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"de-DE": "Kulturjournalist und Schriftsteller mit einem besonderen Interesse für Audiovisuelles und alles, was gespielt werden kann. Ich bin nicht hier, um über meine Bücher zu sprechen, aber Sie können mich immer danach fragen, wenn Sie neugierig sind.",
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"es-ES": "Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.",
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Hace 20 años se juntaron el guionista Ed Brubaker y el dibujante Sean Phillips para comenzar el mejor comic noir de la historia: Criminal. Con cinco volúmenes hasta el momento que suman 38 números, siendo un absoluto éxito de crítica y público, un título incuestionable del medio, pronto llegará a nuestros televisores. Porque va a ser adaptado a una serie de Prime Video. Y ahora recibimos un espectacular trailer.
El mejor noir llega a Prime Video
En el trailer podemos ver todo lo que necesitamos saber: un tono oscuro y con un ligero tono autoral que abraza la violencia y el evidente peso emocional del cómic. Dividida en dos partes, la primera de ellas adaptará la historia “Cobarde” y se estrenará el próximo 13 de enero y estará dirigida por Anna Borden y Ryan K. Fleck. La segunda de ellas adaptará la historia de “Lawless” y se estrenará el 27 de enero y estará dirigida por Dee Rees.
Además, el reparto está lleno de estrellas. Demostrando la fe que tienen en Prime Video en la misma. Con Charlie Hunnam, Luke Evans, Adria Arjona y Richard Jenkins como parte de la serie, lo que es innegable es que la serie va a tener un gran músculo actoral detrás. Poniendo un enorme peso en las caras conocidas para atraer al público.
Sobre la serie, en la primera parte seguiremos a Leo Patterons y Ricky Lawless, que deberán enfrentarse a su pasado tras que un atraco salga mal. Y en la segunda parte seguiremos a Tracy Lawless, hermano de Ricky, que deberá volver a una vida de crimen tras dejarla atrás para ayudar a su hermano. Dos historias que son una manera perfecta de empezar el 2027, hayas leído el cómic o no.
Toei, el estudio detrás de Godzilla, Power Rangers y Kamen Rider, ha anunciado que va a establecer una serie de reglas específicas para el uso de la IA. Esto lo ha dicho el presidente y CEO del estudio, Yoshimura Fumio, durante el Taiwan Creative Content Fest en Taipei durante una conversación sobre el futuro de Kamen Rider y el uso de la IA en Toei.
La IA para todos los aspectos de la empresa
Yoshimura ha afirmado que “hemos puesto reglas para el uso de la IA generativa, y desde este año hemos empezado a usar IA en nuestra producción de películas y vídeos” Añadiendo que “ya estamos trabajando en cosas como crear fondos generados con IA”, siendo esto segundo algo que puede generar bastante polémica, siendo algo con lo que mucha gente puede sentirse alienada. Incluso cuando Yoshimura ha afirmado que “creo que la IA no es algo que vaya a quitarle el trabajo a nadie, sino una herramienta para expandir las posibilidades de expresión y negocio”.
Sobre esto segundo ha afirmado que, de hecho, en Toei ya han empezado a utilizar la IA para agilizar algunas tareas de oficina. Utilizando la IA para procesar datos y gestionar consultas internas, quieren ampliar su uso a la supervisión creativa de merchandising de sus franquicias. Un uso que en el pasado no siempre ha sido todo lo efectivo que debería.
A su vez, Yoshimura ha puesto fecha de cuándo podremos ver su debut como publisher de videojuegos, coincidiendo con su 75 aniversario. Podremos ver su primer videojuego publicado a principios de 2027, de nombre Hino, seguido por Killa y Debug Nephemee, que llegarán en primavera. Aunque Yoshimura no ha aclarado si también harán uso de la IA en sus videojuegos.
El pasado 5 de noviembre GOG celebró su primer GOG Showcase. En el anunció que la plataforma llevaría su launcher, GOG Galaxy, a Mac y Linux, que introducirían una función de red social en la plataforma, y que empezarían a ejercer de publisher junto con Retrovibe. Pero lo que a muchas personas se les antojaría más importante es el anuncio de la reedición de Ediciones Aniversario de siete juegos clásicos de EA: seis títulos de la franquicia Wing Commanders y Road Rash.
