Guía con todos los secretos del juego (1)

Completísima guía no oficial, escrita por Dealberde, para sacarle el máximo partido a Peace Walker

El autor de esta guía es Dealberde. Lo felicitamos por su gran trabajo de recopilación y explicación de datos y le agradecemos que nos haya cedido su guía para publicarla en OnGames.

Índice:

1.- ANTES DE EMPEZAR:

1.1- Características básicas

1.2- Preparación para una misión

1.3- Acciones individuales

1.4- Acciones CO-OPS

1.5- Heroísmo y Camaradería

2.- LAS MISIONES:

2.1- Misiones Principales

2.2- Misiones Exteriores

2.3- Lista de Misiones Desbloqueables

3.- GESTIÓN DE TROPAS:

3.1- Mother Base

3.2- Formas de Reclutar

3.3- Soldados de Rango alto

4.- ARSENAL ARMAMENTÍSTICO:

4.1- División Metal Gear ZEKE

4.2- Informe de vehículos

4.3- Lista de armas y objetos

5.- EXTRAS Y TRUCOS:

5.1- Conseguir S en todas las misiones

5.2- Códigos de camisetas y soldados

5.3- Secretos y curiosidades

5.4- VOCALOID

1.- ANTES DE EMPEZAR

1.1 Características básicas:

Los controles se explicarán en la primera misión principal, por lo que no se van a explicar de nuevo, aunque os recuerdo que podéis cambiar los controles predeterminados (de disparo) por los controles de acción o de cazador. Aquí se expone los parámetros principales de un soldado.

Vida y Psique: Estas barras aparecerán en la parte inferior izquierda de la pantalla (la más gruesa la de Vida, la más delgada la de Psique). Siempre que el soldado no sea un personaje único, podrán aumentar con el envío a misiones o estando en la unidad de combate.

La vida indica la salud del soldado, si llega a cero, se acabó. Para evitarlo, puedes hacer uso de objetos de recuperación, como las raciones, aunque si las tienes equipadas como objetos, lo usará vida automáticamente cuando esta llega a cero. Puedes recuperar vida si te mantienes tumbando durante un tiempo.

La Psique tiene varios usos. La usas para ciertas acciones físicas, como los gritos de batalla, además de indicar tu resistencia. Influye en la velocidad de recuperación de la vida mientras estás tumbado, cuando menos tenga, más lento recupera vida. Si el psique llega a cero, pasarás a estado aturdido. También se puede recuperar psique con objetos de recuperación, como el mate, y estando tumbado.

Parámetros principales: Existen cinco: Combate, Ingeniería, Nutrición, Medicina e Inteligencia. Estos niveles indican su eficacia en los distintos equipos en Mother Base. En aquellos que no aparezcan nivel es que el soldado no puede ejercer en esa especialidad.

Parámetros de combate: Además de los principales, existen otro conjunto que abarca las diferentes acciones durante las misiones. Lo normal es que se encuentren en consonancia con el nivel en Combate.

Habilidades: Algunos soldados tienen habilidades que se pueden aplicar a las misiones o a Mother Base (depende de la habilidad). Un soldado puede tener como máximo cuatro habilidades a la vez y no se pueden cambiar, mejorar o aprender. Esta es la lista de las habilidades catalogadas en las especialidades en las que se activan. Si una habilidad pertenece a dos grupos (como rescate), indica que tiene efecto en esos dos campos.

Especiales: Sólo las tienen personajes únicos y no se reproducen en otros soldados.

Experto en diseño de armas bípedas (Huey): Si pertenece al equipo I+D, crea una nueva división de armas bípedas.

Experto en desarrollo de IA (Strangelove): Si pertenece al equipo I+D, permite instalar una IA en el Metal Gear.

Especialista en cocina casera (Paz): Si pertenece al equipo del comedor, subirá la moral de todo el personal de Mother Base.

Segundo al mando de Mother Base (Miller): Aumenta la moral del equipo al que esté asignado.

Comandante del FSLN (Amanda): Si pertenece al equipo de combate, aumenta la moral de los guerrilleros.

Comedor:

Chef de tres estrellas: Permite desarrollar raciones de rango 3.

Chef de cuatro estrellas: Permite desarrollar raciones de rango 4.

Chef de cinco estrellas: Permite desarrollar raciones de rango 5.

Médico:

Farmacéutico: Aumenta la velocidad de recuperación de enfermedades y heridas.

Farmacéutico Experto: Aumenta mucho la velocidad de recuperación de enfermedades y heridas.

Médico: Aumenta la velocidad de recuperación de enfermedades.

– Cirujano: Sube la velocidad de recuperación de heridas.

Consejero: Sube la velocidad de recuperación de estrés postraumático.

Rescate: Los soldados enfermos se recuperan antes.

I+D:

Fabricante de armas (X): Disminuye el PMB necesario para producir el tipo de armas señalado en X.

Experto en tecnología óptica: Permite desarrollar armas con mira láser.

Experto en tecnología de metamateriales: Permite desarrollar la alfombra de camuflaje y el camuflaje óptico.

Experto en diseño de armas electromagnéticas: Permite desarrollar el cañón riel, el cañón de ondas electromagnéticas y la red electromagnética.

Experto en diseño de fusiles antitanques: Permite desarrollar el PTRD1941 y el PTRS1941.

Experto en diseño del M134: Permite desarrollar el cañón Gatling.

Patriota: Permite desarrollar el fusil Patriot.

Patriota japonés: Permite desarrollar el mosquete Tanegashima.

Misiones:

Farmacéutico: Acelera la recuperación natural de vida.

Rescate: Necesitas menos pulsaciones para la reanimación. Aumenta la vida más de lo normal al soldado reanimado.

Cirujano: Acelera la recuperación natural de vida.

Ingeniería: Aumenta la probabilidad de hacer más daño a armas de gran tamaño y vehículos. Acelera la velocidad de colocar objetos.

Vidente: Permite conocer la localización de objetos y prisioneros.

Actor de Doblaje: Aumenta el efecto de algunos gritos de batalla.

Ornitólogo: Buscar enemigos con prismáticos tiene el mismo efecto que marcar enemigos.

Acompañante: Felicita a los aliados que han neutralizado a un enemigo, al cual le aumenta el psique. Cuenta como grito de batalla y no permite conseguir misiones con rango S.

Entusiasta: Aumenta la recuperación natural de psique. Sube el efecto de algunos gritos de batalla.

Especialista en tecnología de la radio: Sube la probabilidad de neutralizar las peticiones de refuerzos enemigos. Mayor cantidad de apoyo al llamar a Mother Base. Los beneficios aumentan con compañeros con la misma habilidad.

Señuelo: Fácil de localizar. Al ser localizado por el enemigo, aumenta su psique y su defensa. Si usa un escudo, equivale a la sincronización Snake.

SWAT: Mayor daño CQC. Mayor daño al disparar a manos y pies. Puede derribar enemigos rodando. Menos tiempo para la sincronización Snake. Aumenta sus efectos si combate con compañeros con la misma habilidad.

Fanático de la lucha libre: Mayor daño CQC. Los enemigos derribados sueltan objetos. Sube la defensa cuanta menos psique tenga. Tarda menos en recuperar la conciencia. Sus beneficios aumentan con compañeros con las mismas habilidades. Mayor efecto en algunos gritos de batalla.

Boina verde: Mayor daño CQC. Más posibilidad de hacer más daños con armas de fuego. Sube la recuperación natural de vida. Sus efectos aumentan con compañeros con la misma habilidad.

Motivación: En la parte derecha de los parámetros de combate se encuentra este indicador. Expresa el estado de ánimo del soldado. Se puede aumentar con diferentes habilidades de otros soldados o con la suficiencia de alimentos (más del 100%). Al irse llenado el indicador de ánimo, algunos parámetros pueden verse aumentados. Por el contrario, puede disminuir el indicador de ánimo, provocando una reducción de los parámetros e incluso los soldados afectados pueden desertar.

PMB: Cantidad de Producto Militar Bruto que añade cada soldado al contador siempre que se encuentre en el Equipo de Combate. Aumenta con la experiencia hasta cierto punto.

1.2. Preparación para una Misión

Es muy importante prepararse un equipo idóneo para cada tipo de misión, ya que en determinadas ocasiones no es necesario el sigilo o en otras necesitas rapidez. Entre las opciones están:

Soldado: Aquí escoges al soldado que usarás en la misión. Al principio te será más recomendable escoger siempre a Snake, pero a medida que obtengas nuevos soldados puede que necesites sustituirle. Sólo pueden salir de misión los soldados asignados al equipo de combate. Además, en algunas misiones sólo podrás usar a Snake o sólo podrás usar soldados de MSF, por lo que a veces es obligatorio cambiar.

Uniforme: Al principio sólo tendrás dos uniformes, pero a medida que avances obtendrás muchos más, aparte de los que puedes conseguir mediante la descarga por Internet. Como son muchos tipos de uniformes, aquí sólo se presentan los tipos de uniformes y sus características.

Uniforme de Selva: Es el más habitual. En general sirve para todo tipo de situaciones y hay varios modelos específicos para cada zona. Tiene una defensa media y permite llevar un número moderado de armas y objetos. Ideal para infiltraciones en selva.

Infiltración: Específico para camuflarse en zonas de edificios y cerradas. Su defensa es menor, aunque su capacidad de objetos es mayor y permite una recuperación de vida más rápida. Capacidad de armas mediana.

Combate: Uso recomendado para combates fuertes. Poco camuflaje y baja velocidad de evasión, pero gran defensa, capacidad máxima de armas y mínima de objetos. Permite llevar tres armas principales.

Desnudo: Parte inferior del uniforme de selva, por lo que hay la misma variedad. Tiene una defensa menor y capacidad menor de armas. Además no se camufla bien. Como beneficios, es un traje con gran movilidad.

Especiales: Son uniformes que no entran en ninguno de los tipos anteriores.

Camiseta: igual que el uniforme desnudo, pero con menos movilidad. Simplemente decorativo.

Esmoquin: traje formal. Sólo se le puede dar un buen uso en la Cita con Paz.

Bañador: sólo llevas un bañador. Enorme movilidad, pero mínima capacidad de armas y objetos y poca defensa.

Cargar peso: Si estás sobre la opción de soldado sin darle a ningún botón, verás una cantidad de peso. Esta indica el peso total de todas las armas y objetos equipados. Cuanto mayor sea, más lento te moverás. Si llega a números rojos, se reducirá la velocidad drásticamente. Intenta llevar sólo lo que necesites.

Comunicación: Apartado en la que puedes configurar frases cortas que puedes decir durante la misión. Puedes asignar como mucho 16 frases. Si alguna cuenta como grito de batalla, para usarlo en la misión como tal, tienes que activarlo con el botón triángulo (al usar grito de batalla no puedes conseguir el rango S).

Equipamiento: Aquí puedes escoger los objetos y las armas que vas a llevar. En el apartado de armas, el número de cajas blancas indica las armas principales que puedes llevar (pistolas, ametralladoras, fusiles,…). Las cajas transparentes son las armas arrojadizas y de colocación.

1.3. Acciones individuales:

Aparte de lo aprendido en la misión de tutorial, existen otras habilidades que puedes usar en el campo de batalla.

Búsqueda de enemigos: Realmente esta acción no tiene sentido si no juegas CO-OPS, pero está en este apartado porque lo puedes realizar sólo. Cuando estés tumbado o contra una pared, mantén pulsado L para localizar enemigos. Selecciónalos con el botón de dirección y pulsa R para marcarlos. Los enemigos marcados pueden ser vistos tras algunas paredes y por todos los compañeros CO-OPS.

Dejar cajas de cartón: Para dejar una caja de cartón, métete dentro y cuando quieras dejarla, pulsa el botón de selección de objeto y L en la opción de la caja. Una caja suelta te permite confundir a enemigos y subirte encima para llegar a zonas inalcanzables. Si recibe un buen golpe, se destroza.

Salto de Fe: En colaboración con los creadores de Assasin’s Creed, hay una caja de paja especial. Esta te permite saltar a ella desde una zona elevada para esconderte y pasar desapercibido. Puedes dejar esta caja de paja de forma estratégica para saltar desde una zona predefinida.

1.4. Acciones CO-OPS

Hay varias acciones que no puedes llevar a cabo sin compañeros, incluido el uso de armas.

Coop-In: Al juntarse dos anillos de dos compañeros, saldrá un anillo amarillo mayor. Mientras los dos estén metidos dentro, comparten la vida y el psique y se pueden prestar mutuamente las armas y los objetos. Este anillo desaparece al recibir un golpe fuerte.

Snake In: Cuando dos compañeros estén en Coop-In, uno de ellos puede mantener pulsado el botón de acción para entrar en Snake In. En esta formación, avanzarán en consonancia o espalda con espalda. Podrán subir por paredes muy altas o meterse los dos en una caja.

Sincronización Snake: Cuando dos compañeros estén en Snake In y se mantienen estáticos un tiempo, aparecerá una barra. Al llenarse, estarán en sincronización. De esta forma su vida y psique aumentará, subirá el camuflaje y apuntarán mejor.

Armas CO-OPS: Algunas armas no funcionan o son poco potentes individualmente, aunque son muy útiles en CO-OPS.

Pistola de Infiltración: Permite hacer completamente invisible a un compañero mientras le dispares. Tiene batería limitada y se recarga cuando no está en uso.

Cañón de ondas electromagnéticas: Cuando los rayos de dos cañones choquen (por lo tanto dos compañeros), provocan una gran explosión.

– Cañón de Riel: Un arma que puede usarse sólo, pero si uno o varios compañeros usan dinamos para darle electricidad, una barra de nivel aumentará. Cuando más nivel tenga más potentes son los disparos.

Catapulta humana: Es el arma CO-OPS definitiva. Se necesitan a cuatro personas, dos con postes y una con la goma. La cuarta persona hará de bala humana.

Armas de recuperación: Varias armas permiten recuperar vida o psique. Como no se pueden disparar a si mismos, sirven para recuperar la vida y el psique de compañeros.

Reanimaciones: En CO-OPS, si un compañero cae, se mantiene un tiempo moribundo. Si otro compañero le realiza el masaje cardiovascular con el botón de acción, puede volverle a la vida.

1.5. Heroísmo y Camaradería

Se trata de puntuaciones que aumentan de diversas formas y que influyen en beneficios tanto en las misiones y Mother Base como en un ranking.

Heroísmo: Esta puntuación aumenta al realizar misiones teniendo un rango moderado según el tipo y la dificultad de la misión. De esta forma, una misión difícil da más puntos de heroísmo que una fácil.

El Heroísmo aumenta al cumplir misiones difíciles, al no matar ni dejar moribundos a soldados enemigos, al rescatar a prisioneros, al conseguir placas, al tardar poco tiempo en realizar las misiones y en CO-OPS, al respaldar a tus compañeros. Por el otro lado, disminuye si matas y/o dejas moribundos a soldados enemigos, matas a prisioneros, usas con frecuencia lanzadores de apoyo y en CO-OPS, si disparas a un compañero.

La cantidad de Heroísmo que tengas influye en la capacidad de reclutar a soldados enemigos hostiles mediante fulton, a veces vendrán soldados voluntarios a Mother Base, obtendrás mejores soldados en el apartado “Reclutar” y obtendrás nuevos gritos de batalla.

Camaradería: Otro indicador de puntos, individual para cada compañero al jugar CO-OPS. Aumenta al realizar misiones con dicho compañero, al prestarle armas y al reanimarle o curarle.

Disminuye al dispararle o al no haber jugado hace mucho CO-OPS con él. La cantidad de puntos de Camaradería hacen que te compenetres mejor con tu compañero en Snake-In (más vida al estar juntos, sincronización en menos tiempo,…).

2.- LAS MISIONES

2.1. Misiones Principales

Son aquellas que están relacionadas con la historia principal. Se desbloquearán ordenádamente, una por una, agrupadas en cinco capítulos. Como las misiones son lineales, no se explica más que algunas zonas en las que se puede quedar atascado. En cuanto a los combates contra vehículos, en el primero se explica como se capturan, en el resto cuales son sus ataques. Y por último con respecto a las IA, se explican estrategias, aplicables a sus versiones Tipo II y Modificado.

Prólogo: Un ejército sin fronteras

1 – Inicio/Investiga el centro de suministros:

Es un tutorial, por lo que no puedes tener problemas para pasártela. Para desbloquear la puerta de metal de la playa, tienes que coger las granadas que están cerca y lanzar una para derribarla.

Capítulo 1: Un País sin ejército

2 – Contacta con el Comandante sandinista:

A lo mejor tienes problemas con los seis soldados de la última zona. Empieza por el que está en la torreta del fondo y el que está al lado del bidón. El resto son fáciles de derribar.

3 – Persigue a Amanda:

El mejor camino es retroceder e ir por la zona El Cenagal: Selva. Por aquí no hay soldado y puedes pillar a uno de espaldas más adelante. También ienes que tener cuidado con los que vigilan el puente.

4 – Combate contra vehículo Blindado LAV-type G:

Sólo puede atacarte con una ametralladora, pero si estás cerca puede reducirte la vida deprisa. También intentará atropellarte. Los soldados tienden a rodearte y a mantenerse a cierta distancia con su equipo de fusiles, evita que lo hagan. Son en total 10. Todos los vehículos tienen dos puntos débiles. Son tanques de combustibles rojos. Si los disparas, aparte de dañarlo más, puedes hacerlos explotar, dejando el vehículo inmóvil durante un tiempo.

5 – Rescata a Chico:

En la zona del Camino de Lava: cruce, hay un francotirador practicando. Fíjate en la ráfaga de balas para localizarlo. Ya en la Aldea de los Despiertos, tienes que buscar en las puertas azules de las casas. No puedes mirar dentro si hay una alerta.

6 – Persigue el tren de la selva:

En la zona del Camino de Lava: cruce hay otro francotirador. En la zona del Cafetal Aroma Encantado hay soldados en torretas y plataformas elevadas. Te pueden ver desde más distancia que los que están en tierra.

