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Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }

Star Wars Battlefront 3 vuelve a sonar: DICE y Respawn se suman al rumor

Star Wars Battlefront 3 vuelve a sonar: DICE y Respawn se suman al rumor

Star Wars Battlefront 3, un proyecto que nadie ha anunciado de forma oficial, vuelve a hacer ruido en las últimas horas. El motivo ha sido un comentario en redes sociales de Joe Brammer, CEO de Bulkhead, al que se suman informaciones anteriores que Jeff Grubb destacó en una columna de Electronic Gaming Monthly. Como pasa siempre con este tipo de rumores, conviene leer todo lo que viene con bastante cautela.

Joe Brammer ha vuelto a poner a la saga en conversación después de decir en redes que sería “genial” ver un nuevo Battlefront salir a la vez que Battlefield. Pero lo más llamativo de su mensaje no fue ese deseo. Lo que de verdad hizo saltar las alarmas es que afirmó haber escuchado que DICE y Respawn Entertainment estarían trabajando juntas en un nuevo proyecto de la franquicia.

STAR WARS Battlefront II
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A día de hoy, eso sí, no hay ninguna confirmación oficial por parte de Electronic Arts (EA), DICE, Respawn Entertainment o Lucasfilm de que Star Wars Battlefront 3 esté en desarrollo. Ese es el punto de partida. Aun así, la mención de Joe Brammer añade una pieza nueva a unos rumores que llevan ya meses dando vueltas.

Su comentario ha llamado la atención por una razón bastante clara: no se queda en la típica fantasía sobre el regreso de la serie, sino que señala a dos estudios concretos. DICE fue la encargada de Star Wars Battlefront en 2015 y de Star Wars Battlefront II en 2017. Respawn Entertainment, por su parte, se ha labrado muy buena reputación dentro de Star Wars gracias a Star Wars Jedi: Fallen Order y Star Wars Jedi: Survivor.

Visto sobre el papel, una colaboración entre DICE y Respawn Entertainment no suena tan extraña. Respawn Entertainment ya ha demostrado que sabe moverse dentro de esta licencia, aunque no todo salió bien: uno de sus proyectos de Star Wars, un shooter en primera persona, terminó cancelado. Y eso dejó en el aire qué papel podría tener el estudio en futuros juegos de la marca.

Además, el comentario encaja con informaciones que ya habían aparecido antes. En un reporte previo, recogido por Jeff Grubb en Electronic Gaming Monthly, se decía que Lucasfilm estaría buscando socio para un nuevo Battlefront. En aquella conversación apareció DICE como una posibilidad, aunque no fue el único nombre que salió: también se mencionó a Bungie.

STAR WARS Jedi: Fallen Order
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Lo que Jeff Grubb destacó en Electronic Gaming Monthly no convierte este proyecto en algo confirmado, claro, pero sí deja entrever que Lucasfilm podría estar barajando distintas formas de recuperar la serie. Desde que terminó la exclusividad de EA con Star Wars, Lucasfilm Games ha ido abriendo la puerta a acuerdos con varios estudios. Por eso, la idea de un desarrollo compartido o de una colaboración externa suena hoy bastante más posible que hace unos años.

Y luego está la otra lectura interesante: el calendario de DICE. Si DICE de verdad estuviera metida en un nuevo Battlefront, mucha gente se pregunta cómo encajaría ese trabajo con su implicación actual en Battlefield. No es un detalle menor. Los dos Battlefront anteriores salieron en años en los que no hubo una entrega principal de Battlefield, algo que ayudó a evitar solapamientos dentro de la propia EA, y buena parte de la cobertura de este rumor sigue dependiendo de fuentes en inglés y de comentarios que, en otros mercados, todavía no cuentan con verificación independiente.

Author Jesús BosquePosted on October 20, 2026October 20, 2026Categories Noticias

James Gunn desmiente los rumores sobre Supergirl: Milly Alcock sigue en DC

James Gunn desmiente los rumores sobre Supergirl: Milly Alcock sigue en DC

James Gunn ha salido hoy a desmentir de forma tajante que Milly Alcock haya sido despedida, sustituida o que haya dejado por su cuenta el papel de Supergirl. En una respuesta publicada por él mismo en Threads, el principal responsable creativo de DC Studios calificó esas versiones de “BS” y remató que “no podrían ser más falsas”. A día de hoy, por tanto, Milly Alcock sigue ligada al universo cinematográfico de DC.

