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El nuevo Zelda es la respuesta a por qué necesitábamos ya la Switch 2

Nintendo puso a la venta The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake el 5 de noviembre de 2026, y a estas alturas ya cuesta discutir qué papel ha jugado: era la demostración técnica que muchos le estaban pidiendo a Nintendo Switch 2 desde su estreno. La nueva versión del clásico de Nintendo 64 se ha ganado, tanto entre la crítica como entre los jugadores, la etiqueta de primer gran “vendeconsolas” del sistema. Y no solo por el tirón de la nostalgia. Lo que ha pesado de verdad es otra cosa: una mejora visual que salta a la vista y un rendimiento sólido, de los que por fin marcan una diferencia clara frente a la generación anterior.

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Nintendo Switch 2 había llegado al mercado el 5 de junio de 2025 con una promesa muy concreta: ofrecer un salto técnico perceptible sin abandonar la idea híbrida que define a Nintendo.

El problema es que, hasta ahora, esa mejora se adivinaba más de lo que se veía en pantalla. Donkey Kong Bananza, Kirby Air Riders, Splatoon Raiders y Metroid Prime 4: Beyond dejaban pistas, sí, pero ninguno había terminado de funcionar como prueba definitiva de lo que podía hacer el nuevo hardware. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake sí ocupa ese lugar. Por eso también se ha apagado bastante el debate sobre si Nintendo necesitaba de verdad una Switch 2.

Lo que ha hecho Nintendo aquí no es una puesta al día rápida ni una revisión en alta definición. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake reconstruye desde cero el juego de 1998 y lo hace pensando específicamente en Nintendo Switch 2. Se nota en las texturas, mucho más detalladas; en una iluminación con acabado pictórico; en escenarios que tienen más movimiento y más vida; y en unas cinemáticas animadas con un nivel de pulido muy por encima del material original.

Hay un dato que lo resume bastante bien: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake va a 60 imágenes por segundo estables, mientras que la versión de Nintendo 64 se movía alrededor de las 20. El salto, por tanto, no se queda en lo visual. Cambia de forma clara cómo se siente el juego en las manos.

Nintendo también ha retocado apartados que no pasan solo por los gráficos. La banda sonora ahora es completamente orquestada. La mayoría de personajes cuentan con escenas con voces. Hay cámara libre, botón de salto dedicado y soporte para micrófono. Esto último permite tocar la ocarina usando el micro integrado de Nintendo Switch 2, un detalle pequeño en apariencia, pero bastante llamativo cuando lo ves en funcionamiento.

En lo comercial, el impacto fue inmediato. Según los primeros informes, el juego habría empujado la mejor semana de ventas de Nintendo Switch 2 en Estados Unidos en lo que llevamos de 2026. En Reino Unido también dejó una cifra potente: sus ventas físicas de lanzamiento quedaron un 33% por encima de las del debut de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A eso se suma la edición especial Zelda 40th Anniversary Edition de Nintendo Switch 2, que también ha tenido una demanda fuerte, hasta el punto de obligar a activar las reposiciones que ya se habían prometido.

La recepción crítica ha ido en la misma dirección. En Metacritic, el remake arrancó con un Metascore de 96, apoyado en elogios casi unánimes a su actualización audiovisual y a los controles revisados. Aun así, no todo han sido aplausos: siguen apareciendo reservas por la ausencia de Master Quest en el lanzamiento y por la poca cantidad de contenido inédito para quienes conocen el juego de memoria desde hace años.

A Nintendo Switch 2 le faltaba un juego así. Uno que no solo se disfruta, sino que también sirve para enseñárselo a alguien y decirle: por esto existe esta consola.

Mientras tanto, la comunidad ya anda mirando más allá. Archivos extraídos mediante minería de datos apuntan a un posible DLC con Master Quest, y una parte de los jugadores cree haber visto guiños a un futuro remake de Majora’s Mask. De momento no está claro si Nintendo acabará convirtiendo esas pistas en anuncios oficiales.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on November 10, 2026November 10, 2026Categories Noticias

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