7 – Combate contra Tanque T-72U:

Te ataca con la ametralladora de cerca y con el cañón desde lejos. No vale cubrirse detrás de los vagones, ya que de un cañonazo los desplaza y si estás detrás, a ti con él. Aún así, puedes usar durante un tiempo los vagones derribados para cubrirte. Mantente siempre en movimiento, ya que los cañonazos son imprecisos con blancos móviles.

8 – Destruye la barricada:

En esta misión tienes que usar C4. Para ir más deprisa a la Aldea de los despiertos, puedes usar el camino que lleva del Cafetal a la Aldea, pero no al revés. Al explotar el C4 los soldados se alertarán e irán en busca del sonido.

9 – Infíltrate en la base del cráter:

La peor zona es la del Fuerte de la Ladera, ya que necesitas subir por la escalera y es posible que te vean los soldados enemigos. Puedes derribarlos desde la distancia, usar granadas o subirte a una caja previamente colocada en la parte derecha, en un socavón. En la escena de video, el camión correcto es “Centro America 64779 Peace Sentinel”. Pero antes puedes mirar el “Centro America 63824 Peace Sentinel” para encontrar a Kojima y que se una a tu equipo.

10 – Combate contra Pupa:

Su fuerte es su velocidad. Puede atropellarte en cualquier momento, no dejes de moverte. También puedes reducir su movilidad si destruyes sus “patas” delanteras. Tiene ataques eléctricos rectos, fáciles de esquivar. Cuando llene toda la zona con minas eléctricas, destruye algunas de un área en concreto antes de que lance un ataque eléctrico global, que rebotará entre las minas que haya.

Si levanta una de sus patas, irá hacia ti e intentará golpearte. Para ello, corre y esquiva cuando baje la pata. También puede propulsarse para irse por una puerta. Después de un tiempo saldrá por otra o saltando (te avisa de esto último). Cuida tu psique y concéntrate en la IA.

Capítulo 2: El Héroe fantasma

11 – Ve al bosque nuboso:

Todos los enemigos están escondidos entre la maleza y llevan consigo rifles francotirador. No son fáciles de localizar, por lo que lo mejor será llevar las gafas de visión nocturna para encontrarlos. Si te ven, pueden usar contra ti CQC.

12 – Combate contra helicóptero de ataque Mi-24A:

Cuenta con ametralladora y misiles aire-tierra. Si no tienes armas muy desarrolladas, te será de gran ayuda el marcador de suministros y es casi obligatorio el uso de un lanzamisiles, el mejor para estas alturas es el LAW. Sus tanques de combustible son los misiles rojos, uno en cada ala, son tu mejor zona de ataque. Por la zona de atrás, entre rocas y maleza, le será más difícil alcanzarte, pero se moverá para conseguirlo. No te quedes mucho tiempo en un mismo sitio. En total hay 20 soldados.

13 – Dirigente al laboratorio:

Tienes que equiparte con la tarjeta de identificación (H). En esta zona hay más exploradores francotiradores, mejor escondidos que los de antes. Cuidado por donde andas, y si alguno sospecha, retrocede.

14 – Encuentra la tarjeta de identificación:

Como es la misma zona que la anterior, sigue habiendo numerosos francotiradores, sólo que ocultos en otros lugares. Tienes que buscar la zona donde escuches el canto del pájaro Quetzal. También puedes buscar la zona donde está el soldado con la chaqueta naranja (sólo hay uno). Regístralo sin usar el sistema fulton y coge la tarjeta (asegúrate de tener espacio en el menú de objetos). Luego vuelve al laboratorio.

15 – Combate contra Chrysalis:

Tus mejores bazas son los lanzamisiles y alguna metralleta pesada, como la M60. También es recomendable el indicador periférico, ya que suele esconderse tras las ruinas, y granadas chaff.

La mayor dificultad está en acertarle, ya que está casi siempre en movimiento, además, al principio de la batalla, le cubre una densa niebla. Tiene dos modos de funcionamiento: uno te perseguirá y te atacará con la ametralladora y los misiles. En el otro está un tiempo estático y te atacará con el cañón riel (muy potente, no te cubras, corre) y los misiles (esquivables corriendo hasta que “aterricen”), aparte de que suelta secuestradores. Cuando los suelte, destruirlos es tu prioridad, ya que te atacan y puedes capturarte, haciendo que pierdas vida y psique. Si usas el LAW, lo normal será que lo esquive, a no ser que uses uno teledirigido, como el FIM-43. Puedes hacerle parar con granadas chaff.

Capítulo 3: El Renacimiento de una Nación

16 – Ve a la Base de la Mina:

Sólo es una zona, no muy extensa, pero con soldados en los tejados, cuídate de las alturas.

17 – Elimina a los guardias:

Tienes que armarte bien para esta misión, de nada vale el camuflaje. Puedes usar fusiles francotirador desde lejos o escopetas desde cerca. Lo mejor es destruir primero los secuestradores. Ten cuidado con los últimos soldados, cuentan con lanzacohetes.

18 – Combate contra la Cocoon:

Usa todo el equipo pesado que tengas. También funcionan bien las granadas chaff para evitar ataques. Cuenta con ametralladoras en toda su estructura, lanzamisiles dirigidos y un cañón central que puede dejarte fuera de combate de un impacto. El combate consta de dos partes: Usará con frecuencia sus múltiples ametralladoras y su cañón, disparando donde estabas hace un segundo y como último tiro, donde estarás. Lo mejor es ir a la zona de la torre y ocultarse tras la chapa contra todos sus ataques.

Cuando le quede un 25% de energía, se chocará contra la pared y saltará unas escaleras, por las que podrás y deberás subirte a él. Arriba, tienes que buscar otras escaleras para subir a la plataforma donde está la IA. Allí puedes dispararla sin fallos. Cuenta con muchas medidas de defensa, esquívalas cuando sea necesario.

19 – Infíltrate en la Base subterránea:

El enemigo está en total alerta, nada más verte, saltará la alarma enseguida. Además, en algunas zonas, el suelo metálico hace más ruido. Estate siempre agachado. Lo único que necesitas es paciencia y abrirte camino. Cuidado con los soldados del final, cuentan con escudo.

20 – Escapa de la Cámara de tortura:

Puedes escaparte de la celda de dos formas: usando la tarjeta que le quitaste a Strangelove en el video de la misión anterior (sólo funciona una vez) o mirándote al espejo y sacando la sierra para serrar la puerta. Hay 6 soldados y no tienes armas, ve con precaución. También hay un prisionero de rango alto. Para liberarlo puedes usar los mismos métodos que antes o en la zona de monitores pulsar el botón de acción cuando aparezca.

21 – Ve al Hangar de Peace Walker:

Ahora, en las zonas de Pasillos subterráneos están disponibles los dos pisos, por lo que algunos soldados pueden cambiar de un piso a otro si oyen algún ruido. Al final hay más soldados con escudos que antes.

22 – Combate contra Peace Walker:

Recomendados las ametralladoras pesadas y lanzacohetes. Puede usar varios ataques a diferentes distancias. De cerca usará el lanzallamas o te intentará aplastar. De distancia media lanzará minas S, fácilmente esquivables rodeándolo, y la ametralladora.

No intentes alejarte mucho más, ya que te embestirá o empezará a lanzar misiles, ataques que son prácticamente inesquivables. Cuida tu psique, que se reduce cuando PW grita, y desmayarte sólo empeora la situación. Sólo apunta, dispara y esquiva.

Capítulo 4: Ilusión de Paz

23 – Infíltrate en la Base de misiles Estadounidense:

Aquí los soldados son más resistentes, escuchan sonidos desde mayor distancia y todos disponen de cascos. Además cuentan con secuestradores, que suelen cambiar de altura para vigilar mejor.

24 – Ve a la Torre de control:

Deja el sigilo de lado, ya saben que estás aquí. La estrategia es llevar muchas armas y objetos de recuperación. Cúbrete de los enemigos y los francotiradores. Realiza disparos precisos y muévete constantemente. En el Paso inferior tienes que correr hacia el ascensor antes de que la puerta baje del todo. En el helipuerto, puedes coger una ametralladora fija para derribar a los enemigos y al helicóptero.

25 – Combate contra Peace Walker 2:

Igual que antes, ametralladora pesada, lanzacohetes y aquí resultan muy útiles las granadas chaff.

Esta forma de PW es muy completa. Intentará varias veces lanzar un misil nuclear. Si lo consigue, perdiste. Cuando lo vaya a lanzar, usa tu lanzacohetes y dispárale en la IA (es la forma más rápida, aunque también vale en cualquier parte de la estructura).

Para atacarte, usará ametralladoras, lanzallamas, minas S, misiles dirigidos, misiles taladradores que salen bajo tus pies después de un tiempo, un rayo naranja que te paraliza y te resta vida y usará su cuerpo para embestirte.

Saltará de una zona a otra. Puede esconderse tras los hangares, momento perfecto para reponerte de vida, psique y munición, pero aún así cuidado, que también puede atacarte.

Cuando se zambulla, no podrá moverse un tiempo, perfecto para acertar en la IA.

También podrá usar el sistema EM (aparece en la esfera con una línea naranja) que hará rebotar todos los cohetes que le lances. Ése es el mejor momento para usar las chaff.

26 – Combate contra Peace Walker 3:

Simplemente dispara, no pondrá resistencia. Después disfruta del video final, aunque aquí no acaban los problemas.

Capítulo 5: Más allá de las Puertas del Paraíso

Para desbloquear este capítulo tendrás que cumplir dos requisitos: Tener un Metal Gear operativo con 4 piezas principales y el Cañón Rail y completar la misión adicional 067 – Cita con Paz (en la que tienes que usar la caja amor para que ella reaccione).

27 – Misión de búsqueda de Zadornov:

Como decir donde está hace perder la gracia de la misión, sólo se explica que siempre uses las gafas de visión nocturna o el radar soliton para localizar a Zardonov. Está agachado.

28 – Misión de búsqueda de Zadornov 2:

Está cerca, tumbado y cubierto por maleza.

29 – Misión de búsqueda de Zadornov 3:

Esta es la zona de los fracotiradores escondidos. Está pegado a una pared, y no hay tantas paredes como parece.

30 – Misión de búsqueda de Zadornov 4:

Hay los mismos francotiradores que en la misión “Rescata a Chico”. Está en la Aldea de los Despiertos, tras una puerta azul.

31 – Misión de búsqueda de Zadornov 5:

Está al final, escondido en uno de los camiones, al igual que en lo que estaba Kojima.

32 – Misión de búsqueda de Zadornov 6:

Está en alguna de las Cajas de Amor de la zona.

Cómo proseguir en la última misión:

Para que aparezca la próxima vez el mensaje de que Zadornov ha escapado, tienes que tener propulsores instalados en ZEKE, un nivel de I+D de 40 o superior y 9 plataformas construidas en Mother Base. Tras eso, aparecerá el mensaje. Tienes que buscarle donde menos te lo esperas… Busca con Snake en la misión adicional 001, está en el piso superior.

33 – Combate contra ZEKE:

Equípate con ametralladoras pesadas, lanzacohetes y granadas chaff. El combate será igual de difícil que el desarrollo que has hecho con tu ZEKE, y no vale debilitarlo en el menú Mother Base. Usará ametralladoras, pisotones y carreras cuando esté en tu misma plataforma. Cuando salte a otras lejanas, te atacará con misiles dirigidos y el cañón rail. Tienes dos terminales diferentes para tu uso: el de suministros (te envían dos cajas) y el de ataque (permite atacar a ZEKE cuando lo marques mediante la búsqueda de enemigos). Funcionan igual que los marcadores de apoyo, pero ilimitados y bajan menos el heroísmo. El resto es cuestión de esquivar y de tiempo.

2.2. Misiones Exteriores

Tras unas misiones principales, esta opción estará disponible en el menú principal de Mother Base. Se trata de una serie de misiones en la que envías a soldados y vehículos para que combatan automáticamente contra soldados y vehículos enemigos. Además, cuando tengas completo tu Metal Gear, también puedes enviarlo a estas misiones.

Selección de Misión: Al contrario que en las otras misiones, como en estas no combates directamente, puedes crear hasta nueve equipos para que combatan en nueve misiones diferentes. Éstas indican la potencia de ataque como un indicador de dificultad (o un punto rojo en la parte derecha, que será mayor cuanta más potencia tenga el enemigo).

Unidades: Puedes escoger a soldados reclutados del equipo de combate, que dejarán de estar disponibles para otras misiones. También están los vehículos, que son aquellos que en las misiones vas capturando. Por último está ZEKE, que será tu mayor baza, ya que generalmente es el que mayor resiste y el más potente. En cuanto lo tengas no dudes en enviarlo.

Colocación en el campo de batalla: Hay dos líneas de ataque, las de primera (derecha) y las de segunda (izquierda). Siempre será más difícil dañar a tus unidades de segunda fila, aunque estos pueden que fallen más en la tasa de disparos. Coloca a los más potentes en primera fila.

Resultados de misión: Tras realizar una misión principal o adicional, te enviarán un comunicado indicando que se han terminado los combates exteriores. Al entrar en la opción, te dirán que equipos han vuelto y si quieres ver el combate. Mientras dure, puedes observar un informe completo de toda la batalla. Si tu equipo gana, recibirás un premio, generalmente objetos y a veces planos (te los dan al azar). Además, tus soldados subirán sus parámetros y recibirán más PMB.

Lo más normal es que tras un combate el equipo esté dañado. Tienes que deseleccionarlos del equipo de operaciones exteriores para que los soldados recuperen vida y tus vehículos, incluido ZEKE, se reparen.

Si un soldado resulta eliminado en la batalla, irá a la enfermería. En algunos casos, no volverá.

Si un vehículo es eliminado en la batalla, se destruirá y no podrá ser reparado.

Si Metal Gear ZEKE es eliminado, todas las piezas equipadas desaparecerán.

2.3 Lista de Misiones Desbloqueables

Al avanzar en las misiones principales desbloquearás misiones adicionales, hasta un total de 128. Aquí se muestra cómo desbloquearlas.

