Yoshi and the Mysterious Book ha recibido una demo con las primeras fases del juego para que, quien aún no haya podido probar el juego, pueda disfrutarlo y descubrir uno de los juegos más originales de los últimos años. Además, el juego ha recibido una actualización, la 1.0.2, que permite llevar la partida guardada de la demo hasta la versión final del juego.
Un juego excelente
Sobre el juego, nosotros dijimos que “Yoshi and the Mysterious Book es una de las grandes sorpresas del año que, quizás por su aspecto infantil y por venir de Nintendo, pasará desapercibido para mucha gente. Pero es un juego tan brillante como adorable que hará las delicias de cualquiera que quiera un juego que vaya más allá del diseño tradicional del videojuego“. Colocándolo entre uno de los más serios candidatos a juego del año.
Aunque Nintendo Switch 2 salió en 2025, no ha sido hasta 2026 que su catálogo parece que ha empezado a despegar. Con el lanzamiento de exclusivos como Star Fox, Pokémon Pokopia, Yoshi and the Mysterious Book o los aún por venir Fire Emblem: Fortune’s Weave, The Duskbloods, Orbitals, Splatoor Raiders y el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la consola parece que finalmente está consiguiendo coger tracción.
Nadie hace juegos como Nintendo. No al menos entre las grandes empresas de videojuegos. Quizás por eso sigan teniendo un seguimiento de culto como Sony parece haber perdido y Microsoft nunca haber llegado a tener: porque tienen una identidad muy particular y sus videojuegos no se siente que podrían haberlos hecho cualquiera. Tienen personalidad. Identidad. Son juegos de Nintendo. Y eso es especial.
Su nuevo título no es diferente en ese sentido. De hecho, es probablemente el juego más original que vayamos a ver en el circuito de los juegos publicados por grandes empresas este año. Y con diferencia abismal. Porque el nuevo título de la franquicia Rythm Paradise, Rythm Heaven en EUU, es una absoluta delicia que nos recuerda que otra clase de videojuegos son posibles.
Lo importante es el ritmo
Nacido como Rhythm Tengoku en 2006 para Game Boy Advance en exclusiva para Japón, el primer título de la franquicia nos ofrecía algo muy original: minijuegos de ritmo de muy corta duración donde, con un único botón, teníamos que demostrar una perfecta sincronía con el juego. Con una música vibrante y divertida, unas animaciones sencillas e hilarantes, y una dificultad que hacía retante completar el juego, pero una hazaña épica conseguir pasarse todos los niveles con una puntuación perfecta, fue un éxito tal que subsiguientes títulos de la franquicia consiguieron llegar a occidente.
A partir de Rythm Paradise, Rhythm Heaven en EEUU, título lanzado en Nintendo DS en 2009 en todo el mundo, la franquicia demostró ser un éxito absoluto. Vendiendo casi 2 millones de copias y enamorando a crítica y público, demostró que la fórmula daba mucho más de sí que un simple botón: llevándolo a la interacción con la pantalla táctil y, en un minijuego, los botones de la consola, el juego fue auténticamente revolucionario.
Parte de su éxito, entonces, como hoy, es que el juego tiene una música muy pegadiza y adictiva. Algo que se lo debemos a una persona en particular: Tsunku. Algo que quizás no nos diga nada, pero a los japoneses dice mucho.
Cantante de la banda de rock Sharam Q, es conocido especialmente por ser el productor musical de Hello! Project, un colectivo musical de j-pop entre quienes se encuentran Aya Matsuura, Maki Goto, Coconuts Musume, Cute o, las más importantes de todas, las Morning Musume. Nombres que en Japón han copado durante décadas las listas de los más vendidos, convirtiendo a Tsunku en una de las personas más importantes de la música pop japonesa.
Un juego que no se ha olvidado de sus raíces
El nuevo título de la franquicia, Rythm Paradise Groove, es una vuelta de tuerca a todo lo que ha hecho grande a esta franquicia. Con 80 minijuegos para un solo jugador y 30 minijuegos para muljugador, el juego ha sabido captar la esencia de la franquicia y traerla al presente en un juego fresco, dinámico y que se siente absolutamente contemporáneo. También en lo musical.
