EA Sports College Football 27 ya detalla sus requisitos en PC: así serán sus opciones gráficas

EA Sports ha dado hoy los detalles de requisitos de PC y de las opciones gráficas de EA Sports College Football 27, la nueva entrega que la compañía planea lanzar al mismo tiempo en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. En compatibles, el reclamo no está solo en ver de vuelta la saga en la plataforma. También pesa, y mucho, el nivel de personalización visual que estará disponible desde el primer día.

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En PC, el juego se distribuirá a través de EA app, Steam y Epic Games Store.

Lo más llamativo de esta versión es que permitirá separar los ajustes gráficos de la jugabilidad de los de las cinemáticas, algo poco frecuente en juegos deportivos de este tipo. La propuesta es bastante clara: mantener la fluidez durante los partidos y, a la vez, subir el listón visual en repeticiones, transiciones y otras escenas más vistosas.

En la configuración mínima, EA Sports College Football 27 pide Windows 11, un Intel Core i3-10300 o un AMD Ryzen 5 2600, 12 GB de RAM y una Nvidia GeForce RTX 2060, una AMD Radeon RX 5600 XT o una Intel Arc A580. Con un equipo así, la meta es jugar a 1080p y 60 FPS con el preset Bajo.

Si se mira la configuración recomendada, el salto va a un Intel Core i7-10700 o un AMD Ryzen 7 3700X, 16 GB de RAM y una Nvidia GeForce RTX 3060 Ti, una AMD Radeon RX 6700 XT o una Intel Arc B580. Ahí el objetivo pasa a ser 1440p y 60 FPS en Alto.

En ambos casos, tanto en mínimo como en recomendado, harán falta 50 GB de almacenamiento. EA Sports también indica que lo ideal es instalarlo en un SSD para conseguir la mejor experiencia. A partir de ahí entra en juego un menú gráfico bastante amplio, con opciones como modo ventana, resolución, tasa de refresco, límite de fotogramas, iluminación con ray tracing, calidad de texturas, nivel de detalle del público y de la banda, calidad de sombras o césped en 3D.

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Pero la función que más interés despierta sigue siendo esa posibilidad de usar una configuración para el juego en tiempo real y otra distinta para las secuencias cinemáticas. Sobre el papel suena bien. En la práctica, significa poder asegurar un rendimiento más estable mientras el partido está en marcha y dejar los ajustes más altos para presentaciones y transiciones, donde los tirones suelen disimularse mejor.

EA Sports College Football 27 también traerá de vuelta la saga a PC con soporte para juego cruzado entre PC, PS5 y Xbox Series X|S. Según ha explicado EA Sports, el cross-play estará activo en modos como Dynasty, Road to the College Football Playoff y College Football Ultimate Team. No es un detalle menor, sobre todo de cara a mantener una comunidad amplia desde el primer día.

Las primeras impresiones técnicas que han ido circulando apuntan, en general, en buena dirección. Se habla de un rendimiento sólido y de una optimización convincente en PC. Aun así, también han empezado a aparecer informes de errores y cierres inesperados, algo bastante habitual en los primeros compases de un lanzamiento grande.

Por ahora no está claro si esos problemas quedarán resueltos del todo con los primeros parches.

Operation Flashpoint vuelve: Bohemia libera su motor y anuncia una remasterización

Bohemia Interactive ha subido hoy a GitHub el código fuente original de Poseidon, el motor de Arma: Cold War Assault, y de paso ha confirmado que el juego tendrá remasterización. Lo ha anunciado la propia compañía aprovechando el 25 aniversario de este clásico de 2001. La fecha le venía perfecta para recuperar uno de los shooters tácticos más influyentes que ha dado el PC, un título que mucha gente sigue llamando por su nombre de siempre, Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Y hay otra pista clara de por dónde van los tiros: en su página de Steam ya puede descargarse una demo gratuita con mejoras de compatibilidad para hardware actual, aunque la versión completa todavía no tiene fecha de lanzamiento.

Esa demo de Steam ya trae compatibilidad con formato panorámico y deja bastante claro el enfoque de esta puesta al día: mejorar compatibilidad y accesibilidad en equipos modernos, más que rehacer el juego desde cero o convertirlo en otra cosa.