El formato de esta lista es: Nº de misión Nombre – Requisito para conseguirla

001 Prácticas de tiro sin límite – Completar misión principal 2

002 Prácticas de tiro sin límite – Completar misión principal 7

003 Prácticas de tiro por puntos – Completar misión principal 2

004 Prácticas de tiro contrarreloj – Completar misión principal 7

005 Desafío de puntería – Completar misión principal 3

006 Desafío de Puntería – Completar misión principal 4

007 Desafío de puntería – Completar misión principal 10

008 Desafío de puntería – Completar misión adicional 015

009 Desafío de puntería – Completar misión principal 33

010 Rescate Fulton – Completar misión principal 1

011 Rescate Fulton – Completar misión principal 6

012 Rescate Fulton – Completar misión principal 8

013 Rescate Fulton – Completar misión principal 14

014 Rescate Fulton Completar misión principal 26

015 Rescate Fulton – Completar misión principal 27

016 Rescate Fulton – Completar misión principal 29

017 Rescate Fulton – Completar misión principal 32

018 Destruir el objetivo – Completar misión principal 18

019 Destruir el objetivo – Completar misión principal 28

020 Destruir el objetivo – Completar misión adicional 077

021 Destruir camiones de transporte – Completar misión principal 29

022 Neutralizar soldados enemigos – Completar misión adicional 014

023 Neutralizar soldados enemigos – Completar misión principal 33

024 Neutralizar soldados enemigos – Completar misión adicional 023

025 Neutralizar soldados enemigos – Completar misión adicional 105

026 Neutralizar soldados enemigos – Completar misión adicional 070

027 Neutralizar soldados enemigos – Completar misión adicional 026

028 Captura de objeto – Completar misión principal 11

029 Captura de objeto – Completar misión principal 17

030 Recuperar documentos clasificados – Completar misión principal 5

031 Recuperar documentos clasificados – Completar misión principal 18

032 Recuperar documentos clasificados – Completar misión adicional 103

033 Desactivar claymores – Completar misión principal 16

034 Desactivar claymores – Completar misión principal 31

035 Retener – Completar misión adicional 039

036 Retener – Completar misión principal 31

037 Retener – Completar misión adicional 091

038 Defender la base – Completar misión principal 22

039 Defender la base – Completar misión principal 28

040 Defender la base – Completar misión adicional 084

041 Defender la base – Completar misión adicional 044

042 Defender al prisionero de guerra – Completar misión adicional 076

043 Defender suministros clave – Completar misión principal 32

044 Defender suministros clave – Completar misión principal 33

045 Infiltración perfecta – Completar misión principal 33

046 Infiltración perfecta – Completar misión adicional 045

047 Infiltración perfecta – Completar misión adicional 102

048 Infiltración perfecta – Completar misión adicional 047

049 Infiltración perfecta – Completar misión adicional 091

050 Infiltración perfecta – Completar misión adicional 075

051 Destruir obstáculos – Completar misión principal 12

052 Eliminar a los secuestradores – Completar misión principal 15

053 Huida – Completar misión principal 16

054 Recuperar el equipo de Snake – Completar misión principal 20

055 Rescate de soldado estadounidense – Completar misión adicional 089

056 Un disparo – Completar misión adicional 008

057 Paparazzo – Completar misión principal 30

058 Paparazzo – Completar misión principal 33

059 Fotografiar fantasmas – Completar misión adicional 057

060 El tesoro del muerto – Completar misión principal 31

061 El tesoro del muerto – Completar misión adicional 058

062 El tesoro del muerto – Completar misión adicional 092

063 Misión Pooyan – Completar misión principal 30

064 Misión Pooyan – Completar misión principal 33

065 Misión Pooyan – Completar misión adicional 064

066 Interceptar misiles – Completar misión adicional 009

067 Cita con Paz – Completar misión principal 26

068 Cita con Kaz – Completar misión adicional 119

069 Combate blindado BTR-60 PA – Completar misión principal 10

070 Combate blindado BTR-60 PB – Completar misión adicional 025

071 Combate blindado BTRPB – Completar misión principal 29

072 Combate blindado BTR-PB (M) – Completar misión adicional 104

073 Combate blindado LAVtype G (M) – Completar misión adicional 066

074 Combate blindado LAVtype C – Completar misión adicional 063

075 Combate blindado LAVtype C (M) – Completar misión adicional 049

076 Combate contra tanque T-72U – Completar misión principal 27

077 Combate contra tanque T-72U (M) – Completar misión adicional 041

078 Combate contra tanque T-72A – Completar misión adicional 060

079 Combate contra tanque T-72A (M) – Completar misión adicional 055

080 Combate contra tanque KPz 70 – Completar misión adicional 029

081 Combate contra tanque KPz 70 (M) – Completar misión adicional 096

082 Combate contra tanque MBTk 70 – Completar misión adicional 040

083 Combate contra tanque MBTk 70 (M) – Completar misión adicional 050

084 Combate helicóptero Mi-24A – Completar misión principal 30

085 Combate helicóptero Mi-24A (M) – Completar misión adicional 064

086 Combate helicóptero Mi-24D – Completar misión principal 29

087 Combate helicóptero Mi-24D (M) – Completar misión adicional 065

088 Combate helicóptero AH56A-Bomber – Completar misión adicional 052

089 Combate helicóptero AH56A-Bomber (M) – Completar misión adicional 020

090 Combate helicóptero AH56-Raider – Completar misión adicional 056

091 Combate helicóptero AH56-Raider (M) – Completar misión adicional 048

092 Combate contra tanque T-72U (M) – Completar misión adicional 061

093 Combate contra tanque T-72A – Completar misión adicional 021

094 Combate contra tanque T-72A (M) – Completar misión adicional 027

095 Combate contra tanque KPz 70 – Completar misión adicional 019

096 Combate contra tanque KPz 70 (M) – Completar misión adicional 109

097 Combate contra tanque MBTk 70 – Completar misión adicional 019

098 Combate contra tanque MBTk 70 (M) – Completar misión adicional 037

099 Combate blindado BTR-60 PA – Completar misión adicional 034

100 Combate blindado BTR-60 PA (M) – Completar misión adicional 062

101 Combate blindado BTR-60 PB – Completar misión adicional 017

102 Combate blindado BTR-60 PB (M) – Completar misión adicional 046

103 Combate blindado LAVtype G – Completar misión principal 26

104 Combate blindado LAVtype G (M) – Completar misión adicional 098

105 Combate helicóptero Mi- 24A (M) – Completar misión adicional 024

106 Combate helicóptero Mi-24D – Completar misión principal 28

107 Combate helicóptero Mi-24D (M) – Completar misión adicional 073

108 Combate helicóptero AH56-Bomber – Completar misión adicional 036

109 Combate helicóptero AH56A-Bomber (M) – Completar misión adicional 085

110 Combate helicóptero AH56A-Raider – Completar misión adicional 101

111 Combate helicóptero AH56A-Raider (M) – Completar misión adicional 087

112 Combate contra IA Pupa tipo II – Completar misión principal 28

113 Combate contra IA Pupa (M) – Completar misión principal 33

114 Combate contra IA Chrysalis tipo II – Completar misión principal 30

115 Combate contra IA Chrysalis (M) – Completar misión adicional 113

116 Combate contra IA Cocoon tipo II – Completar misión principal 31

117 Combate contra IA Cocoon (M) – Completar misión adicional 115

118 Combate contra IA Peace Walker tipo II – Completar misión principal 32

119 Combate contra IA Peace Walker (M) – Completar misión adicional 117

120 Combate contra Metal Gear ZEKE – Completar misión principal 33

121 Misión de caza: Rathalos – Encontrar a Trenya

122 Misión de caza: Rathalos Crepúsculo – Completar misión adicional 121

123 Misión de caza: Tigrex – Completar misión adicional 122

124 Misión de caza: Tigrex Crepúsculo – Completar misión adicional 123

125 Misión de caza: Gear Rex – Completar misión adicional 124

126 Misión de caza: Gear Rex Crepúsculo – Completar misión adicional 125

127 Misión de caza: combate en la base del cráter – Completar misión adicional 126

128 Misión de caza: Gear Rex contraataca – Completar misión adicional 127

3.- GESTIÓN DE TROPAS

3.1 Mother Base

Esta es tu base de operaciones. Aunque al principio no puedas disponer de todos los equipos especiales disponibles, te será esencial desarrollarla para poder realizar las más difíciles misiones. En un principio sólo dispones de la Unidad de combate y el Equipo de I+D. Según avances en las misiones principales obtendrás los tres restantes equipos. Cada uno de ellos está encargado de una parte de Mother Base, que se desarrollará más en la rama del equipo con más nivel. Puedes tener un máximo de 350 soldados a tu servicio.

Cuando esté disponible, puedes observar el desarrollo de Mother Base en el menú de Base de Datos. Aquí se te explica como se está desarrollando cada equipo y que beneficios puedes obtener en las misiones.

Personal:

Unidad de Combate: Son los encargados de luchar en las operaciones exteriores o escogerlos como soldados de las misiones individuales. Además, cada soldado en este grupo añade cierta cantidad de PMB (Producto Militar Bruto) al contador con lo que se pueden desarrollar armas y objetos. Los soldados asignados a esta unidad aumentarán su forma física al finalizar misiones de forma aleatoria.

Equipo I+D: Permiten generar nuevo armamento y equitación con los planos obtenidos. Cuanto mayor sea su nivel, más tipos de equipo puedes crear (en función del arma/objetos y de los demás equipos) y más rápidos lo fabricarán. Además, se encargan de la reparación de vehículos y partes mecánicas dañadas.

Equipo de Comedor: Son los encargados de preparar alimento para toda la base, evitando que la moral de los soldados bajo (si la comida desciende del 100%) y la aparición de enfermedades. Su nivel influye en la creación de nuevos tipos de alimento.

Equipo Médico: Se encargan de las heridas, enfermedades y traumas de los soldados ingresados en la enfermería. Aumentar su nivel indica un tratamiento más rápido de los enfermos en la enfermería y permiten crear armas no letales.

Equipo de Inteligencia: Te ayudarán cuando se lo pidas. Permiten enviarte suministros durante las misiones o ataques de apoyo (mediante objetos indicadores). Su nivel indica la cantidad de objetos que te envían o la potencia y la amplitud de los ataques, te permiten crear el armamento más sofisticado y además, antes de las misiones, te informan de la situación de los enemigos y datos interesantes de la zona.

Enfermería: Sala donde se envían automáticamente a los afectados por enfermedades, heridas y trastornos. Un soldado enfermo tiene niveles de parámetros menores, ya que se les reduce con el tiempo, y si no se encuentra en la enfermería, reducirán aún más, incluso podría desertar.

Cárcel: Algunos soldados rescatados con el sistema fulton se muestran hostiles y se envían automáticamente a la cárcel. El tiempo que tarde en unirse a tus filas depende de la hostilidad que presente (tardará más tiempo) y de tu heroísmo (tardará menos tiempo). Los soldados en la cárcel no pueden ser trasladados a otros equipos ni despedidos.

Operaciones de enfrentamiento: Se trata del modo multijugador competitivo. Según avances en las misiones, desbloquearás distintos mapas para jugar y uniformes sólo disponibles para este modo. Puedes llevarte la mayoría del armamento obtenido en el juego. Las características de este modo quedan aparte del modo historia, aunque jugarlas es necesario para conseguir muchas de las placas.

I+D: En este apartado puedes mandar desarrollar armas y objetos para utilizarlos en las misiones. Cada arma/objeto requiere cierta cantidad de PMB para su desarrollo, el cual si disminuye durante su creación detiene el proceso hasta obtener otra vez el suficiente. Además, necesitarás contar con cierto nivel en diferentes equipos y obtener soldados con ciertas habilidades (depende del arma/objeto y se pueden consultar con el botón X).

Aparte, hay una lista de todas las armas/objetos que has obtenido y su nivel de experiencia (sólo con respecto a las armas), otra con la cantidad de vehículos disponibles en el hangar y otra con la munición, los planos y los uniformes.

Base de Datos: Este menú recoge toda la información de tus progresos en el juego y en el desarrollo de Mother Base. Tiene tres apartados:

Datos de Mother Base: Te indica como ha crecido tu base según el nivel de tus equipos. Además, te indica el proceso de las nuevas construcciones de nuevas plataformas o la remodelación de algunas. Si ves que este porcentaje está a 0% en una plataforma de un determinado equipo y no sube, indica que necesitas aumentar el nivel de ese equipo para que se termine de desarrollar.

Además, te informa de la situación de todo tu personal, la cantidad de vehículos que tienes en el hangar, el porcentaje de armas y objetos que has desarrollado y el nivel de ayuda de apoyo (suministros y ataque) para las misiones.

Datos Personales: Aquí te indican tus estadísticas en el juego; misiones completadas, tiros en la cabeza, partidas de enfrentamiento jugadas,… También incluye un apartado de Placas, que puedes conseguir completando unos requisitos. Además, te indica tu nivel de camaradería con otros jugadores y un ranking entre tus amigos de heroísmo.

Informes: Todos los avisos de Mother Base (se ha añadido personal a tu base, se ha desarrollado una nueva arma, se ha construido una nueva plataforma,…) se almacenan aquí. Sólo tiene capacidad para un número limitado, por lo que se borrarán automáticamente los más antiguos.

Operaciones exteriores: Cuando hayas luchado contra el primer vehículo, estas misiones estarán disponibles.

Reclutar: Esta opción permite añadir voluntarios a tus filas, siempre que superes el examen de acceso. Este examen consiste en derribar a todos los voluntarios con las técnicas CQC antes del límite de tiempo.

Para buscar soldados tienes que activar el WLAN y detectar alguna conexión wifi de internet. No accederás a ella, sólo interpretará los datos de su IP, por lo que cualquier conexión vale. Después, lucharás con un número de voluntarios aleatorio (entre 1 y 8). Tras derrotarlos, se unirán a tu personal. Normalmente, el nivel de los soldados depende de tu cantidad de heroísmo, por lo cual cuanto más heroísmo tengas, mejores soldados podrás reclutar por este modo.

Entrega: Esta opción te permite enviar armas (arrojadizas o de colocación) y objetos a tus amigos. Para ello crea un regalo con la dirección y se enviará la próxima vez que juegues con tu amigo.

Intercambiar: Puedes cambiar soldados con tus amigos. Para ello tienes que trasladar en Personal a los soldados que quieras cambiar a la Sala de intercambios. Después escoges esta opción y te conectas con quien quieras intercambiar. Sólo puedes cambiar soldados cuyos niveles máximos de habilidad coincidan (no puedes cambiar uno con rango máximo C en comedor por otro con rango A en combate), pero si puedes cambiar soldados con diferente especialidad (uno de rango B en comedor por otro de rango B en I+D).

Metal Gear: Cuando Huey se encuentre en el equipo de I+D, se abrirá esta opción. Podrás tener tu propio Metal Gear, construido con las piezas que obtengas de las armas no tripuladas que derrotes.

3.2 Formas de Reclutar

Existen muchas maneras diferentes de conseguir soldado para MSF.

Rescate fulton: En las misiones puedes usar el sistema fulton o armas que funcionen con fulton para “rescatar” soldados y que se unan a tu equipo. Un objeto ideal, el analizador, permite conocer los parámetros de los soldados antes de malgastar fulton. Puedes usar fulton en soldados aturdidos, dormidos o moribundos. Si ves a prisioneros, también puedes usar el fulton para llevártelos. Sólo puedes recatar a 100 en cada misión.

Voluntarios: Tras cada misión es posible que vengas soldados de forma voluntaria a Mother Base, siempre en función de la cantidad de heroísmo que poseas.

“Reclutar”: En Mother Base puedes usar esta opción.

Operaciones Exteriores: En algunas misiones finalizadas con éxito, capturas algunos de los soldados enemigos contra los que luchaste.

Códigos de soldado: Algunos soldados se unen si usas estos códigos.

3.3 Soldados de Rango alto

Cuando avances mucho en el juego, te interesa conseguir soldados de rango A y S para poder desarrollar todo el potencial de Mother Base. Aparte de los que puedes conseguir mediante la opción “Reclutar”, también se pueden conseguir buenos en las misiones.

– Los mejores soldados de combate se consiguen en Combates contra vehículos con cinco calaveras y cinco calaveras rojas.

– Los mejores soldados de inteligencia se consiguen en la misión principal “Rescatar a Chico”. Son los exploradores que se encuentran en las zonas altas (Usa el Carl Gustav de Rescate fulton).

– Los mejores soldados de I+D, y Medicina, se encuentran en las misiones adicionales 047 y 048. Además, son muy especialistas en I+D los prisioneros de la 049.

Esta guía no ha terminado…continúa en el apartado 4 AQUÍ.

Probamos la beta exclusiva del multijugador

Ya hemos podido echar unas partidas a la beta que sale el día 4. Asesinatos y persecuciones en la Italia renacentista nos esperan en este adelanto

Desde el primer Assassin’s Creed muchísimos jugadores reclamaban modos multijugador. Este deseo se cumplirá, por fin, en La Hermandad, el tercer Assassin’s Creed de los “grandes”, que verá la luz en noviembre. Unos días antes de que se haga pública la beta para todos los jugadores de PSN ya hemos podido probarla. Lo que hemos encontrado es un adelanto que nos deja con ganas de más.

Según las últimas informaciones de Ubisoft parece que esta beta es sólo una parte de las modalidades de las que podremos disfrutar en el multijugador.

Ciudadanos de toda condición

La primera novedad respecto al monojugador es que aquí no llevaremos a Ezio, sino a un personaje a elegir entre 8 clases distintas típicas del Renacimiento: sacerdote, noble, merodeador, cortesana, galeno –un médico-, verdugo, ingeniero y contrabandista. Estos 8 personajes tienen diferentes maneras de liquidar al enemigo y aspectos muy diferenciados de las otras clases, aunque entre ellos todos son iguales en aspecto.

La cortesana, tan bella como letal

La cortesana, tan bella como letal

Esto que sería un hándicap en otro juego –no es nada real que te encuentres con media docena de tus clones por la calle- cobra todo el sentido en la jugabilidad de este multijugador. Y es que la base del multijugador es, precisamente, mezclarse con el populacho y despistar al rival para que, con suerte, mate a otro pensando que somos nosotros.

Así, en lo que hemos visto hasta ahora, los modos Se Busca y Alianza, de lo que se trata es de jugar a una versión sofisticada del gato y el ratón, donde un rival te puede estar esperando en cualquier esquina.

Cazador cazado

Se Busca, el modo principal de esta beta, es un juego competitivo para 8 jugadores. Tras elegir personaje y seleccionar sus propiedades –cosa que podremos hacer a partir de cierto nivel- pasaremos a la acción. El juego nos introduce aleatoriamente en dos mapas: Roma o Castelgandolfo (habrá bastantes más en la versión final del juego). El primero está situado en un elegante palacio mientras que el otro se desarrolla en las calles de la ciudad.

Matar de manera sigilosa nos da puntos extra

Matar de manera sigilosa nos da puntos extra

Apareceremos como el personaje seleccionado y el sistema nos indicará un objetivo –contrato- al que liquidar. Gracias a un radar que nos rodea podremos encontrar al enemigo, aunque este se puede esconder o salir huyendo si no somos sigilosos –hay un indicador de lo que llamamos la atención-, con lo que le perderíamos la pista. Igualmente, si otro jugador mata al objetivo o nosotros matamos a otro personaje por error, se cancelará el contrato en curso.

La clave está en la combinación de sigilo con las dotes para esconderse o mezclarse entre la multitud, así como en ser rápidos ya sea para huir o correr tras el objetivo. Esto se traduce en unos mapas con mucho movimiento, bastantes PNJ, y donde no será raro ver personajes trepando muros, pegando saltos a gran altura o ser testigo de asesinatos dobles en plena calle, y es que nos pasará varias veces eso de que acabamos de liquidar al objetivo… y justo en el segundo después nos matará nuestro perseguidor.

Además del modo Se Busca, en esta beta hay una variación del mismo, Alianza. Técnicamente la mecánica es muy similar, sólo que ahora se trata de un modo cooperativo en el que jugamos con otro amigo y contra tres equipos más. También deberemos buscar al objetivo e ir a por él, con la diferencia que entre dos se puede jugar más al despiste y crear estrategias diversas.

Las persecuciones por los tejados serán muy habituales

Las persecuciones por los tejados serán muy habituales

Ganando experiencia para ser el mejor asesino

Cada personaje tiene sus propios ataques, aunque todos se realizan de la misma manera. Todo es en este modo muy automático: apenas control direccional, el botón de ataque, otro botón para aturdir al enemigo y otro para sprintar y todo lo que requiere movimientos especiales –trepar, saltar, esconderse… Realmente costará muy poco rato hacerse con el dominio.

Dependiendo de la posición en la que ataquemos –de pie, saltando, colgados de un sitio elevado- variará la animación y el ataque, y no sólo eso, sino que diferentes técnicas de asesinato darán diferente puntuación. Nos da más bonus ser silenciosos, sigilosos, hacer acrobacias, evadir a los perseguidores… El talento contará y mucho para acabar en las posiciones más altas de esta partida competitiva.

Los puntos, además de hacernos ganar, nos harán subir de nivel. Aunque en la beta no hay partidas por nivel, sí que las habrá en la versión final, por lo que tendremos partidas equilibradas aseguradas.

Nadie es quien parece ser en este multijugador

Nadie es quien parece ser en este multijugador

Mayor nivel nos da más y mejores habilidades, como poder transformarnos en otro personaje por determinado periodo de tiempo, lanzar una bomba de humo para huir… en definitiva, interesantes ayudas para no ser un blanco tan fácil. Pero no todo es positivo, y es que cuanto mejor lo hagamos, seremos el objetivo de más asesinos rivales, algo que se indicará en la interfaz de la pantalla.

