Desde el primer juego oficial de James Bond en 1984 (hubo anteriormente pero sin derechos, a lo pirata), la saga tuvo algo en común durante una década: con un mando en las manos, nadie parecía sacarle todo el jugo al agente 007. No ayudaba, claro, que los juegos aún tuvieran que luchar para hacerse ver en 8 bits, con títulos como Panorama para matar, Goldfinger o The living daylights, que adaptaba una historia totalmente original y llegó a tener cintas de audio que explicaban la historia de boca del mismísimo actor que interpretaba a Q, Desmond Llewelyn. Y entonces, llegó GoldenEye.
Agitado, mezclado, mejorado
En 1992, la franquicia no sabía para dónde tirar en las consolas, y se llegó a publicar un último juego para Mega Drive titulado James Bond 007: The Duel, en el que el agente debía superar 5 niveles, enfrentarse a Mandíbulas y escapar. El problema es que, por aquel entonces, Timothy Dalton había hecho su última aparición como el agente, en Licencia para matar, y aún no habían encontrado alguien que le sustituyese. Ante la duda, utilizaron su imagen en la portada y pixelada, dentro del juego, aunque tampoco le importó mucho a nadie: aunque tuvo críticas decentes, James Bond formaba parte del pasado y poco se podía hacer para resucitar el interés de la juventud.
Este impass solo duró hasta que, en 1994, anunciaron que Pierce Brosnan cogería la batuta de la saga en una nueva película espectacular: GoldenEye. Y claro, con el relanzamiento, tenían que tener su videojuego correspondiente: inmediatamente, Rare y Nintendo empezaron a trabajar en un posible juego de la película, sobre todo después del éxito de Donkey Kong Country. Es más: desde Nintendo, confiando poco en la productora, les propusieron hacer un plataformas en 2D para Super Nintendo, que por aquel entonces seguía vendiendo sin parar y sin visos de parar. Un plan perfecto. ¿O no?
Por aquel entonces, por bien que vendieran, las adaptaciones de películas no valían nada: plataformas 2D de Robocop o Batman que se parecían solo ligeramente al título original y que, en realidad, solo pasarían a la historia de los más fans. Por suerte, Martin Hollis levantó la voz en aquella reunión e insistió en que el juego debía hacerse en 3D y fabricarse para la nueva consola de Nintendo, la Ultra 64 (que acabaría siendo, claro, la Nintendo 64). ¿El problema? Para cuando la consola saliera al mercado, la película ya habría dejado los cines y hasta el mercado del VHS. En Rare estaban convencidos de que no importaba: lo esencial era hacer un buen juego. La licencia era lo de menos.
Tenían razón, claro: el juego salió más de un año y medio después de la película, el 25 de agosto de 1997, pero por aquel entonces Pierce Brosnan ya estaban empezando con la publicidad de El mañana nunca muere, que saldría cuatro meses después, y el juego de manos les acabó beneficiando. Costó una absoluta salvajada para la época y se tomaron mucho más tiempo del habitual, sí, pero el resultado fue increíble. A nadie le importó que GoldenEye fuera una película de 1995: los gráficos, la historia alargada, el mapeado y los niveles hicieron que el riesgo valiese la pena. No todos los días se crea una obra maestra, al fin y al cabo.
Han pasado casi 30 años desde el lanzamiento de GoldenEye 007 y quien lo jugó en su momento aún lo recuerda como un momento canónico, cuando descubrió que los FPS no eran solo para ordenador. Y ahora, con el nuevo 007 First Light a punto de salir, es el momento de preguntarnos si, quizá, nada de esto habría sido posible sin un valiente que dijera “Yo esto para la SNES no lo veo”. Héroe.