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El código que se ha liberado es el de Poseidon, la tecnología que hizo posible el clásico de 2001 y que, en buena medida, marcó el ADN de la saga Arma, tal y como explica Bohemia Interactive. Y no hablamos de un simple archivo histórico colgado por nostalgia. El estudio asegura que el motor se ha actualizado a C++20 y que ahora funciona con sistemas de 64 bits tanto en Windows como en Linux, así que mantenerlo y hacerlo correr en máquinas actuales debería ser bastante más fácil.

Para los jugadores veteranos, Arma: Cold War Assault sigue sonando a nombre nuevo para un juego sobradamente conocido, uno que acabó convertido en referencia dentro del simulador militar por sus mapas gigantes, su manera de tratar el combate con realismo y una escala que, en su momento, no era nada habitual.

Bohemia Interactive ha publicado el motor bajo licencia GNU GPL, tal y como figura en el repositorio oficial de GitHub. Eso abre la puerta a que la comunidad estudie, modifique y reutilice el código, siempre dentro de las condiciones que marca esa licencia. Para modders, programadores y gente dedicada a la preservación, no es un detalle menor. Significa que la base tecnológica del juego puede seguir viva y seguir cambiando con el tiempo.

Eso no quiere decir que se haya abierto todo. Modelos, texturas, sonido y el resto de recursos siguen sujetos a una licencia más restrictiva, según detalla la propia Bohemia Interactive, y las marcas comerciales tampoco entran en la ecuación. Traducido a algo más simple: la comunidad puede meter mano al motor, pero no puede redistribuir alegremente todo el contenido original como si se tratara de software totalmente libre.

La reacción de la comunidad, al menos por lo que se ha visto en estas primeras horas en redes y foros, ha sido muy buena. Las comparaciones con la vieja decisión de id Software de abrir motores como los de Doom y Quake han salido casi de inmediato, y no es una asociación casual: en aquellos casos, ese paso ayudó a alargar la vida de los juegos durante décadas.

También encaja con la dirección que está tomando Bohemia Interactive. Mientras el estudio sigue empujando Enfusion, el motor que usa Arma Reforger y el que está previsto para Arma 4, deja claro al mismo tiempo que no piensa soltar del todo las raíces que convirtieron a Operation Flashpoint en un clásico del PC. la remasterización completa, eso sí, sigue sin fecha.

Valve enfría la rebaja de Steam Machine: no llegará pronto

Valve ha puesto hoy un freno a las expectativas de quienes esperaban una rebaja rápida en el precio de su nueva Steam Machine, el equipo con el que la compañía ha decidido rescatar esa idea. En Valve siguen diciendo que bajar el precio entra en sus planes, sí, pero sus propios ingenieros dejan claro que no conviene esperar algo así en el corto plazo.

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El gran escollo sigue siendo el precio de arranque: 1.049 dólares. La meta con la que trabajaban al principio, siempre según la propia empresa, estaba bastante más cerca de los 700 o 750 dólares. El problema es que el coste actual de piezas como la memoria RAM y el almacenamiento ha terminado empujando el lanzamiento muy por encima de esa cifra.

Valve explica buena parte de esa diferencia por la continuidad de los cuellos de botella en la cadena de suministro y por la subida de precio de componentes clave.

Puertas adentro, el mensaje que manejan es bastante directo: la Steam Machine con posibilidades reales de llegar a un público amplio tendría que costar menos, pero hoy ese escenario simplemente no sale.

Y no parece que vaya a cambiar pronto. Las previsiones de los proveedores apuntan a que la presión sobre el mercado de la memoria podría alargarse, como mínimo, hasta 2028. Así que una bajada importante “en cualquier momento” no figura ahora mismo entre las opciones reales.

Para el consumidor, la conclusión es bastante simple. Si el precio actual cuesta de justificar, va a tocar armarse de paciencia.

Además, la Steam Machine original no dejó precisamente un historial comercial del que presumir. Aquel proyecto, planteado como una gama de PCs con SteamOS fabricados por distintos socios, nunca terminó de arrancar y acabó enterrado en 2018.