Habrá más…

El multijugador de Assassin’s Creed: La Hermandad nos asegurará bastantes horas de juego, y más si tenemos en cuenta que lo que hemos probado era divertido, pero sólo una parte de lo que se verá en la versión final del juego. Así, además de Se Busca y Alianza habrá más tipos de partidas, aunque por ahora hay mucho secretismo al respecto.

Tanto para disfrutar al máximo del multijugador como del modo historia que sigue las andanzas de Ezio Auditore deberemos esperar algo más de mes y medio, pues la salida de Assassin’s Creed: La Hermandad para consolas está prevista para el 18 de noviembre.

Ezio y los personajes del multijugador llegan el 18 de noviembre, tomad nota

Ezio y los personajes del multijugador llegan el 18 de noviembre, tomad nota

Ahora con Move, pero la misma experiencia

La nueva jugabilidad de Heavy Rain no lo es realmente tanto: Move no hace crecer la experiencia orgánica, sino que actúa como un mando diferente

Cuando se anunció PlayStation Move uno de los primeros juegos que se dijo que podría usar esta tecnología fue Heavy Rain, incluso antes de su lanzamiento. Algo bien normal, pues este “drama interactivo” ideado por Quantic Dream tiene un concepto de la jugabilidad que se aleja de lo clásico y busca más la experiencia, el sentirse el protagonista pero de un modo diferente.

Ya hablamos ampliamente del juego en su análisis, por lo que ahora nos vamos a centrar en el añadido que desde ayer podemos descargar gratuitamente si poseemos copia del juego –o comprando la Move Edition que sale el mes que viene. Ya es posible jugar a Heavy Rain íntegramente con Move, veamos como.

No te olvides de calibrar

Es muy importante que antes de jugar a Heavy Rain: Move Edition calibremos Move. Parece algo impepinable, pero dado que el juego no nos “obliga” a hacerlo como en el caso, por ejemplo, de Sports Champions, se nos puede pasar, y será un error empezar a jugar en estas condiciones; en el caso de no hacerlo el juego detectará Move, pero deberemos forzarlo mucho para que interprete bien ciertos movimientos.

Calibra bien tu Move o tendrá problemas de precisión

Calibra bien tu Move o tendrá problemas de precisión

Cabe decir que el juego da por hecho que jugaremos sentados, pero en algunos momentos habrá que hacer amplios ángulos con los brazos para algunas acciones, lo que hace que nos planteemos jugarlo de pie.

Además de con Move, Heavy Rain se juega con Navigator (o en su defecto la parte izquierda del mando convencional). Era imposible que no fuese así, pues necesitamos poder controlar al personaje. En este sentido el juego no ha mejorado nada (pero tampoco ha empeorado, por suerte); los movimientos del personaje siguen siendo muy robóticos y la cámara automática nos sigue despistando cuando cambia de plano y estamos moviendo al personaje.

Cambios, pero no tantos

Casi todas las acciones que realizábamos con Dualshock ahora se realizarán con Move. Y decimos “casi todas” porque el juego aún hereda combinaciones de botones de la versión convencional.

Muévete

Muévete

Por norma general todo lo que requiera movimiento (manipular objetos, pelearse, recoger algo…) se realizará con movimientos o giros de Move combinados con el gatillo T, que funciona a modo de activador de la acción, así como el uso del stick analógico de Navigator/Dualshock en ciertos momentos. En teoría el juego busca que la experiencia con el nuevo mando sea más orgánica que con el mando convencional, sobretodo en acciones simples como abrir una puerta o recoger un objeto, pero no siempre se consigue.

Algunos movimientos resultan demasiado forzados, demasiado “largos”, y esa sensación se produce básicamente por un problema en la detección de la distancia según la profundidad. Así, deberemos jugar a cierta distancia del televisor si no queremos tener que hacer movimientos de brazo demasiado pronunciados: no tiene sentido que para pintarle los ojos a Madison o para pasar una página debamos recorrer un metro con Move.

Digamos que la detección de Move es buena en cuanto a sus giros o inclinaciones, pero que necesita mejorar en términos de distancia. Por eso, insistimos, es más cómodo jugar de pie y a cierta distancia de la pantalla.

Para realizar pequeñas acciones a veces deberemos movernos demasiado

Para realizar pequeñas acciones a veces deberemos movernos demasiado

Por otro lado, se han heredado ciertas combinaciones de botones para realizar acciones especialmente tensas, como abrir una puerta bloqueada o desactivar algo. Básicamente se realizan igual, pero combinando botones de Move y del Navigator/Dualshock. Si con el sistema tradicional a veces nos agarrotaban toda la mano aquí se potencia esta sensación, y mas teniendo en cuenta que habrá que girar a la vez el Move, por ejemplo. En este sentido es mayor el reto para el jugador, pero a la vez es un sistema poco original, puesto que pierde la naturalidad que se podría haber conseguido simulando ciertos movimientos.

Respecto a la selección de temas de conversación o de pensamientos ha cambiado un poco, aunque realmente el sistema nuevo no aporta nada. Ahora, usaremos el nuevo periférico a modo de cursor –al estilo los menús de Wii- y con el botón Move seleccionaremos la opción. Dado que en otras acciones se usan los cuatro botones clásicos no le vemos mucho sentido a este cambio de control, que a veces hace perder tiempo.

No han desaparecido las combinaciones de botones

No han desaparecido las combinaciones de botones

Nuevos iconos = tiempo de aprendizaje

Como en el Heavy Rain original, los movimientos o QTE que hay que hacer se especifican con iconos. Estos son muy parecidos a los convencionales, pero dado que en Move habrá más uso de la profundidad y giros de 360 grados, algunos de ellos no se entienden bien a la primera. Tanta amalgama de flechas (cada tipo de flecha indica un movimiento en diferente eje), dibujos que muestran inclinación de Move y demás hace que, de buenas a primeras, nos resulte complicado descifrarlos todos. Por eso, aunque hayáis pasado el juego y queráis jugar capítulos sueltos os recomendamos que empecéis con capítulos “no comprometedores” para conocer todos los comandos y no acabar con el personaje muerto (a menos que queráis eso, claro).

También se da el caso de que algunos iconos sirven para dos acciones parecidas pero diferentes, o por lo menos hemos tenido ese problema en algún momento de nuestra partida. Quizás se deba más bien a una mala detección de Move –por los citados problemas con las distancias en relación a la profundidad- que no a la jugabilidad en sí, pero sin duda es algo que saca de quicio.

Quédate con los iconos y triunfarás

Quédate con los iconos y triunfarás

Correcto, pero no innovador

Exceptuando esos movimientos antinaturales que hay que realizar si estamos muy cerca o el hecho de que el sistema de iconos líe al principio, no estamos ante una mala translación de Heavy Rain a Move; teniendo en cuenta estos dos aspectos disfrutaremos de una correcta experiencia de juego.

Sin embargo, la inclusión de Move no nos aporta ninguna sensación ni experiencia nueva. Jugar a Heavy Rain así no resulta más orgánico por el simple hecho de sólo las acciones más superficiales como el giro de un pomo o abrir una puerta con llave son las más parecidas a la “vida real” gracias a Move. Por lo demás, estamos ante el mismo juego, donde lo que cuenta es lo que va pasando y el reto que supone superar los QTE a tiempo: de Dualshock hemos pasado a usar otro mando, simplemente.

Sigue siendo un gran juego...pero no esperéis más

Sigue siendo un gran juego…pero no esperéis más

La épica más increíble también es posible en PSP

El debut de Kingdom Hearts en PSP no defrauda, pues recupera el genial espíritu que nació en PS2 y demuestra que se pueden desarrollar grandes juegos para la portátil de Sony

No abundan últimamente los buenos juegos para PSP, y no porque la mayoría sean malos, sino porque la portátil de Sony ha visto como su catálogo de novedades es cada vez más escaso. Por suerte, en el último año hemos tenido, por lo menos, dos títulos que merecen una atención especial. Si Metal Gear Solid: Peacewalker se convirtió en una buena razón para desempolvar la PSP ahora nos llega Kingdom Hearts: Birth by Sleep, el regreso de una de esas sagas que, aunque con pocos títulos, se ha convertido en una de las más queridas por los aficionados al rol de corte fantástico.

Y es que Birth by Sleep tiene todo lo que ha hecho de la singular saga de Square-Enix algo especial: una trabajada historia, gran y original diseño, personajes carismáticos y, por descontado, una buena y entretenida jugabilidad. Definitivamente, Birth by Sleep es de esos juegos que merecen la pena.

La épica es posible en PSP

La épica es posible en PSP

Tres protagonistas, tres caminos

Birth by Sleep funciona como precuela de la saga Kingdom Hearts, y es que la acción se sitúa 10 años antes del primer juego, de PS2 . En ella se nos explicarán algunos porqués de la saga y habrá alguna sorpresilla, aunque no os daremos demasiados detalles para no desvelaros nada. Lo que sí se puede decir es que el juego nos da la opción, casi desde el principio, de decidir el protagonista de nuestra aventura. Aqua, Terra y Ventus son tres jóvenes aprendices de maestro de la llave espada, y tras un breve tutorial para conocer lo básico, deberemos decidir a quién acompañamos en su aventura.

Aunque los mundos por los que pasarán los tres héroes son los mismos y hay muchos hechos entrecruzados y paralelos, cada una de las historias tiene sus propios interrogantes a desvelar, por lo que después de acabar la de un personaje estaremos deseando hacer las de los otros dos. Eso supone, unas 12 o 14 horas de juego por personaje, lo que unido a los modos multijugador, de los que os hablaremos más tarde, hacen de Kingdom Hearts: Birth by Sleep un juego de longitud adecuada, realmente mucho más largo que otros grandes lanzamientos de consolas de sobremesa, que en alguna ocasión no sobrepasan las 8 o 10 horas, pero sí que está en la media de la saga.

Terra, Ventus y Aqua, ¿a quién eliges?

Terra, Ventus y Aqua, ¿a quién eliges?

Cabe decir que de estas horas hay una importante parte de cinemáticas, que variarán según el personaje, aunque si en otros juegos parece que están de relleno, en Birth by Sleep tienen muchísima lógica, pues estamos ante un título donde la historia es clave. Eso sí, con todos los típicos tópicos del universo Kingdom Hearts: oscuridad vs luz, la lucha contra el lado oscuro que todos atesoramos, qué significa ser héroe, la importancia de la amistad…

A luchar se ha dicho

Birth by Sleep hace mucho hincapié en el componente dramático, pero eso no quita que tenga muchísima acción. Esta entrega deja más de lado el tema de los puzles –prácticamente inexistentes- o de la exploración –hay poquísimas posibilidades de perderse en los niveles- y se centra, básicamente en las peleas. Los escenarios están poblados de enemigos, que variarán en aspecto y propiedades según el mundo que visitemos. Evidentemente, a la mayoría los podemos ignorar, aunque conviene luchar bastante para subir de nivel de cara a los jefes finales.

Respecto a estos jefes, serán muy variados, y los malos que se esperan en cada mundo. Así resultarán espectaculares las luchas con el espejo maligno de Blancanieves –la mejor puesta en escena de batalla en el juego, quizás-, Hades y su coloso o el gran villano del juego, que en este caso no tiene origen disneyano.

El dragón de Maléfica será uno de nuestros duros enemigos

El dragón de Maléfica será uno de nuestros duros enemigos

En algunos fases, además, luchamos en compañía, ya sea del rey Mickey, de Hércules, del príncipe de La Bella Durmiente o de otros héroes más. Estos momentos de lucha “cooperativa” hacen que podamos realizar algunos ataques combinados que funcionan al modo de quick time events, aunque realmente estos personajes son un apoyo relativo, pues no nos sacarán de grandes apuros. Más bien lo contrario, pues tendremos que sacar a nuestros amigos varias veces las castañas del fuego.

Cabe decir que esta parte de los niveles es, quizás, la más floja del juego, pues es casi idéntica en todos los casos: casi siempre será el mismo tipo de lucha con abundantes nescientes –los malos oficiales de este juego-, con un compañero bastante débil y una ejecución demasiado parecida.

Mickey...¡ayúdame un poco más!

Mickey…¡ayúdame un poco más!

El arte del combate

El sistema de combate del juego es casi perfecto, con muchísimas variables pero de fácil aprendizaje. Así, como en un clásico juego de rol, partiremos de unos ataques y magias muy básicos pero a medida que avancemos los mejoraremos, aprenderemos nuevos o podremos comprarlos o encontrarlos en los cofres que hay en todos los niveles.

Birth by Sleep no diferencia entre ataques y magias, sino que se combinan como el jugador desee. Esto es así gracias al sistema de comandos, en el cual deberemos seleccionar antes del combate entre nuestro arsenal de magias, ataques y objetos –básicamente pociones para recuperar vida y antídotos- y colocarlos en los slots disponibles. Una vez hecho, en la lucha, podremos o bien ir usando estos comandos, seleccionándolos con la cruceta y lanzándolos, o bien hacer un ataque más simple con nuestra llave espada.

Imprescindible equilibrar los comandos

Imprescindible equilibrar los comandos

Si optamos por lo primero, habrá un gran componente de estrategia, pues según el combate será mejor poner más pociones que hechizos o ataques, y viceversa, además de que hay que usar el adecuado en cada momento y esperar que se recargue cada comando. Afortunadamente toda esta mecánica se va aprendiendo sobre la marcha, además de que en determinados momentos habrá la opción de hacer Síntesis de comandos desde el menú, lo que significa crear un comando nuevo con dos existentes. El resultado: un ataque de gran potencia y algún hueco liberado para nuevos comandos.

Si se opta por atacar de manera “normal” lo que provocaremos es que se llenen más deprisa la barra de comandos, que es la que hace que podamos lanzar espectaculares ataques y combos. Por si fuera poco, hay otro sistema de ataque, y es una visión en primera persona en la que se apunta determinado tiempo y luego se dispara. Este sistema también tiene sus limitaciones y será crucial especialmente con los jefes finales.

Los ataques especiales resultan espectaculares

Los ataques especiales resultan espectaculares

Todo esta mecánica de combate se complementa con el Nexo D. Huyendo de las clásicas invocaciones, lo que Square-Enix nos trae es la opción de poder comunicarnos a distancia con nuestros aliados en un determinado momento –para ello, de nuevo, hay una barra que llenar- y, en cierto modo “encarnarnos” en ellos, es decir, usar sus ataques característicos.

Con todas estas variables las luchas de Kingdom Hearts: Birth by Sleep resultan amenas y raras veces previsibles, pues según los enemigos habrá que crear unas estrategias u otras.

¡Y hay más!

Aunque lo primordial es pasarse el Modo Historia, todos los mundos del juego tienen tesoros que a primera vista no veremos, por lo que siempre podemos volver a un mundo superado para completar el 100% de tesoros. Además, en Ciudad Disney, uno de los mundos más coloridos del juego, hay varios minijuegos muy entretenidos y que rompen con el tono melancólico que predomina en casi todo del juego: una carrera con extraños bólidos, un minijuego musical con los sobrinos de Tío Gilito, un fútbol que se juega con frutas…

Y de nuevo en un Kingdom Hearts, tendremos multijugador. Sin ser un modo excelente se agradece el esfuerzo de Square-Enix por crear un título en que no se echa en falta nada. Así, en el mundo del Coso Virtual podremos luchar vía ad-hoc, por internet o simplemente contra la IA.

¿Carreras en extraños artefactos? Sí, también

¿Carreras en extraños artefactos? Sí, también

Encontraremos cuatro modos. Por un lado Duelo, un clásico todos contra todos. Por otro lado Coso, un modo al estilo Supervivencia. En tercer lugar el original, Retumbódromo, que nos permite recuperar una de las jugabilidades más curiosas del juego: pilotar nuestras llaves espada, que a la vez serán armas para tumbar al enemigo. Por último existe el Tablero de Comandos, que es una funcionalidad también presente en el Modo Historia. Se trata de un juego de mesa con abundantes dosis de estrategia, que nos permite ganar o mejorar comandos.

Como vemos no son grandes modos, no destacan por su complejidad, pero colaboran a que Kingdom Hearts: Birth by Sleep sea un juego redondo, pues no encontramos grandes ausencias.

Otra muestra del potencial de PSP

Siempre nos ha seducido el diseño de Kingdom Hearts. Hasta que Square-Enix no desarrolló el primer juego pocos se hubiesen imaginado que sería posible crear un mundo que mezclase algo tan japonés como los RPG al estilo Final Fantasy con el universo de Disney y todas sus historias clásicas, y además hacerlo tan bien.

Casi a la altura de la película

Casi a la altura de la película

En Birth by Sleep se repite esta buena mezcla, con una excelente combinación de mundos propios o de Square-Enix con los clásicos de Disney. Así desfilarán Mickey y Minnie, la Cenicienta, Blancanieves, Hércules, Stitch, Peter Pan…y no desentonarán nada con los mundos y personajes más al estilo de Final Fantasy.

No sólo es bueno el diseño de personajes y niveles, sino que apura el potencial de PSP. Los escenarios y modelados en 3D son de lo mejorcito que hemos visto en la consola, y las animaciones lucen fluidas y son variadas; sólo se aprecia cierto ralentí en momentos con muchos enemigos en pantalla o cuando las animaciones de los combates son muy espectaculares y con muchos efectos, pero es algo soportable.

El control, a pesar de que no tenemos el segundo joystick tan útil para girar la cámara, funciona bastante bien gracias al inteligente uso que se le da a los botones L y R, que nos permiten realizar los giros de manera bastante cómoda.

Respecto a la banda sonora, el doblaje en inglés es muy bueno, con voces con diferentes matices según el mundo en el que nos movamos. La música tiene bella partituras, aunque en algunos momentos se repiten ciertas melodías con bastante frecuencia.

