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"de-DE": "Kulturjournalist und Schriftsteller mit einem besonderen Interesse für Audiovisuelles und alles, was gespielt werden kann. Ich bin nicht hier, um über meine Bücher zu sprechen, aber Sie können mich immer danach fragen, wenn Sie neugierig sind.",
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Arkane Studios son uno de los estudios más singulares del videojuego. Con absolutos clásicos en su haber, también son un estudio que nunca han conseguido vender mucho de ninguno de sus juegos. Algo comprensible porque nunca se han dirigido a un público generalista, prefiriendo a los fans de lo que hoy se denomina immersive sims: juegos repletos de sistemas y donde todo interactúa con todo y la gracia es descubrir el modo en que tú quieres resolver cada situación. Y ver cómo se resuelve. Algo que nos ha dado joyas como Dishonored.
Dos licencias alucinantes
Raphael Colantonio y Harvey Smith están jugando a Dishonored, juego que co-crearon, por primera vez desde su lanzamiento. Y al hacerlo en streaming, están dejando caer algunas fascinantes píldoras de sabiduría, pero también de cosas que no conocíamos sobre el estudio o el desarrollo del juego. Como que por ejemplo, estuvieron a punto de hacer Thief 4. Y un juego de Blade Runner.
Según Colantonio, “antes de que hiciéramos Dishonored, se suponía que haríamos o Thief o Blade Runner”. Añadiendo que “estábamos en una situación delicada en términos empresariales y llegó (Bethesda) no solo para salvarnos, sino también para traernos, francamente, las IPs con las que más me hubiera gustado trabajar”. Algo que Smith ha definido como “si vas a dos gatos y les dices ‘tenemos una enorme bolsa de hierba gatera en este lado. Tenemos otra bolsa de hierba gatera aquí. ¿Cuál queréis? ¿Queréis ambas? Estábamos ambos emocionados”.
Por desgracia, ninguno de los dos proyectos salió adelante. Aunque no todo fue malo. Según ha contado Colantonio “al final dijeron, ‘ah, está bien; seguid con lo que estáis haciendo y, eh, y llamadlo Dishonored”. Por lo que si bien no tuvimos lo que pudo ser una secuela de lo más interesante y un juego de una franquicia sin grandes videojuegos, tuvimos un excelente juego original. Algo de lo que no podemos quejarnos.
Ser director de cine y hacer películas con un gran mérito artístico no significa que dejes de tener guasa dentro de ti. Sino, que se lo digan al bueno de Park Chan-wook, director de algunas de las mejores películas de los últimos treinta años y director del jurado de Cannes de este año, que ha tenido que dar la Palma de Oro a Mejor Película a regañadientes. ¿Porque no hubiera ninguna a la altura? No. Porque es un premio que él no ha ganado nunca.
Un director de lo más bromista
Con sorna, el director coreano ha afirmado para Variety que “para ser completamente honesto, no quería premiar con la Palma de Oro a ninguna película porque es un premio que nunca me han dado” añadiendo con mucha guasa “pero no tenía otra opción”. Para quien no conozca la obra de Park Chan-wook, el chiste es que su última película se llama 어쩔수가없다. O en nuestro idioma, No hay otra opción.
Bromas aparte, el jurado concedió la Palma de Oro a una película. Específicamente, a Fjord, de Christian Mingiu, una película sobre una familia noruego-rumana que van a vivir a un pequeño pueblecito supuestamente progresista y los problemas a los que se enfrentan en la misma.
Aunque Park Chan-wook no ha ganado nunca la Palma de Oro, eso no significa que sus películas sean menos que excelentes. Es conocido en particular por su película de culto Oldboy, pero sus últimas películas, bien afincadas en el drama realista, como La doncella, Decision to Leave o No hay otra opción le han granjeado una nueva popularidad en circuitos críticos. Por lo cual, quizás en un futuro le llegue esa Palma de Oro con la que ahora bromea.
Epic Games, los desarrolladores de Fortnite y el moto gráfico Unreal Engine, han anunciado una nueva era de uno de sus juegos más populares: Rocket League. Lo han hecho durante el torneo Rocket League Championship Series 2026: Paris Major, donde emitieron un teaser sobre el futuro del juego, donde anunciaron el mayor cambio del mismo hasta la fecha. Un cambio de motor a Unreal Engine 6.
