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Aniplex ya se abre a la IA: suaviza su postura en el proceso creativo

Aniplex, la productora japonesa responsable de fenómenos como Demon Slayer, ha rebajado hoy el tono con el que venía hablando de inteligencia artificial y ya no cierra la puerta a usarla, aunque con muchas reservas, dentro del proceso creativo. Al frente de la compañía, Shu Nishimoto dijo que están dispuestos a contemplar ese uso siempre que sirva para aportar algo a los creadores o para hacer avanzar, de verdad, la forma en que se crea.

La declaración sorprende por dónde estaba la empresa hace apenas unos meses. A comienzos de 2026, tanto Aniplex como el estudio Ufotable se mostraban bastante más reticentes a meter estas herramientas en tareas creativas y ponían el acento en proteger el trabajo de artistas, guionistas y actores de voz.

Eso no quiere decir que Aniplex haya pasado a defender una adopción sin freno. Pero sí deja ver un cambio de criterio: la tecnología puede sentarse a la mesa si ayuda a quienes crean a trabajar mejor, no si entra simplemente para reemplazarlos.

Y el matiz llega en un momento delicado para la industria japonesa. los estudios de anime y las compañías de videojuegos no se están moviendo al mismo ritmo, y cualquier gesto de una firma del tamaño de Aniplex suele leerse como una pista de por dónde puede ir el resto del sector.

Los datos ya apuntaban en esa dirección. Una encuesta de la patronal japonesa CESA, publicada en 2025, mostraba que el 51% de las compañías japonesas de videojuegos usa inteligencia artificial de algún modo. En ese grupo aparecen nombres como Capcom, Konami y Square Enix, sobre todo en trabajos como la creación de recursos visuales, la generación de texto o historias y el apoyo a tareas de programación.

Desde las instituciones también hay presión para que esto avance. El Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón ha estudiado subvenciones de unos 11.500 millones de yenes para 15 empresas de medios, con la idea de impulsar el uso de herramientas generativas en traducción. La medida encaja, además, en un plan más amplio con el que Japón quiere triplicar las ventas internacionales de contenido antes de 2033.

En anime, de hecho, las pruebas ya se pueden ver. Production I.G. ha recurrido a sistemas predictivos para calcular cómo podría reaccionar el público ante ciertos guiones gráficos. MAPPA los ha llevado a tareas de posproducción, como la sincronización labial y el desenfoque de movimiento. Studio Colorido, por su parte, los ha usado como apoyo en animación de multitudes.

Pero abrir esa puerta también puede salir caro. En abril de 2026, WIT Studio tuvo que pedir disculpas y rehacer una secuencia de apertura de Ascendance of a Bookworm después de que los fans detectaran imágenes generadas en los fondos.

A eso se suma la inquietud laboral, que no es menor. Una encuesta de Freelance League of Japan mostró que el 88,6% de los creadores ve estas tecnologías como una amenaza seria para su sustento; cerca del 12% afirma que sus ingresos ya han caído por efectos ligados a su expansión, y el 92,8% respalda que la ley obligue a revelar qué obras con derechos de autor se han usado para entrenar modelos. Por ahora, no está claro si esta nueva apertura de Aniplex acabará traduciéndose pronto en medidas concretas dentro de sus producciones.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on July 8, 2026July 8, 2026Categories Noticias

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