Cabe decir que el sistema con la cámara funciona bastante bien, detectando de manera correcta nuestro movimiento y los sonidos. Además, la recreación del Invizimal sobre el mundo real está lograda en una vista en 3D y unas proporciones que se respetan si nos vamos moviendo, por lo que no defrauda este mundo virtual.

La segunda base de Invizimals, como decíamos, es el combate. De nuevo, requiere de la tarjeta, que actúa como referencia para colocar a los Invizimals que pelean y como arena de combate. Cierto es, las referencias a Pokémon son claras, pero el juego tiene bastante personalidad para que no parezca una “copia de”. El paso previo es seleccionar al Invizimal que luchará, cosa que se hace en base a la clase con la que luchemos (obviamente, los Invizimal de fuego serán bastante vulnerables a los acuáticos). También será el momento de elegir los Vectors , que es como el juego denomina a los potenciadores, que pueden ser recuperadores de Vida o Stamina, generadores de ataques especiales, escudos momentáneos, etc, al estilo de los juegos de cartas como Magic.

Una vez en el combate, contamos con cuatro ataques, uno para cada botón principal: dos ataques normales, uno rápido y otro fuerte, que a su vez son de varios tipos, dependiendo de la criatura (fuego, acústico, eléctrico, golpe…). Aunque el sistema de combate es por turnos, se juega en tiempo real, haciendo que si el rival nos ataca nos debamos cubrir justo en el momento en que lo hace. Eso sí, no hay nada ilimitado, sino que la estrategia en la batalla pasa por saber dosificar los tipos de ataque y la defensa, pues todo consume Stamina , barra que nos tendrá tan atentos como la clásica barra de Vida, y que viene a ser la resistencia de nuestro personaje.

Los ataques especiales de los Vectors son muy potentes

Los ataques especiales de los Vectors son muy potentes

Cierto es que este sistema es muy simple, pensado para los más pequeños, pero el tema de la Stamina le hace ganar en complejidad. Además, los Vectors hay que usarlos con cautela, pues cuesta mucho conseguir más o recopilar monedas (llamadas Chispas) para comprarlos en la tienda del juego. Así, como en un clásico juego de rol, en los primeros niveles del juego, hasta que los Invizimals no consigan cierta experiencia, habrá que repetir algunos combates unas cuantas veces hasta ser lo suficientemente fuertes para ganar al rival.

Para facilitarnos ese trabajo de subir de nivel a las criaturas, además de los combates y torneos obligatorios para ir superando la historia hay los Clubs de Lucha en cada localización que visitemos, donde nos enfrentamos a varios enemigos, así como un modo multijugador tanto ad-hoc como infrastructura, que se jugará exactamente igual que en el modo Historia y con los Invizimals que poseamos. Además, la conexión entre consola permite intercambiar Invizimals repetidos y personalizarlos.

Por último, en cuanto a jugabilidad, también tenemos sencillos puzles. Estos son obligatorios para continuar la historia o para subir de rango en la Alianza, que no es más que una excusa para ir ganando recompensas y extras para el juego. Estos puzles consisten en rehacer pequeños circuitos con láseres y reflectores o en reconstruir el escudo de la citada Alianza, que a medida que aumenta la dificultad se rompe en más pedazos. Para realizar todos estos puzles, de nuevo la cámara cobra protagonismo, haciendo que debamos moverla para seleccionar ítems y que esto se combine con un uso más clásico de los botones de la PSP.

Si tienes Invizimals repetidos siempre puedes personalizarlos o cambiárselos a tus amigos

Si tienes Invizimals repetidos siempre puedes personalizarlos o cambiárselos a tus amigos

Invizimals: La otra dimensión sigue contando con el buen hacer del primer Invizimals, con una buena proporción de escenas cinemáticas y secuencias jugables. Las primeras están bien rodadas, a medio camino entre la película interactiva y una serie infantil y tienen un excelente doblaje al castellano, y en las segundas, como decíamos, la integración de la cámara y la creación de la realidad aumentada es más que satisfactoria. Así, mientras la cámara detecte la tarjeta no veremos apenas movimientos extraños y en los momentos que “tocamos” ese mundo virtual el juego actúa correctamente.

El único problema de todo esto son los abundantes tiempos de carga entre secuencias y momentos jugables. Así, cada vez que se va a volver a usar la cámara tras una secuencia no interactiva, PSP se toma su tiempo, haciendo que una buena parte del tiempo que pasemos jugando a Invizimals estemos esperando por estas pantallas de carga.

Un gran regalo para estimular la imaginación de los más pequeños

Cogiendo un sistema de juego atractivo para los niños, como los combates entre animales fantásticos en un contexto de película de aventuras, Novarama le ha sabido dar la vuelta y hacer algo más original. Y es que Invizimals no sólo es un juego muy divertido y desafiante –los combates, aunque sencillos, requieren de cierta estrategia rolera- sino que aplica como ninguno un concepto todavía un poco desconcertante como es la realidad aumentada.

Llevándola al terreno del ocio para niños lo que consigue es despertar la curiosidad de los más pequeños, y es que si dejamos una PSP con cámara y este juego a un niño de 10 años seguro que pronto estará recorriendo entusiasmado la habitación, buscando objetos de colores y formas variopintas o silbando y saltando felizmente, metido de lleno en el universo del juego.

¿No os recuerda Draco al dragón del Parque Güell de Gaudí en Barcelona?

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Además, aunque la historia no es nada del otro mundo, los personajes hacen continuas referencias a mitología de varias culturas y a arte que no está mal conocer desde bien pequeños, como Gaudí y sus motivos –según la teoría del juego, el genial arquitecto basó sus originales creaciones en los Invizimals, que él también podía ver.

Por esta mezcla de juego divertido y de estimulador de la mente de los más pequeños, Invizimals: La otra dimensión es un producto muy adecuado para regalar a nuestros hijos, nietos, sobrinos, primos o ahijados estas Navidades…y quién sabe, quizás nos enganchamos al universo de Invizimals también nosotros.

¡Cuidado! Invizimals: La otra dimensión es altamente adictivo

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¿Qué es el software libre?

Lo utilizas a diario, está en todas partes, tiene infinidad de utilidades y no importa el sistema operativo que utilices porque lo encontrarás en todos ellos.

Sus defensores dicen que es más que una clase de software, que es una filosofía de vida. ¿Qué es el software libre?

Acompáñanos en este modesto intento de dilucidar qué es y qué no es software libre. Continue reading “¿Qué es el software libre?”