Rocket League a la vanguardia de la tecnología
Esto supone el primer anuncio de la existencia de Unreal Engine 6. Aunque por fechas es lógico que en Epic Games anuncien ya que están trabajando en el motor, ya que Unreal Engine 5 se desveló en mayo de 2020 y se lanzó el 5 de abril de 2022 para las consolas de actual generación, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, su adopción ha sido menor y mucho más cuestionada que las dos anteriores versiones del motor. Algo que hace plantearse la adecuación de hacer el salto a una nueva versión del mismo, especialmente cuando en Sony afirman que PlayStation 6 aún está entrando en su fase de desarrollo.
En cualquier caso, esto pueden ser buenas noticias para los fans de Rocket League. El juego se lanzó en 2015 y aún hoy sigue corriendo en el mismo motor gráfico que en el momento de su lanzamiento: Unreal Engine 3. Pero dado que Psyonix, el estudio encargado del desarrollo del juego, fue adquirido por Epic en el año 2019, ahora tienen acceso a las últimas versiones del motor antes que nadie. Permitiéndoles ser el referente de las capacidades de Unreal Engine 6.
Aunque no conocemos detalles concretos ni sobre Unreal Engine 6 ni sobre esta nueva iteración de Rocket League es de esperar que se vayan desvelando en un futuro próximo. Hasta entonces, solo cabe elucubrar sobre qué pueden estar haciendo en Epic Games para mejorar un motor que parecía ya haber alcanzado su cenit en Unreal Engine 5. Y que tanto jugadores como desarrolladores creen que no está ni cerca de haberse explotado.
En Disney han reconocido que están teniendo problemas para llegar al público joven. Star Wars llega al público mayor de 30 años, pero parece que ya no llama la atención entre los niños como lo hacía antes. Si a eso sumamos que las series están funcionando mucho peor de lo que esperaban, parece que tienen una crisis creativa entre manos. Especialmente considerando que hace ya siete años que no tenemos una nueva película de Star Wars, invitando a pensar que este universo muy, muy lejano puede estar en crisis. Especialmente porque The Mandalorian and Grogu ha sido abiertamente despreciada por la crítica.
Una película con poco sentido
El Mandaloriano es una serie que, en su estreno, fue muy apreciada. Dirigida por Jon Favreau, supo hacer todo lo que necesita hoy una franquicia de ciencia ficción para ser relevante. Tener un personaje con carisma, una mascota adorable que la gente quiere achuchar, hacer una inteligente mezcla de géneros y tener un tono esperanzador y más anclado en la aventura que otra cosa. Una fórmula ganadora que ha funcionado de forma sistemática en los últimos años, como ha demostrado Project Hail Mary.
De hecho, las dos primeras temporadas fueron un gran éxito. Tanto crítica como público disfrutaron muchísimo de las aventuras del Mandaloriano y Grogu, el bautizado por el público Baby Yoda. El problema es que en la tercera temporada la cosa se empezó a torcer. La crítica fue menos que entusiasta con una temporada errática y que parecía no tener claro a dónde quería ir, y el público no respondió de forma muy diferente: los números no fueron terribles, pero no fueron los de sus dos primeras temporadas. Y el discurso del público no fue tan entusiasta como el de las dos primeras temporadas. Comenzando a demostrar signos de agotamiento.
The Mandalorian and Grogu es un cierre para la serie en forma de película. Con todos los involucrados en aquella, quiere ser una gran fiesta para los fans. Pero la pregunta es, ¿existen aún fans de El Mandaloriano como para justificarlo? Y sobre todo, ¿tiene sentido como película?
Parece que la respuesta, sobre todo para esto segundo, es no. La crítica ha vapuleado a la película acusándola de ser como un episodio alargado, pero peor producido, sin realmente ser satisfactorio en ningún sentido posible. Salvo aquello donde nunca ha habido quejas. El Mandaloriano está genial, Grogu es adorable y la música es excelente, pero el CGI, la acción y la estética no parece el de una película, con una calidad muy por debajo de lo que se esperaría de una película de alto presupuesto. Ya no digamos de una producción de Disney. Aun encima, de una serie que destacó, precisamente, por el cuidado de todos estos aspectos.