EA trayendo al presente su pasado
Los dos lanzamientos que más ruido han hecho son Wing Commander 3, el título más querido de la franquicia y que daría lugar al extraordinaria Star Citizen, y Road Rash, un juego de conducción y acción de motos que fue extraordinariamente popular en los 90s. Pero todos ellos han destacado por haber sido recreados con escenas cinemáticas en alta resolución gracias a que han sido encontradas las cintas originales que grabaron para hacer las escenas FMV de los videojuegos. Algo que ha permitido recrear los juegos en 4K, algo imposible hasta el momento.
A su vez, otros dieciocho juegos han llegado a Steam. Incluyendo clásicos como toda la franquicia Ultima o Theme Hospital, estos juegos estaban disponibles en GOG y han sido mantenidos durante los años por la compañía, pero ahora están disponibles también en la tienda de Valve.
Cuánto durará la franquicia Ultima en estas tiendas es, en cualquier caso, una incógnita. Richard Garriot, creador de la franquicia, anunció el pasado mes de octubre que recuperará los derechos de Ultima en el año de 2027 y que estaba hablando con EA con la intención de relanzar los juegos y desarrollar nuevas secuelas. Por lo que bien es posible que este movimiento sea parte de estos tratos con Garriot para traer de vuelta la franquicia al presente.
Recientemente han salido los resultados trimestrales de Nintendo, que demuestran la salud financiera de la empresa. Si bien las ventas de Nintendo Switch 2 han decelerado, sigue vendiendo muy por encima de lo que nadie esperaba, e incluso la primera Nintendo Switch sigue vendiendo bien. Pero eso lleva a otra pregunta importante, ¿existe la posibilidad de que en Nintendo vuelvan a subir los precios de la consola?
Una compañía con todo de frente
Shuntaro Furukawa, presidente de la empresa, ha contestado a esa pregunta durante la sesión de preguntas y respuestas de los resultados financieros con un rotundo no. La razón es que, si bien existe un problema con la producción de memoria a nivel mundial que ha llevado a un aumento de sus costes a causa de la IA, en Nintendo han conseguido adquirir la suficiente como para que no suponga un problema a corto y medio plazo. Por lo cual una nueva subida de precio no es una posibilidad para Nintendo Switch 2.
Una nueva, porque ya hubo una subida reciente. El pasado 1 de septiembre subió a 499 euros en Europa y 500 dólares en EEUU, siguiendo así el camino que ya tomaron tanto Sony como Xbox con sus respectivas consolas. Y si bien la subida de precio de Nintendo ha sido la menos acuciada de todas las empresas, que además solo ha subido el precio una vez y no varias, sí es probable que haya tenido que ver con la deceleración en las ventas de Nintendo Switch 2 y el momento dulce que estaba viviendo hasta el momento.
A pesar de todo, eso no significa que en Nintendo la cosa vaya mal. Al revés. Las ventas de Nintendo Switch 2 siguen superando por mucho las de Nintendo Switch. Y con la salida en este cuarto trimestre del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, es de esperar que haya un repunte de ventas de la consola que se haga notar de forma muy notable en las cuentas del cuarto cuatrimestre del año.
Existen juegos que trascienden su tiempo. No importa lo que se piense de ellos, si gustan más o menos, van más allá de su época. Definen lo que serán los videojuegos más allá de lo que hacen en ese momento los videojuegos y, vistos en perspectiva, resultan grandiosos y grandilocuentes. Casi proféticos. Inventan otras formas de jugar, de ver el medio, y resultan obras maestras, precisamente, por cómo hacen cosas que hoy parecen normales, pero en su momento no lo eran.
Obviamente, no hay muchos de estos juegos. Y no todos son evidentes. Uno de los más evidentes es Super Mario 64: un juego sin el que no se entenderían los juegos de plataformas 3D, ni los juegos 3D en general, que vinieron después de él. Uno de los menos evidentes es Metal Gear Solid V: Phantom Pain: un juego que ha dado forma una forma de relacionarse con el entorno y las herramientas que le acompañan que aún hoy no somos capaces de vislumbrar del todo. Pero si un juego es evidente, pero no siempre somos conscientes de ello, ese es The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Un juego que ya es absolutamente moderno
Lanzado originalmente en 1998 para Nintendo 64, el juego fue revolucionario desde un primer minuto. Siendo considerado como el mejor juego jamás hecho, una obra maestra incluso para los cánones de la franquicia y de Nintendo, y recibiendo un éxito de crítica y público asombroso, fue un juego recibido de una forma prodigiosa. Y no es para menos. Especialmente visto desde ojos del presente.
