El desarrollador Mike Klubnika, conocido por su exitoso juego multijugador Buckshot Roulette, ha revelado su próximo proyecto titulado Machine Party. Este nuevo título se ha descrito como una versión de “Mario Party de terror”, donde los juegos de fiesta adquieren un giro de violencia extrema, prometiendo mantener a los jugadores al borde de sus asientos.
Suena desquiciado porque lo es
Machine Party es una colección de juegos de fiesta que involucran desafíos de alto riesgo, donde perder puede resultar en consecuencias letales. Según la descripción oficial en Steam, el objetivo es demostrar que la vida de uno es más valiosa que la de sus amigos, lo que plantea un enfoque inquietante y macabro a la competencia entre jugadores.
Con la posibilidad de formar un grupo de entre 2 a 4 jugadores, Machine Party permite un sinfín de maneras de traicionar a los amigos, con un énfasis en la violencia. Los desafíos incluyen actividades tan inusuales y grotescas como comer guisantes competitivamente y fumar cigarrillos a gran velocidad, donde perder a menudo resulta en una “bala en la cara”. A esta dinámica se suma una estética de bajo polígono y grunge, comparándola con el estilo de juegos como Twisted Metal y Mario Kart.
Klubnika ha prometido que habrá “resultados gore frecuentes” por perder en los mini juegos, llevando la experiencia del juego a un nuevo extremo de horror lúdico. Aunque se desconoce si habrá un tablero de estilo Mario Party, la transparencia de la propuesta y su tono oscuro están claros. Machine Party está programado para ser lanzado en el tercer trimestre de 2026, lo que aumenta las expectativas sobre una propuesta que podría redefinir el género de los juegos de fiesta.
Resident Evil es una franquicia muy querida por el público, por eso no es de extrañar que haya generado también muchos juegos que le hayan imitado en su fórmula. Incluso si generalmente se suelen fijar más en los títulos clásicos que en los modernos, es una constante que los videojuegos de terror se fijen en lo que hacen o bien los primeros dos Resident Evil o bien Resident Evil 4. Pero parece que estamos empezando a ver juegos muy inspirados por los juegos modernos, especialmente Resident Evil VII.
El último caso y más llamativo es el de Crisol: Theater of Idols. Juego desarrollado en España y poniendo un gran énfasis en la imaginería española para crear una mezcla de lo más sugerente entre Resident Evil y Bioshock que, aunque no siempre acierta el tiro ni se siente todo lo bien que debería, lo tiene todo para gustar a los fans del género.
La virgen de las mareas diceeee
Crisol nos pone en la piel de Gabriel, un adepto del dios del Sol que recibe una misión sagrada. Debe viajar a la ciudad de Tormentosa para descubrir qué es lo que está ocurriendo en la ciudad y porqué está deviniendo en el caos, causado por un extraño culto al dios del mar que está opacando al culto del dios del Sol. Con esa premisa y solo armados con un arma cargada con nuestra propia sangre, tendremos que descubrir una tragedia con siglos de historia que se está desarrollando en tiempo real según llegamos a la misteriosa ciudad de Tormentosa.
Seguramente lo que más llame la atención de Crisol sea eso. Su estética y su narrativa. Con un acabado bastante llamativo, aunque no llega ni de lejos a la altura de los AAA, sí consigue resultar apañado con unos gráficos bastante solventes. Si a eso le sumamos un diseño de arte muy inspirado en todos los tópicos españoles, que van desde los toros hasta las vírgenes pasando por los típicos carteles de la Guerra Civil, todo da lugar a una estética bastante peculiar que tiene un ligero aire español. Tormentosa no tiene ni de lejos el cuidado y el mimo que tenía Cvstodia en Blasphemous, pero consigue darle personalidad a su particular giro a la estética de Bioshock, incluso si nunca consigue sentirse realmente española.
La historia, por otra parte, es probablemente su parte más interesante. Tanto el lore de Tormentosa y su lucha entre dioses, como la aventura de sus personajes para lograr salvar la ciudad, tiene personalidad y carácter. No hace nada particularmente novedoso, pero sí consigue mantener nuestra atención y mantener nuestra atención en las alrededor de 10 horas de juego que tenemos por delante.
Por lo demás, el juego se basa principalmente sobre su combate. Teniendo que matar enemigos para poder conseguir recursos para mejorar nuestras armas, esquivarlos es una horrible idea si no queremos vernos bloqueados hacia mitad de juego con armas débiles de más. Por desgracia, las armas no se sienten todo lo bien que deberían. Todas las armas se sienten poco contundentes, los enemigos nos dan poco feedback sobre si lo que hacemos está hiriéndolos o no y siempre se sienten como que todo requiere un gasto de recursos mucho mayor de lo que debería.
Eso no quita para que el juego adopte ideas muy interesantes para ello. Como decíamos, nuestra arma la cargamos con nuestra propia sangre, y eso es el gran factor diferenciador del juego. No existen balas que recoger, sino que cada vez que queramos recargar un arma, tendremos que gastar un pedazo de nuestra vida para volver a tener munición con la que acabar con nuestros enemigos.