Una galaxia muy, muy lejana que no entusiasma
Que la crítica y el público no siempre van de la mano no es algo desconocido. Pero con El Mandaloriano y con Star Wars, en general, suele haber cierto solapamiento. Algo que no son buenas noticias para Disney, incluso con unas proyecciones de los expertos tremendamente pesimistas.
Según los analistas, la película hará 80 millones de dólares en sus cuatro primeros días de proyección. Una cifra excelente para cualquier otra película, pero nefasta para una película de Star Wars: ninguna película de la franquicia ha hecho nunca menos de 100 millones. Algunas de ellas, consideradas fracasos por ello. Algo que hace pensar que The Mandalorian and Grogu puede ser el principio de algo que ya se estaba notando en las series. La gente quizás ya no está tan dentro de Star Wars como lo estaba hace diez años.
Los números tras su estreno, en cualquier caso, han sido algo mejores de lo esperado. Con 12 millones de dólares en su primer día, las previsiones ahora han incrementado hasta los 90 millones. ¿Significa esto que The Mandalorian and Grogu está camino de ser un éxito por sorpresa? No. Significa que puede ser un fracaso menor de lo que se esperaba. Pero salvo que acabe haciendo unos números mucho mayores, parece que va a engendrar una conversación que nadie quiere tener. Que quizás Disney está agotando sus franquicias.
Quizás el público ya no está ahí. Está cansado de Star Wars. Son décadas de la misma franquicia, de supremacía cultural, y no siempre calidad a la altura del mito. Es posible que solo necesite un descanso o encontrar la tecla adecuada. Es imposible de saberlo. Quizás, sí, Star Wars esté agotado y ya no interese como antes. Pero lo que parece evidente es que The Mandalorian and Grogu ya no interesa como en sus dos primeras temporadas. Y que en Disney deben empezar a plantearse qué están haciendo con Star Wars.
Sony no está brillando por su política de exclusivos últimamente. Eso bien lo sabe cualquiera que tenga una PlayStation 5. Eso no quita para que aquí y allá, de vez en cuando, saquen algún juego interesante que llame la atención. Especialmente cuando se trata de juegos de un solo jugador. Y si bien no va a causar tanto ruido ni llamar tanto la atención como Marvel’s Lobezno, el juego de este año de Sony con más caché para el gran público, hay que reivindicar el gran título de la compañía para esta temporada: Saros.
Puro Housemarque
Saros es un juego de acción del estudio finlandés Housemarque. Especializados en desarrollar videojuegos de estilo arcade, fueron adquiridos por Sony en junio de 2021, convirtiéndose en parte de PlayStation Studios. Desde entonces, aprovecharon su experiencia en hacer juegos con una gran sensación kinética y un tremendo espectáculo visual y sonoro en favor de algo diferente. Juegos de acción con elementos roguelike que, aunque es posible ver su ascendencia arcade, están más cercanos a lo que un público más generalista podría interesarle.
Su primer juego bajo el paraguas de Sony fue Returnal. Un shooter en tercera persona con elementos de roguelike y bullet hell en el cual encarnábamos a una astronauta abandonada en un mundo perdido sin saber qué ha ocurrido. Con elementos de horror psicológico, una dificultad intensa y un diseño de sonido y mecánico excelente, fue aupado por los críticos y una parte concreta del público, pero no fue un enorme éxito de ventas. Vendiendo menos de un millón de copias en PlayStation 5 antes de su llegada a PC, en febrero de 2023, su problema fuera que era demasiado difícil e inclemente, con partidas muy largas, para el jugador medio.
Saros es un sucesor espiritual que continúa Returnal donde lo dejó este en muchos sentidos. Su ambientación es también espacial, tiene elementos de terror psicológico, es un juego de acción en tercera persona con elementos de roguelike y bullet hell, pero esta vez hay algunos cambios. El juego está diseñado para ser más accesible.
