Recuerdo el Diablo 2 como uno de los juegos más importantes de mi adolescencia. Concretamente, hubo un verano en el que no puedo recordar hacer nada más. Y sin embargo, visto en perspectiva, no era perfecto… ni mucho menos. En una reciente entrevista con Chris Wilson, co-creador de Path of Exile, David Brevik, director de Diablo 2, expresó sus reservas sobre ciertos aspectos del icónico juego, a pesar de su legado impactante en la industria de los videojuegos. Brevik, que celebró junto a Wilson el 25 aniversario de Diablo 2, manifestó su descontento particularmente con la barra de resistencia, un sistema que limita el tiempo que los personajes pueden correr antes de que su velocidad se reduzca a un paso lento.
Resistencia a resistirse
La intención detrás de la barra de resistencia era evitar que los jugadores huyeran constantemente de los enemigos, pero Brevik argumentó que este mecanismo, además de ser un “impuesto para novatos”, resulta irrelevante en las etapas avanzadas del juego. Según él, los jugadores están más interesados en combatir y obtener botín, en lugar de esquivar a los enemigos. “La idea de que podrías huir todo el tiempo y nunca morir me parece un poco absurda”, dijo Brevik.
Por su parte, Wilson defendió la barra de resistencia definiéndola como una “mecánica de maestría”, sugiriendo que, aunque al principio puede ser un desafío, eventualmente permite que los jugadores sientan satisfacción al superar tal obstáculo. Este debate en torno a la mecánica de resistencia refleja una tendencia observada en el desarrollo de ARPGs modernos, donde títulos como Diablo 3 han abandonado este enfoque en favor de una jugabilidad más fluida.
A pesar de las críticas de su creador, Diablo 2 dejó una huella perdurable al formalizar sistemas como el progreso en árboles de habilidades y los cofres de loot aleatorios, los cuales siguen siendo estándar en los RPGs contemporáneos. Brevik ha reconocido que, si bien la barra de resistencia podría haber alentado el combate, “probablemente podría haberse diseñado un sistema mejor”, una percepción que resuena entre muchos diseñadores de juegos actuales.