Bulkhead matiza ahora su postura sobre el crunch tras Wardogs
Joe Brammer dirige Bulkhead y ha salido a matizar su postura sobre el crunch después de la oleada de críticas que provocaron unas declaraciones suyas. En ellas llegó a decir que en Bulkhead no contratarían a gente que “esté constantemente tuiteando mensajes anti-crunch”.
Ahora sostiene que no es “pro crunch”, sino “partidario del trabajo duro”, según ha explicado él mismo. La controversia, además, estalla en un momento especialmente sensible para la industria del videojuego, donde las condiciones laborales y las horas extra siguen entre los temas más espinosos, incluso cuando los grandes lanzamientos firman cifras de ventas espectaculares.
Brammer defendió que el esfuerzo adicional que se hizo en Bulkhead durante el desarrollo del shooter militar Wardogs quedó muy lejos de los peores antecedentes del sector. Habló, en concreto, de dos horas extra a la semana, repartidas entre el lunes y el jueves durante cuatro semanas. También recordó que en Bulkhead trabajan con una semana laboral de cuatro días.
Ese matiz llegó después del rechazo que despertó su comentario sobre no querer sumar al estudio a empleados que mantengan un discurso anti-crunch en redes sociales.
A mucha gente esa frase le sonó a descalificación directa contra quienes llevan años criticando una práctica ligada al agotamiento, la precariedad y la mala planificación. Brammer, por su parte, niega que cualquier periodo de horas extra sea automáticamente una prueba de mala gestión: sacar adelante una propiedad intelectual nueva con tecnología nueva puede traer problemas difíciles de anticipar, y retrasar un juego no siempre es una opción realista, según ha defendido el CEO de Bulkhead.
Y el contexto comercial pesa. Wardogs, el shooter militar de Bulkhead, ha superado los tres millones de copias vendidas en sus primeros 18 días en el mercado, siempre según cifras de la propia compañía, así que ya figura entre los lanzamientos recientes más exitosos de su categoría. Ese resultado refuerza la posición de Bulkhead, separada de Tencent en diciembre de 2025, y llega después de que Brammer ya hubiese hablado de las ambiciones del estudio con Wardogs y de la etapa de la empresa bajo el gigante chino.
Dentro de la industria del videojuego, el término crunch suele usarse para describir periodos de horas extra obligatorias y, muchas veces, sin remunerar, que pueden llevar las semanas de trabajo hasta las 65 o incluso 80 horas durante tramos prolongados.
Brammer ha intentado marcar distancias con esa cultura de otra época, la que muchos asocian al periodo de “EA Spouse”, cuando se denunciaban fines de semana de trabajo planificados y jornadas de diez horas como norma. Aun así, la preocupación no pasa solo por contar cuántas horas se añaden en un caso concreto. El crunch prolongado se relaciona con burnout, problemas de salud mental, rotación de personal e incluso con una bajada en la calidad final de los juegos, porque el cansancio multiplica los errores. Cyberpunk 2077 sigue apareciendo una y otra vez como advertencia en este tipo de debates, en un sector donde avanzan las políticas anti-crunch, crecen los intentos de sindicalización y las grandes rondas de despidos de 2023 y 2024 han hecho todavía más duro el escrutinio sobre cómo trabajan los equipos.
Author: Emmanuel Bosque
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