Una versión más amable del clásico
Para empezar, en Saros las runs son más cortas. Con entre 20 y 30 minutos por partida, morir no se siente que castiga tanto. Se vive y se muere rápido, haciendo que tras cada boss volvamos a nuestra base para hacer algo importante: mejorar a nuestro personaje. Esto ofrece otra ventaja sobre Returnal. Si no sentimos que podamos avanzar, el juego nos ofrece las suficientes mecánicas como para que podamos ir reduciendo poco a poco la dificultad del juego. Algo que no estaba presente en Returnal.
Esto puede hacer que los veteranos de Returnal sientan que Saros es más de lo mismo, pero un poco rebajado. Excepto por la inclusión del escudo. Ahora además de haber lluvias de balas que llenan la pantalla, tenemos un escudo que nos permite absorberlas. Pero con la particularidad de que tiene un uso limitado y tendremos que absorber balas para recargar energía y usar un poderoso disparo secundario, obligándonos a planear bien cuando esquivar y absorber esos disparos.
Además, si nos resulta muy fácil o muy difícil, a partir de cierto punto del juego existen modificadores que nos permiten ajustar ciertos elementos del juego. Algo que hará variar la cantidad de recursos y recompensas que consigamos en el proceso, pero que nos ayudará también a conseguir una experiencia más cercana a la que queramos.
Returnal tuvo el problema de ser un juego demasiado de nicho para ser una superproducción, incluso rebajando lo que ya hacían en Housemarque. Saros asume compromisos, mientras hace cosas nuevas con su fórmula, para llegar a un nuevo público. Y aunque Sony quizás no ha sabido publicitarlo bien, es un juego accesible para toda clase de público. Especialmente aquel que le gusten los shooters en tercera persona y los juegos de acción. Porque si bien Saros puede parecer intimidante, y Returnal desde luego lo era, es un juego muy interesante al cual deberías dar una oportunidad.
Nintendo son la gran compañía más adepta a probar a experimentar con los límites del medio. Probar cosas, experimentar, ver qué es posible hacer dentro del videojuego sin que deje de serlo. Además, en los últimos años han decidido intentar darle una personalidad propia a cada uno de sus personajes y franquicias. Mario es las plataformas, Zelda es las aventuras, Donkey Kong es la acción, y ahora Yoshi parece que es la exploración y la experimentación. O eso invita a pensar su nuevo y fascinante juego.
Un juego que es una enciclopedia natural
Yoshi and the Mysterious Book es el nuevo juego de Nintendo y nos propone una experiencia de lo más singular: rellenar las hojas de un libro que ha perdido la memoria, de nombre Mr. E. Pero no es un libro cualquiera. Es una enciclopedia natural que contiene todo un mundo habitado por toda clase de criaturas adorables, terribles y peligrosas a las cuales deberemos estudiar e investigar para volver a rellenar sus páginas. Una característica cada vez.
¿Cómo se hace eso? Como lo haría cualquier científico: experimentando. Como Yoshi, pudiendo elegir entre ocho de ellos —aunque lo único que cambia es su color—, tenemos que adentrarnos en cada uno de los mundos e ir descubriendo las diferentes particularidades de cada uno de los bichillos que nos encontramos. Qué ocurre si los comemos, si los pisoteamos, si los lanzamos al agua o al lodo, si les damos de comer manzanas o guindillas, o si interactúan con algunas de las otras criaturas.
Todo el juego se basa sobre ese principio básico. La experiencia empírica. Deberemos asegurarnos de intentar descubrir todo lo que podamos de cada criatura a base de exponerlas a situaciones diferentes e intentar averiguar cómo se comportan y reaccionan a las mismas. Lo que nos permitirá rellenar de vuelta las páginas de Mr. E.
Parece infantil, pero no lo es
Esto puede hacer que parezca un juego infantil o enfocado para un público más joven, pero en realidad Yoshi and the Mysterious Book es un juego familiar. Apto para todos los públicos. Aunque los niños de cierta edad lo disfrutarán, el juego requiere un acercamiento metódico y constante que, aunque premia la curiosidad, no deja de ser puramente científico. Requiere experimentación constante e intentar descubrir qué es posible hacer y qué no con cada una de las criaturas dados los elementos de cada uno de los escenarios. O teniendo en cuenta las habilidades del propio Yoshi.
