Crystal Dynamics ha publicado hoy un nuevo diario de desarrollo de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, el remake total del Tomb Raider original de 1996. Esta vez se centra en uno de los frentes que más curiosidad despierta entre los fans: los puzles y las trampas. La idea que deja el vídeo, según cuenta el propio estudio, es bastante directa: quieren que los desafíos recuperen un lugar central en la aventura, con un diseño más natural, más duro cuando tenga que serlo y menos artificioso que en las entregas más recientes.
El planteamiento pasa por quitarse de encima esa sensación de “sala de puzle” separada del resto y hacer que cada mecanismo, cada trampa y cada enigma parezcan parte del lugar que Lara Croft está explorando. Crystal Dynamics dice que la base de esa filosofía está en encontrar un punto medio entre la historia real de cada región y el nivel tecnológico que esa civilización podría haber alcanzado de forma creíble. Dicho de otro modo, no basta con que el rompecabezas funcione o entretenga. También tiene que encajar en el contexto arqueológico y narrativo del escenario.
Y con las trampas ocurre lo mismo. En vez de presentarlas como obstáculos puestos ahí solo para frenar al jugador, Crystal Dynamics quiere que nazcan del propio espacio antiguo. Pasadizos, templos, cámaras y otras estructuras tendrían que dar la sensación de haber sido levantados con una finalidad concreta, incluso cuando ocultan mecanismos mortales o caminos cerrados.
Uno de los cambios de más calado del remake está en la estructura de los niveles. Según explica Crystal Dynamics, Tomb Raider: Legacy of Atlantis se aparta del diseño más compartimentado del juego de 1996, que solía resolver sus ideas en habitaciones muy marcadas, y se mueve hacia entornos más amplios, más abiertos y conectados entre sí. Sobre el papel, eso debería traducirse en desafíos que se puedan encarar desde distintos ángulos y en una experiencia donde observar bien y explorar pesen bastante más.
El estudio también deja claro en el diario que no quiere tirar demasiado de ayudas visuales modernas, como esas superficies trepables que aparecen resaltadas de forma casi obvia. La intención es que el jugador avance porque ha interpretado bien el entorno y ha sacado la solución por su cuenta, no porque el camino venga prácticamente señalado. El vídeo no menciona títulos concretos, pero la dirección va muy en la línea de una crítica que la trilogía Survivor arrastró durante años: para muchos jugadores, sus puzles eran demasiado sencillos o quedaban apartados en tumbas opcionales.
Para llegar a ese punto, Crystal Dynamics asegura que el diseño exige mucha iteración. Algunos puzles, cuenta el equipo, pasan por entre seis y doce revisiones antes de dar con el equilibrio adecuado, ese momento en el que resultan satisfactorios sin cruzar la línea de la frustración ni dejar al jugador bloqueado durante demasiado tiempo.
Por ahora, eso sí, la información sigue siendo bastante amplia y algo abstracta. El diario de desarrollo sirve para dejar clara la filosofía detrás de las trampas y los rompecabezas, pero todavía no entra de lleno en mecánicas nuevas concretas ni explica cómo cambiarán estos elementos de una localización a otra. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, desarrollado en Unreal Engine 5 y publicado por Amazon Games, saldrá el 12 de febrero de 2027 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2.