DC Universe Online
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La respuesta de Gunn llega después de que varios usuarios empezaran a mover la idea de una posible salida de Alcock del DCU. Todo arrancó por un cambio en la cuenta de Instagram de la actriz, donde algunos fans aseguraron haber visto que habían desaparecido publicaciones relacionadas con Supergirl.

Y a partir de ahí, lo de siempre. La teoría empezó a crecer a toda velocidad: desde una supuesta renuncia voluntaria de Milly Alcock hasta un reemplazo hecho en silencio por DC Studios, sin comunicado ni anuncio oficial. El problema es que no apareció ninguna prueba directa que uniera esos movimientos en redes con una salida real del proyecto.

Gunn no respondió solo sobre Milly Alcock. En ese mismo intercambio en Threads también negó otros rumores que estaban circulando sobre el calendario de DC, entre ellos que Matt Reeves ya no seguiría al frente de The Batman Part II y que Man of Tomorrow había generado malas reacciones en pases de prueba.

Y eso dice bastante del momento actual de las grandes franquicias. Basta un cambio pequeño en redes, o un comentario lanzado sin una fuente clara, para que en pocas horas acabe convertido en “noticia”. Esta vez, Gunn ha querido cortar ese circuito de raíz con un mensaje directo.

Por ahora, Milly Alcock sigue siendo la actriz prevista para interpretar a Kara Zor‑El/Supergirl y también sigue señalada para volver en Man of Tomorrow, una película que, por lo que se sabe del proceso de producción hasta este momento, apunta a estrenarse en julio de 2027.

Injustice 2
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Eso no quita que en los últimos días hayan circulado reportes de algunos medios que citaban fuentes anónimas para introducir un matiz. No hablaban de un despido, pero sí de una posible reducción del papel de Milly Alcock dentro de la película. De momento, esas versiones no han sido confirmadas por los principales medios de la industria, así que conviene tratarlas como lo que son: rumores sin verificar.

La conversación, además, llega en un momento delicado para el personaje. Según esos reportes, la película en solitario de Supergirl habría recaudado alrededor de 126,5 millones de dólares en todo el mundo frente a un presupuesto de producción de 170 millones, una cifra más bien discreta para su paso por cines.

Luego la película encontró una segunda vida en HBO Max, donde, según esos mismos reportes, habría funcionado bastante mejor. De momento, el mensaje oficial de James Gunn no deja mucho margen a la duda. Queda por ver si Gunn, DC Studios o la propia Milly Alcock dicen algo más sobre su actividad en Instagram.

Author Jesús BosquePosted on October 20, 2026October 20, 2026Categories Noticias

PlayStation dejará de lanzar juegos en disco en 2028: Sony lo confirma hoy

PlayStation dejará de lanzar juegos en disco en 2028: Sony lo confirma hoy

Sony Interactive Entertainment ha confirmado hoy que dejará de fabricar discos para los nuevos lanzamientos de PlayStation a partir de enero de 2028. Si no hay cambios, la marca pasará a un modelo totalmente digital para la distribución de sus juegos.

PlayStation App
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La reacción fue inmediata. Dentro de la industria hay quien lo interpreta como la consecuencia natural de un mercado dominado por las descargas, pero entre los jugadores el anuncio ha reactivado un miedo muy concreto: que la desaparición del formato físico acabe llevándose por delante también la idea de que los juegos realmente les pertenecen.

No es un ajuste menor. Es uno de los cambios más profundos que ha vivido PlayStation en toda su historia. Desde 2028, los juegos nuevos ya no llegarán en disco y la compra digital se convertirá en la vía principal y, en la práctica, en la única forma de acceder a los próximos lanzamientos de la plataforma.

Ken Kutaragi, a quien muchos siguen viendo como el padre de la primera PlayStation, ha respaldado públicamente la transición. Según él, buena parte del rechazo nace de una noción de “posesión” muy ligada al disco como objeto.

Kutaragi llevó esa idea a una comparación bastante directa: la evolución de los smartphones. Hablamos de dispositivos siempre conectados, donde el soporte físico hace tiempo que dejó de considerarse necesario.

También dejó caer otra lectura posible. Sony podría estar pensando PlayStation como algo más grande que una consola en el sentido clásico, algo parecido a un “centro de contenidos” donde convivan juegos, televisión en streaming, música y otros servicios distribuidos por Internet.

PS Remote Play
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Y no, la preocupación del público no se explica solo por la nostalgia.

Para muchos consumidores, comprar en digital se parece más a pagar por una licencia que puede revocarse que a comprar un producto que sea realmente suyo. Ahí entran varias pérdidas muy concretas: desaparece la reventa, compartir juegos se vuelve más limitado, todo queda atado a la cuenta del usuario y sigue flotando la misma duda de fondo, si un título comprado hoy podría dejar de estar disponible más adelante.