Porque esto segundo es también parte clave del asunto. Aunque la dificultad base es prácticamente inexistente, no pudiendo morir siquiera en la mayoría de niveles, existen picos de dificultad intensos en el juego. Si intentamos conseguir el 100% de cada página el juego nos exigirá un plataformeo y un dominio de las habilidades relativamente intenso, además de fijarnos en el entorno de forma mucho más metódica. Además, tras acabar el juego, se desbloqueará toda una serie de actividades que nos retarán de una forma que no lo había hecho el resto del juego.
Esto hace que el juego sea interesante y nunca se sienta fácil o tedioso. Siempre hay algo que hacer y siempre hay un reto que superar. Añadiendo una capa constante de descubrimiento y reto.
Yoshi and the Mysterious Book es una de las grandes sorpresas del año que, quizás por su aspecto infantil y por venir de Nintendo, pasará desapercibido para mucha gente. Pero es un juego tan brillante como adorable que hará las delicias de cualquiera que quiera un juego que vaya más allá del diseño tradicional del videojuego. Si alguna vez soñaste con ser como Darwin y catalogar criaturas en una tierra perdida basándote en su comportamiento y su entorno, este es tu videojuego. Porque no hay otro igual.
El remake de Final Fantasy VII ha encantado al público. Amado por los fans veteranos y los nuevos fans, parece que la opinión general es que expande de forma magistral las mecánicas del juego original a la vez que desarrolla mejor su narrativa. Eso no quita para que haya algunas pegas. El mundo abierto de su segunda parte, Final Fantasy VII Rebirth, se hizo fatigoso para no pocas personas. Y en particular, un personaje, no gustó a muchas personas. Su nombre es Chadley y más vale que aprendas a quererlo.
Un personaje impopular
El motivo es que Naoki Hamaguchi, director de la trilogía de remakes de Final Fantasy VII, ha recalcado que Chadley tendrá un papel muy importante en la tercera parte del remake. Afirmando que “su intensa curiosidad y tendencia a hablar quizás demasiado —rasgos de los que es consciente y al menos en parte autoconsciente— serán explorados en más detalle en la tercera entrega, también», ha incidido en exactamente las razones por las que la gente no le gusta el personaje: es muy intenso y disruptivo.
Eso no significativa que no tenga sus fans. Como el mismo Hamaguchi ha afirmado «entendemos que muchos fans tienen cariño a Chadley», pero también ha querido recalcar que «me haría feliz si los jugadores pudieran seguir con calidez cómo Chadley se ve envuelto en esta historia y qué rol asume en sostenerla». Demostrando autoconsciencia él mismo de todos aquellos que no son precisamente fans del personaje.
A falta de una fecha, o siquiera un nombre, para esta tercera parte del remake, esta es prácticamente la única información que tenemos sobre la misma. Con rumores apuntando que podría haber información en el próximo Summer Game Fest, es cuestión de tiempo que en Square Enix se decidan a darnos más información sobre el cierre del remake de uno de los juegos más queridos de la historia.
Hay infinidad de rumores de GTA6, pero ninguno parece tener ninguna base real. Todo el mundo lo espera con ganas, pero nadie sabe nada. Eso no quita para que haya muchísima especulación sobre cuando saldrán las reservas del juego o un nuevo trailer basándose en las ideas más disparatadas posibles. Algo a lo que ha salido el paso el CEO de TakeTwo, la empresa matriz de Rockstar Games, para aclarar cuando deberíamos saber más: en verano.
En verano empieza la veda
Strauss Zelnick, CEO de TakeTwo, ha dicho en una entrevista para Bloomberg que las reservas para GTA 6 se abrirán junto con la campaña publicitaria del juego: en verano. Eso significa que hasta el 21 de junio, como mínimo, no deberíamos esperar ver un nuevo trailer de GTA6, ya que el siguiente trailer del juego debería dar el pistoletazo de salida de toda la campaña de publicidad para el juego.
Además, Zelnick ha aprovechado para aclarar algunas cosas importantes. Asegurando que no va a haber ninguna clase de retraso, ha confirmado que el plan sigue siendo que el juego salga el próximo 19 de noviembre. Además, ha confirmado que desconoce de dónde vienen todos los rumores que han ido apareciendo durante las últimas semanas en redes. Ni las fases de la luna ni las cajas de pizza ni las reservas en Best Buy tienen ninguna base de realidad, según ha dicho el hombre que sabe exactamente cuándo va a ocurrir todo.