Todo en él se siente moderno. Al menos, en sus aspectos más relevantes. Existen evidentes limitaciones en los gráficos y en los controles, pero no en el diseño. Aunque las mazmorras adaptan lo que hacían los juegos 2D de la franquicia a un esquema 3D, esta traslación se sentía natural. El que hubiera diferentes alturas daba más capas de profundidad al diseño, pero seguía siendo esencialmente la misma clase de juego. Y eso es lo que buscaron enfatizar. Y lo aprovecharon en otro campo: jugar con lo que es propio del 3D.
Moverse por terrenos abiertos, que las caídas fueran dramáticas y la propia inmersión que ofrece unos gráficos más realistas (al menos, para los cánones de la época) al tener la dimensión extra que faltaba para asemejarse a nuestra realidad, hace que el juego gane en verosimilitud. Seguía teniendo el espíritu de los clásicos, pero sabiendo exactamente donde añadir aquello que podía hacerlos sentir más profundos y vividos. Y para ser un juego de 1998, ni la cámara nos traicionaba ni el movimiento se sentía tosco o torpe, lo cual era un logro por sí mismo.
Su logro era trasladar todo lo que habían aprendido del 2D al 3D sin que se perdiera nada por el camino. O que se perdiera lo menos posible. Y aprovechar todo lo que ofrecía el 3D: la posibilidad de las cinemáticas, del potencial audiovisual, de un mayor realismo. Y eso lo hizo revolucionario.
Un juego al que hay que ser fiel
En ese sentido, ¿qué puede aportar un remake de un juego que es, literalmente, el juego que demostró qué debe aportar el 3D cuando, en términos jugables, los aspectos más importantes se pueden exportar casi íntegramente de lo que ya hacían del 2D? Sobre el papel, no puede aportar nada. Salvo una cosa. Puede traer a una nueva generación una nueva versión del clásico. Y es exactamente lo que ha hecho Nintendo. Pero lo han hecho del único modo que no es un insulto al mismo: respetando que lo que hacía no eran fallos a corregir, sino decisiones que hoy no tomarían.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake es esencialmente el mismo juego. Se puede pasar de principio a fin con guías de 1998. Sus cambios más sustanciales son en términos gráficos, ahora inspirados explícitamente en marionetas, y en algunos aspectos menores, como la introducción de un botón de salto, pero no en ningún aspecto que cambie el juego. Porque no lo necesita. Su diseño es inmortal. Y eso han querido caracterizar en el juego.
Todo en el juego sigue ahí. Como lo recordamos. Pero pasado por un filtro para ser amable para los cánones de 2026. Ahora todo está más desarrollado, tiene más trabajo, más potencia: los diálogos son más elaboradas, las animaciones y las texturas más trabajadas. Y se exige menos pasos extras por parte del jugador. No hace falta entrar tanto al menú para hacer acciones: hay acciones rápidas. ¿Eso hace que esta versión sea mejor? No. Hace que sea una versión actualizada para un público diferente con unos estándares distintos. Especialmente, porque la base sigue siendo la misma.
Así de prodigioso es. No ha cambiado ni una coma en casi 30 años y sigue siendo una obra maestra. ¿Cómo es eso posible? Porque Nintendo refinó la fórmula de los Zelda ya con el 2D y no hizo más que exportarla al 3D y lo que hizo Ocarina of Time es darle forma a las posibilidades de la presentación cinematográfica. Algo que entregas recientes, como Breath of the Wild, han explotado a costa de perder parte de su esencia: el prodigioso diseño mecánico de juegos como Ocarina of Time, si hablamos de 3D, o A Link to the Past, si hablamos de 2D. Y la propia Nintendo ha pensado que ya es hora de que recordemos que no solo de esa excelente presentación cinematográfica vive The Legend of Zelda.
La tienda digital GOG ha confirmado que hoy, jueves 5 de noviembre, celebrará su primer showcase. Celebrando así su decimo octavo aniversario, han prometido iniciar un nuevo capítulo para la tienda, presentando nuevas características y nuevos juegos. Aunque no han especificado que podemos esperar concretamente, sí nos han dado una hora y un lugar: las 6 PM GMT/UTC, las 19:00 hora peninsular de España, en su canal de Youtube .
El primer evento de una gran tienda
GOG es una tienda digital que lleva operando 18 años y que compite en el mismo mercado que Steam o la Epic Games Store. Siendo la tercera en disputa su gran atractivo es, por una parte, su mayor curación de los títulos con respecto de las otras plataformas, teniendo mucho más cuidado en la selección de su catálogo, y por otro que todos sus juegos están libres de DRM. Esto significa que puedes copiarlos en un USB o un CD y compartirlos entre PCs sin ninguna clase de problema, haciéndolos completamente de tu propiedad, a diferencia de las otras tiendas digitales.