Eso ayuda a entender el tono de la respuesta. Una petición en contra de la decisión ya habría pasado de las 300.000 firmas. Al mismo tiempo, en México y Brasil se ha pedido a las autoridades que revisen las posibles consecuencias en materia de competencia y de derechos del consumidor si el mercado termina siendo por completo digital.

Sony, por supuesto, no llega a esta decisión sin números que la respalden.

Según sus resultados financieros, las descargas digitales representaron el 85% de las ventas de juegos de PlayStation en el cuarto trimestre del ejercicio fiscal 2025. En el promedio anual, la cifra fue del 78%. Y en Europa el dominio de lo digital es todavía más claro: en 2025, las compras digitales generaron el 91% de los ingresos del mercado del videojuego.

Aun así, dar por muerto al formato físico sería precipitado. Solo en Reino Unido, el mercado de juegos en disco superó los 300 millones de libras en 2025. Los títulos de PS4 y PS5 concentraron el 45% de esas ventas. Siguen contando, además, para los coleccionistas, para quienes dependen del mercado de segunda mano y para usuarios que todavía tienen conexiones lentas o topes de descarga.

Hay otro punto sensible, y no es menor: la preservación. Sobre todo después de la desconfianza que dejaron los cierres, o las amenazas de cierre, de tiendas antiguas como las de PS3 y PS Vita.

Todavía no se sabe cómo piensa resolver Sony el acceso a largo plazo ni la conservación de los juegos comprados en digital. Son dos preguntas que vuelven a poner todo sobre la mesa: qué significa realmente comprar un juego en 2028 y quién va a garantizar que ese juego siga ahí para el jugador dentro de diez o veinte años.

Author Jesús BosquePosted on October 20, 2026October 20, 2026Categories Noticias

Jurassic Park y el 20 de noviembre de 2026: qué hay de cierto

Jurassic Park y el 20 de noviembre de 2026: qué hay de cierto

Jurassic Park vuelve a sonar hoy en redes y en páginas de fans por un supuesto estreno fechado para el 20 de noviembre de 2026, acompañado del lema “A New Adventure”. Aun así, y como pasa siempre con este tipo de rumores, conviene leerlo todo con bastante cautela.

Jurassic World Alive
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Lo que se está moviendo por redes y sitios de seguidores sostiene que ese día llegaría una nueva “aventura” de Jurassic Park. El problema es que, a esta hora, no hay anuncios verificados de Universal ni de ningún canal oficial de la franquicia que respalden un proyecto importante con ese nombre y en esa fecha.

Y si esa supuesta filtración fuera real, cosa que por ahora no podemos demostrar, lo que señalan esas publicaciones no apunta a un gran regreso oficial en forma de película, serie o videojuego. Más bien hablan de un producto derivado, algo que conviene no mezclar con la información que sí está confirmada.

Lo que aparece en esas mismas informaciones es un Jurassic Park Trading Card Game que, según se dice, ya se habría lanzado en Corea del Sur y tendría también prevista una edición en inglés como juego de mesa con licencia oficial. El desarrollo correría a cargo de Young Cha Company junto con Universal. La primera línea incluiría mazos de inicio, sobres y expansiones futuras.

En esas publicaciones también se citan nombres muy concretos para los primeros productos: Starter Set 1: “When Dinosaurs Ruled The Earth”, Starter Set 2: “The Gate Is Open” y Base Set 1: “Outland Predator”. Y no se queda ahí. También se habla de cartas repartidas en categorías como Dinosaurios, Personajes, Eventos y Áreas, con construcción de mazos y enfrentamientos apoyados en habilidades propias de cada dinosaurio.

Así que lo más sensato ahora mismo es bajar un poco el entusiasmo: a día de hoy no hay pruebas suficientes para dar por hecho que el 20 de noviembre de 2026 vaya a marcar el regreso oficial de Jurassic Park.

Jurassic World: The Game
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En cuanto a estrenos reales, el siguiente gran paso de la saga fue Jurassic World Rebirth, que llegó a los cines el 2 de julio de 2025 como séptima entrega del universo Jurassic Park/Jurassic World. La dirigió Gareth Edwards y la escribió David Koepp, el mismo guionista del Jurassic Park original y de The Lost World. Al frente del reparto estuvieron Scarlett Johansson, Mahershala Ali y Jonathan Bailey.