Esta vez Valve vuelve a la carga, pero con un planteamiento muy distinto.

El nuevo equipo, presentado en 2026 como heredero espiritual de aquella primera iniciativa, llega como un único modelo diseñado y fabricado por la propia compañía. La influencia de Steam Deck se nota enseguida, tanto en la filosofía general del producto como en esa idea de ofrecer una experiencia de Steam más cerrada, más simple y claramente pensada para el salón.

Las primeras impresiones, por ahora, están siendo positivas en varios frentes. Los análisis iniciales destacan la calidad de construcción, ese formato compacto con cierto aire de consola, lo fácil que resulta moverse por SteamOS, el sistema operativo de Valve, y lo bien que encaja como aparato para jugar directamente en el televisor.

Donde empiezan las reservas es en la relación entre lo que ofrece y lo que cuesta. Por 1.049 dólares, a muchos les parece difícil recomendarla frente a una PlayStation 5, una Xbox Series X o incluso frente a PCs gaming de precio parecido y bastante más flexibles.

Luego está la parte estratégica, que quizá sea la más importante para Valve: SteamOS.

La compañía sigue puliendo Proton, la capa de compatibilidad que usa Valve para ejecutar juegos de Windows. A la vez, está abriendo su sistema a ciertos PCs montados por los propios usuarios, con la idea de depender menos de Windows y de esquivar uno de los problemas que más daño hizo a las Steam Machines originales: una compatibilidad irregular. Por ahora no se sabe cuándo podría llegar una rebaja importante del equipo.

The Division 2 arranca Into the Dark: cómo conseguir Sample Canisters rápido

Ubisoft ha puesto en marcha hoy Year 8 Season 2: Into the Dark para Tom Clancy’s The Division 2. La nueva temporada, tal y como la presenta la propia compañía, gira en torno a una economía nueva basada en los Sample Canisters. Esta moneda pasa a ocupar un sitio central para mejorar los modificadores de temporada, desbloquear ventajas jugables de peso y, ahora mismo, tiene su método de farmeo más rentable en el recién estrenado Toxic Dark Zone.

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Los Sample Canisters importan por partida doble: sirven tanto para subir esos modificadores de temporada como para abrir acceso a varias de las ventajas jugables más fuertes de este episodio, siempre según la información compartida por Ubisoft.

Para quien quiera correr y avanzar lo máximo posible, la duda sale sola: dónde sacar más Sample Canisters en el menor tiempo.

La contestación corta lleva al Dark Zone renovado de The Division 2, aunque Ubisoft también ha dejado a mano una alternativa bastante decente para quienes prefieren no pisar esa parte del mapa.

A día de hoy, la manera más eficiente de farmear Sample Canisters está en el nuevo Toxic Dark Zone, una versión PvE del Dark Zone de toda la vida.

Allí, y siguiendo el funcionamiento que ha explicado Ubisoft, limpiar landmarks y abrir cofres ofrece bastantes oportunidades de conseguir canisters. Por eso mismo, ahora mismo es la ruta que más compensa para acumular esta moneda de temporada en sesiones relativamente cortas. Si la idea es llenar reservas cuanto antes, toca pasar por esa zona.

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Y este recurso importa por bastante más que el simple farmeo.

Los Sample Canisters se entregan a un nuevo vendedor de temporada ubicado en la Casa Blanca y, según Ubisoft, cada entrega hace avanzar una barra de progreso global que va desbloqueando las High-Quality Munitions, unos potenciadores temporales pero muy potentes para el resto de la temporada. Dicho de forma simple, no cuentan solo para tu progreso individual; también empujan el avance de toda la comunidad.

Para quienes evitan el Dark Zone, Ubisoft ha preparado una segunda ruta muy clara: las misiones de mundo abierto Hyena Retaliation.