Sí, la voz de Mickey Mouse es la que esperábamos

Sí, la voz de Mickey Mouse es la que esperábamos

Un básico para tu portátil

Kingdom Hearts: Birth by Sleep es una adquisición básica para todos los usuarios de PSP. Estamos ante un título de los grandes, un juego al que no le falta nada y cuyos fallos son pocos comparados con las horas de diversión que nos proporcionará.

Unas 40 horas de variado juego con una historia que seduce y una puesta en escena francamente buena creemos que son suficientes motivos para invertir unos euros en la última –por ahora- entrega de Kingdom Hearts. Ojala otras desarrolladoras tomen nota y apuesten por crear buenos juegos en PSP.

Birth by Sleep es lo que esperábamos...y más

Birth by Sleep es lo que prometía…y más

Conducción, fiestas y lujo en Ibiza

La conducción de coches de lujo y el social gaming se unen equilibradamente en esta secuela ampliamente mejorada

La saga Test Drive supo combinar muy bien la conducción convencional con algo más, aquello que rodea la experiencia de ser un conductor. No sólo eso, sino que con Unlimited fue más allá, permitiéndonos jugar online en un mundo abierto. Con la segunda parte de Unlimited esta premisa se repite, pero ofreciendo muchísimas más posibilidades, en un intento de que el juego sea un éxito, pues la primera parte se quedó a las puertas.

Explorando la isla balear a nuestras anchas

Test Drive Unlimited 2 nos introduce en la isla de Ibiza. Seremos un conductor recién llegado –previamente crearemos su avatar- que compra un Aston Martin a un vendedor local. Y no, no estamos hablando de un coche cualquiera, sólo tenéis que ver el vídeo de presentación que os mostramos.

Desde este momento tendremos libertad total para movernos por Ibiza con nuestro coche. Aunque se han respetado ciertas características de la isla balear, Eden Studios se ha tomado algunas licencias para hacer de la isla un espacio con un ecosistema mucho más variado, con playas, desiertos o zonas montañosas. Además, no faltarán las variaciones meteorológicas –lluvia, viento, granizo- y las horas del día; todo ello influirá en las pruebas en las que podamos participar en cada momento.

Podemos hacerlo solos, aunque una de las grandes bazas de la saga TDU es su modo cooperativo. Así podremos contactar con nuestros amigos que también tengan el juego, agregarlos a la lista de contactos y quedar en un punto de encuentro para empezar a correr.

¿Te gusta conducir?

Podremos empezar una tradicional carrera callejera –recordemos que aquí no hay circuitos convencionales, sino que nos movemos por escenarios abiertos de la isla- o elegir diferentes modos. Por ejemplo, habrá uno de seguir al líder, en el que todos los jugadores deberemos ir por la ruta cuyo próximo checkpoint sólo conocerá el líder de la carrera, por lo que será conveniente ir bien pegados para no perderse. En este modo el trabajo en equipo y la comunicación serán imprescindibles para acabar la prueba con éxito.

También podremos inscribirnos a clubs de conducción que nos ofrecerán diferentes desafíos o apuntarnos a campeonatos exclusivos. En todo ello será importante mantener una buena relación con los demás miembros, pues no sólo desbloquearemos nuevas opciones aumentando nuestro nivel como conductores, sino que también dependerá de ello el estatus que tengamos dentro del club.

Si aún con esas el juego se nos hace corto, podremos crear desafíos propios con las condiciones que queramos: ruta, premio en metálico, número de participantes, vehículos que se pueden usar…

Con todo el dinero ganado conduciendo podremos ir al concesionario de coches y hacernos con los mejores vehículos de las marcas más prestigiosas, hasta un total de 90 coches distintos. Evidentemente, la personalización será absoluta: cambiar el color, la carrocería, poner logos, elegir tapicería… El coche de nuestros sueños sólo depende de elegir unas cuantas opciones.

No todo es conducir

Como decíamos Test Drive Unlimited 2 será un gran juego de conducción realista, pero también mucho más. El lujo de la isla de Ibiza podrá verse reflejado en nuestro entorno; así deberemos adquirir una casa, comprar muebles y objetos decorativos, equipar bien nuestro garaje para que quepan más vehículos o cambiar de look, todo ello para ser los más ricos y glamourosos de la isla.

Nuestro avatar cobrará gran importancia, pues podremos invitar a otros jugadores a nuestra casa y socializar con ellos. Cada personaje tendrá diferentes estadísticas con varios niveles, que incluyen habilidades de conducción o sociales y que crecerán a medida que participemos en eventos o pasemos tiempo con los amigos.

Esta socialización se hace en nuestra casa, pero también en el mundo abierto del juego, donde serán habituales las fiestas hasta el amanecer. Fiestas en casas, pero también en locales exclusivos o lujosos yates de los compañeros que hemos conocido en los clubs de conducción, por ejemplo.

Si preferimos algo más relajado, también podremos, simplemente, visitar la bucólica isla a nuestras anchas, ya sea con uno de nuestros vehículos, a pie o siendo el copiloto de un amigo conductor. Como veis, los juegos open-world y la conducción nunca habían estado tan integrados.

Realismo extremo

Que el componente social tenga importancia no quiere decir que se haya dejado de lado el hecho de que estamos ante un simulador de conducción. Eden Studios –se han encargado de algunos juegos de la saga Need for Speed- nos prometen una física de conducción realista, lejos del arcade, y donde ser habilidoso es importante.

Este realismo también se aprecia en unos gráficos muy acertados, con una reproducción muy fiel de los vehículos del juego. Por cierto, los coches se estropearán, aunque no habrá sistema de daños. Sin embargo, la imagen en el juego es importante, así que mejor tener los coches siempre a punto y relucientes.

Otro gran aspecto a destacar es la isla de Ibiza, que como os decíamos, tendrá una extensión muy grande y una climatología variable, así como gran variedad de zonas y ambientes. Sin duda la nueva generación de MMO no tiene nada que envidiar a los juegos offline, y este título es un buen ejemplo de ello.

¿Quieres más?

Si quieres más, hay más. Aunque principalmente se ambienta en Ibiza, en un guiño al primer juego de la saga, Test Drive Unlimited 2 nos permitirá recorrer Hawái, escenario de la primera entrega. Bastará coger un avión y nos trasladaremos al paraíso del Pacífico, mejorado respecto al primer juego, con las funcionalidades de las que hemos hablado en este avance.

Para disfrutar de esta prometedora combinación ya no deberemos esperar mucho más, y es que Test Drive Unlimited 2 nos llegará justo después del verano, el 24 de septiembre.

Xbox Live alcanza los 1000 millones de dólares

Según estimaciones de Bloomberg

Las múltiples posibilidades de Xbox Live han convencido a los gamers

Las múltiples posibilidades de Xbox Live han convencido a los gamers

El servicio Xbox Live de Microsoft ha alcanzado este año fiscal los 1000 millones de dólares en ventas, según estimaciones del canal económico Bloomberg. Sacan estas conclusiones haciendo unas cuentas rápidas. Así, el servicio tiene 25 millones de usuarios, de los cuales la mitad son suscriptores Gold, y el COO de Xbox Dennis Durkin aseguró  en un mail que las ventas de productos superan las cuotas anuales de usuario.

Esto daría, pues, unos 600 millones en suscripciones y otros tantos en contenidos como juegos, películas, complementos para nuestro avatar… Por tanto estaríamos hablando de unos 1.200 millones (1.2 billones americanos) de ingresos.

Tras esta noticia, se ha intentado contactar con Microsoft, a lo que la empresa responde que no piensa dar más detalles. Al menos por ahora, pues anunciará sus resultados anuales tras la finalización del año fiscal (que acabó el 30 de junio), en una reunión el 22 de julio.

Lo que está claro es que Microsoft ha sabido gestionar bien su plataforma. Veremos como le van las cosas a Sony con el servicio Premium de PSN.

El Bakugan más aburrido

Mecánica repetitiva para un segundo título que no respesta el juego de cartas original

Cuando una saga triunfa, y no es de esas que vayan a perdurar en el tiempo, es mejor sacarle tanto jugo como se pueda cuanto antes. Este parece el caso de Bakugan, una franquicia claramente enfocada a los chavales preadolescentes, y que engloba un juego de cartas con bastante aceptación, una adaptación al anime y, claro está, los videojuegos de turno.

Así, si hace unos meses tuvimos Bakugan Battle Brawlers ahora nos llega otro juego, esta vez exclusivo de DS. Mientras que Battle Brawlers era fiel al juego de cartas, con esta secuela no pasa lo mismo. Así, se trata de un título mucho más simple, donde desparece el factor carta para centrarse todo en batallas de muy poco complejidad.

Entrena a tus Bakugan

La historia del juego no se anda con muchos rodeos.. Somos Dan, protagonista de la saga. Hemos perdido la memoria y eso le sirve de excusa al juego para recordarnos brevemente la historia de los Bakugan –los monstruos de este universo- y la mecánica de los combates. Nuestra misión será ir participando en sucesivos combates e ir recuperando los Bakugan que han secuestrado los villanos de turno.

En este juego apenas hay secuencias explicativas. Vale que aborrecemos esos juegos –especialmente japoneses- en que hay eternas secuencias de diálogos que no aportan nada, pero aquí estamos ante el extremo opuesto. Vamos, que ni tanto ni tan calvo.

Tras esta breve introducción, empezará la mecánica del juego, que siempre es la misma. Partiremos con un Bakugan, para ir ganando más a medida que avancemos en nuestra aventura. De lo que se trata es de entrenarlos, y este entrenamiento consta de dos partes.

Primero deberemos asegurarnos de que nuestros Bakugan tienen suficiente poder mental. Éste se consigue recopilando objetos que hay en la zona de cuidados o realizando pequeños minijuegos: responder preguntas tipo “trivial” sobre la saga o tres microjuegos de soplar, botar el Bakugan o acariciarlo. Puede que al principio estos cuatro minijuegos nos hagan gracia, pero a medida que avancemos se harán harto repetitivos (incluso el trivial, con preguntas que llegan a repetirse en la misma ronda).

Con la barra de poder mental llena, es hora de entrenarlos en habilidades, la Potencia G, que las llama el juego. De nuevo, hay que pasar por una serie de minijuegos para mejorar en ataque, velocidad, defensa y otras variables. Esta es la parte importante del entreno, pues será con la que conseguiremos los potenciadores que utilizaremos en combate. El problema, otra vez, con lo repetitivos que resultan estos minijuegos. Mover al Bakugan en un laberinto, hacerle esquivar objetos o seleccionar botones con el stylus es algo divertido la primera vez, pero cuando tienes varios Bakugan y lo tienes que hacer casi cada ronda con todos ellos acaba siendo desquiciante.

¡A luchar!

Tras un aburrido entrenamiento podríamos pensar que el juego saca partido en las fases de batalla…ya nos gustaría. Las peleas en el juego, también son muy monótonas, pues siempre se parte de lo mismo. Así, lucharemos con tres Bakugan que seleccionaremos entre nuestro equipo antes de empezar.

Hay diferentes tipos de Bakugan, que conviene combinar según el equipo que tenga el enemigo, puesto que hay criaturas que parten con ventaja ante otras (por ejemplo, es obvio que un Bakugan de agua tendrá ventaja ante uno de fuego).

El sistema de combate es muy sencillo. Cada pelea tiene dos turnos y el personaje que acabe antes con los tres Bakugan del rival, gana. El problema aquí es que este combate poco tiene que ver con el juego original y que es previsible y con pocas sorpresas.

Cada Bakugan tiene X puntos, y acumulará más según los potenciadores que tenga. El único amago de estrategia de este sistema es saber usar estos bonos en el momento adecuado, pues los hay que sólo potencian a un Bakugan, otros que son para la clase de Bakugan, otros para todo el equipo, y con algunos doblamos o triplicamos el efecto de nuestro próximo bono.

La pelea termina tras el segundo turno, y ganará el jugador que acumule más puntos. Así, si tras el segundo turno yo tengo 250 y mi rival 200, gano yo pues le “quito” esos 200 puntos, por lo que yo también los pierdo y acabo la batalla con 50. Se trata de un sistema un tanto extraño, donde más que “atacar” nos “protegemos”, y que puede resultar original al principio, pero tras unas cuantas batallas con resultados similares acaba resultando aburrido y, ante todo, previsible.

¿Qué pasa una vez termina la batalla? No hay penalización por perder batallas, no se debilitan nuestros Bakugan, tan sólo hay que repetir la pelea cambiando ligeramente la estrategia. Si ganamos, algunos Bakugan habrán subido de nivel, por lo que podrán acumular más puntos y vuelta a empezar, más “divertidos” entrenamientos nos esperan.

¿Hay más? Pues no, no hay más. Bakugan Battle Trainers consiste en entrenar, pelear, entrenar, pelear…No habrá fases bonus, ni minijuegos extra y, como hemos dicho, las secuencias de historia brillan por su ausencia.

Buenos gráficos, música olvidable

Gráficamente, Bakugan Battle Trainers cumple con las expectativas. El juego usa 3D para parte de las secuencias jugables, así como para las animaciones de combate, que no están nada mal para tratarse de DS. Esto se combina con el 2D en la interfaz del combate y las secuencias de diálogo. En ambos casos, estos gráficos son muy fieles al anime, por lo que gráficamente agradará a los fans.

En cuanto a la música estamos ante melodías muy sintéticas y repetitivas, nada destacables, y encontraremos el añadido de alguna voz de los personajes (alguna palabra suelta) en español.

Corto y aburrido

Bakugan Battle Trainers es un juego muy corto, y aún con esas se puede hacer largo dado lo repetitivo que resulta. Entrenaremos y lucharemos siempre con la misma mecánica, los mismos minijuegos y cero sorpresas.

Aunque el primer videojuego de la saga no era un prodigio, por lo menos era más fiel al juego de cartas y resultaba menos repetitivo. Así que, por muy fans de Bakugan que seáis no os recomendamos este título, mejor adquirir el anterior juego o, directamente jugar con la baraja de toda la vida, sentiréis que perdéis menos el tiempo.

Guía de ataques de los 35 personajes

Aprende los ataques especiales que te harán conseguir la victoria

En esta guía encontrarás los Super Combos y Ultra Combos de todos los personajes, así como los Ataques Especiales de los personajes nuevos. Puedes encontrar más información sobre los personajes que ya aparecían en Street Fighter IV en la Guía que publicamos en su día.

Para conocer el resto de ataques no reflejados en estas guías te bastará con consultarlos pausando tu combate.

Todos los controles que aquí se muestran son para cuando los personajes miran a la derecha. Cuando estés mirando a la izquierda todos estos controles se invertirán.

Leyenda

Nota: Si tienes problemas para ver bien las imágenes de alguna ficha puedes consultarlas en mayor resoulución en las correspondientes galerías. Galería I, Galería II, Galería III

Índice de personajes

ADON

Todo un campeón de Muay Thai, ha desarrollado toda una técnica nueva, mucha más acrobática, a partir de las enseñanzas de su maestro, Sagat.

CODY

El otrora héroe de Metro City acabó en la cárcel, de la que escapó. Ahora, como fugitivo, sigue buscando pelea con sus puños invencibles.

DEEJAY

Este joven jamaicano mezcla el kickboxing con sus otras dos pasiones: la capoeira y el reggae, lo que hace que su estilo de lucha sea muy particular.

DUDLEY

Aunque es todo un Sir británico, no duda en usar las puños cuando la situación lo requiere. Sus orígenes aristocráticos hacen de su estilo de boxeo el más elegante que se puede ver.

GUY

El 39º heredero de Bushinryuu de la escuela Ninjutsu vuelve a luchar pues tiene la corazonada que pronto acabará la paz en el mundo, y está dispuesto a evitarlo.

HAKAN

Este campeón turco de lucha con aceite Yagli Gures viaja por el mundo en busca de aventuras y luchadores a los que vencer.

IBUKI

Aunque parece, y es, una letal ninja kunoichi, Ibuki lo único que quiere es llevar una vida normal.

JURI

Letal y misteriosa, a esta agente de S.I.N. le encanta jugar con sus rivales, usando las técnicas más impredecibles.

MAKOTO

A pesar de su aspecto jovial, Makoto es una auténtica maestra del kárate.

T. HAWK

Para este guerrero de la tribu Thunderfoot la armonía con la naturaleza lo es todo, sin embargo, a veces hay que hacer uso de la violencia más bruta, como él demuestra gracias a su corpulencia.

RYU

El estilo de lucha de Ryu es una variante del karate llamada Hansatsuken, que aprendió de su maestro Gouken. Sus técnicas se basan mayoritariamente en patadas y puñetazos cuerpo a cuerpo y en ataques de energía, como el mítico Hadoken.

KEN

Al igual que Ryu, se formó con Gouken en el arte del Hansatsuken. Por eso su estilo de lucha se asemeja tanto al del japonés, aunque con ciertas diferencias, básicamente en los combos. El Shoryuken de Ken es mucho más poderoso que el de su amigo.

CHUN-LI

Su especialidad son las patadas de todo tipo: giratorias, a gran velocidad, tanto altas como bajas. Al igual que Ryu y Ken, domina una variante del Hadoken, llamada en su caso Kikoken, que varía por la forma en que es lanzada y la distancia a la que llega, que es menor.

E. HONDA

Luchador de sumo bastante ágil a pesar de su enorme envergadura. Su especialidad es la la Hundred Hand Slap (bofetada de cien manos).

BLANKA

Tras ser manipulado genéticamente se convirtió en una bestia y desarrolló técnicas como las descargas eléctricas y ataques extremadamente salvajes.

ZANGIEF

Al ser “wrestler”, es un personaje de alcance muy corto, siendo un luchador pesado, lo que se traduce en lentitud y gran fuerza.

GUILE

Entrenado en el ejército, tiene un estilo de lucha muy de cuerpo a cuerpo. Aunque es muy buen atacante destacan igualmente sus técnicas defensivas, por lo que se convierte en un luchador muy completo.