La trama se sitúa cinco años después de Jurassic World Dominion y sigue a un equipo enviado a una isla remota para extraer ADN de tres especies gigantes, con la idea de crear un fármaco capaz de salvar vidas. En medio de esa misión se cruzan también con una familia náufraga y con dinosaurios mutados que llevan décadas sobreviviendo allí.

La franquicia, por cierto, ya ha generado más de 6.000 millones de dólares en la taquilla mundial. Cada una de las tres películas de Jurassic World pasó de los 1.000 millones, y Jurassic World Rebirth habría sumado alrededor de 869 millones. Ya se comenta, además, una secuela en una fase temprana de desarrollo, sin Gareth Edwards por diferencias creativas, pero con el regreso que se espera tanto de David Koepp como del reparto principal. La crítica estuvo dividida, sí, pero en lo comercial volvió a quedar claro que la marca sigue teniendo una fuerza enorme.

Author Jesús BosquePosted on October 20, 2026October 20, 2026Categories Noticias

Netflix pone a Greta Gerwig al frente de Narnia: quiere su nueva Game of Thrones

Netflix pone a Greta Gerwig al frente de Narnia: quiere su nueva Game of Thrones

Netflix ha colocado hoy a Greta Gerwig al frente de su nueva adaptación fantástica de The Chronicles of Narnia, y lo hará empezando por The Magician’s Nephew como primera pieza de la saga.

Netflix
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Desde que terminó Game of Thrones, y más aún después del desgaste evidente de su tramo final, la televisión y el streaming no han dejado de perseguir su siguiente gran fenómeno de fantasía. Han probado con producciones carísimas, marcas ya conocidas y campañas capaces de hacer mucho ruido. Lo que no han encontrado tan fácilmente son títulos con fuerza suficiente para quedarse de verdad en la conversación pública.

Y ahí entra Greta Gerwig.

Que Netflix la haya elegido no es un detalle menor.

Después de afianzar una voz autoral muy reconocible con películas como Lady Bird y Little Women, Gerwig será la encargada de escribir y dirigir esta nueva versión. Eso hace que las expectativas vayan por un sitio bastante concreto: una adaptación más volcada en los personajes, con sensibilidad emocional y una identidad visual propia, y no una simple reproducción del gran cine fantástico de estudio.

Hay otra diferencia de fondo con respecto a Game of Thrones, y está en el material de partida.

HBO Max
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Mientras HBO acabó topándose con el problema de tener que adelantarse a unas novelas todavía inacabadas de George R. R. Martin, Narnia parte de una saga completa, cerrada, con principio y final. Para Netflix, eso recorta uno de los grandes riesgos narrativos de cualquier franquicia pensada a largo plazo: quedarse sin mapa a mitad del camino.

La decisión de arrancar con The Magician’s Nephew, en lugar de empezar por The Lion, the Witch and the Wardrobe, también dice bastante. Puede leerse como un movimiento creativo calculado.

Ese libro funciona como relato de origen, explica cómo nace Narnia, fija sus reglas y abre una puerta distinta tanto para quienes ya conocen bien la saga como para quienes llegan por primera vez. Además, ese punto de partida le da a Greta Gerwig margen para levantar el universo desde abajo, desde sus cimientos, en vez de entrar a competir de frente con versiones anteriores mucho más instaladas en la memoria popular.

Netflix tiene previsto estrenar The Magician’s Nephew en cines el 12 de febrero de 2027 antes de llevarla a su plataforma. No es una jugada habitual en la compañía, y por eso mismo deja bastante claro el peso estratégico que le da al proyecto.

El primer tráiler, eso sí, ya ha provocado reacciones muy divididas. Hay quien aplaude la ambición visual, pero también se ha abierto debate por varias decisiones creativas, entre ellas supuestos cambios en la cronología y la idea de que Meryl Streep ponga voz a Aslan.

Y luego está la discusión de fondo.

Parte de los fans teme que esta nueva versión termine rebajando elementos temáticos centrales, incluidas las lecturas cristianas tradicionales tradicionalmente asociadas a los libros de C. S. Lewis. Con una directora de prestigio, una obra cerrada como base y una estrategia de estreno poco común en Netflix, Narnia aparece como su apuesta más seria por la fantasía desde que acabó Game of Thrones.

Author Jesús BosquePosted on October 20, 2026October 20, 2026Categories Noticias

Clayface revela la nueva Gotham del DCU: corrupta y en descomposición

Clayface revela la nueva Gotham del DCU: corrupta y en descomposición

James Watkins ha contado hoy que Clayface, la película del DCU Chapter One: Gods and Monsters centrada en Matt Hagen y en su transformación monstruosa, no va a ir por el camino de la típica historia de origen superheroico. Lo que plantea es otra cosa: un relato autónomo de terror psicológico y horror corporal, con una Gotham City que marca de arriba abajo el tono y la identidad de la película.