En parte, porque tenemos a Tsunku, pero la diversidad es mayor que nunca. Junto a las composiciones juguetones y vibrantes de siempre tenemos un rango mucho más amplio de lo que estamos acostumbrados. Con composiciones más cercanas al metal y a la electrónica y devaneos incluso más lejanos, ha habido un intento de ofrecer un poco de algo para todos en lo musical en este título, haciendo que haya una interesante diversidad que, si bien no se echaba en falta en anteriores títulos, lo hace incluso más singular.
Eso no quita para que la que seguramente sea la mayor novedad del juego sea el modo Beatspell. Una suerte de modo RPG donde tenemos que hacer diferentes combinaciones de botones al ritmo para lanzar hechizos en un modo de juego que añadirá todavía más horas a un juego que ya de por sí era potencialmente eterno para quienes quieran exprimir un juego que tiene mucho que aportar.
Saliendo en exclusiva para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 y, en principio, siendo este el último juego de Nintendo para la primera Switch, esta es la demostración perfecta de porqué tanta gente le tiene tanto cariño a la gran N. Hacen cosas originales, cuidadas, con mimo. No se conforman con hacer los mismos juegos que hacen los demás ni hacer el mismo juego otra vez. Y por eso, la gente siente verdadera pasión por lo que hacen.
Nintendo tiene muchísimas franquicias muy queridas y bien recordadas. Es de esas compañías que ha sabido cultivar con los años un catálogo muy prolijo al cual puede volver sin problemas para asegurarse de que nunca tiene problemas. Por eso tiene un fandom tan dedicado. Porque siempre hay algo de lo que se fan en Nintendo. También significa que muchos fans se sienten desatendidos porque es imposible que cubran todas sus bases: hay cosas que no pueden hacer durante años.
Aunque ciertas franquicias de la Gran N nunca van a desatenderse, como Super Mario o The Legend of Zelda, y otras siempre han tenido un buen trato incluso cuando no han terminado de funcionar, como es el caso de Fire Emblem o Metroid, hay otras que no han tenido esa suerte. Y por eso hay que celebrar cada vez que reciben atención. Como es el caso de Star Fox.
Un shoot’em up que es un juego sobre railes
Star Fox nació en 1993 para Super Nintendo con un propósito: demostrar que la consola era capaz de mover gráficos 3D. Ese propósito lo demostró sobradamente, aunque no sin compromisos. Moviéndose con problemas, con fuertes caídas de FPS, y con unos gráficos muy elementales, el juego era en 3D, pero con compromisos. Y aun así, era algo importante: excelente.
El juego sentó las bases de todo lo que sería la franquicia. Manejábamos a Fox McCloud y pilotábamos una nave, yendo de planeta en planeta, eligiendo nuestro siguiente destino entre dos o tres opciones, teniendo que derribar naves enemigas, esquivar obstáculos y derrotar a gigantescos enemigos finales. La sensación de volar por el espacio, hacer toneles y rizos era espectacular, incluso con la falta de precisión de la SNES y los cuestionables gráficos de la consola. Algo que mejoró con su secuela.
Star Fox 64 ofrecía una versión mejorada y pulida. Más espectacular, mejor, era Star Fox, pero en lo que parecía ya una versión completa. Todo lo que quería ser la versión original y no podía ver. Aunque tenía algunas caídas y no siempre era preciso, era un juego divertido y emocionante que parecía venido del futuro y fue un enorme éxito que creo innumerables fans. Tanto para que tuviera un remake en 3DS. Y ahora un remake en Nintendo Switch 2.
Un remake espectacular no sin peros
Si algo sorprende del nuevo Star Fox es el lavado de cara gráfico. Todo es mucho más pulido y se ve mucho mejor. El agua, las partículas y por supuesto los personajes han pasado por un lavado de cara tan espectacular que parecen otros y hace que jugar al juego sea una delicia. Pero quizás más importante que eso es el rendimiento.
