Anthropic ha metido hoy en Claude Code, su asistente para programar, una restricción nueva para que el sistema no ayude a recrear videojuegos comerciales concretos. La idea, según explica la compañía, es atajar uno de los temores que más se repiten entre desarrolladores: que alguien pueda sacar copias rápidas de juegos ya publicados, o incluso de títulos que todavía siguen en desarrollo.
El cambio afecta a Claude Code y, por lo que se ha contado, se introdujo hacia el 27 de octubre de 2026 con solo dos frases añadidas al prompt de Claude Opus 5.5. A partir de ese criterio, Claude ya no debería colaborar cuando se le pida reproducir un juego existente, aunque el usuario le cambie el nombre o intente hacerlo pasar por una obra original.
A primera vista parece un retoque menor. Para estudios, aficionados y cualquiera que use estas herramientas para prototipar juegos, no lo es tanto.
Anthropic sostiene que Claude Code sí tendría que seguir echando una mano con juegos originales, proyectos claramente inspirados en un género y trabajos levantados a partir de diseños y recursos propios del usuario. Dicho de forma más simple, el asistente puede seguir sirviendo para hacer un plataformas, un roguelike o un juego de puzles, siempre que no se esté calcando una obra concreta. “Utilizar Claude para infringir propiedad intelectual va contra la política de uso de la empresa”, ha dicho un representante de Anthropic.
Aun así, la medida tiene límites bastante obvios. Claude Code no puede saber por su cuenta si quien hace la petición es el verdadero dueño del juego, si trabaja con autorización del estudio o si lo que está reconstruyendo es su propio prototipo. Eso deja dos problemas claros: algunas solicitudes se colarán y, al mismo tiempo, puede haber rechazos equivocados en casos perfectamente legítimos. Y hay otro punto. Las versiones que se ejecutan en local pueden no traer restricciones parecidas, así que esta barrera puede frenar ciertos usos dentro del servicio oficial, pero no resuelve el problema de fondo en todo este entorno.
El movimiento llega en un momento especialmente tenso para la industria. En los últimos meses, varios desarrolladores han avisado en público de lo fácil que resulta copiar la presentación visual y las mecánicas de un juego en muy poco tiempo, a veces incluso antes de que salga a la venta. Algunos estudios han cancelado demos públicas por miedo a que terminen sirviendo de base para imitaciones. También ha habido peticiones para que Valve intervenga frente a clones generados automáticamente en Steam.
También pesa la postura de la Oficina de Copyright de Estados Unidos. El organismo ha reiterado que el material generado de forma puramente automática, sin una aportación humana suficiente, no puede acceder a protección por derechos de autor. Eso complica tanto las reclamaciones por copia como la propia titularidad de lo creado.
Anthropic, por su parte, ha pedido que se reporten los rechazos erróneos y asegura que seguirá ajustando ese equilibrio.
Author: Emmanuel Bosque
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