DHALSIM

Gracias al yoga y la meditación ha logrado desarrollar habilidades increíbles, como expulsar fuego por la boca y estirar las extremidades de su cuerpo como si de goma se tratase.

BALROG

Como boxeador, su especialidad son los ataques en los que maneja los puños, aunque su estilo es mucho más agresivo y violento que el boxeo tradicional.

VEGA

Aunque es torero, sus ansias de matar lo convierteron en un experto en savate (boxeo francés), ninjutsu y lucha en jaula. Es de los pocos luchadores del juego que usa en arma, en su caso unas garras de metal que utiliza en algunos ataques.

SAGAT

Su estilo de lucha es similar al de Ryu y Ken, pero tiene ataques más variados que estos, sobre todo en cuanto a ataques bajos y patadas horizontales se refiere.

M.BISON

Tiene poderes psíquicos, lo que le permite volar y desparecer para volver a aparecer al lado de su enemigo y atacarlo por sorpresa.

C.VIPER

Es una luchadora muy ágil, que combina ataques de puños y patadas con potentes ataques de energía, entre ellos el Seismic Hammer, puñetazo en el suelo que provoca un pequeño terremoto.

RUFUS

Su especialidad es el kung fu, y ha logrado crear un estilo propio. A pesar de su enorme constitución es un personaje bastante rápido y sus ataques producen bastante daño, es el personaje con más resistencia tras Zangief. Su punto débil, no tiene ataques con proyectil.

EL FUERTE

Especialista en lucha libre mexicana, su ligera constitución lo hace un personaje muy ágil con un estilo de lucha muy vistoso.

ABEL

Su estilo de lucha es una mezcla de muchas artes marciales, por lo que su pasado sugiere entrenamiento militar. Esto lo hace especialista en muchas clases de ataques, de potentes patadas a efectivos agarres y mucho más.

SETH

El malo final. Tiene el cuerpo modificado y un  sistema que le permite recopilar información sobre los demás luchadores e imitar sus movimientos, lo que lo convierte en un personaje letal si  sabemos manejarlo correctamente.

AKUMA

Uno de los jefes finales de la saga y hermano del maestro Gouken. Es un personaje demoníaco y con poderes sobre naturales, como el  teletransporte que le permite llevar a sus enemigos al infierno y traerlos de vuelta.

GOUKEN

Hermano de Akuma y maestro de Ryu y Ken. Es responsable del desarrollo y perfeccionamiento del Hansatsuken, el estilo de lucha que enseñó a sus  pupilos.

CAMMY

Su constitución menuda la convierte en uno de los oponentes más rápidos, además de ser una luchadora de corto alcance, sin ataques a distancia  pero con buenos agarres.

FEI LONG

Especialista en Kung Fu, ha creado su propio estilo, que incluye combos  con ataques de energía.

SAKURA

Es la mayor admiradora de Ryu, por lo que imita su estilo de lucha,  Hadoken incluido, aunque su menor entrenamiento hace que no sea tan  potente como el de su ídolo y el de Ken.

ROSE

Poderosa psíquica. Su poder espiritual y sus habilidades psíquicas le dan la ventaja en la batalla ya que puede adivinar los movimientos de su oponente y repeler la energía que usan en su contra.

GEN

Otro luchador venido del infierno. Utiliza dos estilos de lucha  principalmente, el Sou y el Ki, que incluyen varios tipos de patada y  golpes con la mano abierta.

DAN

A veces es considerado como un luchador cómico y con ataques débiles  –que son una mala copia de los de Ryu y Ken-, pero lo cierto es que si  se saben utilizar sus técnicas es un personaje que puede ser tan  efectivo como cualquier otro.

Guía de Pokémon HeartGold y SoulSilver (5)

Primer enfrentamiendo con el Team Rocket y última medalla de Johto

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o

La anterior parte de la guía está aquí

9 Deshaciéndonos del Team Rocket                   

9.1 Torre de Radio de Ciudad Trigal

Los entrenadores están clasificados por

(P1)=Piso 1

(P2)=Piso 2

etc

Entrenadores:        

Soldado Rocket :(P1)

Raticate Lv.24       

Raticate Lv.24       

Soldado Rocket:(P2)  

Rattata Lv.21        

Rattata Lv.21        

Rattata Lv.23        

Rattata Lv.23        

Rattata Lv.23        

Soldado Rocket:(P2)  

Zubat Lv.23          

Zubat Lv.26          

Soldado Rocket:(P2)  

Grimer Lv.23         

Muk Lv.25            

Soldado Rocket:(P3)  

Weezing Lv.26        

Soldado Rocket:(P3)  

Koffing Lv.23        

Zubat Lv.23          

Rattata Lv.23        

Grimer Lv.23         

Soldado Rocket:(P3)  

Raticate Lv.24       

Koffing Lv.26        

Científico:(P3)      

Magnemite Lv.27      

Magnemite Lv.27      

Magnemite Lv.27      

Soldado Rocket:(P4)  

Zubat Lv.22          

Golbat Lv.24         

Grimer Lv.22         

Soldado Rocket:(P4)  

Ekans Lv.21          

Ekans Lv.21          

Oddish Lv.23         

Gloom Lv.24          

Al entrar a la estación de radio, notarás los problemas aquí. Ya no está lagente,  y oirás la música del Team Rocket. Si continúas un Rocket no te dejará pasar, asií que sal y entra al subterráneo de Ciudad Trigal.  

Nótese que la entrada sur al subterráneo está cerrada, por lo que debes acceder a la que está por la estación de trenes. En unos de los caminos que están a la derecha, verás a un soldado Rocket,  pero te verá y se revelará como es@ chic@. Te ayudará dándote un uniforme del equipo Rocket.

Ahora que lo tienes, vuelve a la torre de radio y habla con el Rocket que antes no te dejaba pasar,  vendrá tu rival  y tendrán una pequeña charla. Luego el Rocket te abrirá paso, pero antes tendrás que luchar con él, después de que lo venzas, sube las escaleras.

Nada aquí,  más Rocket, véncelos y sube las escaleras.

Aquí,  habrá aún mas Rockets, y una puerta cerrada que deberás abrir después. Simplemente sube las únicas escaleras que son accesibles por ahora.

Nada, más Rockets, sube las escaleras…

Aquí estará el “Jefe de la estación de Radio” pero al hablarle el primero se te burlará diciendo “¿Vienes a rescatarme?” para luego revelarse como:

Administrador Rocket Petrel

Koffing Lv.30             

Koffing Lv.30             

Koffing Lv.30             

Koffing Lv.30             

Koffing Lv.30             

Weezing Lv.32             

¿Habeis visto? Yo con un Kyrlia me pasé ésto, demasiado sencillo. Todos sus Pokes son tipo veneno, así que un buen Psychic o Confusion reinaran aquí. En resumen, cualquier Kadabra, Kyrlia, Girafarig o Hypno derribarán a estos Pokémon. Pero debido a que Weezing es prácticamente un Tanque, no esperes derribarlo de un Golpe .  

Después de vencerlo, te dará la Basement Key,  ahora podrás acceder a la puerta cerrada del subterráneo,  así que vamos allá.

9.2 Subterráneo de Ciudad Trigal               

Aquí habrá 2 corredores a la derecha,  uno que puede verse desde por donde entraste,  y otro que esta todavía mas abajo. Bien, vámonos por ése. Al final del corredor verás una puerta, dale “A” y se abrirá gracias a la llave que te dio el Rocket Lambda. Dentro estarás en una sala llena de más salas con muchas puertas, pero apenas avances llegara tu rival y..¿Que crees?

Rival                                

Golbat Lv.32                         

Haunter Lv.32                        

Sneasel Lv.32                        

Magnemite Lv.30                      

Quilava, Meganium, Feraligatr Lv.34    

Pues, si tienes un equipo bien equilibrado(que ya a estas alturas deberías tener) se te hará fácil:                                   

Golbat:(Lo odio) Es de la categoría aburridores, están para confundirte, envenenarte y causarte Flinch. Pégale un Thunderpuch, Psychic, Stone Edge, en resumen, ataques tipo trueno, Psíquicos y Roca y no durará mucho. Ahora vendra su Haunter, si ya tienes Crunch, no lo dudes, o un buen Psychic servirá si crees que lo tumbaras de un golpe.     No le lances ataques tipo Ground, ya que no le darán, después vendrá su Sneasel, es tipo Hielo así que usa a tu Tylophsion o cualquier   tipo fuego.

Sneasel es débil por ahora, es mitad Dark por lo que Pyshic no le darán, y además es 2 veces débil ante ataques tipo lucha, ¿Magnemite? Aún no evoluciona…Débil 2 veces al tipo Ground, un Magnitude o Earthquake o       otros ataques tipo Ground lo derribaran. O escúpele fuego.

Ahora viene, ejem, el algo más complicado, sí, es Quilava. Usa ataques tipo Roca o Ground. No debería durar, además de que aún no evoluciona. Si es Feraligatr, lánzale truenos y hojas, o sea… ataques tipo Grass (Planta)y Electric (Trueno), no sé, un Rain Dance+Thunder… ThunderPunch, Thunderbolt, Shock Wave, Razor Leaf, Leech seed+Toxic… Tú decides, si es Meganium, pues ya sabes, un tipo fuego o Hielo, pero no caerá de un golpe, debido a su defensa.           

Al vencerlo, él se ira con su “música”(¿Es que trae esa canción en su radio debido a que suena siempre que el llega?) Ahora vendrá el “Puzzle” de esta sala,  pero para hacerlo quizás quieras salir y volver con tus animales recuperados, porque hay un montón de Rockets por aquí.

Cuando estés listo continúa, deberás vencer algunos Rockets por obligación para poder acceder a los interruptores de colores. En total son 3, deberás presionarlos en orden correcto para poder abrirte paso de sala a sala hasta dar con la puerta que se ubica en toda la esquina derecha/abajo,  el orden correcto es el siguiente:

1)Verde

2)Rojo

3)Azul

¿Verde, Rojo y Azul?¿Porqué poner la primera generación en ésto?

Ahora ábrete paso por el camino que abriste hasta llegar a la puerta,

aquí vence a la Rocket y luego entra.

Aquí habrá aún más Rockets,  y un camino que te llevara a donde está el director. Lo reconocerás cuando lo veas ya que el NO ES UN ROCKET.

Habla con él y te dará la Llave para abrir la puerta de la estación

de radio que antes no podías abrir. Ahora sal por las escaleras (OJO PORLAS ESCALERAS, NO POR LA PUERTA POR DONDE ENTRASTE). Debido a la musiquita que suena ya sabrás donde te encuentras.

Por ahí hay un Amulet Coin,  que duplica el dinero que ganes en batalla.

Esstarás en el piso más bajo del gran centro comercial de Ciudad Trigal,  así que sube al primer piso por el ascensor y sal de ese edificio. Ya afuera,  cura a tus Pokémon y dirígete a la estación de Radio ¿Otra vez? La verdad si, pero tranquilo,  que después de esto no volveremos a ver a un Rocket en mucho tiempo.

9.3 Torre de Radio de Ciudad Trigal(Otra vez)

Sube hasta el tercer Piso pero ahora en vez de subir las escaleras, vete hacia la derecha y mete la llave en la ranura justo al lado de la puerta cerrada. Al abrirla será inevitable luchar con el Rocket que esta ahí cerca,  ahora sube las escaleras (las nuevas)y cuando intentes subir las otras te las verás con alguien conocido.

Administrador Rocket Proton      

Golbat Lv.28                     

Weezing Lv.33                    

Pues, usa un tipo Psíquico y asunto resuelto. Es demasiado fácil, Weezing puede traerte problemas pero como ya he dicho, usa tipo Psíquico                                

Ahora sube las escaleras, caramba, que no están escondidas. En este piso te atacará:

Administrador Rocket Ariana        

Arbok Lv.32                        

Murkrow Lv.32                      

Vileplume Lv.32                    

Fácil también, usa Psíquico contra Arbok, Trueno contra Murkrow y Fuego contra Vileplume. La batalla no deberia durar demasiado.                              

Al ganarle entra al ascensor (sí, ascensor); estarás en lo alto de la estación de radio. Continúa (hacia arriba) y verás a un tipo, habla con él para empezar la batalla.

Rocket Administrador Archer         

Houndour Lv.35                           

Koffing Lv.35                            

Houndoom Lv.38                           

Qué decir, ¡sencillo, hombre! Houndour caerá ante cualquier Luchador, o un tipo agua excepto Starmie o Staryu le harán trizas.

A Koffing lánzale un tipo Psíquico y fuera, Houndoum lo mismo que Houndour, pero como éste es más fuerte, es posible que no caiga de golpe.                          

Cuando le ganes, ¡Felicididades! Acabaste con el Team Rocket,  ellos se irán y luego vendrá el jefe de la estación de radio. A los jugadoresde HeartGold el jefe les regalará la Rainbow Wing,  y a los jugadores de Soulsilver les regalará la Silver Wing.

Cuando tengas todo,  sal de la estación de Radio y vuela a Pueblo Caoba. Una vez aquí,  sal por donde antes no podías, por la salida derecha del pueblo. Asegúrate de traer Repelentes de todo tipo,  ya que vamos a la cueva mas fastidiosa de este juego(en mi opinión).

10 La Rising Bagde       

-Efectos: Permite usar Waterfall (Cascada) fuera de batalla.

-Permite que los Pokémon conseguidos por intercambio te obedezcan hasta el nivel 100.

10.1 Ruta 44                               

*Pokémon Salvajes*

Hierba alta:

Weepinbell, Bellsprouth, Tangela, Lickitung

Pescando o surfeando:

Poliwag, Poliwhirl, Magikarp, Remoraid.                 

Aquí hay varios Items valiosos,  que no están escondidos y son fáciles de tomar. Vence a todos los entrenadores (hazme caso, ahora viene

lo difícil) y continúa hasta que veas la entrada al Ice Path (una cueva de hielo); entra.

10.2 Ice Path(Ruta helada)                 

*Pokémon Salvajes*

Normalmente:

Swinub, Golbat, Zubat, Delibird(Soulsilver), Jinx

Bien, tráete un buen refresco, y prepárate porque nos quedaremos aquí para rato (nada, unos 15 o 20 minutos…). No uses repelentes hasta que hayas encontrado un Jinx, y atrápalo. Enséñale Ice Punch y entrénalo unos 10 niveles más, luego sabras porque.

En el primer nivel estará el HM Waterfall, sin él un señor no nos dejará pasar. Continúa hasta que veas una gran plataforma de hielo. Aquí deberás deslizarte en una forma correcta para poder avanzar, así que:

-Empiezas deslizándote hacia arriba

-Deslízate hacia la izquierda

-Deslízate hacia arriba

-Deslízate hacia la izquierda

-Deslízate hacia abajo

-Deslízate hacia la izquierda.

-Deslízate hacia arriba

-Sal de ese enbrollo yendo hacia la derecha.

¿Estás conmigo? ¿Justo fuera de esa vaina de hielo? Bien, continúa y verás más hielo, también deberás deslizarte correctamente para coger el HM Waterfall. Por aquí estará otro camarógrafo,  la foto quedará bonita en esa cueva helada. Es tu decisión, ponte ahora en la otra plataforma de Hielo mirando hacia la derecha y:

-Deslízate hacia la derecha

-Deslízate hacia la abajo

-Deslízate hacia derecha

-Deslízate hacia la arriba

-Deslízate hacia arriba

-Deslízate a la izquierda.

-Deslízate hacia abajo

-Deslízate hacia la izquierda

-Deslízate hacia arriba

-Hacia la derecha.

Toma el HM Waterfall, y devuélvete (no es nada dificil, ya sabes que destruir es más fácil que hacer…). Ahora sube las escaleras, continúa hacia la derecha y habla con el señor, ahora puedes continuar a la derecha y bajar por las escaleras de mano.

Por aquí verás esas rocas a las cuales les puedes mover con Strenght,  ya lo deberías haber obtenido del montañero en la Ruta 42. Aquí estaremos en una sala llena de Rocas y varios huecos, deberemos meter las Rocas entre los huecos para poder deslizarnos por el hielo que está en el piso justo debajo de donde estamos y así poder tomar las escaleras (que también están en el piso de abajo).

No es nada del otro mundo tirar las Rocas por los hoyos, es fácil. Si ves que una se te atoró no desesperes, eso se soluciona entrando y saliendo de la habitacion.

Cuando estén todas abajo, tírate por un hoyo, de aquí sigue el camino que creaste con las rocas hasta que estés en el centro de la sala con las escaleras de mano. Ahora entra por esas escaleras de mano.

Aquí nada especial, verás una roca casi destruida en el camino, necesitarás Rock Smash para poder destruirla y coger así el Nevermeltice. Continúa hasta ver otras escaleras, entremos.

Nada en especial, más hielo, y verás una Pókeball con una TM, continúa hasta que veas otras escaleras.

Habrá más hielo, deslízate hasta que veas una Roca de esas que le das Strenght. Muévela hacia arriba una sola vez (UNA SOLA VEZ!). Ya que tendrás camino libre no tomes las escaleras,  en vez de eso baja la roca hacia abajo y ve hacia la derecha para tomar el Item, un Iron. Ahora sí, toma las escaleras.

Nota: Deberías haber tomado todos los Items de las salas, o si no la Kimono Girl del ultimo piso no te dejara pasar…

Aquí habrá otro item fácil de tomar, justo a tu lado. Ve hacia abajo,

verás mas hielo y una Chica Kimono, hazte en la derecha del Hielo y:

-Deslízate hacia abajo

-Deslízate hacia la izquierda

-Deslízate hacia abajo

-Deslízate hacia la derecha.

Habla con la Chica Kimono y además de eso la empujarás (parece que se quedó atascada) y ella se irá. Deslízate hacia abajo y sal del Ice Path.