Una cosa que atenazaba al juego clásico en sus formatos de sobremesa es que su rendimiento no ha sido bueno. En SNES era relativamente estable, pero nunca ha ido demasiado bien. En Nintendo 64 había caídas importantes. Pero en Switch va fluido y exactamente como siempre hemos deseado que fuera, haciendo que sea una exquisitez de jugar, haciéndolo, en muchos sentidos, la forma perfecta de disfrutar de este clásico absoluto.
Excepto porque este remake se siente falto de contenido. Siendo esencialmente el juego original, es posible pasárselo en apenas una hora. Por supuesto, existen diferentes rutas y el jugador realmente dedicado querrá pasarse todas las posibles combinaciones y hacer todos los retos que ofrece el juego, lo cuál llevará varias decenas de horas. Una experiencia muy satisfactoria y recomendable y que da vida a un juego excelente y con mucha más profundidad de la que parece. Pero quien quiera simplemente pasarse el juego encontrará una falta de profundidad y contenido que no justifica este remake. Algo a lo que tampoco ayuda un online no especialmente inspirado.
Nada de eso significa que Star Fox sea otra cosa que excelente. Solo que hay que saber lo que es. Es un juego de espíritu arcade que quiere un jugador muy concreto. Uno que busca explotar al máximo las mecánicas y lo que tiene que ofrecer el juego, más que el contenido por el contenido. Si te gusta Star Fox, los juegos de aviones o los juegos de arcade, aquí te encontrarás como en casa. Pero si eres fans de los juegos de Nintendo y que cada fase aporte algo nuevo sin reciclar nada, nos tememos que Star Fox se queda muy corto en sus intenciones.
Valve es una de las empresas más valoradas del videojuego. Donde todas las demás compañías tienen altibajos y, en general, parecen no tener fandoms claros, en Valve existe una veneración casi universal. A todo el mundo le gusta Steam. Nadie habla mal de Half-Life, de Portal, de Left 4 Dead. Parece una opinión común que un mundo sin Valve sería peor y, si bien hay críticas legítimas y recurrentes a ciertos aspectos del negocio de Steam, no son tan comunes o ruidosas como con todas las demás compañías. Ni siquiera Nintendo, famoso por lo leales y ruidoso de sus fans, ha conseguido algo así.
Eso no significa que todo lo que Valve esté bien o que todo lo que haga vaya a ser incontestado. Son capaces de hacer las cosas mal, de no prever de forma adecuadas las cosas y cometer errores. Incluso de acabar pinchando de forma notoria cuando menos lo esperamos. De hecho, lo han hecho en el pasado, aunque de formas que no les han afectado notablemente. Pero parece que esta vez pueden haber encontrado un problema más grande de lo que esperaban. Y es que la Steam Machine no es nada de lo que el público esperaba.
Una máquina para nadie
Presentándola el 22 de junio de forma completamente por sorpresa lo que más sorprendió es el precio. Por 1.039€ de base por el modelo de 512GB de almacenamiento interno sin mando, se presentó con cuatro modelos. Siendo el más caro de ellos el que tiene 2TB de almacenamiento y Steam Controller incluido, costando 1.428€. Algo que ha llevado a la pregunta más importante, ¿merece la pena?
Con un procesador AMD Zen 4 de 6 núcleos, una gráfica AMD RDNA3, una única unidad 16 GB de RAM DDR5 y 8 GB de VRAM GDDR6, la realidad es que son unas características bastante decepcionantes. Lo más similar en rendimiento sería una PlayStation 5 base, ni siquiera una Pro. La cual, al momento de escribir estas líneas y aun con las numerosas subidas de precio por parte de Sony, cuesta con mando incluido 589€. Algo más de la mitad de los 1.108€ que cuesta la versión con mando más básica de la Steam Deck.
Si se hace una comparación con otros PCs, la realidad es un poco más ajustada. Si hiciéramos un ordenador por piezas de estas características costaría alrededor de los 900 euros, por lo que el precio de la Steam Machine no parece tampoco fuera de lo lógico: ofrece algo dentro de los estándares del mercado, ya ensamblado y con garantía de calidad de Valve. Pero con un problema. Esto no es un ordenador, sino un ordenador consolizado. Y se supone que debe competir con las consolas.