Esto ha hecho de GOG una tienda abanderada de los derechos digitales. Poniendo un gran peso tanto en la auténtica propiedad de los videojuegos como en la preservación de los mismos. Especialmente desde que empezaron a poner un especial énfasis en rescatar juegos antiguos que, debido a su edad, no están optimizados para ser jugados en PCs actuales. Dándoles así una segunda vida.
Hasta el momento han rescatado juegos tan populares como los tres primeros Resident Evil, los dos primeros Dino Crisis o el primer Diablo. Y gracias a su sistema de votación, la comunidad puede pedir que intenten rescatar los juegos que quieran. Algo que nos da una idea de los juegos que podríamos ver esta tarde en el showcase. Actualmente entre los juegos más solicitados están Black & White, los dos primeros Silent Hill, Fable 2 y The Simpsons: Hit & Run, así que no sería extraño si alguno de ellos hiciera aparición en este primer y muy especial GOG Showcase.
Andrew Garfield va a dar mucho que hablar en los próximos meses ya que va a protagonizar Artificial, el biopic sobre Sam Altman, el CEO de OpenAI. Una figura que no para de dar que hablar y que, en las últimas semanas, ha hecho declaraciones cada vez más incendiarias y alienantes. La última de ellas el hecho de que los usuarios no deberían tener memoria RAM en sus ordenadores, porque solo debería usarse para los servidores que mueven la IA. Aunque quizás no menos extraña que el hecho de que, según Altman, él y Garfield se saludaron cuando la película estuvo grabando a las afueras de su casa.
Un actor que no recuerda nada
Esto no tendría que tener nada de raro. Si fuera verdad. El problema es que, al ser preguntado al respecto de ello por GQ, Garfield ha afirmado que eso nunca ha ocurrido. “He visto esa entrevista y la he vuelto a ver varias veces intentando discernir que estaba intentado decir, porque estoy muy confuso sobre ello. Nos dijeron que no estaba en casa y su gente de seguridad estaba allí. Creo que vi a alguien de su equipo de seguridad. Pero, no, nunca he visto a Sam, pero quizás me confundió con otra persona”.
Si bien existe la posibilidad de que un doble de cuerpo le confundiera, Garfield ha querido aclarar que él no tiene uno. Por lo que parece que no ha podido ser el caso. En cualquier caso, según un representante de OpenAI, “Altman estaba en casa durante la grabación y reitera que se saludó con Garfield”.
Ciertamente, puede haber una confusión por alguna de las partes. O puede haber alguien mintiendo. Si algo sabemos es que Altman es una persona que crea el caos allá por donde va. No lo decimos nosotros, lo dicen quienes han trabajado para él. Según Mira Murati, exjefa técnica de OpenAI, Altman tiene un patrón de “decir una cosa a una persona y decir otra completamente opuesta a otra persona”. Y el exjefe científico de la empresa, Ilya Sutskever, ha definido su comportamiento como “un consistente patrón de mentiras, hacer de menos a sus ejecutivos y enfrentarlos unos a otros”. Todo ello bajo juramento en un juicio. Por lo que parece que mentir sobre si Garfield le saludó no está fuera de lo que podríamos de una persona que, entre otras cosas, le hemos visto negar públicamente que nunca haya dicho que crea que los usuarios de a pie deberían tener RAM en sus ordenadores cuando él la necesita más.
Pokémon Pokopia ha anunciado ya la segunda parte de su Pase de expansión, de nombre Dazzling Decorations. Con fecha prevista para el próximo 9 de diciembre, no tendrá un contenido tan amplio y curado como el primer DLC. Centrado en los accesorios y, en particular, en los accesorios monos, incluidos algunos elementos míticos de la franquicia, como los lazos de Sylveon para ir a juego con nuestros pokémon.
Un DLC de lo más mono
Para poder disfrutar de este segundo DLC no solo necesitarás del Pase de expansión, sino también actualizar el juego a su versión 3.0.0. Además, para todos aquellos que adquieran este DLC recibirán treinta lingotes de pokemetal a través de su email hasta el 31 de agosto de 2027, además de otros regalos adicionales.
