Creo que no cabe duda alguna de que Donkey Kong Country es una obra maestra de los videojuegos. No solo uno de los mejores títulos que salieron en Super Nintendo, sino una pieza clave de la historia con un estilo visual único, un diseño de pantallas apasionante y consiguiendo resucitar a Donkey Kong de aquella primeriza saga de inicios de los 80 que llevaba diez años metida en un cajón. Al final, el gameplay no daba para más y tanto Donkey Kong 3 como Donkey Kong Jr. Math acabaron hiriendo de muerte al macaco favorito de todos… Durante un tiempo. En Rare tenían ideas para traerle de nuevo a la vida, pero antes de lograrlo se encontraron con un muro imposible de sortear: la propia Nintendo.
De bananas a malosos
Todos conocemos la historia de Donkey Kong Country: King K. Rool y sus Kremlings roban los plátanos de Donkey y Diddy, y van tras ellos para conseguirlos de vuelta. El problema es que, obviamente, no será tan fácil. Y es que Rare tenía en mente un crossover mucho más ambicioso con Nintendo, y, como se puede ver en los primeros diseños del juego, querían que el villano de turno fuera uno que acababa de estrenarse en Game Boy: el mismísimo Wario.
En 1992, Super Mario Land 2 vio nacer a la némesis de Mario, un malvado que podríamos controlar muy poco después, en el fantástico Wario Land, tan solo un par de años después. Sin embargo, Rare ya estaba fascinada por este personaje, y pretendía darle toda una trama en Donkey Kong Country: en ella, Wario fabricaría una pistola de rayos futurista, convirtiendo a Mario en piedra y librándose de él para hacerse el rey de “Nintendo Land” (nada que ver con el juego que apareció mucho tiempo después). Sin embargo, un loro vería lo que pasa y avisaría a Donkey Kong, haciendo empezar el juego tal y como lo conocemos.

Curiosamente, como por aquel entonces aún no había una paleta de colores para Wario, que solo había salido en blanco y negro, Rare le dibujó con peto azul y chaqueta amarilla, dejando el mítico morado para una capa a sus espaldas. El juego, por cierto, no se iba a llamar Donkey Kong Country, sino Donkey Kong vs Super Wario. Nintendo quedó notablemente horrorizada con la propuesta y le pidió a Rare eso que los autónomos más tememos en el mundo: que le diera una vuelta.
Así es como nació toda la mitología de King K. Rool y la saga Donkey Kong Country, que habría sido muy distinta si la Gran N hubiera decidido, por un momento, soltar la mano y permitirles hacer lo que les diera la gana con sus licencias. Al final, Donkey Kong y Mario se volvieron a cruzar en infinidad de ocasiones, mientras Wario iba cimentando, poco a poco, su propio mito gracias tanto a Wario Land como a la increíble saga Wario Ware. Ahora, 33 años después de este incidente, nadie se imagina a Wario en la selva entre letras flotando, bananas y mamporros.

Por cierto, si tienes curiosidad por saber cómo nació la rivalidad entre Mario y Wario, no hay ningún juego que lo explique, pero sí un cómic de 1993 en el que descubrimos que, simplemente, es pura envidia… Y, posiblemente, que Mario se portaba mal con él en el instituto. ¿Hay institutos en el Reino Champiñón o en “Nintendo Land”? Pues mira, aparentemente sí. Lo que aprende uno con la arqueología gamer.