Es ahí donde la Steam Machine no consigue convencer. El grueso de personas que esperaban esta máquina no era para sustituir a su ordenador, si no para sustituir a sus consolas. La idea era tener un ordenador en el salón que se comportara como una consola, y ahí es donde no queda claro que funcione.
Expectativas fallidas
El problema de la Steam Machine es que, por su precio, es posible comprarse cualquiera de las consolas. O varias de ellas. Tener un combo de PlayStation 5 o Xbox Series X|S y Switch 2 es perfectamente viable por lo que cuesta solo la Steam Machine. Teniendo en cuenta además que la consola de Nintendo cuesta menos de la mitad que la nueva máquina de Valve y tiene un rendimiento igual o mejor y que además tiene capacidades portátiles, hace difícil ver cuáles son las ventajas de la máquina de Valve.
Excepto una. El catálogo de Valve. La Steam Machine se vende por su catálogo: es donde tienes todos tus juegos de Steam y poder jugarlos en el salón es una gran ventaja. Pero, ¿hasta qué punto lo es? La limitada potencia de la Steam Machine hace que muchos juegos AAA no vayan a funcionar como deberían en la máquina. Y los juegos nuevos se van a ver mejor en otras máquinas que en la Steam Machine.
Ahí está la clave del problema de la Steam Machine: es una máquina sin un objetivo claro. Es una máquina creada para ser cómoda y dirigirse a un público que quiere un ordenador consolizado con el que jugar a sus juegos de ordenador en la televisión, no necesariamente a novedades o juegos muy potentes, pero tiene un precio muy superior al de todas las demás consolas del mercado. Y no solo eso: su precio es superior ya no solo al del alquiler o la hipoteca de la mayoría de las personas, sino que lo es del sueldo mínimo interprofesional de la mayoría de países donde se vende.
¿Qué podría haber hecho Steam al respecto? Dos cosas: o subsidiarla o haber esperado. Podría haberla vendido a 700 o 800 euros y haber perdido dinero, aceptando la ganancia en imagen de marca que eso supone, suponiendo una oferta más competitiva con respecto de las consolas de sus competidores. También podría haber esperado a lanzarla hasta 2027 para ver si el problema de la crisis de componentes aminoraba y podían bajar el precio a uno más razonable donde el lanzamiento no fuera el problema que tienen ahora entre manos.
Porque es imposible saber si la Steam Machine funcionará o no, pero algo es evidente: es una máquina cara sin un público claro. Puede triunfar, pero tiene todo en su contra para ello. Ahora solo el tiempo y los consumidores dirán. Pero sobre el papel, Valve no ha hecho un buen movimiento con la Steam Machine.
Pokémon Pokopia es uno de los grandes lanzamientos de este año. Tanto de Nintendo como de la industria del videojuego en general. Con más de 4 millones de copias vendidas y siendo uno de los juegos mejor valorados entre la crítica, es difícil que sea uno de los ganadores del GOTY de este año, pero es indudable que va a estar en muchas listas de los GOTY. Y está claro que en The Pokémon Company van a seguir cuidándolo con nuevo contenido de forma periódica, como acaban de anunciar.
Jirachi ya está aquí
El nuevo evento de Pokémon Pokopia llegará la semana que viene y abarcará del 23 de junio hasta el 8 de julio. De nombre Wish Upon A Jirachi, como su propio nombre indica, el evento girara alrededor del nombre de este adorable pokémon legendario, Jirachi, del cual tendremos que hacernos amigo recolectando brillantes notas de deseos perdidas. Algo que nos permitirá conseguir objetos especiales inspirados por el cielo estrellado.
Todo esto viene acompañado por la noticia de que Nintendo Switch 2 tendrá, a partir de julio, un nuevo bundle muy especial. Porque a partir del mes que viene podrás comprar la nueva consola de Nintendo directamente con Pokémon Pokopia, lo cual ayudará a seguir aumentando las ventas del cual ya es su juego más vendido del año.
