Ya se puede decir con la cabeza bien alta: Donkey Kong Bananza ha sido un exitazo de Nintendo. Solo en su lanzamiento vendió 127.000 copias físicas en Japón (sin tener en cuenta las digitales), y en el resto del mundo no parece haberse quedado atrás. El personaje, sobre todo después de salir en Super Mario Bros: La Película está en un momento dorado en el que no solo tiene su saga particular (Donkey Kong Country y sus derivados) sino que, además, es un secundario de éxito en Mario Kart o Smash Bros. ¡Hasta tiene su propia atracción en el parque de Nintendo! Vamos, que la empresa no puede vivir sin él… aunque hubo una época donde, simplemente, cayó en el pozo.
A hacer el mono
En 1981, después de que un juego de Popeye creado por Shigeru Miyamoto no pudiera utilizar los personajes por culpa de la licencia, el autor se vio obligado a crear a sus propios protagonistas, cambiando a Bluto por un gorila enfadado que tira barriles: Donkey Kong. Aunque en Nintendo creían que iba a ser un fracaso, acabó ganando por sorpresa 280 millones de dólares ese año, y el siguiente les dio, con los ports a consolas como Coleco o Game & Watch, la friolera de 4.400 millones más. ¿Cómo iban a deshacerse de ese gorila?
Ese mismo año, aprovechando el tirón, crearon Donkey Kong Jr, y en 1983 llegó el momento de Donkey Kong 3. Sin embargo, el juego no acabó de levantar el vuelo (excepto en Japón), pese a estar dirigido por el mismo Miyamoto. Por un lado, cambiaba el gameplay de los dos anteriores para convertirlo en un shooter en el que Stanley -que no Mario- debía defender a Donkey de un grupo de abejas. Por otro, coincidió con el crash de la industria y no fue capaz de levantar cabeza y el personaje exitoso que habían creado hacía tan solo dos años ya estaba abocado al fracaso.
Es más: en 1984 dejaron que Hudson Soft creara una especie de secuela, The Great Counterattack, que lanzaron tan solo en ordenadores personales exclusivos de Japón como el NEC PC-8801. Ya veis que la cosa no tenía mucho tirón, pero la idea de Nintendo para revivir la franquicia fue aún peor: convertir el juego de plataformas… en uno de matemáticas. Donkey Kong Jr. Math salió directamente para NES y su gameplay era demencial: para alcanzar al gorila tenías que alcanzar números y símbolos aritméticos hasta poder igualar la cifra que sostenía en sus brazos. ¿Un fracaso? ¿Cómo es posible?
Donkey Plof
Este iba a ser el primero en una serie de juegos educativos de NES, incluyendo uno en el que Donkey Kong enseñaba música, pero se quedó en nada después del topetazo en ventas que se pegó Donkey Kong Jr. Math. ¿Qué hacer ahora con un personaje cuyo éxito habían quemado a toda velocidad? Pues decidieron cedérselo a SEGA para que hiciera un juego en el que Donkey se convertiría… en un aparcacoches. Sí, como suena.
El juego en cuestión iba a consistir en evitar coches que iban y venían del aparcamiento, y coger los que te pidieran, que estaban aparcados en su sitio. No tiene más. Imagina si le veían poco futuro en Nintendo para permitir una barbaridad así. El artífice de esta idea fue, por cierto, un viejo conocido para todos los amantes de la parte más oscura de los videojuegos: Stephen Radosh, el creador de Hotel Mario, probablemente el peor título de la historia del fontanero, creado exclusivamente para CD-i.
Tuvo que pasar una década para que Donkey tuviera un nuevo juego, el Donkey Kong de Game Boy, en 1994, el mismo año que llegó, por fin, el reboot que todos conocemos, Donkey Kong Country, una auténtica obra maestra que resucitó para siempre al gorila, le dio compañeros de viaje y un plataformeo salvaje y selvático. Por lo que sea, a nadie se le ha ocurrido que Donkey vuelva a enseñar matemáticas.