Pero eso no es lo único que ha anunciado Pokémon Pokopia. Porque también ha anunciado un nuevo evento, de nombre Apples to Aplin, que incluirá cinco nuevos pokémon relacionados con las manzanas. Como es evidente, estos no son otros que Applin, Flapple, Appletun, Dipplin y Hydrapple. Todo en un evento que transcurrirá entre el próximo 16 de noviembre y el 1 de diciembre. Inmediatamente antes de la llegada del próximo DLC.
Cada uno de estos pokémon tendrán nuevas misiones, objetos y muebles con estampados o formas relacionados con las manzanas para Ditto, por lo que es una excusa perfecta para volver a Pokémon Pokopia. Si es que has dejado de jugar en algún momento hasta ahora.
Arkane Lyon, el estudio detrás de la franquicia Dishonored y que están desarrollando actualmente Marvel’s Blade, están buscando un comprador para el estudio para evitar que Microsoft cierre su estudio. La razón para el cierre es que Microsoft afirma que el estudio no da beneficios y no pueden permitirse mantenerlo abierto. Algo que desde el estudio y, en particular, desde el sindicato del mismo han dicho que no solo no es cierto, sino que retuerce la realidad de una manera conveniente. Porque el problema reside en cómo desde Microsoft les han estado saboteando.
Microsoft ha buscado acabar con Arkane
Según afirma el sindicato francés Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo en sus declaraciones al respecto, Marvel’s Blade va bien y el juego estará a la altura de anteriores trabajos de Arkane Lyon. Pero lo más importante es que acusan a Xbox de haber impuesto condiciones imposibles al estudio, habiéndoles condenado al fracaso, congelando las contrataciones y privándoles de recursos para su funcionamiento normal.
En palabras de los trabajadores, “Microsoft ha elegido justificar el cierre en razones económicas, pero Microsoft es por qué esas razones económicas existen siquiera”. Afirmando que han congelado las contrataciones “por 19 meses, lo cual ha causado retrasos y costes adicionales”. Y señalando que “incluso este cierre en sí mismo va contra cualquier lógica financiera, ya que cerrar Arkane hoy puede ser probablemente más caro que acabar el juego”.
Los trabajadores solo quieren una oferta sólida por parte de Microsoft y tener un futuro más allá de Xbox. Con la ley francesa en la mano, tienen las de ganar: Europa es mucho más garantista que EEUU en este respecto. Y actualmente hay hasta tres posibles compradores del estudio, además de la posibilidad de que el estudio compre su propio libertad a Microsoft. Por lo que, aunque solo tienen hasta el próximo 13 de diciembre, parece que en Arkane Lyon parece que tienen una posibilidad real de acabar no cerrando sus puertas.
Bethesda ha confirmado los rumores sobre la sexta entrega de una de sus franquicias más populares, The Elder Scrolls. Confirmando que se llamará Sentinel, desvelan así una de las mayores incógnitas de la empresa de los últimos años: el nombre. Porque por desgracia, no han hecho nada más. Con un logo y nada más, han dicho que esperan poder más información en el futuro. Algo que no da ninguna certeza sobre un juego que sabemos de su existencia desde hace ya diez años.
Porque la historia de este juego es la de un juego que no existe y da la sensación de que no vamos a ver pronto. Y quien espere jugarlo en los próximos dos o tres años tiene mucha fe en una empresa que no ha demostrado tener ninguna razón para creer. Porque incluso solo ciñéndonos a lo mal que han gestionado la revelación del nombre del juego, ya se vería hasta qué punto algo anda mal en Bethesda. Pero peor se hace cuando se pone todo en contexto.
Un juego del que sabemos el nombre desde hace un año
Decir que el nombre se ha desvelado ahora es correcto. Decir que lo sabemos desde ahora no. Porque si algo ocurre con The Elder Scrolls VI: Sentinel es que el nombre es conocido desde hace casi un año. ¿Cómo es eso posible? Por una combinación de leaks, de CEOs que no saben mantener la boca cerrada y conclusiones no demasiado complejas por parte de los fans.
¿Cómo es posible? Para empezar, alguien en Reddit filtró toda la información que conocemos ahora ya hace nueve meses . Dijo que el nombre del juego sería The Elder Scrolls VI: Sentinel, que el juego se ambientaría en Hammerfell y High Rock, una región que aparecería en Daggerfall y The Elder Scroll Online, y que el concepto podría tener implicaciones para la historia principal. Literalmente es todo lo que sabemos sobre el juego.