Además, cabe añadir que Pokémon Pokopia ha recibido ya un pase de batalla con el cual se irán recibiendo actualizaciones grandes a lo largo del año. La primera, que será en algún momento del verano, introducirá un nuevo escenario bajo el mar y pokémons asociados con este ambiente, ampliando generosamente los límites del juego. Por lo que parece que si hay un momento perfecto para sumergirte en el juego que está causando sensación, si es que no lo has hecho aún, es ahora. Porque Pokémon Pokopia está arrasando por muy buenos motivos.
Xbox ha dado la mejor conferencia del Summer Game Fest, planteando una interesante alineación de juegos para su futuro próximo, pero eso no parece que vaya a ser suficiente para recuperar la fe de sus fans. O de los jugadores en general. Siendo la tercera en discordia desde hace ya dos generaciones, están teniendo muy serios problemas para posicionarse como una competencia seria frente a Sony y Nintendo, incluso con los tropiezos de éstas, y parece que incluso sus aciertos están siendo reacciones, más que otra cosa.
Un negocio con serios problemas
Matthew Ball ha hablado con Chris Dring, responsable de la newsletter especializada en videojuegos The Game Business, sobre la situación que está viviendo actualmente Xbox. Incidiendo en algunos de los desafíos y problemas que está viviendo la marca. El primero de ellos es que, tanto en España como en EEUU, no existe stock de Xbox Series. Algo que Ball ha abordado sin titubeos.
“Puedo decir de forma definitiva que la demanda por nuestra consola excede la oferta. La estamos llevando a tantas tiendas como es posible, y las estamos produciendo tan rápido como es posible. Hay una limitación grave a cómo de rápido podemos hacerlo”. Algo que si bien no se traduce en el número de ventas de consolas, que sigue siendo muy inferior a las de Sony y Nintendo, parece ser que tiene que ver también con el problema de la subida de precios de componentes, que les está obligando a “repensar todo lo que podemos sobre Helix”, su siguiente consola.
Más relevante es que la subida de precio de entorno al 50% de Game Pass les hizo perder millones de suscriptores. Algo que ha obligado a Asha Sharma, según llegara a su puesto actual como CEO de Xbox, a bajar el precio de Game Pass con un serio compromiso: eliminar Call of Duty de salida en el servicio.
Todo esto revela una imagen contradictoria sobre Xbox. Aunque Ball en todo momento pretende afirmar que Xbox está mejor que nunca y en una posición ganadora, todo lo que transmite es que la empresa está reaccionando de forma constante a decisiones cuestionables que ellos mismos han tomado en el pasado. Sin una aparente hoja de ruta clara, lo cual incluye la incapacidad de definir qué juegos serán exclusivos de Xbox y cuáles no y por qué, los fans de la marca siguen marcados por la incógnita de una empresa que, aunque pretenda ser ahora más transparente, sigue sin serlo en absoluto.
Nintendo ha confirmado de forma oficial que en los próximos meses pondrá a la venta un modelo revisado de Switch 2 con batería extraíble. Con este modelo, en principio solo disponible en Europa, se buscará cumplir las actuales normativas europeas que dictan que se debe poder sustituir las baterías de todos los aparatos electrónicos a partir del 18 de febrero de 2027.
Una consola más ecológica
Este es un movimiento por parte de Nintendo necesario, ya que no podrían vender la consola de otra manera, pero un poco torpe. Aunque la normativa no entrará en vigencia hasta febrero del año que viene fue aprobada en 2023, por lo cual a la salida de Nintendo Switch 2 ya conocían de esta normativa y no tenían razón para sacar en primer lugar una versión de la consola sin una batería extraíble, complicando de más sus tareas de producción.
A este respecto, Nintendo ha afirmado que “los productos de Nintendo cumplen plenamente con estos requisitos, y Nintendo coopera plenamente con las instituciones regionales autorizadas para facilitar la recogida adecuada y la recuperación o eliminación respetuosa del medio ambiente de sus baterías”. Incidiendo así que está entre sus planes ajustarse de forma estricta a las leyes europeas.
