En un nuevo vlog en su canal de YouTube, el veterano diseñador de RPG y líder de Fallout 1, Tim Cain, reveló detalles fascinantes sobre la presión que la editora Interplay ejerció para transformar Fallout en un juego de acción en tiempo real, similar a Diablo, en lugar de mantener su formato de RPG por turnos. Según Cain, en 1996, un año antes del lanzamiento, el departamento de marketing de Interplay estaba convencido de que el éxito de Diablo exigía que Fallout fuera igualmente ágil y dinámico.
Fallout no es Diablo y ni falta que le hace
A pesar de la insistencia, Cain se opuso a la idea y fue capaz de frenar la presión al señalar la gran cantidad de tiempo y recursos que requeriría un cambio tan drástico. Aún así, compartió su visión hipotética sobre cómo podría haberse implementado un sistema en tiempo real en Fallout, aunque reafirmó que nunca lo habría hecho ni en 1997 ni en el 2025. Este episodio ilustra cómo el impacto de Diablo afectó negativamente la percepción de los RPGs de perspectiva isométrica durante ese periodo.
Cain también destacó que, curiosamente, Diablo había sido concebido como un juego por turnos, pero cambió a tiempo real solo seis meses antes de su lanzamiento, poniendo de relieve la flexibilidad y las decisiones creativas que pueden surgir en la industria del videojuego. A raíz de Fallout, Cain y otros desarrolladores fundaron Troika Games, donde lanzaron Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, un título que, aunque mantuvo elementos de Fallout, incorporó un modo de combate en tiempo real.
En la discusión de Cain sobre las posibles modificaciones que habría implementado en un Fallout 1 en tiempo real, concluyó que, a pesar de cualquier ajuste posible, el resultado final no se compararía favorablemente con el clásico RPG que conocemos hoy. “Nunca haría un Fallout en tiempo real, pero si tuviera que hacerlo, estos serían los cambios que haría”, afirmó Cain.