Max: Stream HBO, TV, & Movies
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Clayface, integrada en DCU Chapter One: Gods and Monsters, pone el foco en Matt Hagen, al que interpreta Tom Rhys Harries, una gran estrella de Hollywood nacida en Gotham cuya vida se viene abajo tras sufrir una desfiguración.

A partir de ahí, la decisión de Matt Hagen de someterse a un tratamiento experimental lo arrastra hacia una transformación monstruosa y a una espiral de venganza que sostiene el corazón mismo de la historia.

Y no todo gira solo alrededor del villano. Uno de los mayores reclamos del proyecto está en que Clayface servirá como primera aparición en pantalla de la Gotham del nuevo Universo DC, así que James Watkins se ha propuesto que la ciudad pese en la película como un personaje más.

Watkins sostiene que James Gunn y Peter Safran le dieron “completa libertad” para levantar esa visión, sin una supervisión asfixiante ni una estética ya cerrada de antemano.

La intención, según explica el propio director, era que Clayface pudiera funcionar como una obra con personalidad propia incluso estando dentro del primer capítulo del nuevo DCU.

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La Gotham que propone la película, de hecho, se aparta bastante de esa imagen genérica de postal comiquera.

Watkins la describe como una ciudad corrupta, descuidada, casi podrida, donde el abandono se nota en la arquitectura, en las calles y en el aire que se respira. Y, aunque Batman no ocupe el centro del relato, la “sombra de Batman” sigue ahí, pegada al entorno.

Para dar con esa identidad visual, el director recurrió a referencias del expresionismo alemán de los años 30 y a una arquitectura opresiva, pensada para acompañar y reforzar la caída psicológica del protagonista.

Clayface se rodó además en un formato panorámico muy amplio y con lentes Panavision anamórficas C Series de 1970, una elección con la que buscaban una imagen más rugosa, menos digital y con un acabado más clásico.

Watkins también ha mencionado como influencia la manera en que Sergio Leone trabajaba el espacio visual. Y ha dejado claro que la violencia, el body horror y las imágenes perturbadoras no están ahí como simple adorno: forman parte esencial del golpe emocional que quiere dar la película.

La película salió de una propuesta inicial de Mike Flanagan y después fue reelaborada por James Watkins junto al guionista Hossein Amini.

También hay otra lectura alrededor del proyecto. Clayface supone una prueba para la nueva etapa de DC Studios con historias de presupuesto más contenido y con apuestas de género mucho más marcadas: por lo que se ha ido filtrando hasta ahora, se habla de una cifra situada entre los 30 y los 40 millones.

las primeras reacciones han subrayado sobre todo su brutalidad y su apuesta abierta por el terror, aunque tampoco han faltado algunas reservas.

Por ahora, las previsiones para el estreno de Clayface en Estados Unidos hablan de una recaudación inicial de entre 23 y 33 millones, una cifra moderada y bastante acorde con la escala del proyecto.

Falta ver si ese arranque será suficiente para confirmar que Clayface cumple de verdad lo que promete y acaba convertida en una de las propuestas más arriesgadas y visualmente singulares de la nueva DC.

Author Jesús BosquePosted on October 20, 2026October 20, 2026Categories Noticias

Claude ya crea una web funcional en 92 segundos: el modo máximo apenas mejora el resultado

Claude ya crea una web funcional en 92 segundos: el modo máximo apenas mejora el resultado

Claude Opus 5.5, el modelo de Anthropic, ya es capaz de sacar una web usable en solo 1 minuto y 32 segundos. Ese fue el resultado de una prueba controlada en la que tenía que generar una página completa. La comparación entre sus distintos niveles de razonamiento deja además una conclusión menos obvia: asumir el sobrecoste de los niveles más altos no cambia el resultado tanto como uno podría imaginar, al menos en esa comparativa.

Visual Studio Code
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La prueba se planteó para tocar una sola variable, el esfuerzo de razonamiento. Por eso, cada ejecución se hizo en una sesión nueva, sin archivos CLAUDE.md, sin AGENTS.md y sin instrucciones previas de ningún tipo. También se usó exactamente el mismo prompt en todos los casos, con el objetivo de generar y desplegar una página del modpack de Minecraft Alderwick Estate a partir de los mismos datos y los mismos recursos gráficos.