En esas actividades, siempre de acuerdo con lo explicado por Ubisoft, aparece de forma fija la unidad élite Knock-Knock Gang, que al caer suelta 30 Sample Canisters. Puede que esta vía no rinda tanto como el Toxic Dark Zone si uno mira solo números, pero sí es bastante más directa y cómoda para la gente que sigue centrada en el PvE más clásico. Además, encaja bien con la historia de la temporada, que coloca a la facción Hyena en el centro del conflicto por el desarrollo de una versión más potente de la droga Spice, tal y como recoge la descripción oficial de Into the Dark.

Into the Dark trae una moneda nueva, sí, pero la cosa no se queda ahí: también rehace una de las zonas más discutidas de The Division 2.

Desde ahora, cuenta Ubisoft, el Dark Zone irá rotando entre tres formatos. Está el Toxic Dark Zone, enfocado solo al PvE; el Classic Dark Zone, con la fórmula PvPvE de siempre; y el nuevo Balanced Dark Zone, que iguala las estadísticas de los jugadores para que los enfrentamientos sean más justos. La reacción de la comunidad ha sido, en general, positiva, sobre todo por la llegada de ese Dark Zone exclusivamente PvE. Era una función que se llevaba pidiendo desde hace mucho y que muchos echaban de menos para no tener que esquivar esa zona por completo.

Ubisoft también ha retocado el sistema después de lo visto en el Public Test Server.

Entre los cambios que ha detallado la compañía hay ajustes en la economía del juego, en los costes de los objetos, en las tasas de drop del Toxic Dark Zone y en el equilibrio general de armas y equipo dentro del PvP. Con todo eso sobre la mesa, el arranque de temporada deja una idea bastante clara: ahora mismo hay una ruta de farmeo que está por encima del resto.

Crystal Dynamics aclara Legacy of Atlantis: el papel clave de Flying Wild Hog

Crystal Dynamics ya ha enseñado bastante bien por dónde quiere llevar Tomb Raider: Legacy of Atlantis, la nueva reimaginación del Tomb Raider original de 1996 que llegará en 2027: no pretende borrar de un golpe aquel juego, sino repensarlo para otra generación.

El estudio habla del proyecto como de una “carta de amor” al original, aunque en la presentación también dejó caer algo igual de importante: aquí habrá cambios profundos en lo visual, en el combate, en la exploración y en la forma de contar la historia. Y hay otro dato que pesa bastante, el papel de Flying Wild Hog como co-desarrollador clave.

Con la fiebre actual por los remakes, Tomb Raider: Legacy of Atlantis se está enseñando con un matiz que no pasa desapercibido. Crystal Dynamics evita venderlo como una reconstrucción milimétrica y se inclina más por la palabra “reimaginación”.

La idea, entonces, pasa por conservar los momentos más icónicos del primer Tomb Raider, pero rehacerlos con una mirada más actual. Eso implica, según ha explicado Crystal Dynamics, renovar los sistemas jugables de arriba abajo, mejorar el movimiento y la navegación por los escenarios, sentar nuevas bases para el combate, actualizar por completo el apartado visual y revisar la narrativa para que conecte mejor con el público de hoy.

Dicho de otra manera, no busca sustituir al clásico, sino ofrecer otra forma de volver a recorrerlo.

La entrada de Flying Wild Hog también le da al proyecto un perfil especialmente llamativo. El estudio polaco, conocido por sagas como Shadow Warrior y Evil West, no suele aparecer ligado a una producción de esta escala dentro de una franquicia tan histórica, así que su presencia ha despertado mucha curiosidad tanto en la prensa como entre los fans.

Las primeras sensaciones han sido, en líneas generales, buenas, al menos por lo que recogen las impresiones publicadas por la prensa especializada, y los avances apuntan a una mezcla prometedora entre exploración clásica y acabados propios de una superproducción actual. Buena parte de la conversación en la comunidad va justo por ahí, por el posible efecto de Flying Wild Hog en el ritmo de la acción y en el diseño del juego.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis saldrá el 12 de febrero de 2027 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2, según se indicó en su anuncio oficial. Está desarrollado con Unreal Engine 5 y tendrá a Amazon Game Studios como editora, un detalle relevante si se quiere entender la escala comercial del proyecto.

