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God of War: David Jaffe condena hoy el acoso a la directora de Laufey

David Jaffe, creador original de God of War, ha salido hoy a condenar el acoso contra Ariel Lawrence, directora creativa de God of War: Laufey. Lo ha hecho después de que empezaran a circular clips de un directo de septiembre de 2026 en el que él mismo cargaba tanto contra Lawrence como contra el juego.

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Todo viene de ese streaming de septiembre de 2026. Allí, Jaffe contó que nunca llegó a llevarse bien con Ariel Lawrence durante el desarrollo del primer God of War. Según explicó, sus formas de ser chocaban y él sentía que ella no vivía la saga con la misma pasión.

Cuando esos fragmentos empezaron a moverse por redes, Jaffe rebajó el tono y trató de poner un límite. En mensajes publicados después, pidió a los fans que dejaran de usar sus palabras como arma contra Ariel Lawrence. También llamó “ruines” a los ataques personales y recordó que, al margen de cualquier desacuerdo profesional, Lawrence es una persona real y no tiene por qué aguantar acoso en internet.

Ese cambio de tono no borra lo que dijo al principio, pero sí lo separa de la reacción que ha tenido parte de la comunidad. En ese mismo directo, Jaffe también disparó contra God of War: Laufey. Llegó a llamarlo un juego “estúpido” y puso en duda, según dijo en esa retransmisión, cómo había conseguido luz verde en el estado actual en que se encuentra.

God of War: Laufey será la próxima entrega de la franquicia y estará centrada en Faye , la esposa de Kratos, en vez del propio Fantasma de Esparta. Solo con eso ya era fácil prever división de opiniones. Hay jugadores intrigados por la idea de ver otra perspectiva dentro del universo de la serie. Otros, en cambio, siguen mostrando un escepticismo muy claro ante un God of War sin Kratos como protagonista principal.

Santa Monica Studio ya había intentado responder a ese malestar. Tanto el estudio como Cory Barlog han repetido en declaraciones previas que Kratos sigue siendo una pieza central en el futuro de la saga y que todavía quedan más juegos centrados en él. Con ese mensaje buscan tranquilizar a quienes temen una ruptura completa con la identidad tradicional de la franquicia.

Lawrence, por su lado, tampoco ha esquivado esas dudas. En sus propias declaraciones ha pedido a los jugadores que le den una oportunidad al proyecto y ha defendido que, pese al cambio de protagonista, God of War: Laufey sigue persiguiendo lo que para ella define a God of War: una historia humana, metida dentro de un mundo mitológico y épico.

Y Lawrence no es, ni mucho menos, una recién llegada a la serie. Lleva vinculada a God of War desde la entrega original. Pasó por puestos relacionados con producción y narrativa antes de volver a Santa Monica Studio como directora creativa de God of War: Laufey. Por eso la controversia llama todavía más la atención, porque mezcla viejas fricciones internas con la discusión actual sobre hacia dónde debería ir creativamente la franquicia.

Lo ocurrido también recuerda algo que la industria arrastra desde hace años: campañas de acoso en internet, muy a menudo dirigidas contra desarrolladoras, en medio de debates cada vez más enconados sobre diversidad, representación y cambios dentro de sagas ya consolidadas. La intervención de David Jaffe, incluso después de haber prendido la mecha de la discusión, deja ver hasta qué punto una crítica pública puede convertirse en combustible para el acoso casi de inmediato.

Por ahora no se sabe si David Jaffe, Ariel Lawrence o Santa Monica Studio harán nuevas declaraciones públicas sobre la polémica.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on September 30, 2026September 30, 2026Categories Noticias

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