El experimento le pedía a Claude Code que construyera un sitio completo, pero le dejaba libertad para decidir la estética , la estructura y la forma de presentar el contenido. Ahí fue donde apareció el salto más claro de calidad: al pasar del nivel bajo al medio.

El modo low cerró la tarea en 1 minuto y 32 segundos, con unos 10.600 tokens de salida, siempre de acuerdo con esa comparativa. El sitio se valoró como “correcto” o “pasable”, pero nadie lo eligió como favorito. También hubo una diferencia fuerte en coste y volumen: low generó aproximadamente una cuarta parte del código y se quedó en torno a una quinta parte del gasto en tokens frente a los niveles superiores, de nuevo según esa misma comparación.

A partir de ese punto, las diferencias empezaron a estrecharse. Medium necesitó 6 minutos y 35 segundos y cerca de 43.000 tokens. High subió a 8 minutos y 12 segundos, con unos 50.900 tokens. Xhigh terminó en 7 minutos y 28 segundos y rondó los 47.600 tokens. Entre medium, high, xhigh y max, la distancia fue bastante menor de lo que cabría esperar, al menos a la luz de esa prueba.

Donde sí se vio una separación clara fue en la forma de ejecutar la tarea. Low fue el único nivel que dio el trabajo por terminado sin abrir ni inspeccionar la web que acababa de generar. Los demás sí hicieron esa comprobación por su cuenta, sin que nadie se la pidiera de forma explícita, y por eso dejan una impresión más pulida. Aun así, la mejora extra, tanto visual como funcional, sugiere rendimientos decrecientes una vez superado ese primer escalón.

Brackets
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El contexto, además, empuja en esa misma dirección. Distintos estudios del sector apuntan a una adopción ya masiva de herramientas generativas en diseño y desarrollo web: el 93% de los diseñadores y el 91% de los desarrolladores las usan con regularidad, el 84% de los programadores las integra en su trabajo diario y el 67% de las empresas ya opta por creadores de páginas web asistidos por IA para este tipo de tareas, según esos estudios sectoriales.

La promesa se entiende rápido: ir más deprisa. Hay informes que hablan de mejoras de productividad de hasta el 55,8%. Pero la confianza sigue lejos de acompañar ese entusiasmo. Solo el 3,1% de los profesionales dice fiarse mucho del resultado, el 46% mantiene una postura de desconfianza abierta y cerca del 61% del código generado todavía termina reescribiéndose o refactorizándose, según esos mismos estudios e informes del sector.

La conclusión práctica es bastante simple: para sacar una primera versión rápida, el modo más barato puede bastar; si lo que se busca es un acabado mejor, conviene subir como mínimo al nivel medio. Lo que todavía no está claro es hasta qué punto esta diferencia se repetirá en otros proyectos o con otros prompts.

Author Jesús BosquePosted on October 19, 2026October 19, 2026Categories Noticias

Tomb Raider: Legacy of Atlantis aclara la promoción: no será gratis

Tomb Raider: Legacy of Atlantis aclara la promoción: no será gratis

Amazon Games ha salido hoy a aclarar el malentendido: Tomb Raider: Legacy of Atlantis llegará el 12 de febrero de 2027, y la promoción previa a su estreno no permite conseguir gratis el juego completo. La confusión nació a partir de la propia campaña promocional, pero lo único que podrá obtenerse sin pagar es una recompensa dentro del juego para quienes se registren antes de que se lance.

Steam
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Quienes creen una cuenta de Amazon Games iD y la vinculen con Steam, PlayStation Network (PSN) o Xbox podrán reclamar para Lara Croft el atuendo Mediterranean Wetsuit Outfit.

La compañía también ha confirmado que Legacy of Atlantis estaba previsto en un principio para el 2 de junio de 2026, así que el cambio supone un retraso oficial hasta febrero de 2027. La promoción gratuita no da acceso anticipado ni desbloquea el juego entero. Se queda en ese cosmético, planteado como incentivo para quienes se registren antes del lanzamiento.

Por lo que han explicado sus responsables, el juego funciona como un remake total y, al mismo tiempo, como una reimaginación del Tomb Raider original de 1996. Legacy of Atlantis reconstruye la primera aventura de Lara Croft con Unreal Engine 5 y le suma una narrativa más amplia, en lo que el equipo presenta como la segunda gran reinterpretación del debut de la protagonista.

Eso lo deja en un lugar curioso dentro de la historia de la saga. No solo vuelve sobre un clásico, también busca darle una nueva forma para otra generación de jugadores.