El anuncio de Tomb Raider: Legacy of Atlantis llega, además, después del buen recibimiento de Tomb Raider I-III Remastered, lanzado en 2024 por Aspyr, una colección que apostó por una restauración mucho más fiel de la trilogía original y que, según se ha publicado, rindió por encima de lo que esperaba la dirección.

Y Tomb Raider: Legacy of Atlantis no es el único movimiento en marcha. Crystal Dynamics también trabaja, según ha comunicado el estudio, en Tomb Raider: Catalyst, una nueva entrega principal situada después de la Survivor Trilogy, y entre ambos proyectos se dibuja una apuesta mucho más ambiciosa por la marca tras el último gran lanzamiento de 2018.

Todo esto llega, eso sí, en medio de la reestructuración de Embracer Group, marcada por despidos y cierres dentro de su red de estudios, incluida la propia Crystal Dynamics. Pese a ese contexto, el movimiento deja una idea bastante clara: Lara Croft está de vuelta y hay un plan a largo plazo para ella.

Intergalactic no apareció en Summer Game Fest: esta sería la razón

Del Walker, antiguo artista de Naughty Dog, ha comentado tras el Summer Game Fest que la ausencia de Intergalactic: The Heretic Prophet, la nueva IP del estudio para PlayStation 5, no tendría por qué interpretarse como una mala señal sobre el estado del juego. Para él, la explicación sería bastante más terrenal: no quitarle tiempo al desarrollo justo cuando la expectación alrededor del proyecto, y todo el ruido que genera, sigue creciendo.

Walker sostiene que preparar una aparición para un evento como el Summer Game Fest no consiste simplemente en coger material ya terminado y empaquetarlo. En una producción AAA, sacar un tráiler o una demo con acabado realmente pulido obliga a apartar talento y recursos para tareas muy específicas, versiones del gameplay recortadas con mucho cuidado y assets que, en bastantes casos, ni siquiera entran dentro del flujo normal de producción.

Su cuenta es bastante directa: para Del Walker, ese esfuerzo puede acabar costando hasta cuatro meses de desarrollo real del juego.

Con esa idea en mente, se entiende mejor por qué Naughty Dog habría preferido no dejarse ver en los últimos grandes eventos. En vez de gastar tiempo y dinero en montar un vertical slice o una pieza promocional con brillo de escaparate, el estudio estaría concentrado en sacar adelante la producción principal.

Menos exhibición de cara al público, más trabajo metido dentro del juego.

La decisión encaja todavía más si se mira lo que representa Intergalactic: The Heretic Prophet. Es la primera IP nueva de Naughty Dog desde The Last of Us, en 2013, está en marcha para PlayStation 5 y todo apunta a que será una de las apuestas más ambiciosas de Sony en esta generación.

Pinta a proyecto enorme. También a carísimo. Y con una presión extra nada menor: la de tener que convertirse en una nueva franquicia de referencia para PlayStation Studios.

Varios reportes, además, han vinculado el desarrollo de Intergalactic: The Heretic Prophet con la cancelación de The Last of Us Online, dentro de un reajuste de recursos pensado para reforzar este nuevo juego y su enfoque en la experiencia para un solo jugador. A eso se le suma el contexto interno del estudio, arrastrado durante años por una reputación complicada en torno al crunch y las jornadas interminables, aunque Naughty Dog ha dicho en más de una ocasión que está intentando mejorar la conciliación.

Mirado así, evitar semanas, o incluso meses, dedicados a preparar una demo pública también puede servir para no cargar todavía más al equipo.

Mientras tanto, el silencio solo sigue echando gasolina a las especulaciones. La falta de nuevas apariciones públicas ha disparado los rumores sobre una posible ventana de lanzamiento que podría irse, incluso, hasta 2027.

Y el caso también encaja en una discusión más amplia dentro de la industria. Estar presente en un gran showcase puede suponer cientos de miles de dólares entre producción, edición, coordinación y promoción. Como suele pasar con Naughty Dog, por ahora no hay ninguna pista clara sobre cuándo llegará Intergalactic: The Heretic Prophet a PlayStation 5. El tiempo que puede pasar entre aquella primera presentación y el próximo vistazo sigue siendo, de momento, imposible de calcular.