Si bien no hay noticias concretas aún al respecto, es posible que esto también afecte a los Joy-Con 2 y el Switch 2 Pro Controller 2. Al tener números de modelos BEE-012 y BEE-014 y BEE-008 respectivamente, y siendo que Nintendo ha dicho que “para los productos actuales cuyos números de modelo empiezan por «BEE», las futuras versiones conformes tendrán números de modelo únicos y el código adicional ‘OSM’ visible en el envase”, todo apunta a que estos también podrían tener nuevas versiones con baterías extraíbles. Por lo que, para Europa, parece que pronto tendremos una Nintendo Switch 2 mucho más ecológica.
Valve ha anunciado una importante subida de precio de todos los modelos de Steam Deck. Tanto el modelo Steam Deck OLED de 512GB de almacenamiento, que costaba 569€, pasará a costar 779€ en Europa; como el modelo Steam Deck OLED de 1TB de almacenamiento, que costaba 679€, pasará a costar 919€. Esto es un aumento de entre 210 y 240 euros más, una subida que aleja a la Steam Deck de la horquilla de precios competitivos en los que se situaba hasta el momento.
Una subida de precio catastrófica
La razón para ello es la situación económica y, muy especialmente, la realidad del sector. Según ha explicado Valve en el comunicado, “estos nuevos precios reflejan la situación actual de los costes de los componentes y otros desafíos logísticos globales que afectan al conjunto del sector”. Refiriéndose al hecho de que el coste de la RAM, a causa del auge de la IA, se ha disparado, llevando a que otros productos de hardware de microinformática, como los disco duro, suban de precio en consonancia.
Eso no ha impedido que, al momento de abrir reservas de la Steam Deck tras la subida de precio, se hayan agotado al instante. Por lo que parece que el nuevo precio no será un problema ni para Valve ni para una parte de los usuarios. Además, este movimiento lo han hecho ya todas las compañías de videojuegos antes: Nintendo y Xbox han subido el precio de sus consolas esta generación una vez, mientras Sony lo ha hecho ya dos veces. Algo que deja en duda de cuál será el precio de la consola de Valve, la Steam Machine.
En el futuro cabe esperar seguir viendo movimientos en esta dirección mientras la situación de la microinformática sigue empeorando a causa de la IA. Así que, si quieres una consola, recuerda: el momento es ahora, porque mañana, quizás sea más de 200 euros más cara.
Desde el primer juego oficial de James Bond en 1984 (hubo anteriormente pero sin derechos, a lo pirata), la saga tuvo algo en común durante una década: con un mando en las manos, nadie parecía sacarle todo el jugo al agente 007. No ayudaba, claro, que los juegos aún tuvieran que luchar para hacerse ver en 8 bits, con títulos como Panorama para matar, Goldfinger o The living daylights, que adaptaba una historia totalmente original y llegó a tener cintas de audio que explicaban la historia de boca del mismísimo actor que interpretaba a Q, Desmond Llewelyn. Y entonces, llegó GoldenEye.
Agitado, mezclado, mejorado
En 1992, la franquicia no sabía para dónde tirar en las consolas, y se llegó a publicar un último juego para Mega Drive titulado James Bond 007: The Duel, en el que el agente debía superar 5 niveles, enfrentarse a Mandíbulas y escapar. El problema es que, por aquel entonces, Timothy Dalton había hecho su última aparición como el agente, en Licencia para matar, y aún no habían encontrado alguien que le sustituyese. Ante la duda, utilizaron su imagen en la portada y pixelada, dentro del juego, aunque tampoco le importó mucho a nadie: aunque tuvo críticas decentes, James Bond formaba parte del pasado y poco se podía hacer para resucitar el interés de la juventud.