Dicho eso, es posible que haya un trailer antes del inicio de la campaña publicitaria oficial del juego. Aunque las campañas de reserva aún tendrán que esperar, es posible que se decidan dar un nuevo vistazo al juego antes de hacer saber a toda la humanidad de que el juego está a la vuelta de la esquina. Por eso, aun sin conspiraciones mediante, tampoco hay que perder la esperanza.
Ayer, 21 de mayo, fue el evento Warhammer Skulls 2026. Este es un evento centrado en los videojuegos donde se presentan algunas de las novedades centradas en el universo de Warhammer, tanto 40.000 como Age of Sigmar. Entre todos los anuncios, quizás el más destacable para quienes no sean necesariamente fan acérrimos del universo de Games Workshop fue un pequeño teaser de algo por venir: una colaboración entre Helldivers 2 y Warhammer 40.000.
Anunciando que uno de los próximos Botines de guerra legendario será temático de Warhammer 40.000, los fans de Helldivers 2 podrán conseguir efectos estéticos relacionados con esta querida franquicia. Algo con lo que esperan atraer tanto a los fans de una como de otra IP.
Un evento repleto de juegos para los fans
Dentro del contexto del evento hubo algunos otros eventos interesantes. Owlcat ha publicado una beta de su nuevo RPG, Warhammer 40.000: Dark Heresy, aunque en exclusiva para aquellos que reservaran el juego en su versión más cara. También Owlcat anunció la fecha de la expansión de su popular RPG Warhammer 40,000: Rogue Trader, ya la tercera y de nombre El Museion Infinito, que saldrá el próximo 11 de junio. Y el plato fuerte fue el anuncio del lanzamiento de Warhammer 40.000: Mechanicus II durante el propio evento, un RPG táctico al estilo X-COM en el universo de Warhammer 40.000.
Aunque no fue el evento más repleto de anuncios, más aun siendo el décimo aniversario del evento, hay que tener en cuenta que el Summer Game Fest empieza en dos semanas. Con decenas de conferencias, es de esperar que haya anuncios de nuevos juegos de Warhammer 40.000 entre ellas, centrándose este Warhammer Skulls en las actualizaciones de los juegos ya conocidos. Dándoles una oportunidad de destacar entre su público en un entorno pensado específicamente por y para ellos.
Malas noticias para los fans de Destiny 2. Bungie ha anunciado que van a dejar de desarrollar nuevo contenido para su popular shooter online a partir del próximo 9 de junio. Esa será la fecha en que sacarán su último parche de contenido, momento en el cual los servidores del juego seguirán abiertos, pero no habrá nuevo contenido del juego.
Esta última actualización, en cualquier caso, vendrá cargada de contenido. Definida por los desarrolladores como “una carta de amor a los jugadores”, añadirá una versión del Director del Portal, además de recuperar un antiguo conocido de los más veteranos: las carreras de la Sparrow Racing League de Destiny. Todo ello en una actualización que estaba prevista para el pasado mes de marzo, pero que fue retrasada por motivos que no fueron comentados en su momento.
Un estudio en problemas
Bungie, en estos momentos, esta en una situación muy delicada. Marathon,que se lanzó el pasado 5 de marzo, está funcionando por debajo de las expectativas de Sony, quienes compraron el estudio en 2022 por 3.600 millones de dólares. Desde entonces, Bungie no ha cumplido con las expectativas de la corporación japonesa en cuanto a rendimiento de cuentas, anunciando una depreciación de casi 750 millones de dólares en su valor.
Esto lleva a que, según el periodista Jason Schreier en Bloomberg, en Bungie no estén trabajando en ningún proyecto nuevo. Aunque han propuesto hacer Destiny 3, entre otros juegos ambientados en el universo de Destiny, Sony no les han dado luz verde para ninguno de estos proyectos. A su vez, Schreier afirma que una serie de despidos masivos estarían a punto de ocurrir en el seno de la empresa. Por lo que parece que Bungie, con el final de Destiny 2, quizás esté también en el final de una era para la empresa.