Aunque Sonic sea concebido como un icono retro, lo cierto es que sigue más vivo que nunca gracias a las películas, los cómics, el merchandising y, sí, cuando tiene un rato libre, los videojuegos. Una vez salió del bache en el que metió hace unos años, en los que la calidad del erizo parecía irremediablemente unida a la mediocridad más absoluta, la mascota de SEGA ha conseguido volver a conquistar a su público gracias a juegos como Sonic Mania, Sonic Frontiers o incluso su aparición en el clásico Super Smash Bros. Sin embargo, merece la pena volver atrás, a la era menos dorada de Sonic, cuando, entre aventurillas para Wii o el terrible reboot de 2006, vivió su momento más penoso.
¡Un juego de lo más sónico!
Año 2015. Sonic estaba volviendo a ser conocido entre los chavales gracias a la serie Sonic Boom, SEGA había mostrado interés en seguir la saga clásica con los dos episodios de Sonic 4 y los fans se permitieron -craso error- tener esperanzas en el futuro del puercoespín azul. Fue entonces cuando en SEGA decidieron que, además de las consolas, tenían que poner el foco en los móviles. Ya habían triunfado unos años antes con Sonic Jump o Sonic Dash, que eran simples minijuegos alargados (el segundo, por ejemplo, no dejaba de ser un Temple Run más), así que, ¿por qué no intentarlo una vez más?
Tras un año y medio preparando y programando esta nueva aventura, SEGA lanzó Sonic Runners, un juego de scroll lateral en el que el personaje nunca paraba de correr, y la única labor del jugador era saber cuándo saltar para pegar a los enemigos o evitar tropezarse con algo. No solo parece sencillo, sino que se trataba del típico juego que solía ser un éxito entre los jugadores de móvil: te sirve para un viaje en el metro, ¿para qué quieres más? Bueno, no hubiera estado de más si, además de ser fácil de jugar… no tratara de sacarnos el dinero de manera continua.
Como en todo juego free-to-play, el objetivo era vaciar la cartera del consumidor. En este caso había dos tipos de “monedas” dentro del juego: los Anillos Rojos (que servían para continuar una partida) y los Anillos Normales (que eran de pago y con los que se podían comprar objetos de todo tipo). Además, cada día el jugador podía lanzar una ruleta para ganar nuevos premios, con la posibilidad de comprar más tiradas si -oh sorpresa- aflojabas la gallina. No pasa nada, hasta South Park hizo un episodio sobre el timo de los free-to-play. El problema es que Sonic Runners era particularmente pesado para que compraras sus extras, y llegó a hartar a los fans más rápido que el propio erizo.
Al menos lo intentaron: había un modo historia, pretendían tener actualizaciones gratuitas cada poco tiempo, fueron aumentando poco a poco el elenco de personajes, misiones, caminos alternativos… Pero claro, si tienes una cantidad de anuncios absolutamente demencial, los pop-ups salen continuamente impidiéndote jugar y hasta la crítica opina que, llegados a un punto, tenías que pagar simplemente para poder jugar, el fracaso estaba bastante asegurado. Cinco millones de personas se lo descargaron, pero al mes tan solo daba algo menos de 200.000 dólares, una cifra que no fue suficiente para mantenerlo en pie, sobre todo porque iba poco a poco en decaimiento.
El juego apareció el 21 de julio de 2015 y desapareció el 27 de julio de 2016, tan solo un año después, sin que, a esas alturas, hubiera nadie para llorarle. Curiosamente, tuvo una secuela, Sonic Runners Advance, que mejoró todos los problemas de su primera parte (tuvo un precio fijo, en lugar de tener que pagar para ganar) y, a su manera, se convirtió en un éxito que salvó el honor de SEGA y Sonic en la pantalla móvil. ¿Quién dijo que un fracaso no podía tener final feliz?