Esta idea sobre el papel funciona muy bien, pero no siempre funciona del todo bien en el juego. Visualmente es espectacular y sangriento, pero rara vez nos veremos con la necesidad de tener que decidir entre nuestra munición y nuestra vida. Algo que hace irrelevante este sistema, más allá del estilo tan particular que le da a la ambientación.
Por lo demás, el juego se siente como las últimas entregas de Resident Evil. Teniendo que investigar cada rincón, mejorando nuestras armas, resolviendo puzzles y avanzando entre giros de guion, no llega a la altura de los juegos de Capcom, pero es un sustituto que puede gustar a aquellos que les gusta la franquicia por su atmósfera, más que por sus mecánicas o su diseño. Porque al final, esa es la gran virtud de Crisol. Su arte y su historia y cómo consiguen condensarlo en una experiencia jugable que podría ser muchísimo mejor, pero que no molestará a quienes busquen en esta clase de juegos la experiencia de un macabro paseo de pesadillas. Esta vez, con vírgenes mecánicas asesinas.
En el mundo de los videojuegos, la serie Resident Evil ha sido un pilar del terror y la supervivencia desde su creación. Sin embargo, la reciente entrega móvil, Resident Evil Survival Unit, ha generado más confusión que entusiasmo. Lanzado silenciosamente el pasado noviembre por el estudio surcoreano JOYCITY, el juego encontró poco eco en la comunidad, lo que llevó a muchos a cuestionar su valor y relevancia dentro de la franquicia.
Un juego de móvil que quiere causarte terror
A pesar de su lanzamiento poco celebrado y críticas en su mayoría negativas, los desarrolladores de JOYCITY intentaron dar un giro a la experiencia de juego al implementar pruebas innovadoras basadas en bioseñales. En una entrevista con This Is Game, el líder de negocios Jun Seung Park reveló que el equipo monitoreó las ondas cerebrales, movimientos oculares y pulsaciones de los jugadores para medir de manera objetiva los niveles de tensión e inmersión en el juego. Según Park, aunque los cuestionarios podían proporcionar respuestas positivas, los datos biométricos conducían a conclusiones diferentes sobre la efectividad del horror en el juego.
Sin embargo, las expectativas de un juego terrorífico se desvanecieron rápidamente a medida que las críticas insinuaron que, aunque el inicio podría parecer una experiencia tradicional de Resident Evil, pronto se convertía en un juego de construcción de bases típico del mercado móvil, repleto de mecánicas de gacha y contenido genérico. Esto deja a muchos fans de la serie desconcertados y preguntándose si realmente vale la pena el tiempo y la atención.
Aunque el estudio asegura que están ajustando los niveles de miedo y la inmersión a partir de sus pruebas, la percepción general es que Resident Evil Survival Unit aún tiene un largo camino por recorrer para conectar con los aficionados que esperan una experiencia auténtica de Resident Evil. Los rumores apuntan a que la dirección del juego podría reconsiderarse con la llegada de nuevas actualizaciones.
Los seguidores del terror y del mundo de los videojuegos tienen una cita inminente con Bloober Team, el estudio polaco responsable de títulos como Silent Hill 2 Remake y Cronos: The New Dawn. La compañía ha activado una cuenta atrás que finaliza el 15 de febrero, lo cual ha desatado una ola de especulaciones entre la comunidad de fans sobre su próximo proyecto.
Rule of Rose podría ser su siguiente proyecto
Desde que comenzó la cuenta atrás, Bloober Team ha compartido mensajes crípticos, lo que ha alimentado las teorías en torno a un posible remake de Rule of Rose, un título de culto lanzado en 2006 que ha permanecido en la memoria colectiva debido a su peculiar narrativa y controvertidos temas. La reciente publicación del estudio incluye un mensaje que reza: “Algunas cosas nunca abandonan las paredes… sólo aprenden a esperar…”, junto con un icono de rosa, un elemento que ha reavivado el entusiasmo por la posibilidad de regresar a la perturbadora historia de Jennifer y las huérfanas en un mundo de pesadilla.
Rule of Rose fue conocido no solo por su atmósfera inquietante, sino también por la controversia que suscitó en Polonia debido a sus temáticas de violencia y sexualidad. Su lanzamiento fue cancelado en varios países, incluyendo el Reino Unido, Australia y Nueva Zelanda. A pesar de estos escollos, muchos consideran que el título ha alcanzado el estatus de culto, lo que ha llevado a una especulación ferviente sobre un posible remake al acercarse su 20 aniversario en 2026.
Además de las insinuaciones sobre Rule of Rose, se ha registrado el nombre “Onyx: The Dark Grip” en la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea, lo que podría sugerir que el gran anuncio no sea un remake, sino un nuevo proyecto por parte del estudio. Con estas posibilidades en juego, la expectación por el desenlace de la cuenta atrás sigue creciendo, y los aficionados esperan ansiosos el 15 de febrero para conocer la revelación final de Bloober Team.