El próximo título de Atlus, Metaphor: ReFantazio, ha tomado un rumbo diferente en su sistema de combate, tras un análisis exhaustivo durante las pruebas de juego. Originalmente, el juego incluía un sistema de batallas brutal que se inspiraba en el juego de rol japonés Shin Megami Tensei 3: Nocturne, donde la aleatoriedad jugaba un rol crucial al decidir qué personaje atacaba primero en una batalla. Este enfoque provocó reacciones negativas entre los jugadores, quienes describieron esta mecánica como “irracional” y “no divertida”.
Los jugadores no estaban preparados para una mecánica de hace 20 años
Kenichi Goto, principal planificador de batallas de Metaphor: ReFantazio y veterano combat planner de títulos anteriores de Atlus, detalló que en el diseño inicial, había un 30% de probabilidad de que los enemigos obtuvieran el primer turno, independientemente de quién iniciara el combate. Sin embargo, el feedback de los jugadores condujo a Atlus a reconsiderar este aspecto. Goto comentó que tanto si el jugador como los enemigos iniciaban la batalla, la aleatoriedad creó una sensación de injusticia que afectaba la experiencia de juego.
Como resultado, el equipo de desarrollo decidió implementar un cambio significativo: el jugador siempre obtendrá el primer turno si inicia el combate. Esta decisión busca eliminar la frustración que genera la mecánica aleatoria y proporcionar una experiencia más lógica y agradable durante el combate.
Además, Atlus intenta resolver el problema del grindeo que ha plagado a muchos JRPGs, buscando un equilibrio que permita un juego más dinámico y menos repetitivo. Con estas modificaciones, Metaphor: ReFantazio se alza como una prometedora adición al género, alineándose con la tendencia de los desarrolladores de priorizar la experiencia del jugador por encima de elementos de dificultad arbitraria.