Con la información que hay ahora mismo, Crystal Dynamics desarrolla el proyecto junto a Flying Wild Hog, mientras Amazon Game Studios asume la publicación. También está previsto para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. A eso se suma su aparición vinculada a Nintendo Switch 2 en varios informes y materiales informativos, aunque por ahora esa versión no se ha detallado de manera oficial.

PlayStation App
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Otro de los cambios importantes tiene que ver con la protagonista. Esta nueva etapa presenta a una nueva Lara Croft, con voz y captura de movimiento de la actriz británica Alix Wilton Regan, y con un tono más seguro, además de una presencia distinta a la de entregas anteriores.

En lo narrativo, Lara volverá a seguir la pista de un poderoso artefacto relacionado con la civilización perdida de la Atlántida. La base del juego original sigue ahí, pero con más personajes, escenas nuevas y un contexto argumental más desarrollado. Con la información disponible hasta ahora, este remake forma parte de las celebraciones por el 30 aniversario de Tomb Raider. Al mismo tiempo, Crystal Dynamics y Amazon siguen trabajando en Tomb Raider: Catalyst, previsto para 2028 dentro del plan para unificar la cronología de la serie.

Las primeras reacciones entre los fans han sido mixtas. Hay entusiasmo por el salto visual y por esta nueva versión de Lara, pero también aparecen dudas con algunos sistemas modernizados, como los árboles de habilidades o un escáner de entorno que podría restarle dificultad a los puzles. De momento, esa es la fecha oficial que maneja Amazon Games para uno de los regresos más vigilados del género de aventura.

Author Jesús BosquePosted on October 19, 2026October 19, 2026Categories Noticias

Los Simpson recuperan ya a Apu: vuelve con nueva voz

Los Simpson recuperan ya a Apu: vuelve con nueva voz

Apu Nahasapeemapetilon vuelve a tener voz hoy en Los Simpson. Pasa en el episodio Treehouse of Horror Presents: The Revengening, emitido este 18 de octubre de 2026.

La serie ha recuperado hoy a Apu Nahasapeemapetilon con diálogo en Treehouse of Horror Presents: The Revengening, emitido el 18 de octubre de 2026. Es el regreso más visible del personaje en casi una década, después de años en los que quedó arrinconado al fondo de Springfield, presente sí, pero mudo.

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Apu Nahasapeemapetilon no hablaba desde 2017 y, desde entonces, lo habitual era verlo en segundo plano dentro de la propia serie. Ahora reaparece con un nuevo actor de doblaje, en una escena planteada de forma abiertamente meta y con la intención, además expresada sin rodeos, de reincorporarlo a Los Simpson de otra manera.

El cambio más claro está en la voz. Según los créditos del episodio, Apu lo interpreta ahora Sunil Malhotra, actor indio-estadounidense que reemplaza a Hank Azaria. Azaria había dado voz al personaje desde 1990, pero dejó de hacerlo en 2020 tras acordarlo con los productores, en medio de toda la discusión sobre representación y estereotipos raciales en la animación.

Y la serie no intenta hacer como si aquí no hubiera pasado nada. En el nuevo episodio, por lo que se ve en Treehouse of Horror Presents: The Revengening, Apu le reprocha a Springfield haberlo dado por muerto y comportarse como si nunca hubiera existido. El recurso es meta, sí, pero también funciona como una admisión bastante clara de una realidad incómoda: durante años, apartaron al personaje sin que la ficción se molestara en darle una explicación convincente.

Aquella retirada estuvo muy ligada a las críticas de hace años sobre cómo se construyó a Apu, con un acento muy marcado, coletillas repetidas y rasgos que muchos vieron como un estereotipo de los indio-estadounidenses. La conversación subió de tono sobre todo a partir del documental de Hari Kondabolu de 2017, The Problem with Apu, que puso el tema en el centro del debate cultural. Mientras tanto, la serie dejó al personaje en una especie de limbo: seguía ahí, pero sin voz.

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Su vuelta, de todos modos, no se queda en un cameo aislado. Matt Selman, productor ejecutivo de Los Simpson, ya ha adelantado que la familia Nahasapeemapetilon aparecerá con más frecuencia, dentro de lo que describió como una forma más inteligente de hacer evolucionar al personaje, en vez de recuperarlo solo como guiño nostálgico o simple fan service.

Ese ajuste también alcanza a Manjula, la esposa de Apu, que ahora tiene la voz de Janina Gavankar tras otro relevo en el reparto de doblaje, según los créditos del episodio. El movimiento encaja con un cambio más amplio dentro de la industria, donde cada vez es más habitual que los personajes racializados estén interpretados por actores del mismo origen.