Este impass solo duró hasta que, en 1994, anunciaron que Pierce Brosnan cogería la batuta de la saga en una nueva película espectacular: GoldenEye. Y claro, con el relanzamiento, tenían que tener su videojuego correspondiente: inmediatamente, Rare y Nintendo empezaron a trabajar en un posible juego de la película, sobre todo después del éxito de Donkey Kong Country. Es más: desde Nintendo, confiando poco en la productora, les propusieron hacer un plataformas en 2D para Super Nintendo, que por aquel entonces seguía vendiendo sin parar y sin visos de parar. Un plan perfecto. ¿O no?
Por aquel entonces, por bien que vendieran, las adaptaciones de películas no valían nada: plataformas 2D de Robocop o Batman que se parecían solo ligeramente al título original y que, en realidad, solo pasarían a la historia de los más fans. Por suerte, Martin Hollis levantó la voz en aquella reunión e insistió en que el juego debía hacerse en 3D y fabricarse para la nueva consola de Nintendo, la Ultra 64 (que acabaría siendo, claro, la Nintendo 64). ¿El problema? Para cuando la consola saliera al mercado, la película ya habría dejado los cines y hasta el mercado del VHS. En Rare estaban convencidos de que no importaba: lo esencial era hacer un buen juego. La licencia era lo de menos.
Tenían razón, claro: el juego salió más de un año y medio después de la película, el 25 de agosto de 1997, pero por aquel entonces Pierce Brosnan ya estaban empezando con la publicidad de El mañana nunca muere, que saldría cuatro meses después, y el juego de manos les acabó beneficiando. Costó una absoluta salvajada para la época y se tomaron mucho más tiempo del habitual, sí, pero el resultado fue increíble. A nadie le importó que GoldenEye fuera una película de 1995: los gráficos, la historia alargada, el mapeado y los niveles hicieron que el riesgo valiese la pena. No todos los días se crea una obra maestra, al fin y al cabo.
Han pasado casi 30 años desde el lanzamiento de GoldenEye 007 y quien lo jugó en su momento aún lo recuerda como un momento canónico, cuando descubrió que los FPS no eran solo para ordenador. Y ahora, con el nuevo 007 First Light a punto de salir, es el momento de preguntarnos si, quizá, nada de esto habría sido posible sin un valiente que dijera “Yo esto para la SNES no lo veo”. Héroe.
Sony podría estar en problemas. Dos ciudadanos estadounidenses de California han iniciado una demanda colectiva contra la empresa al considerar ilegítimo que suban los precios de sus productos para mantener sus beneficios a causa de los aranceles impuestos por el gobierno de Donald Trump. ¿Por qué? Porque finalmente no ha habido tales aranceles y el gobierno va a indemnizarlos por las pérdidas que hayan podido sufrir por su causa.
Un gobierno económicamente irresponsable
La historia completa es que, como prometió, Donald Trump impuso unos duros aranceles en el país, algo que la Corte Suprema de Estados Unidos anuló poco tiempo después. Muchas empresas subieron sus precios para anular el impacto que tendría sobre sus cuentas esta subida, repercutiendo el coste sobre los ciudadanos. Pero al anular los aranceles, varias empresas demandaron al gobierno de EEUU por la aplicación ilegal de estos aranceles, pudiendo llegar a recibir hasta 160.000 millones de dólares totales en reembolsos. Y aquí reside el corazón de la demanda. Consideran ilegítimo que reciban dinero del gobierno y, además, repercutir el costo de esas subidas en los usuarios.
De hecho, las leyes juegan en su favor. La ley de protección al consumidor afirma que estas subidas de precios no son legales, dándoles una posibilidad de pelear en los tribunales. Algo que se potencia porque no es la única demanda colectiva de esta clase. Nintendo también se enfrenta a una demanda idéntica por las mismas razones: los consumidores estadounidenses no quieren pagar dos veces por la pérdida de beneficios de las empresas.
Aunque está todo en el aire, cómo se decidan estas demandas bien podrían afectar mucho más allá de EEUU. Tanto Sony como Nintendo han subido los precios de sus productos a nivel mundial y esto bien podría obligarles a bajarlos no solo en EEUU, sino también fuera de él. Aunque para eso, primero tendrán que declararse los tribunales.