10.3 Blackthorns City (Ciudad Endrino)

Al fin fuera del Ice Path… Aquí ya sabes, haz la rutina, notarás cosas interesantes, una de ellas es el Move deleter, que remueve Movimientos de los Pokémon. ya podrás borrar HM como Cut o Surf. También estará el Move relearner que enseña movimientos que hayan olvidado tus Pokémon y hayan sido reemplazados por otros; y varios más, como el que enseña Draco Meteor a un Pokémon Dragon suficientemente feliz. Cuando estés list@, dirígete al Gym justo al Norte del pueblo.

10.4 Gimnasio de Ciudad Endrino                  

Entrenadores:   

Entrenador Guay:

Dratini Lv.35   

Dratini Lv.35   

Seadra Lv.35    

Entrenador Guay

Dratini lv.35   

Dragonair Lv.37

Entrenador Guay:

Seadra Lv.38    

Entrenador Guay:

Horsea Lv.35    

Seadra Lv.37    

Entrenador Guay:

Dragonair Lv.38

Aquí todos usarán Pokémon tipo Dragon, exceptuando a varios Horseas y Seadras que solo son tipo agua. Como antes no habías luchado con Dragones te daré una pequeña reseña de como son:

El tipo Dragon, en mi opinión, es el más fastidioso al lado oponente.  Tienen muchas resistencias (Agua, fuego,  electricidad y Planta, en resumen, todo lo elemental) y lo único que les hará Super efectivo (En España “Muy eficaz!”) serán los ataques tipo Dragon y Hielo,  eso sí,  exceptuando a Pokémon Dragon con dos tipos. Ejemplo, Dragonite es tipo Dragon y Volador, el Tipo Hielo le hará 4 veces mas daño debido a que ambos tipos son débiles al hielo, y ya no resistirá el trueno debido a su parte volador.  

Si me hiciste caso y tienes un Jinx con Ice Beam o Ice punch (o en el mejor de los casos, Blizzard) por lo menos a Lv.36,  y,  de preferencia, un Pokémon tipo Eléctrico como Ampharos con Thunderbolt al nivel 35 o más, alabado seas, ya te pasaste el Gym, sino, consigue un tipo agua y enséñale Blizzard. Y el Pokémon eléctrico, con Rain Dance y Thunder, o simplemente Thunder Bolt.

Nótese que NO TODOS los tipo agua aprenden Blizzard,  pero si escogiste a Totodile,  él lo aprendera. En todo caso, aquí necesitas un Tipo Hielo,  o movimientos tipo Hielo.

El “Puzzle” de este Gym es el siguiente : Justo al entrar, el tipo ese que siempre esta en los Gyms (el “Yo, the champion in the making”) hará regresar a tu Pokémon a su Pókeball.  Luego verás una plataforma, justo en el centro habrá un círculo, y al lado del circulo,  2 Flechitas. El círculo hará girar la plataforma,  mientras que las flechas harán mover la plataforma hacia arriba, izquierda, derecha, o abajo,  dependiendo de que lado hayas hecho girar la plataforma. Deberás hacer que se mueva y poder llegar al otro lado. No es muy difícil, (Pokémon jamás fue diseñado para gente “Superdotada”,

los Puzzles son de lo mas fácil, lo único que hacen es quitarte tiempo).

Al final verás a la Líder Clair, háblale y empezara la batalla:

LÍDER

Clair                                   

Gyarados Lv.38 (Dragon)      

Dragonair Lv.38 (Dragon)      

Dragonair Lv.38 (Water/Flying)

Kingdra Lv.41 (Water/Dragon)

Pues,  Clair luce mucho mejor que antes, basta con verla para saberlo,     además ahora es algo más fuerte,  puede traerte muchos problemas ganarle.

-Gyarados: Similar al Gyarados Rojo,  usará el Twister + Bite pero no     usará Leer,  en vez de eso tendrá Dragon Pulse,  un ataque con 90 de Poder Base,  ah y éste también sabe Dragon Rage. Gyarados es cuatro veces débil ante el rayo, así que haz uso de Thunderbolt con este Pokémon.    

-Dragonair#1: (Molestia) Usará ThunderWave,  lo que no te permitirá      atacar de vez en cuando. Además de bajarte la velocidad consideradamente también sabe Fire Blast,  un ataque con 120 de poder base (Tipo Fuego). Sabe Dragon Pulse, de lo que ya hemos hablado pero en esta ocasión tiene STAB,  sabe Slam lo que no es muy peligroso.                      

-Dragonair#2: Lo mismo que el anterior sólo que éste sabe Aqua Tail en   vez de Fire Blast. Aqua Tail es un ataque físico tipo agua con 90      de poder base,  tiene algo rebajada la puntería.                         

-Kingdra: (Pretty Hard) sus dos tipos lo hacen débil sólo ante           ataques tipo Dragón,  lo cual no creo que tengas aún. Thunderbolt o     Thunder funcionan de maravilla aquí debido a que es lo mejor que        puedes usar contra él,  y pueden paralizarlo. Kingdra rebajará tu        puntería con SmokeScreen,  lo que es muy molesto y te obliga a cambiar   de Pokémon. Kingdra además obtiene STAB por dos tipos de ataque,         Agua y Dragón,  y aquí hará gran uso de eso usando Hydro Pump y          

 Dragon Pulse. Hydro Pump es más poderoso que Dragon Pulse pero por      su poca puntería y PP’S nos deja solamente a Dragon Pulse como ataque   al cual debemos temer. Kingdra además sabe Hyper Beam, con 150 de poder pero lo dejará inmovil al otro turno,  si sobrevives no dudes en         atinarle un golpe seguro para que Clair no use su Full Restore.         

10.5 Dragon’s Den(Guarida Dragon)                 

Entrenadores:    

Entrenador Guay:

Dragonair Lv.37  

Entrenador Guay:

Horsea Lv.33     

Horsea Lv.33     

Seadra Lv.35     

Gemelas:         

Dratini Lv.35    

Dratini Lv.35    

*Pokémon Salvajes*

Surfeando o Pescando: Magikarp, Dratini

Este sitio es mi favorito de todos, el Dragon’s Den. Ojalá hayas venido con un Pokémon que sepa Surf, y Whirpool. Aquí habrá entrenadores que usaran más tipo Dragon ¿Pero ya sabes con que derrotarlos, cierto?

Justo al entrar veras unas escaleras de mano, bájalas. Verás una salida, entra. Por ahí te retará un entrenador Guay, si estas alli, bienvenido al Dragon’s Den.

Debes tomar Surf en el agua y irte hacia la izquierda hasta que veas uno de esos Remolinos. Crúzalo con el HM Whirpool y continúa, deberás doblar hacia la derecha hasta ver una especie de casa, entra por la puerta.

Estarás en un lugar realmente bonito, continúa y verás a uno de esos ancianos, háblale y te preguntara una serie de preguntas, lo que debes responderle aparecerá en la pantalla táctil. Verás 3 opciones de respuesta, deberas elegir las siguientes:

-A la primera que te pregunte, elije la de arriba

-La de arriba otra vez

-Elije la de abajo

-Otra vez la de arriba.

-Elije la del centro.

Ahí el reconocerá que eres digno de la medalla, pero vendrá Clair, y no estará de acuerdo, pero como son reglas de la Liga Pokémon,  no le quedará mas opción que aceptarlo. Ahora salte de ahi (de todo el Dragon’s Den) hasta la salida. Clair te dará su respectivo TM, un muy útil Dragon Pulse.

¡Felicidades, tienes las 8 medallas de Johto!

Recibirás una llamada de Elm,  así que volemos a new Bark Town,  nuestro próximo destino, La liga Pokémon.

La guía sigue aquí

Guía de Pokémon HeartGold y SoulSilver (3)

La tercera y cuarta medallas de Johto

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o

La anterior parte de la guía está aquí

4. La Plain Bagde

-Efectos: Permite usar Strenght(Fuerza)fuera de batalla.

4.1 Camino al Encimar                              

Al ganarle sal del Gym,  cura a tus pokémon y dirígete al encimar. Dicho lugar está en el oeste de Pueblo Alazea. Pero antes de entrar vendrá tu rival y te retará.

SILVER

Rival                                       

Gastly Lv.14 Ghost        

Zubat Lv.16 Poison/Flying

Quilava/Croconaw/BayleefLv.16 Depende      

Más complicado que antes…Ahora cuenta con tres Pokémon y un equipo más      equilibrado que el tuyo (¿Será…?)   

-Gastly: Muy débil,  aunque su tipo lo hace inmune ante ataques tipo         Normal,  Fighting y Ground; acábalo con Bite o cualquier Poké que uses       

-Zubat: Caerá ante cualquier Poké que uses,  muy sencillo.                  

-Quilava: Si te tocó Quilava,  déjame decirte que tu Bayleef no podrá         contra él,  así que cambia a tu Pidgeotto o Furret,  ambos podrán hacerle frente. Si tienes el Geodude( O Graveler) con Rock Throw úsalo sin duda. Quilava no tendrá oportunidad,  el habrá aprendido Ataques de su elemento y ya habrá evolucionado como te puedes dar cuenta.                          

-Croconaw: Si te toco éste,  Quilava no tendrá oportunidad,  ni Geodude,       mejor acábalo con Pidgeotto o cualquiera que no sea tipo Fuego,  Roca o      Ground,  el habrá aprendido Ataques de su elemento,  y ya habrá evolucionado como te puedes dar cuenta.                                                  

-Bayleef: Sencillo,  pero no uses a Croconaw,  mejor usa a otro Poké           que no sea Agua,  ni Roca.                                                   

Al ganarle el se irá furioso maldiciendo sus Pokémon,  es hora de entrar al encinar.

4.2 Ilex Forest(Encimar)

*Pokémon Salvajes*

Normalmente:                             

Caterpie(HeartGold),  Metapod(heartgold),  Weedle(SoulSilver),  Kakuka(Soulsilver)Zubat,  Paras, Oddish.  

Pescando o surfeando:

Psyduck, Golduck, Magikarp, Poliwag.

Espero traigas repelentes,  o los Pokémon de aquí te aparecerán cada 5 o 6 pasos. Continúa un poco y encontrarás a un tipo,  te pedirá que le ayudes a encontrar su Farfecth,  ya que el no puede porque le teme a la

oscuridad del bosque (jajaja). Así que ve por la derecha,  verás a un Farfetch,  lo que tienes que hacer es hablar(o bien,  dale “A” frente a él) con él y correrá,  luego dale otra vez y volverá a correr.

Lo que tienes que hacer es agarrarlos por la espalda. El primero es sencillo,  pero la clave para coger al segundo es hacerlo de la siguiente manera: Habla con el pájaro(Farftech’d) hasta que llegues a una sección donde veas tablas en el piso,  y el pájaro quede justo en una esquina que forman dos árboles. Ahora deberás agarrarlo por la espalda,  deberás irte caminando y con cuidado de NO pisar las tablas en el piso. Date la vuelva y si lo hiciste bien,  el pájaro estará dándote la espalda,  dale “A”y él se irá a donde estaba el tipo asustadizo.

Apenas lo agarres,  serás llevado automáticamente a donde estaba el tipo asustadizo,  y también verás a su jefe,  habla con él y te dará el HM1 Cut (Corte). Enséñaselo a un Pokémon inútil ya que esto no sirve en batalla,  corta el arbolito que esta ahí cerca y continúa hasta llegar a donde está una de las Chicas Kimono:

-Chica Kimono: ¡Oh ayúdame estoy perdida en el bosque,  AUXILLIOOO!

-Tú: Calma,  ¡yo te salvaré!

-El Pokémon que traes detrás: Por aquí señorita

-Tú: …(Una risa burlona se escucha a lo lejos…)

-El Pokémon héroe vuelve a su sitio detrás de ti.

Cuando se vaya,  continúa hasta llegar a la caseta,  adentro habla con la mujer del Butterfree y te dará el TM12,  ahora entra a la Ruta 34.

4.3 Ruta 34

Entrenadores:       

Joven:              

Rattata Lv.7        

Sandshrew Lv.10     

Spearow Lv.8        

Spearow Lv.8        

Joven:              

Mankey Lv.10        

Digglet Lv.12       

(Te pedirá su número)

Oficial:                  

Growthlite Lv.17          

(Sólo te retará de noche)

Pokefan:                  

Snubull Lv.13             

Mareep Lv.13              

Campista:                 

Hoppip Lv.9               

Hoppip Lv.9               

Bulbasaur Lv.12           

Campista:                 

Psyduck Lv.14             

(Te pedirá tu número)     

*Pokémon Salvajes*            

Hierba alta: Drowzee, Ditto, Rattata, Abra.

Pescando o surfeando: Tentacool,  Tentacruel,  Magikarp,  Krabby, Kingler, Corsola

Bien, aquí aparte de experiencia (entrenadores) está la guardería de Pokémon.

Aquí vendrá Lyra/Ethan otra vez,  al ver al viejo que hay allí parado lo saluda para descubir… ¡Que es su abuelo! Bueno, esa no me la esperaba.

Ella/Él por supuesto de presentará a su abuelo,  y entrarán a la guardería,  adentro saludará a la vieja(anciana) de allí. me dio risa al ver que la señora dijo (Jugando con Ethan):

-Oh,  He is your boy…Friend…

HAHAHA,  bueno,  no es para tanto,  pero si censuraron unas máquinas tragas perras como van a dejar ese texto allí,  si se supone que se censura para los más chicos (que apuesto no conocen el significado de la palabra aún).

Luego del té y la charla,  Lyra/Ethan te dará su número,  y también agregarás a los dos abuelos (eso sonó como Messenger). Luego él/ella se irá,  tú sigue tu camino. Si se te ocurre dejar a un Pokémon para que lo críen,  déjame darte una información rápida para que mas o menos sepas como es ésto de criar Pokémon:

Puedes dejar a dos como máximo, si los dejas ellos ganarán 1 punto de experiencia por cada paso que des,  también depende el grupo de huevo al que pertenezcan puede que sin ninguna explicación lógica salga un huevo de la nada, el cual contiene un Poké bebé,  lo que es muy útil para el Pokédex,  NO SE TE OCURRA DEJAR POKÉMON AQUÍ PARA QUE SUBAN DE NIVEL.

Cuando estés listo ve todo al norte para llegar a Goldenrod City.

4.4 Goldenrod City(Ciudad Trigal)

Uff, aquí hay mucho que hacer, haz la rutina del nuevo pueblo, y vamos al Gimnasio ¡Ah!, hay alguien bloqueando el paso, te dirá que el líder del Gym se fue a la torre de Radio. La Torre de Radio es el edificio que está al lado de la estación de tren.

Adentro veras a Whitney,  que está allí tratando de resolver el Quiz,  pero no puede,  habla con la recepcionista de al lado, y respóndele lo siguiente:

YES, YES, YES, NO, YES, NO(América)

SI, SI, SI, NO, SI, NO.(Europa)

Al hacerlo recibirás la tarjeta de radio, ahora puedes escuchar radio,  dicha es accesible desde el Pokégear. Whitney al ver ésto se ira a su Gimnasio, pero antes podemos ir al subterráneo a ganar algo de nivel.

4.5 Subterraneo de Ciudad Trigal(Opcional)

Entrenadores     

Super Necio      

Grimer LV.11     

Grimer Lv.11     

Super necio      

Magnemite lv.7   

Magnemite Lv.7   

Magnemite Lv.9   

Pokemaniaco      

Lickitung Lv.12  

Pokemaniaco      

Slowpoke Lv.10   

Slowpoke Lv.10   

Apenas entres verás a es@ chic@ de nuevo, te regalará el Accesory Case. Ahora baja las escaleras, estarás en el subterráneo, aquí dentro encontrarás el Coin Case, ahora podrás jugar en el casino, te recomiendo le des una vuelta, te será útil.

4.6 Casino de Ciudad Trigal (Opcional)

Bien, aquí podrás jugar en las máquinas, y si ganas te darán más fichos, los fichos sirven para cambiarlos por premios, he aquí la lista:

Pokémon que puedes cambiar por fichos:     

Abra                         200 Fichos   

Ekans                        700 Fichos   

Dratini                     2100 Fichos   

Objetos que puedes cambiar por fichos:     

Silk Scarf          1000 Fichos           

Zoom Lens           1000 fichos           

Menotrome           100 Fichos            

TM 90 Substitute    2000 Fichos           

TM 75 Swords Dance  4000 Fichos           

TM 44 Rest          6000 Fichos           

TM 13 Ice Beam      10000 Fichos          

TM 35 Flamethrower  10000 Fichos          

TM 24 Thunderbolt   10000 Fichos          

Gasta tus fichos en lo que desees, (Nótese que los fichos se pueden comprar). Ahora sal de nuevo a Ciudad Trigal.

4.7 Obteniendo La bici

Para tomar la Bici “Prestada” tienes que ir al lado del Gym, luego avanza un poco a la derecha, luego baja. En una de las últimas casas estará la tienda de Bicis, adentro habla con el señor, dile que SÍ (Opción de arriba). Te prestará la Bici y le darás tu número. Bien, ahora sal de allí, es hora del Gimnasio.

4.8 Gimnasio de Ciudad Trigal                    

.Mi equipo:                             

.Quilava Lv.22                          .

.Pidgeotto Lv.20                        .

.Sentret Lv.18                          .

.DratiniLv.8(Cambiado por fichas, jejeje).

………………..

Entrenadores:      

Bella:             

Sentret Lv.9       

Sentret Lv.13      

Sentret Lv.16      

Bella:             

Meowth Lv.16       

Meowth Lv.16       

Chica:             

Jiggipluf Lv.15    

Jiggipluf Lv.15    

Jiggipluf Lv.15    

Chica:             

Snubull Lv.17      

Aquí habrá mujeres solamente, quienes te dirán que sólo usan Pokémon lindos (como ellas). Si tienes un Pokémon tipo lucha,  úsalo sin duda,  si no, usa siempre lo que has usado. Recuerda,el Gym usa Pokémon tipo normal:

-Pokémon tipo normal:Los Pokémon tipo normal son… normales. Sólo tienen una débilidad, y son los Pokémon tipo Lucha (Fighting). Si tienes uno no dudes en usarlo.