Las primeras reacciones han sido prudentes, pero tirando a positivas, y muchos espectadores han agradecido que Los Simpson encare el asunto de frente. Hari Kondabolu todavía no se ha pronunciado públicamente sobre este regreso, y por ahora tampoco está claro hasta qué punto será amplia la reintegración de Apu Nahasapeemapetilon en los próximos episodios.

Author Jesús BosquePosted on October 19, 2026October 19, 2026Categories Noticias

Call of Duty en Steam: vuelve el lío con Modern Warfare 4, pero era Modern Warfare III

Call of Duty en Steam: vuelve el lío con Modern Warfare 4, pero era Modern Warfare III

Modern Warfare 4 no existe: de dónde sale la confusión con la acogida de Modern Warfare III en Steam

Steam
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Entre los fans de Call of Duty ha vuelto a moverse hoy una idea que suena rotunda, pero arranca de un error: que “Modern Warfare 4” fue recibido de maravilla en Steam gracias a su campaña. El problema es bastante básico. No hay ningún juego publicado oficialmente con el nombre de Call of Duty: Modern Warfare 4.

La etapa del reinicio de la serie está formada por Call of Duty: Modern Warfare (2019), Call of Duty: Modern Warfare II (2022) y Call of Duty: Modern Warfare III (2023). Así que esa lectura, casi seguro, apuntaba en realidad a Modern Warfare III y acabó mezclando el nombre del juego con el contexto y con la forma en que fue recibido.

El origen del asunto, eso sí, sí tenía una base real, aunque muy concreta. Durante el acceso anticipado a la campaña de Call of Duty: Modern Warfare III, el juego llegó a enseñar en Steam una valoración de “Muy positivas”, con un 92% y más de 3.100 reseñas de usuarios, según la propia ficha de Steam en aquel momento.

A partir de ahí, algunos entendieron que el tono de los comentarios iba mejorando conforme más jugadores terminaban la campaña, que, por las primeras impresiones publicadas entonces, ronda las seis horas.

Visto por encima, llamaba la atención. No deja de ser una saga que en PC no siempre recibe el mismo cariño, y por eso empezaron a aparecer comparaciones con otras entregas recientes, colocándolo por encima de porcentajes atribuidos a Black Ops 7, Modern Warfare (2019), Modern Warfare 2 (2022) y Call of Duty: Black Ops Cold War.

Battle.net
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Pero ese dato, por sí solo, no explicaba gran cosa. Esas reseñas llegaron antes del lanzamiento completo y dentro de un periodo reservado a quienes habían hecho la reserva digital. La muestra inicial, por tanto, estaba compuesta sobre todo por jugadores especialmente metidos en la franquicia.

Y en esa fase tampoco era sencillo medir qué alcance real estaba teniendo en Steam. Sin estreno completo, y con herramientas como SteamDB dependiendo de que ciertas cuentas de seguimiento tuvieran acceso al juego, las cifras de jugadores concurrentes no daban una imagen demasiado fiable del interés general, con las limitaciones habituales de ese tipo de seguimiento.

A medio y largo plazo, la foto fue bastante menos amable. Call of Duty: Modern Warfare III acabó ligado a críticas por su campaña corta, por reciclar contenido y estructura muy marcados por el estilo Warzone y por una historia que buena parte de la comunidad consideró floja.

Con el paso del tiempo, su valoración global en Steam cayó a una zona mucho más templada, descrita en la propia plataforma como “Mixtas”, muy lejos de aquel entusiasmo de los primeros días.

Con la crítica pasó algo parecido. Llegó a citarse un 8 sobre 10 de IGN para la campaña, según el análisis de IGN, pero el consenso posterior fue bastante más frío. Hasta el punto de que varios análisis la colocaron entre las campañas más débiles de la franquicia, aunque algunos medios sí fueron más generosos con el multijugador.

Sí, hubo una ventana muy corta en la que Call of Duty: Modern Warfare III parecía estar funcionando muy bien entre los primeros usuarios de Steam.

Lo que no encaja es usar ese momento para presentar a “Modern Warfare 4” como uno de los Call of Duty mejor recibidos de los últimos años, porque ahí se confunden dos cosas a la vez: el nombre del juego y el contexto completo de su recepción. No se sabe si Activision terminará lanzando en el futuro un Modern Warfare 4 de verdad.

Author Jesús BosquePosted on October 19, 2026October 19, 2026Categories Noticias

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