Pero el periodista Tom Warren, el pasado 29 de octubre, también lo dijo: a la vez que cubría la ola de despidos en Microsoft para The Verge, afirmada que “fuentes familiarizadas con los planes de Bethesda me dicen que el editor, que es propiedad de Xbox, está a punto de anunciar que el próximo juego de Elder Scrolls se llamará oficialmente The Elder Scrolls VI: Sentinel. El anuncio podría llegar tan pronto como el próximo mes, en un periodo que marcará 15 años desde que se lanzó The Elder Scrolls V: Skyrim“.
De hecho, el anuncio no ha llegado ni siquiera un mes después: ha llegado apenas una semana después. Y el nombre no ha pillado por sorpresa a nadie. ¿Por qué? Porque, según el mismo reportaje de Warren para The Verge, Asha Sharma, actual CEO de Xbox, afirmó que el nombre de The Elder Scrolls VI tenía ocho letras. Teniendo en cuenta que el nombre en clave del juego se había hecho público que era Project Guardian y que Sentinel era una ciudad en Hammerfell, parecía extraordinariamente evidente cuál sería el sobrenombre del juego.
Un juego que se lleva retrasando la vida
El problema es que este anuncio llega con la seguridad de que no va a salir pronto. Para empezar, porque la propia Bethesda ha confirmado que “todavía pasará un tiempo hasta que podamos compartir más cosas”. ¿Cuánto es un tiempo? Pues según el periodista Jason Schreier, mucho tiempo. Porque según afirmó en una sesión de preguntas y respuestas de Bloomberg del 7 de julio de 2026, “The Elder Scroll 6 está al menos a 2 o 3 años vista”. Lo cual significa que no se lanzará, como mínimo, hasta 2028 o 2029. Todo eso suponiendo que no se retrase, teniendo en cuenta que Bethesda son famosos por sufrir constantes y severos retrasos.
De hecho, la propia historia de The Elder Scrolls VI es una de angustia para los fans. La primera vez que se anunció la intención de producirlo fue en junio de 2016 por Todd Howard, director y productor ejecutivo de Bethesda. Según el ahora exdiseñador de Bethesda, Kurt Kuhlman, el juego tendría que haber salido tras Fallout 4, que salió en 2015. En vez de eso salieron Fallout 76 y Starfield, que salieron entre 2018 y 2023. ¿La razón para no hacerlo? El tortuoso proceso de producción de Starfield y la negativa absoluta de Howard de que nadie dirigiera el juego.
Esta es una constante en Bethesda. El ego de Todd Howard. Negándose a que nadie del estudio que no sea él dirija los juegos principales de las franquicias, esto ha llevado a retrasos constantes y luchas de poder. Por ejemplo, llevando a una disputa enorme con Obsidian por la tremenda popularidad de Fallout: New Vegas, que no fue producido por Bethesda, mucho menos por Howard.
De ahí que The Elder Scrolls VI haya ido retrasándose sin fin. En octubre de 2018 el productor de ZeniMax Online Studios, la casa matriz de Bethesda, Matt Firor, afirmó que The Elder Scrolls VI aún tardaría mucho tiempo en ver la luz, porque la prioridad estaba en Starfield. Algo que en 2021 confirmó el propio Howard al confirmar que el juego estaba en fase de diseño, y que se lanzaría entre 15 y 17 años tras The Elder Scrolls V: Skyrim. El cual salió en 2011.
Saldrá, ¿pero tiene sentido?
Desde entonces, todo el estudio está volcado en la producción de The Elder Scrolls VI. Algo que confirmó el propio Todd Howards en una entrevista para GQ . El problema es otro: el estudio va a tardar mínimo 17 años en sacar un nuevo juego de una de sus franquicias más populares. Siendo su otra franquicia más popular Fallout y considerando que no van a empezar a trabajar en Fallout 5 hasta que no acaben con The Elder Scrolls VI: Sentinel, es difícil imaginar cuando lo veremos. Fallout 4 salió en 2015 y su secuela probablemente no salga antes de 2035. 20 años después.
A Fallout le salva que Obsidian está haciendo un nuevo Fallout. A The Elder Scrolls no le salva nada. Sentinel es un nombre que ya conocíamos y tenemos la certeza de que aún quedan, como mínimo, dos o tres años por delante. ¿Es sostenible la Bethesda de Todd Howard? No lo parece. Y no parece que lo piensen ni ZeniMax ni Microsoft cuando han puesto a Obsidian a trabajar en un nuevo Fallout. Pero al menos, parece que en algún momento tendremos Sentinel.