-¿Qué no debes usar en contra de Pokémon tipo normal? Puedes usar TODO contra el tipo normal, ningún ataque tipo normal te hará super efectivo.

El “Puzzle”que el gym nos trae ahora, es una especie de laberinto, no es que sea muy difícil, pero aquí te lo resuelvo:

En la entrada del Gym, sube las primeras escaleras que veas, luego sigue hacia la derecha, y baja las escaleras, ahora ve hacia la derecha, luego arriba, y después derecha,  entra por el túnel, continúa hacia arriba hasta llegar a donde se encuentra la Líder: Whitney.

LÍDER

Whitney                              

Clefairy Lv.17  Normal

Milktank Lv.19 Normal

-Clefairy: (Molestia) Sí,  las molestias no hacen falta en esta batalla, usará Encore, lo que hace que uses el mismo ataque una y otra vez;  Metronome, que usará un ataque al azar, pero de todo el arsenal Pokémon, así que puede usar algo devastador como Explosion o Draco Meteor, pero es poco probable,  DoubleSlap: pues,  es débil y te pegará dos veces, y ya,por último Mimic: que copia el último ataque que hayas usado. Eso es todo lo que tiene ésa bola rosada. Ah, y su habilidad hará que puedas     quedarte enamorado de ella lo que reducirá tus posibilidads de golpearla un 50% bueno,  no lo usará si usas un Pokémon hembra también.                      

-Milktank: Es lo más fuerte que tiene, usará Attract también. También       sabe Rollout,  que es un ataque que va dando más duro depende pasen los turnos. Serán 5 turnos en total,  5 turnos donde no podrá usar          cualquiera de sus otros ataques, así que aprovéchalos, aunque en el quinto turno Rollout atacará con todo su poder,  y es de-vas-ta-dor.  Milktank además sabe Milkdrink,  que restaurará un 50% de su salud, y Stomp, que es un ataque tipo normal,  gracias a su habilidad (Scrappy) Stomp le pegará así sea a Pokémon tipo Fantasma,  así que cuidado.                   

Al vencerla, ella llorará de tristeza, pero una de las chicas te dirá que ella es así cuando pierde (These Female Leaders…). Háblale de nuevo,  te dará la medalla y By the Way,  lo que tanto nos molestó en su batalla, el TM 45 Atract. Ahora sal del Gym.

5.  La Fog Bagde

-Efectos: Permite usar Surf fuera de batalla.

-Hace que los Pokémon conseguidos por intercambio te obedezcan hasta el Nivel 50.

5.1 La SquirtBottle

Después de curar a tus animales, entra a la casa al lado del Gym, una mujer te dará la SquirtBottle,  ahora sal y sal de la ciudad yéndote por la salida Norte, llegarás a la Ruta 35.

5.2 Ruta 35

Entrenadores:     

Campista:         

Pikachu Lv.16     

Campista:         

Vulpix Lv.15      

Campista:         

Sandshrew Lv.13   

Marril Lv.12      

Campista:         

Digllet Lv.10     

Diglett Lv.14     

Zubat Lv.10       

Juglar:                          

Voltorb Lv.2                     

Voltorb Lv.6                     

Voltorb Lv.10                    

Voltorb Lv.14                    

(Te pedirá tu número de teléfono)

Escupe Fuego:                    

Magmar Lv.11                     

Magmar Lv.16                     

(Te pedirá tu número de teléfono)

Caza Bichos:                     

Venonat Lv.15                    

Ornitólogo:                      

Pidgey Lv.12                     

Pidgeotto Lv.14                  

*Pokémon Salvajes*

En la Hierba Alta: Nidoran(Macho), Nidoran(Hembra), Abra, Drowzee, Ditto, Yanma, Pidgey, Hoothoot.

Pescando o surfeando: Psyduck, Golduck, Magikarp, Poliwag         

Además de experiencia (entrenadores) hay un señor que te toma fotos a ti y a tu equipo,  puedes decirle que sí,  y tu personaje hará algo así como una “Pose” junto con los 6 Pokémon que traes en tu equipo. Al tomarse la foto la puedes volver a ver desde tu Pc, solo sigue subiendo hasta llegar al parque nacional.

Nota: Ir al Parque Nacional es opcional, pero deberías ir a ganar más experiencia, además para que le des una ojeada al Pokéathlon, además de Item que conseguirás en el parque. Si no deseas ir, en la Ruta 35, casi al lado del Policia, hay un árbol de Corte. Córtalo, continúa  verás otro, haz lo mismo y sube, llegaras a Ruta 36, así que sáltate la zona del parque nacional.

5.3 National Park (Parque Nacional)            

Entrenadores:        

Chica:               

Cubone Lv.17         

Oddish Lv.14         

(Te pedirá tu número)

Escolar:             

Voltorb Lv.15        

Oddish Lv.12         

Pokefan:             

Snubull Lv.16        

(Te pedirá tu número)

Pokefan:             

Raichu Lv.16         

*Pokémon Salvajes*

Hierba Alta: Caterpie(HeartGold), Metapod(HeartGold), Weedle (SoulSilver), Kakuna(SoulSilver), Pidgey, Sunkern, Hoothoot.              

Aqui los días Martes,  Jueves y Sábados,  se abrirá el concurso del cazabichos, ve a la sección correspondiente para más Info.

Al lado izquierdo de la caseta por la cual entraste está el Pokéathlon,  es un sitio donde puedas concursar con tus Pokémon para comprar Ítems valiosísimos, busca la info necesaria en su subsección correspondiente.

Sal de la caseta y entra al National Park. Aquí encontrarás a una chica sentada en una de las bancas al lado de un Persian,  háblale y te dará la Quick Claw, que  sirve para que un Pokémon,  al tenerla equipada,  de vez en cuando le de la oportunidad de golpear primero. Dásela a un Pokémon lento.

Los entrenadores no te retaran al menos que los acompañes en la Hierba Alta,  dada una regla del parque nacional. Explora este sitio y encontrarás alguna que que otra cosa útil, ahora sal por la salida este del parque,  y llegaras a…

5.4 Ruta 36

Entrenadores:  

Psíquico:       

Abra Lv.14     

Abra Lv.14     

Kadabra Lv.16  

Escolar:       

Tangela Lv.17  

*Pokémon Salvajes*

Hierba alta: Nidoran(Hembra), Nidoran(Macho), Growlithe(HeartGold), Vulpix(Soulsilver), Hoothoot, Stantler, Pidgey    

Aquí, no hay mucho que hacer, ya has estado en esta Ruta, pero del otro lado. Continúa hacia la derecha, hasta que veas un árbol extraño (si es que no lo has visto ya). Riégale la SquirtBottle y empezará la batalla.

-GOLD/SILVER-

Batalla Evento    

#185 Sudowoodo Lv.20

Moveset

-Flail: Entre menos HP tenga,  más daño hará,  así que cuidado.                   

-Low Kick: es…bueno,  tiene un gran posibilidad de conectar crítico, cuidado con  ésto,  puede ser fastidioso.              

-Mimic: Copiará el último ataque o movimiento usado por el oponente,  así que cuidado con lo que uses.                 

-Rock Throw: Debido a las múltiples veces de las que te he hablado de ésto, no creo que  hable más de éste ataque.      

Abilities (Habilidades)       

Nota: Sudowoodo puede aparecer con cualquiera de estas dos Habilidades. Al iniciar la batalla alguna de éstas dos se elige al azar.                     

-Rock Head:Evita el Recoil de ataques como Double Edge.                             

-Sturdy: El Pokémon con esta habilidad es inmune ante ataques OHKO como Fissure y Sheer Cold.                              

Ahora que el árbol ese no está, el tipo que estaba por ahí cerca, te regalará la Berry Pots, y algunas Berrys (Bayas). Ve por la derecha y habla con el gordo. Te regalará el HM Rock Smash, ahora vuelve a donde estaba Sudowoodo, y ve por el camino de arriba, estarás en la Ruta 37.

5.5 Ruta 37                              

Entrenadores:    

Bella:           

Wigglytuff Lv.16

Clefable Lv.16   

Psíquico:        

Drowzee Lv.17    

Gemelas:         

Marril Lv.16     

Mareep Lv.16     

*Pokémon Salvaje*

Hierba Alta: Pidgey, Pidgeotto, Stantler, Hoothoot, Growlithe (HeartGold), Vulpix(Soulsilver), Spinarak(HeartGold), Ledyba(Soulsilver), Ekans(Soulsilver)   

Nada interesante, excepto algunos Pokémon como Growlithe y Vulpix que salen por aquí a veces, útiles si aún no tienes Pokémon tipo fuego. Continúa y llegarás a Ciudad Iris.

5.6 Ecutreak City(Ciudad iris)                

Haz la Rutina del pueblo o ciudad nuevo (¿debería decírtelo siempre?) y luego entra al Centro Pokémon (si no lo has hecho ya). Aparecerá Bill, ahora la PC de alguien no se llamará PC de alguien, sino PC de Bill.

Ahora dirÍgete al teatro de baile,  es el edifico que está justo arriba del centro Pokémon. Dentro estarán las Chicas Kimono, pero hay alguien más, claro, un soldado del Team Rocket. Esstará discutiendo con la chica Kimono sobre quién baila mejor (este nuevo relleno…).

Véncelo (su Koffing no debería darte problemas). Al vencerlo él se irá, y un señor que estaba allí viendo sin hacer nada te regalará

la HM3 Surf. Pero para usarla necesitarás tener la medalla de Ciudad Iris.

Sal y cura a tus mascotas. Luego entra a la Burned Tower, que se encuentra en el noroeste del pueblo. Se llama Torre quemada, guíate por el nombre.

Nota: El gym estará cerrado, puesto que el líder no está (cosa que siempre ocurre…¿Qué? ¿Tú te quedarías ahí adentro todo el día? Yo no…)

5.7 Burned Tower (Torre Quemada)   

Entrenadores:                  

Escupefuego:                   

Charmeleon(Yo quiero uno ^^)   

Escupefuego:                   

Koffing Lv.16                  

Koffing Lv.16                  

Growlithe Lv.17                

*Pokémon Salvajes*

Normalmente:                    

Koffing, Magmar, Rattata, Zubat.

Adentro verás a Eusine, dicho personaje sólo aparecía en Pokémon Crystal. También verás a Morty,  el líder. Tú continúa (no tiene pérdida) y más adelante verás a tu Rival,  sí,  él te retará.

SILVER

Rival                                      

Gastly Lv.20 Ghost         

Magnemite Lv.18                                                Electric/Steel

Zubat Lv.20                                                    Poison/Flying

Quilava/Bayleef/Croconaw Lv.22 Depende       

Bueno,  casi lo mismo que antes,  no ha cambiado mucho.                         

-Gastly: Aplica lo que usaste la vez anterior,  no debería tomarte mucho trabajo,  ya sabes que ataques: tipo Normal,  Fighting y Ground no lo afectan.  

-Magnemite: Su nuevo miembro de equipo,  Magnemite es débil ante el fuego,  y  dos veces débil ante los terremotos. A los usuarios de Quilava les resultará fácil vencerlo pero no a los usuarios de Croconaw.                 

-Zubat: No hablaré mucho de ésta cosa, es una simple molestia, caerá con cualquier cosa que le tires (Excepto los tipo Fighting)                       

-Quilava: Es lo mismo,  la única diferencia es que subió algunos niveles        más,  ¿pero tu también subiste algunos niveles más, cierto?                    

-Bayleef: Lo mismo que Quilava.                                               

-Croconaw: Lo mismo que Bayleef.                                              

Al ganarle él se irá, baja las escaleras (¿o al vencerlo el piso donde estás parado se cae? Estoy algo confundido). Abajo verás a los 3 Perros Legendarios, Entei, Suicune y Raikouuuu. Cada uno cogerá su rumbo, luego vendrá Eusine y Blablabla (es que no dice nada interesante este tipo,  siempre que te lo encuentres ten en mente que nombrará a Suicune). Ahora sal usando Escape Rope, o manualmente. Nuestro próximo destino es el Gym de Ciudad iris.

5.8 Gym de Ciudad Iris                       

.Mi Equipo:                             

.Quilava Lv.26                          .

.Pidgeotto Lv.23                        .

.Sentret Lv.22                          .

.DratiniLv.11 (Qué difícil es entrenarlo).

Entrenadores:  

Médium:       

Haunter Lv.20  

Haunter Lv.20  

Médium:

Gastly lv 16   

Gastly lv 16   

Gastly lv 16   

Gastly lv 16   

Gastly lv 16   

Médium:

Haunter Lv.22  

Médium:

Gastly Lv.18   

Haunter Lv.20  

Gastly Lv.20   

Los entrenadores(O viejos =p)usarán solamente Pokémon tipo fantasma, o mejor dicho, de la familia Gastly.

-Pokémon tipo fantasma: Estos especimenes son los más extraños con los que me he encontrado, se destacan por ataque y defensa especial, en el caso de Gengar, quizá ese sea el más veloz, por lo que es muy usado.

-¿Qué debo usar contra el tipo Ghost (Fantasma)? Pues, Ghost también =P, pero es lo menos recomendado; usa tipo Dark (si por alguna razón posees uno). La verdad en éste punto del juego,  no creo que tengas algo que les pueda hacer super efectivo, así que ve con tu Poké más fuerte.

-¿Que no debo usar contra éste tipo?  Ataques tipo normal, así que tu Tackle,  Scracth, Pound y similares no funcionarán aquí, los que harás será pegarle al aire, ya que como son fantasmas, están compuestos de gas, mas no de materia sólida. Todo lo demás vence a estás  cosas, no tienen puntos fuertes de verdad.

El “Puzzle” de este Gym es el siguiente: Verás un caminito, por el cual no debes salirte,  o serás regresado a la entrada. Mientras más entrenadores derrotas,  más oscuro se hará,  lo que lo hará algo más difícil. Al final del camino, encontrarás al líder, Morty.

LÍDER

Morty                                     

No, it’s not over yet–no yet!,  I still believe we can do it!                 

We’ve Got more discipline than anyone else!                                   

Gastly Lv.21                                                     Ghost/Poison

Haunter Lv.21                                                    Ghost/Poison

Haunter Lv.23                                                    Ghost/Poison

Gengar Lv.25                                                     Ghost/Poison

Pues,  teniendo en cuenta que tiene los mismos Pokémon que los  entrenadores del Gym,  eso NO LO HACE MÁS FÁCIL =p

-Gastly( Molestia) Nuestros amigos “Molestia” hacen aparición en casi         todo el juego,  así que ve acostumbrándote;  usará Curse: Al usarlo           perderá 50% de su HP para hacerte caer una maldición encima,  lo que          restará 1/8 de tu salud total,  pero al cambiar de Pokémon la maldición efectivamente desaparece. Pero el problema es que sabe Mean Look, que es un ataque que no te dejará cambiar de Pokémon,  así que si te dio el Curse,  trata de eliminarlo lo antes posible. Además sabe Lick, que tiene un posibilidad  de 30% de paralizarte,  y Spite,  lo que rebajará entre 2 a 5 PP’S del ataque que estés usando. Como ya dije,  es una molestia. Ataques tipo Psychic lo eliminarán efectivamente, aunque los golpes de tu inicial también servirán.                                                        

-Haunter#1 : La estrategia de éste tipo es dormirte con Hypnosis y comerte los sueños usando Dream Eater,  un ataque con 100 de poder base, asimilando que trajiste Awakenings a esta batalla. Úsalos apenas te duerma ya que en el otro turno Dream Eater fallará,  pero intentará dormirte de nuevo y así sucesivamente. Pero, ojo, la puntería de Hypnosis se empobreció desde Pokémon Platinum,  quedando con 60% de puntería,  así que Hypnosis no siempre conectará.                                                        

-Haunter#2: Similar a nuestro amigo la Molestia,  usará también el             mismo truco,  Curse + Mean Look,  además éste si tiene ataques fuertes,          Sucker Punch( Golpe Bajo en las versiones Españolas, aunque su traducción sería “Puño chupador”), que es un ataque si siempre va primero,  pero  irá primero si vas a usar un ataque que lo débilite, en otro caso, si usas ataques como Leer,  usas alguna Poción o algo parecido,  Sucker Punch  fallará;  y Night Shade,  que hará exactamente 23 de daño. Elimínalo al igual que el otro Haunter. No mucha dificultad aquí.                      

-Gengar: Puede que sea algo difícil, sabe Shadow Ball, un ataque con          80 de Poder base,  120 con STAB. 120 de daño base es MALO en este punto       del juego,  pero,  si tienes un Pokémon tipo normal como Pidgey o Furret o Aipom,  Shadow Ball fallará un 100% de las veces si lo usas. A parte sabe     un Movimiento que le tengo odio,  y es Hypnosis,  de lo que ya hemos hablado antes. También sabe Sucker Punch,  y Mean Look.  Gengar tiene tres inmunidades (Normal, Fighting y Ground) pero es débil ante los ataques tipo Fantasma, Dark y Psychic. Ataques como Bite,  Pursuit y Confusión te salvarán de      esta molestia,  y que Morty no vaya a usar su Hyper Potion en Gengar justo cuando lo vayas a derrotar.                                                  

Al ganarle, ya sabes, toma la medalla y la TM30: Shadow Ball. Sal del Gym tirándote al vacío. Cuando salgas cura a tus Pokés y guarda la partida, a no ser que quieras luchar con Morty de nuevo ¿O sí?

Ahora si quieres puedes ir a la Ruta 42 a por el HM Strenght, ve y búscalo. La Ruta 42 esta en la salida este de Ciudad Iris, la HM te la da un montañero que sale del MT.Mortar, cuando la tengas ve a la salida oeste de Ciudad Iris.

La guía sigue aquí